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La Interacción humano-máquina: implicaciones
educativas
Carina Soledad González González
Departamento de Ingeniería Informática
Grupo de Interacción, Tecnologías y Educación
Índice
1. Interacción Persona-Ordenador(IPO)
2. Tecnologías: hacia donde vamos….
3. Retos y oportunidades para la educación
INTERACCION
PERSONA
ORDENADOR
INTERACCIÓN
PERSONA
ORDENADOR
INTERACCIÓN
HUMANO
ORDENADOR
Definición:
“ Proveer un entendimiento de la forma en que los
usuarios trabajan, las tareas que necesitan ejecutar
y la forma en que los sistemas computacionales
necesitan ser estructurados para facilitar el logro de
dichas tareas” (Faulkner, p1-2)
¿Qué es IPO?
• Analizar lo que hace la gente con los computadores y las
interfaces; entender las tareas de los usuarios y los
requerimientos.
• Métodos de especificar cómo debería funcionar la
interfaz, cómo debería responder al usuario, y cómo
debería aparecer.
• Diseño de interfaces computacionales de tal forma que
se ajusten a las propiedades y objetivos de las personas.
• Diseño herramientas que ayuden a los diseñadores a
construir mejores interfaces.
¿Qué hace la IPO?
¿Quiénes investigan en IPO?
IMPLEMENTACIÓN
EVALUACIÓN
DISEÑO
BUEN DISEÑO
Los malos diseños,
cuestan vidas,
tiempo, dinero
Diseño
para las personas
Todos somos
diferentes
Todos somos
diferentes
Todos somos
diferentes
Factores humanos
Interacción Persona-Ordenador
Usos y contextos
• Uso de dispositivos
• La adaptación a las tareas
• Las metáforas
• Cultura
• Los controles y sus comportamientos
• Navegación
• Integración entre aplicaciones
• El diseño
Aspectos a considerar
Prototipado
Interfaz gráfica
Ratón e hipertexto
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
Interfaz gráfica
El grado en el cual un producto puede ser usado por usuarios
determinados para lograr los objetivos específicos con
efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto
especificado de uso (ISO9241)
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
concentrar mis energías en la interfaz, me quiero
concentrar en mi trabajo (Donald Norman)
Usabilidad
Usabilidad
Usabilidad
Diseño centrado en el usuario
Evaluación
• Inspección
• Indagación
• Test
• Medida de prestaciones
• Test remoto
• Pensando en voz alta
• Interacción constructiva
• Test retrospectivo
• Método del conductor
• Evaluación heurística
• Recorridos cognitivos
• Inspección de estándares
• Observación de campo
• Grupos de discusión dirigidos
• Estudio de campo proactivo
• Entrevistas
• Cuestionarios
• Grabación del uso
¿Cómo evaluar las emociones?
Experiencia de usuario
• La evaluación emocional intenta recopilar y medir
información sobre aspectos cualitativos y cuantitativos de
la experiencia de un usuario.
• El instrumento de medición dependerá en gran medida de
lo se busca obtener, pudiendo distinguir entre:
• Instrumentos no verbales (objetivos)
• Instrumentos verbales (subjetivos)
Experiencia de usuario
• Existen distintas técnicas de medición emocional, tales
como:
• Técnicas objetivas que permiten analizar las
expresiones faciales, técnicas que miden reacciones
fisiológicas (por ejemplo, latido del corazón, sudor,
dilatación de la pupila o las ondas cerebrales)
• Técnicas de medición subjetiva de sentimientos a
través de cuestionarios, entrevistas y autoinformes.
Experiencia de usuario
Algunas técnicas usadas en Experiencia de Usuario (UX)
Expresiones faciales, corporales, vocales (e.g.
sonreir, tirarse hacia atras, suspirar,…)Observación
Medidas
psico-
fisiológicas
Musculares, pupila, corazón, reacciones en la piel,
detectadas por sensores,….
Verbal: PANAS, AffectGrid
No-verbal: EmotionSlider, EmoCards, PrEmo
Autoreporte
Experiencia de usuario
Evaluación Experiencia
Evaluación Experiencia
Evaluación Experiencia
Facial Action Coding System (FACS)
• P. Ekman and W.V. Friesen (1975). Unmasking the face: A guide to recognizing emotions
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http://vimeo.com/14110901#
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http://www.affdex.com/technology/affdex-demo/
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http://www.eyetracking.com/Software/EyeWorks
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Escala SAM: permite medir la respuesta emocional en tres dimensiones:
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SAM (Self-Assessment Manikin)
• Lang, P. J. (1980). Behavioral treatment and bio-behavioral assessment: computer applications. In J. B.
Sidowski, J. H. Johnson, & T. A. Williams (Eds.), Technology in mental health care delivery systems (pp.
119-l37). Norwood, NJ: Ablex.
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• Measuring Emotions. Development and application of an instrument to measure emotional
responses to products. Pieter M.A. Desmet (2003).
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Cara Premo© Nuestros resultados
A Deseo
Amor/afecto
(50,6%)
B Alegría Alegría (94,6%)
C Satisfacción Satisfacción (51,2%)
D Vergüenza Vergüenza (54,2%)
E Tristeza Tristeza (67,3%)
F Aburrimiento
Cansancio o sueño
(81%)
G Central, neutral
Serio (47%)
Enfado (28%)
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Ansiedad o estrés
(31%)
Otros (15,5%)
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J -
Tristeza (29,2%)
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Tecnologías, hacia donde vamos…
Kinect
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Project, TOBI proyect,
DECODER, Brain-
Able, BrainGain, FWBI)
Tecnologías, hacia donde vamos…
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Weareable Devices
Un prototipo:
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http://www.kurzweilai.net/the-world-of-wearable-computers
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Retos y oportunidades
Carina González . Email : cjgonza@ull.edu.es. @carina211
“Damos forma a las herramientas y después son las herramientas la que
nos dan forma a nosotros”. Marshall McLuhan
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