2. Un Algoritmo es una serie ordenada de
instrucciones, pasos o procesos que llevan a
la solución de un determinado problema. Los
hay tan sencillos y cotidianos como seguir la
receta del médico, abrir una puerta, lavarse
las manos, etc.; hasta los que conducen a la
solución de problemas muy complejos.
3. CLASIFICACIÓN DE ALGORITMOS: Los algoritmos se pueden clasificar en
cuatro tipos:
ALGORITMO COMPUTACIONAL: Es un algoritmo que puede ser
ejecutado en una computadora. Ejemplo: Fórmula aplicada para un
cálculo de la raíz cuadrada de un valor x.
ALGORITMO NO COMPUTACIONAL: Es un algoritmo que no
requiere de una computadora para ser ejecutado. Ejemplo:
Instalación de un equipo de sonido.
ALGORITMO CUALITATIVO: Un algoritmo es cualitativo cuando
en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos
numéricos. Ejemplos: Las instrucciones para desarrollar una
actividad física, encontrar un tesoro.
ALGORITMO CUANTITATIVO: Una algoritmo es cuantitativo
cuando en sus pasos o instrucciones involucran cálculos numéricos.
Ejemplo: Solución de una ecuación de segundo grado.
4. CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO: Todo
algoritmo debe tener las siguientes características:
1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe
indicar de manera precisa e inequívoca que se debe
hacer.
2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un
número
limitado de pasos.
3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos
resultados para las mismas condiciones de entrada.
4. Puede tener cero o más elementos de entrada.
5. Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los
5. PARTES DE UN ALGORITMO: Todo Algoritmo
debe tener las siguientes partes:
· Entrada de datos, son los datos necesarios
que el algoritmo necesita para ser ejecutado.
· Proceso, es la secuencia de pasos para
ejecutar el algoritmo.
· Salida de resultados, son los datos obtenidos
después de la ejecución del algoritmo.
6. TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN
Para la representación de un algoritmo,
antes de ser convertido a lenguaje de
programación, se utilizan algunos métodos
de representación escrita, gráfica o
matemática. Los métodos más conocidos
son:
· Diagramación libre (Diagramas de flujo).
· Diagramas Nassi-Shneiderman.
· Pseudocódigo.
· Lenguaje natural (español, inglés, etc.).
· Fórmulas matemáticas.
7. 1.Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
Ejemplo: ALGORITMO NO COMPUTACIONAL
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias
veces al día. Veamos la forma de expresar este procedimiento como
un Algoritmo:
8. Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco)
se pueden expresar en forma de Algoritmo:
1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla a cambiar
2. Tomar una bombilla nueva
3. Subir por la escalera o al banco
4. Sujetar y girar la bombilla a cambiar hacia la izquierda hasta retirarla
del plafón.
5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta
apretarla.
6. Bajar de la escalera o del banco
7. Fin
9. Ejercicios
Escribe en tu cuaderno, lo más detalladamente
posible y en orden, los pasos a realizar para llevar
a cabo cada una de las siguientes tareas:
1. Hacer una limonada.
2. Comprar una revista en un supermercado.
3. Cambiar la llanta de un carro.
4. Descargar el contenido de un mensaje de mi
cuenta
de correo.
5. Ver una película en DVD.
11. TÉRMINOS QUE UTILIZAREMOS DE AHORA EN ADELANTE
VARIABLE
Una variable es un símbolo que representa un elemento o cosa no
especificada de un conjunto dado.
Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o
variar de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la
variable.
Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13};
entonces x puede tener cualquiera de esos valores: 1,3,5,7,9,11,13.
En otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo
impar menor que 14. Por esta razón, a menudo se dice que una variable
es un reemplazo de cualquier elemento de su universo
12. CONSTANTE
Lo contrario de una variable es una constante. También puede
considerarse a las constantes como caso particular de variables, con
un universo unitario (con un solo elemento), ya que sólo pueden tener
un valor, y no pueden modificarlo.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para
expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas
como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento
físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o
como modo de comunicación humana.
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y
semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se
compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le
llama programación.
15. EN CUANTO A VARIABLES ALFANUMÉRICAS, DE MOMENTO
CONSIDERAMOS VÁLIDO ÚNICAMENTE EL USO DEL OPERADOR
«IGUAL». SI DOS VARIABLES SON IGUALES EXACTAMENTE.
EJEMPLO:
16. POR ÚLTIMO, DISPONEMOS DE OPERADORES DE NEGACIÓN
(NO SE CUMPLE QUE), CONJUGACIÓN (Y) Y DISYUNCIÓN (Ó).
EN INGLÉS NOT, AND OR
28. Hacer un algoritmo que permita leer tres valores y almacenarlo en las
variables A, B Y C respectivamente. El algoritmo debe imprimir cuál es
mayor y cuál es el menor. Recuerde constatar que los tres valores
introducidos por el teclado sean valores distintos. Coloque el mensaje
que diga: Es el mayor: y Es el menor:
29. Mezcla de lenguaje de programación y
español (o ingles o cualquier otro idioma) que
se emplea, dentro de la programación
estructurada, para realizar el diseño de un
programa. En esencial, el Pseudocódigo se
puede definir como un lenguaje de
especificaciones de algoritmos
30. • Ocupa menos espacio en una hoja de papel
Permite representar en forma fácil operaciones
repetitivas complejas
Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un
programa en algún lenguaje de programación.
Si se siguen las reglas se puede observar
claramente los niveles que tiene cada
operación.
VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCÓDIGO A UN DIAGRAMA DE
FLUJO
31. Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura
para poder realizar el cálculo..
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca la base y la altura”
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir “El área del rectángulo es “AREA
Finprograma