3.
TALLER: AprendiendoScratch
Fechas 31 de Enero al 4 de Febrero, 2011
Horario Mañana: 8 a 12; Tarde: 2 a 6.
Lugar Dirección General de Tecnologías. Ministerio de Educación de Perú. Lima (Perú)
Recursos Computadoras XO, memorias Flash, Moodle, Internet, proyector multimedia, altavoces
Autores Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis) y Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao)
Organizador Dirección General de Tecnologías Educativas. Ministerio de Educación de Perú. UPV/EHU
Objetivos
1. Introducción al entorno creativo Scratch
2. Utilización de Scratch en el currículo
3. Pensamiento Computacional y Construccionismo
4. Realización de la Enseñanza Colaborativa
5. Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula
Sesiones
8:00‐9:50 10:00‐11:50 2:00‐3:50 4:00‐5:50
Lunes Objetivos Intr. a Scratch Movimiento‐1 Movimiento‐2
Martes Apariencia‐1 Apariencia‐2 Sonido‐1 Sonido‐2
Miércoles Lápiz‐1 Lápiz‐2 Control‐1 Control‐2
Jueves Control‐3 Control‐4 Sensores‐1 Sensores‐2
Viernes Operadores‐1 Operadores‐2 Variables‐1 Conclusiones
Formato de
las Sesiones
1 Objetivo 20 min. Introducción de la sesión. Integración con el resto del
material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch.
2 Práctica Guiada 20 min. Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch
según el modelo presentado en la lección.
3 Práctica
Independiente
50 min. Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en
la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de
problemas.
4 Presentación 15 min. Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado.
Preguntas y respuestas. Comentarios.
5 Conclusiones 5 min. Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas
descubiertas. Obstáculos encontrados.
Programa
Movimiento:
1.‐ Mover y Girar
2.‐ Apuntar
3.‐ Ir y Deslizar
4.‐ Cambiar y Fijar
5. ‐Rebotar
Apariencia:
1.‐ Disfraz
2.‐ Decir y Pensar
3.‐ Tamaño
4. ‐Efectos
5.‐ Mostrar
6.‐ Apuntar
Sonido:
1.‐ Tocar Nota
2.‐ Percusión
3.‐ Tocar Sonido
4.‐ Volumen y Tempo
Lápiz:
1.‐ Subir y Bajar
2.‐ Color
3.‐ Tamaño y Sellar
Control:
1.‐ Eventos
2.‐ Esperar
3.‐ Por Siempre
4.‐ Repetir
5.‐ Mensajes
6.‐ Elegir
7.‐ Detener
Sensores:
1.‐ Tocando
2.‐ Entorno
3.‐ Preguntar
4.‐ Tiempo y Volumen
Operadores:
1.‐ Aritmética
2.‐ Funciones
3.‐ Comparación
4.‐ Lógica
5.‐ Texto
Variables:
1.‐Variables
2.‐ Listas
4.
5. Taller: AprendiendoScratchFormato de las Sesiones
DIGETE-Perú y UPV/EHU
Días: 31 de Enero—4 de Febrero
Hora: 8-12 y 14-18
Lugar: Ministerio de Educación de Perú
Días: 31 de Enero—4 de Febrero
Hora: 8-12 y 14-18
Lugar: MINEDU
Dirección General de Tecnologías
Educativas—DIGETE
Ministerio de Educación de Perú
Lima, Perú
Taller: AprendiendoScratch
Impartido por el grupo de investigación del sistema
universitario vasco:
- Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA)
- Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao, España)
OBJETIVOS:
• Introducción al entorno creativo
Scratch
• Utilización de Scratch en el currículo
• Pensamiento Computacional y Cons-
truccionismo
• Realización de la Enseñanza Colabo-
rativa
• Utilización de Recursos Aprendiendo
Scratch en el Aula
Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control)
Nº de sesiones: 20
Duración: 1 hora 50’
SESIÓN:
1.Objetivo (20’): Introducción de la sesión. Inte-
gración con el resto del material. Estudio pa-
so a paso de ejemplos de Scratch
2.Práctica Guida (20’): Creación guiada, paso a
paso, de un proyecto de Scratch según el
modelo presentado en la lección.
3.Práctica Independiente (50’): Creación inde-
pendiente en grupos, de un proyecto basado
en la práctica guiada. Implementación de ide-
as. Resolución de problemas
4.Presentación (15’): Presentación de uno o
dos grupos del proyecto creado. Preguntas y
respuestas. Comentarios .
5.Conclusiones (5’): Objetivos obtenidos. Even-
tos importantes. Áreas descubiertas. Obstá-
culos encontrados.
6. AprendiendoScratch es un proyecto educativo que
nace como continuación para el mundo de habla his-
pana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajón).
• LearnScratch es un conjunto de materiales
didácticos para la incorporación de Scratch en el
aula. Estos materiales están basados en proyec-
tos que desarrollan en el alumno: capacidades
de pensamiento computacional, resolución de
problemas, colaboración y comunicación.
• El éxito académico de LearnScratch se basa
entre otros en los siguientes factores: la facilidad
con la que los maestros incorporan en el aula el
currículo; el dise-
ño completo y
estructurado del
curso donde los
conceptos se
presentan de
forma progresi-
va; el valor co-
municativo y ex-
plicativo de los
video tutoriales.
• LearnScratch es un referente educativo de la
comunidad Scratch, y cuenta con el reconoci-
miento del grupo LLK MediaLab MIT,y de un
gran número de testimonios de las más de
2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo.
Programa-Temario Material Multimedia de las Lecciones
Cada lección del Taller ha sido diseñada con un
conjunto de materiales multimedia que apoyan la
enseñanza y aprendizaje de los temas del taller.
- Fascículo:
En cada lección se presenta un
fascículo pdf (8 páginas) que des-
cribe los objetivos, los fundamen-
tos básicos y los ejercicios resuel-
tos de cada lección.
- Video Tutoriales:
Describen paso a paso los concep-
tos y la construcción de los correspondientes pro-
yectos de todos los ejercicios y de los retos pro-
puestos.
- Práctica Guiada :
Cada video tutorial tiene asociado el proyecto
Scratch que se descarga directamente de la página
web , Moodle o memoria flash.
- Práctica Independiente:
Plantillas de proyectos Scratch para que los alum-
nos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a
partir de los ejercicios realizados en la sesión de las
Prácticas guiadas.
DIGETE-Perú y UPV/EHU
AprendiendoScratch
Movimiento:
1.- Mover y Girar
2.- Apuntar
3.- Ir y Deslizar
4.- Cambiar y Fijar
5. -Rebotar
Apariencia:
1.- Disfraz
2.- Decir y Pensar
3.- Tamaño
4. -Efectos
5.- Mostrar
6.- Apuntar
Sonido:
1.- Tocar Nota
2.- Percusión
3.- Tocar Sonido
4.- Volumen y
Tempo
Lápiz:
1.- Subir y Bajar
2.- Color
3.- Tamaño y Se-
llar
Control:
1.- Eventos
2.- Esperar
3.- Por Siempre
4.- Repetir
5.- Mensajes
6.- Elegir
7.- Detener
Sensores:
1.- Tocando
2.- Entorno
3.- Preguntar
4.- Tiempo y Volu-
men
Operadores:
1.- Aritmética
2.- Funciones
3.- Comparación
4.- Lógica
5.- Texto
Variables:
1.-Variables
2.- Listas
Entorno ScratchMás información: http://learnscratch.org
7. 1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
• Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐
dar al gato a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐
tela marcará su camino.
• También aprenderás a dibujar cuadrados, hexágonos, escaleras, letras,
flores y muchas cosas más.
• La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre
Paseando.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Mover y Girar P.3
6.1 Ejercicio: Cuadrado P.4
6.2 Ejercicio: Escaleras P.5
6.3 Ejercicio: Letra F P.6
6.4 Ejercicio: Crear una Rosa P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Mover y Girar
Movimiento—Lec.1
AprenderScratch
Paseando
AprendiendoScratch / 7
http://learnscratch.org
8. • Los bloques principales de esta lección son los
de mover y girar.
• El bloque de mover nos permite desplazar el
objeto (sprite) un número determinado de
pasos en la dirección actual.
• Los bloques de girar permiten cambiar la di‐
rección del objeto un número determinado
de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐
da.
Página 2
3. Bloques Principales
Mover y Girar
4. Bloques Auxiliares
“To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
here.”
• Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fi‐
jar tamaño del lápiz, borrar, etc.) para realizar tareas complementarias
que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar.
• Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su lección correspon‐
diente.
• Los bloques auxiliares utilizados en esta lección nos permitirán hacer ta‐
reas como repetir el dibujo de un hexágono,
dibujar peldaños ascendentes o descenden‐
tes de una escalera, esperar antes de dibujar
un tramo de la letra efe, dibujar el pétalo de
una rosa, etc.
• Las etiquetas de los proyectos van a identifi‐
car y documentar con texto explicativo estas
secciones auxiliares.
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques.
AprendiendoScratch / 8
http://learnscratch.org
9. Movimiento—Lec.1
5. Lección : Mover y Girar
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y girar.
• Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐
do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y).
• Se define el origen de coordenadas (0,0) como el centro del escenario, y se
utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos
de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos.
• Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica en
grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.
• Se ilustra el uso de estos dos bloques creando un proyecto que realiza una
animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos .
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.
Mover y Girar
AprendiendoScratch / 9
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10. Página 4
6.1 Ejercicio: Cuadrado
Mover y Girar
• En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces
las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.
• Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐
bujo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.
Cuadrado
AprendiendoScratch / 10
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11. Movimiento—Lec.1
6.2 Ejercicio: Escaleras
Página 5
• En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐
ciende según el control del usuario.
• Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐
daño descendente (cambiando el sentido de los giros).
• Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o
flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐
ños en las direcciones deseadas.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.
Escaleras
AprendiendoScratch / 11
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12.
Página 6
6.3 Ejercicio: Letra F
Mover y Girar
• En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.
• El proceso es simple ya que cada segmento de la letra consiste en un
movimiento y un giro.
• Un sencillo control (bloque esperar 1 segundos) separa los diferentes
segmentos para poder ver cómo la letra se va formando de tramo en
tramo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.
Letra F
AprendiendoScratch / 12
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13. Movimiento—Lec.1
6.4 Ejercicio: Crear una Rosa
Página 7
• En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un
pétalo.
• El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos.
• Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo
tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐
biando alguno de los elementos del pétalo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre
CrearUnaRosa.sb.
Crear una Rosa
AprendiendoScratch / 13
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14. 8. Materiales
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
para que la flecha sea capaz
de cruzar este laberinto.
• Evita salir del camino blanco.
• Deja una traza marcando el
camino recorrido.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
ZigZag.sb.
Proyectos Scratch:
Lección: Mover.sb
Ejercicio 1: Cuadrado.sb
Ejercicio 2: Escalera.sb
Ejercicio 3: LetraEFE.sb
Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb
Ejemplo 1: Paseando
Ejemplo 2: ZigZag.sb
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales
1. Lección Mover y Girar
2. Cuadrado
3. Escalera
4. Letra F
5. Crear una Rosa
6. Paseando
7. ZigZag
ZigZag
AprendiendoScratch / 14
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15. 1. Objetivo: Aprender a Apuntar
• Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a,
serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto.
• También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor, dos flechas
sigan a un balón y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Laberinto.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Apuntar P.3
6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres P.4
6.2 Ejercicio 2: Cruz P.5
6.3 Ejercicio 3: Mariposa P.6
6.4 Ejercicio 4: Caza Pelota P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Apuntar
Movimiento—Lec.2
AprenderScratch
Laberinto
AprendiendoScratch / 15
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16. • Los bloques principales de esta lección son los
de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐hacia.
• El primer bloque nos permite definir la dirección
del sprite.
• El segundo bloque hace que el sprite apunte
hacia otro sprite o bien hacia el ratón.
Página 2
3. Bloques Principales
Apuntar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (borrar el escena‐
rio, fijar tamaño de lápiz, bajar lápiz, etc.) para
realizar tareas complementarias que permitan
ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar.
• Estos bloque auxiliares se estudian en detalle
en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lección
nos permitirán trazar una estela gráfica que
marque la trayectoria seguida por el sprite. Po‐
dremos determinar el color y el tamaño de la
traza.
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques.
AprendiendoScratch / 16
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17. Movimiento—Lec.2
5. Lección : Apuntar
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y
apuntar‐hacia.
• Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.
• La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360.
• También podemos definir la dirección de un sprite apuntándole hacia otro
sprite o al lugar donde se encuentre el ratón.
• Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Apuntar.sb.
Apuntar
AprendiendoScratch / 17
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18. Página 4
6.1 Ejercicio: ApuntarTres
Apuntar
• En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte
hacia el balón. Cuando movemos el balón con el ratón la flecha apunta
constantemente hacia la nueva dirección.
• Con una sencilla copia de la flecha, conseguimos un proyecto en el que
tres flechas siempre apuntan hacia el balón. La dirección de cada flecha
es diferente, y depende de la posición relativa del balón.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ApuntarTres.sb.
Apuntar Tres
AprendiendoScratch / 18
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19. Movimiento—Lec.2
6.2 Ejercicio: Cruz
Página 5
• En este Ejercicio se crea un proyecto que nos permite dibujar figuras
con lados apuntando a las cuatro direcciones.
• Con las teclas de flecha podemos cambiar la dirección del sprite en las
cuatro direcciones cardinales.
• Con la tecla de espacio avanzamos y dejamos una traza azul que forma
un dibujo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruz.sb.
Cruz
AprendiendoScratch / 19
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20. Página 6
6.3 Ejercicio: Mariposa
Apuntar
• En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa. La rosa
siempre sigue al ratón.
• La mariposa parece como atraída por la rosa y continuamente apunta
hacia ella y avanza hacia su encuentro.
• En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mariposa.sb.
Mariposa
AprendiendoScratch / 20
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21. Movimiento—Lec.2
6.4 Ejercicio: CazaPelota
Página 7
• En este Ejercicio se crea un proyecto en el que dos flechas vuelan solas
al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario.
• La pelota se mueve de un modo autónomo por el escenario rebotando
en las paredes.
• Los sprites de las flechas continuamente apuntan hacia la pelota, y
avanzan hacia ella.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CazaPelota.sb.
Caza Pelota
AprendiendoScratch / 21
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22. 8. Materiales
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
para que los peces azules
persigan al pez multicolor.
• Haz que cada pez azul vaya
dejando una estela de color.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
CazaPez.sb.
Proyectos Scratch:
Lección: Apuntar.sb
Ejercicio 1: ApuntarTres.sb
Ejercicio 2: Cruz.sb
Ejercicio 3: Mariposa.sb
Ejercicio 4: CazaPelota.sb
Ejemplo 1 : Laberinto.sb
Ejemplo 2: CazaPez.sb
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales
1. Lección Apuntar
2. ApuntarTres
3. Cruz
4. Mariposa
5. CazaPelota
6. Laberinto
7. CazaPelota
Caza Pez
AprendiendoScratch / 22
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23. 1. Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar
• Cuando aprendas a usar los bloques de ir y deslizar , entonces podrás cre‐
ar un proyecto en el que el barco de piratas atraviese el horizonte.
• También aprenderás a crear la animación de un chico caminando, una ma‐
riposa que sigue a una flor, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Piratas.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Ir y Deslizar P.3
6.1 Ejercicio 1: Viaje P.4
6.2 Ejercicio 2: Cruce P.5
6.3 Ejercicio 3: Pillar P.6
6.4 Ejercicio 4: Andando P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Ir y Deslizar
Movimiento—Lec.3
AprenderScratch
Piratas
AprendiendoScratch / 23
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24. • Los bloques principales de esta lección
son los de ir y deslizar.
• El bloque de ir nos permite llegar inme‐
diatamente a cualquier lugar.
• Podemos hacer que el movimiento del
sprite sea más o menos rápido utilizando
el bloque deslizar.
Página 2
3. Bloques Principales
Ir y Deslizar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (por siempre,
siguiente disfraz, esperar, etc.) para realizar
tareas complementarias que permitan ilus‐
trar mejor el uso de los bloques ir y desli‐
zar.
• Estos bloque auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como cre‐
ar una animación, seguir a una flor, dejar
huellas en el camino, etc.
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques.
AprendiendoScratch / 24
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25. Movimiento—Lec.3
5. Lección : Ir y Deslizar
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques ir y deslizar.
• El bloque ir permite que podamos desplazar un sprite de un lugar a otro cual‐
quiera del escenario de un modo instantáneo.
• El bloque deslizar tiene el mismo efecto final, es decir llevar al sprite a cual‐
quier lugar del escenario. Pero tiene un primer parámetro que nos permite
definir el tiempo que se necesita para hacer este movimiento. Esto nos per‐
mite crear movimientos lentos y rápidos.
• Los Ejemplos de esta lección estudian el efecto de estos bloques en combina‐
ción con otros.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero IrYDeslizar.sb.
Ir y Deslizar
AprendiendoScratch / 25
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26. Página 4
6.1 Ejercicio: Viaje
Ir y Deslizar
• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite enviar al balón
a cuatro puntos diferentes del escenario.
• Presionando una de las cuatro teclas podemos llevar al balón a cada
uno de los puntos marcados de colores diferentes.
• El balón va dejando una traza azul en sus movimientos, y podemos cre‐
ar figuras diferentes.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Viaje.sb.
Viaje
AprendiendoScratch / 26
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27. Movimiento—Lec.3
6.2 Ejercicio: Cruce
Página 5
• En este Ejercicio hacemos que un balón se deslice entre dos posiciones
fijas presionando la tecla 1 o la tecla 2.
• Repetimos la misma estrategia para un segundo balón. Uno de ellos lo
hacemos desplazarse en una línea horizontal, y el otro en una línea verti‐
cal.
• Los dos balones están controlados por las mismas teclas, y por tanto se
mueven de un modo sincronizado.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruce.sb.
Cruce
AprendiendoScratch / 27
http://learnscratch.org
28. Página 6
6.3 Ejercicio: Pillar
Ir y Deslizar
• En este Ejercicio hacemos que la mariposa se mueva hacia la rosa si‐
guiendo unas trayectorias rectas.
• La flor está controlada por el ratón, de modo que continuamente se sitúa
allí donde se encuentre el ratón.
• Además, cada vez que la mariposa empieza una nueva trayectoria recta
hacia la flor, la traza que deja en su camino cambia de color.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pillar.sb.
Pillar
AprendiendoScratch / 28
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29. Movimiento—Lec.3
6.4 Ejercicio: Andando
Página 7
• En este Ejercicio realizamos una animación en la que el chico camina de
un lado al otro del escenario.
• Uno de los scripts cambia los disfraces del muchacho, dando el efecto
de que mueve los pies sobre el terreno.
• El segundo script lo desliza de un lado al otro del escenario.
• La combinación de los dos scripts produce el efecto deseado.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Andando.sb.
Andando
AprendiendoScratch / 29
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30. 8. Materiales
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
en el que la mariposa siga a la
rosa en tramos rectos.
• Haz que la rosa se mueva sola
por el escenario.
• Deja una traza marcando el
camino recorrido de la
mariposa.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Playa.sb.
Proyectos Scratch:
Lección: IrYDeslizar.sb
Ejercicio 1: Viaje.sb
Ejercicio 2: Cruce.sb
Ejercicio 3: Pillar.sb
Ejercicio 4: Andando.sb
Ejemplo 1 : Piratas.sb
Ejemplo 2: Playa.sb
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales
1. Lección Ir y Deslizar
2. Viaje
3. Cruce
4. PIllar
5. Andando
6. Piratas
7. Playa
Playa
AprendiendoScratch / 30
http://learnscratch.org
31. 1. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar
• Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar‐x y cambiar‐y podrás cre‐
ar la imagen de una formación de soldados.
• También aprenderás a dibujar bosques, cuadrados, escaleras, incluso una
pelota que da botes.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Formacion.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Leccion: Cambiar y Fijar P.3
6.1 Ejercicio 1: Cuadrado P.4
6.2 Ejercicio 2: Zigzag P.5
6.3 Ejercicio 3: Bosque P.6
6.4 Ejercicio 4: Botes P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Cambiar y Fijar
Movimiento—Lec.4
AprenderScratch
Formación
AprendiendoScratch / 31
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32. • Los bloques principales de esta lección son los
de cambiar y fijar x e y.
• Los bloques de fijar x e y nos permiten mover
los sprites a los valores deseados de x e y en
el escenario.
• Los bloques de cambiar x e y nos permiten
movernos hacia arriba o abajo, izquierda o de‐
recha.
Página 2
3. Bloques Principales
Cambiar y Fijar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar
una tecla, sellar, borrar, repetir, etc.) para
realizar tareas complementarias que permi‐
tan ilustrar mejor el uso de los bloques cam‐
biar y fijar x e y.
• Estos bloque auxiliares se estudian en detalle
en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como crear
bosques y formaciones de soldados, o reali‐
zar dibujos geométricos.
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques.
AprendiendoScratch / 32
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33. Movimiento—Lec.4
5. Lección : Cambiar y Fijar
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar x e y.
• Introducimos el concepto de cambio relativo de las posiciones x e y con los
bloques de cambiar.
• Introducimos el concepto de cambio absoluto de las posiciones x e y con los
bloques de fijar.
• Estos bloques, en combinación con bloques gráficos, nos permitirán visualizar
el movimiento de diferentes objetos.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CambiarYFijar.sb.
Cambiar y Fijar
AprendiendoScratch / 33
http://learnscratch.org
34. Página 4
6.1 Ejercicio: Cuadrado
Cambiar y Fijar
• En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
tro lados. Para ello se utilizan dos bloques de cambiar‐x, y dos bloques
de cambiar‐y.
• Cada movimiento ilustra el efecto de cambiar x o y con valores positivos
y negativos.
• La flecha nunca cambia su orientación ya que estos bloques no tienen
efecto en ella.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.
Cuadrado
AprendiendoScratch / 34
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35. Movimiento—Lec.4
6.2 Ejercicio: Zigzag
Página 5
• En este Ejercicio se crea la sensación de un cambio en diagonal combi‐
nando los bloques cambiar‐x y cambiar‐y.
• En realidad cada tramo diagonal tiene la forma de una escalera con pel‐
daños muy pequeños. Esto se puede visualizar haciendo los cambios de
mayor magnitud, por ejemplo 10 pasos en vez de solo 1.
• Un total de cuatro scripts semejantes crean diagonales de diferentes
características.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Zigzag.sb.
Zigzag
AprendiendoScratch / 35
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36. Página 6
6.3 Ejercicio: Bosque
Cambiar y Fijar
• En este Ejercicio creamos un bosque haciendo copias de la imagen de
un árbol en varias filas.
• En cada fila creamos copias de veinte árboles separados con el bloque
cambiar‐x.
• Cambiamos de fila con los bloque fijar‐x y cambiar‐y.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bosque.sb.
Bosque
AprendiendoScratch / 36
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37. Movimiento—Lec.4
6.4 Ejercicio: Botes
Página 7
• Este Ejercicio es más avanzado que otros ya que utiliza una variable. Esta
variable representa la velocidad de una pelota que da botes.
• El movimiento de los botes se realiza con lo bloques cambiar‐x y cam‐
biar‐y.
• Los bloques de cambiar‐x siempre tienen la misma magnitud. Los blo‐
ques de cambiar‐y simulan el efecto de la gravedad en la pelota.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Botes.sb.
Botes
AprendiendoScratch / 37
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38. 8. Materiales
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
para que el soldado realice
una obra de arte con líneas
aleatorias.
• Utiliza números aleatorios
para definir cada recta.
• Cambia el color de las rectas.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Rectas.sb.
Proyectos Scratch:
Lección: CambiarYFijar.sb
Ejercicio 1: Cuadrado.sb
Ejercicio 2: Zigzag.sb
Ejercicio 3: Bosque.sb
Ejercicio 4: Botes.sb
Ejemplo 1 : Formacion.sb
Ejemplo 2: Rectas.sb
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales
1. Lección Cambiar y Girar
2. Cuadrado
3. Zigzag
4. Bosque
5. Botes
6. Formación
7. Rectas
Rectas
AprendiendoScratch / 38
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39. 1. Objetivo: Aprender a Rebotar, Posición y Dirección
• Cuando aprendas a usar el bloque de rebotar podrás crear un proyecto
marítimo donde muchos peces nadan en el mar.
• También aprendemos cómo utilizar la posición y la dirección de los sprites
para realizar diferentes tareas, cambiar de velocidad, tamaño, color, etc.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Peces.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Rebotar P.3
6.1 Ejercicio 1: Rebotes P.4
6.2 Ejercicio 2: Velocidades P.5
6.3 Ejercicio 3: Combinación P.6
6.4 Ejercicio 4: Efectos P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Rebotar
Movimiento—Lec.5
AprenderScratch
Peces
AprendiendoScratch / 39
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40. • Los bloques principales de esta lección son los
de rebotar, posición x e y, y dirección.
• El bloque de rebotar permite crear proyectos
de movimiento continuo dentro de un esce‐
nario limitado.
• Los bloques de posición y dirección nos per‐
miten saber las condiciones del sprite.
Página 2
3. Bloques Principales
Rebotar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (mayor que,
fijar tamaño, si‐sino, etc.) para realizar tare‐
as complementarias que permitan ilustrar
mejor el uso de los bloques rebotar, posi‐
ción y dirección.
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como elegir
entre dos grupos de acciones, cambiar de
tamaño, de disfraz, etc.
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques.
AprendiendoScratch / 40
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41. Movimiento—Lec.5
5. Lección : Rebotar
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques rebotar si está tocando
un borde, posición x e y, y dirección.
• El bloque de rebotar permite crear proyectos donde limitamos el espacio
de acción del sprite a las dimensiones finitas del escenario, que son 480
pixels de ancho y 360 de alto.
• Los bloques de posición x e y, y dirección son reporteros que nos sumi‐
nistran información del sprite. Esta información la utilizaremos de varios
modos en los proyectos de la lección.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotar.sb.
Rebotar
AprendiendoScratch / 41
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42. Página 4
6.1 Ejercicio: Rebotes
Rebotar
• En este Ejercicio se crean dos balones que se mueven de forma conti‐
nua e independiente en el escenario.
• El movimiento continuo se realiza repitiendo por siempre la acción de
mover.
• Estas acciones de mover, antes o después, llevan al balón al borde del
escenario. Cuando esto ocurre el bloque de rebotar si está tocando el
borde hace que continúe su movimiento en la dirección del rebote.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotes.sb.
Rebotes
AprendiendoScratch / 42
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43. Movimiento—Lec.5
6.2 Ejercicio: Velocidades
Página 5
• En este Ejercicio se crea un balón que se mueve libremente en el escena‐
rio rebotando cuando llegue a los bordes.
• El escenario se ha pintado con dos colores, rosa y azul, para marcar las
partes que tienen una coordenada x menor o mayor que cero.
• La velocidad del balón depende de su posición x. De esta manera el
balón se mueve rápidamente en la zona rosa, y de un modo lento en la
zona azul.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Velocidades.sb.
Velocidades
AprendiendoScratch / 43
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44. Página 6
6.3 Ejercicio: Combinación
Rebotar
• En este Ejercicio creamos un proyecto semejante al anterior, uno en el
que la velocidad del balón depende de su posición.
• En este caso el balón se mueve lentamente en la parte superior del es‐
cenario, donde el valor de la coordenada y es mayor que cero.
• Además, el color del balón, su disfraz, cambia con la posición.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Combina‐
cion.sb.
Combinación
AprendiendoScratch / 44
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45. Movimiento—Lec.5
6.4 Ejercicio: Efectos
Página 7
• En este Ejercicio creamos un balón que se mueve constantemente en el
escenario.
• Utilizando técnicas vistas en los ejemplos anteriores hacemos que el ta‐
maño y velocidad del balón cambien con las circunstancias.
• En este caso cuando la dirección del balón es positiva, el balón se mue‐
ve hacia la derecha, tiene un tamaño grande y se mueve lentamente. Lo
contrario ocurre cuando se mueve hacia la izquierda.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.
Efectos
AprendiendoScratch / 45
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46. 8. Materiales
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
en el que dos balones se
mueven en el escenario.
• Cada uno deja una estela
marcando su camino.
• Cambia el color de la estela
según la posición del balón.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Zonas.sb.
Proyectos Scratch:
Lección: Rebote.sb
Ejercicio 1: Rebotes.sb
Ejercicio 2: Velocidades.sb
Ejercicio 3: Combinacion.sb
Ejercicio 4: Efectos.sb
Ejemplo 1 : Peces.sb
Ejemplo 2: Zonas.sb
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales
1. Lección Rebote
2. Rebotes
3. Velocidades
4. Combinación
5. Efectos
6. Peces
7. Zonas
Zonas
AprendiendoScratch / 46
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47. 1. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces
• Cuando aprendas a usar los bloques cambiar de fondo de escena, serás
capaz de crear una animación donde la chica y la ropa de color negro ca‐
minan juntos.
• También aprenderás a cambiar de fondos, disfraces, sincronizar cambios,
etc.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Animacion.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Disfraz P.3
6.1 Ejercicio 1: Fondos P.4
6.2 Ejercicio 2: Alegría P.5
6.3 Ejercicio 3: Sorpresa P.6
6.4 Ejercicio 4: Cambio P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Disfraz
Apariencia—Lec.1
AprenderScratch
Animación
AprendiendoScratch / 47
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48. • Los bloques principales de esta lección son los
de cambiar de disfraz y cambiar de fondo.
• También se ven los bloques de fondo siguien‐
te y disfraz siguiente.
• El reportero de número de fondo o número
de disfraz nos permite saber qué fondo o qué
disfraz se está utilizando en cada caso.
Página 2
3. Bloques Principales
Disfraz
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una
tecla, esperar, detener todo, mandar un men‐
saje, etc.) para realizar tareas complementa‐
rias que permitan ilustrar mejor el uso de los
bloques de esta lección.
• Estos bloque auxiliares se estudian en detalle
en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán crear animaciones, sincro‐
nizar acciones, detener todas la acciones, etc.
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques.
AprendiendoScratch / 48
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49. Apariencia—Lec.1
5. Lección : Disfraz
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cambiar de disfraz y
cambiar de fondo, en dos variantes.
• El escenario es un elemento especial de Scratch y por ello tiene sus blo‐
ques especiales para cambiar de fondo.
• Todos los sprites tienen el mismo tipo de bloques para cambiar el disfraz.
• En esta lección también aprenderemos cómo sincronizar el cambio de
disfraces de un sprite y el cambio de fondo del escenario.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Disfraz.sb.
Disfraz
AprendiendoScratch / 49
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50. Página 4
6.1 Ejercicio: Fondos
Disfraz
• En este Ejercicio podemos elegir entre varios fondos de escenario pre‐
sionando las teclas correspondientes.
• Con la tecla espacio creamos un script que muestra en secuencia los di‐
ferentes fondos.
• Con el bloque número de fondo (# de fondo) mostramos en el escena‐
rio el valor actual del fondo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fondos.sb.
Fondos
AprendiendoScratch / 50
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51. Apariencia—Lec.1
6.2 Ejercicio: Alegría
Página 5
• En este Ejercicio creamos una animación mediante el cambio secuen‐
cial de disfraz de la chica.
• Al presionar la tecla‐s un scipt corto muestra uno tras otro los disfra‐
ces, con una espera breve que produce el efecto que la chica está bai‐
lando.
• Podemos detener el baile al presionar la tecla‐a.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Alegria.sb.
Alegría
AprendiendoScratch / 51
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52. Página 6
6.3 Ejercicio: Sorpresa
Disfraz
• En este Ejercicio conseguimos que el escenario cambie de fondo depen‐
diendo del lugar en que se encuentre la chica.
• Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha
izquierda o flecha derecha.
• Se envía un mensaje al escenario cada vez que éste debe cambiarse.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Sorpresa.sb.
Sorpresa
AprendiendoScratch / 52
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53. Apariencia—Lec.1
6.4 Ejercicio: Cambio
Página 7
• En este Ejercicio extendemos las funciones del ejercicio anterior.
• El movimiento de la chica, así como los mensajes que se envían al esce‐
nario se mantienen, con lo que el comportamiento es el mismo.
• Un script adicional, y muy semejante al anterior, hace que también el
sprite de la chica cambie según su posición. Esto hace que la escena sea
más animada.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambio.sb.
Cambio
AprendiendoScratch / 53
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54. 8. Materiales
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
para que el fondo cambie al
presionar una tecla.
• Para animar la escena, haz
que la chica se mueva y
comente el cambio de fondo.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Paris.sb.
Proyectos Scratch:
Lección: Disfraz.sb
Ejercicio 1: Fondos.sb
Ejercicio 2: Alegria.sb
Ejercicio 3: Sorpresa.sb
Ejercicio 4: Cambio.sb
Ejemplo 1 : Animacion.sb
Ejemplo 2: Paris.sb
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales
1. Lección Disfraz
2. Fondos
3. Alegría
4. Sorpresa
5. Cambio
6. Animación
7. Paris
Paris
AprendiendoScratch / 54
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55. 1. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar
• Cuando aprendas a usar los bloques de decir y pensar podrás hacer que
cada uno de los protagonistas de la obra de teatro Evolución se paseen
por el escenario y digan hola.
• También aprenderás a crear monólogos, diálogos, obras complejas de
teatro y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Evolucion.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Decir y Pensar P.3
6.1 Ejercicio 1: Monólogo P.4
6.2 Ejercicio 2: Diálogo P.5
6.3 Ejercicio 3: Acción P.6
6.4 Ejercicio 4: Amigos P.7
7. Reto: ¿Sabrias hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Decir y Pensar
Apariencia—Lec.2
AprenderScratch
Evolución
AprendiendoScratch / 55
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56. • Los bloques principales de esta lección son los
de decir y pensar.
• Los dos bloques se comportan de manera se‐
mejante. Solo el formato gáfico es diferente.
• Existen también las versiones de estos blo‐
ques en las que podemos definir la duración
del mensaje.
Página 2
3. Bloques Principales
Decir y Pensar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar
bandera, al recibir mensaje, mostar, es‐
conder, etc.) para realizar tareas comple‐
mentarias que permitan ilustrar mejor el
uso de los bloques decir y pensar.
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán sincronizar diálogos,
realizar efectos gráficos, etc.
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques.
AprendiendoScratch / 56
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57. Apariencia—Lec.2
5. Lección : Decir y Pensar
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques decir y pensar.
• La representación gráfica del mensaje en el escenario es la única diferencia
ente los bloques.
• Un mensaje permanece en la pantalla hasta que lo substituya otro mensa‐
je posterior.
• Para fijar la duración de los mensajes existe una versión de los bloques con
un segundo parámetro. Este segundo parámetro es su duración.
• Si el contenido del mensaje está vacío se elimina el mensaje del escenario.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DecirYPensar.sb.
Decir y Pensar
AprendiendoScratch / 57
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58. Página 4
6.1 Ejercicio: Monólogo
Decir y Pensar
• En este Ejercicio creamos un monólogo en el que la protagonista se co‐
munica a través de bloques de decir y de pensar.
• El monólogo se crea con una secuencia de bloques en la que una frase
sigue a otra hasta terminar la historia.
• Utilizamos unos bloques de espera que nos permiten determinar el rit‐
mo de la historia.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Monologo.sb.
Monólogo
AprendiendoScratch / 58
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59. Apariencia—Lec.2
6.2 Ejercicio: Diálogo
Página 5
• En este Ejercicio creamos un diálogo entre dos protagonistas.
• Por simplicidad cada chica dice una frase durante un tiempo y la otra
chica le responde con otra frase. Este proceso se repite durante todo el
diálogo.
• Para sincronizar el diálogo es preciso utilizar bloques de espera, de ma‐
nera que cuando una chica habla la otra espera y viceversa.
• La solucion de este proyecto se encuentra en el fichero: Dialogo.sb.
Diálogo
AprendiendoScratch / 59
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60. Página 6
6.3 Ejercicio: Acción
Decir y Pensar
• En este Ejercicio se crea una versión más sofisticada de un proyecto de
diálogo.
• La estrategia consiste en tener un director que envíe mensajes que de‐
terminen qué protagonista y qué frase se debe de decir en cada mo‐
mento.
• Esta estrategia permite la creación de proyectos con muchos actores y
largos diálogos.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Accion.sb.
Acción
AprendiendoScratch / 60
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61. Apariencia—Lec.2
6.4 Ejercicio: Amigos
Página 7
• En este ejercicio se añade complejidad al ejercicio anterior.
• Se incluye un diálogo entre un protagonista principal y varios protago‐
nistas secundarios.
• La chica establece diálogos independientes con los animales, que a su
vez le responden a sus preguntas.
• Además se crea un diálogo múltiple cuando todos los animales respon‐
den a la vez a la pregunta de la chica.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Amigos.sb.
Amigos
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62. 8. Materiales
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
para crear un diálogo entre
Caperucita y el Lobo.
• Haz que a cada frase de uno
siga otra fase del otro.
• Incluye tantas frases en el
diálogo como quieras.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Caperucita.sb.
Proyectos Scratch:
Lección: DecirYPensar.sb
Ejercicio 1: Monologo.sb
Ejercicio 2: Dialogo.sb
Ejercicio 3: Accion.sb
Ejercicio 4: Amigos.sb
Ejemplo 1 : Evolucion.sb
Ejemplo 2: Caperucita.sb
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales
1. Lección Decir y Pensar
2. Monólogo
3. Diálogo
4. Acción
5. Amigos
6. Evolución
7. Caperucita
Caperucita
AprendiendoScratch / 62
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63. 1. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamaño
• Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar y fijar tamaño, serás ca‐
paz de hacer clic sobre la flores del jardín, y hacer que crezcan como por
magia.
• También aprenderás a hacer objetos más grandes y más pequeños, y que
cambien de tamaño según el lugar donde se encuentren.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Crecer.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Tamaño P.3
6.1 Ejercicio 1: Desarrollo P.4
6.2 Ejercicio 2: Relación P.5
6.3 Ejercicio 3: Control P.6
6.4 Ejercicio 4: Va y Viene P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Tamaño
Apariencia—Lec.3
AprenderScratch
Crecer
AprendiendoScratch / 63
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64. • Los bloques principales de esta lección son
los de cambiar y fijar tamaño.
• También contamos con el bloque reportero
tamaño que, para cada sprite nos dice el valor
actual de su tamaño.
• Estos bloques tienen límites superior e infe‐
rior de manera que los objetos no sean ni de‐
masiado grandes ni demasiado pequeños.
Página 2
3. Bloques Principales
Tamaño
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar
tecla, mover, deslizar, dividir por veinte, etc.)
para realizar tareas complementarias que
permitan ilustrar mejor el uso de los bloques
cambiar y fijar tamaño.
• Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐
lle en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como repe‐
tir el crecimiento de objetos, dejar rastro del
movimiento de una pelota, etc.
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques.
AprendiendoScratch / 64
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65. Apariencia—Lec.3
5. Lección : Tamaño
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques fijar y cambiar tamaño.
También se estudia el bloque reportero tamaño que nos informa del tamaño
en cada momento del objeto.
• Exploramos el rango de tamaños que podemos conseguir en Scratch. Si se
hiciera muy pequeño no se podría ver, y si fuera muy grande sería mucho ma‐
yor que el escenario.
• Exploramos también el uso del reportero tamaño para crear proyectos donde
el tamaño o comportamiento de un objeto depende del lugar donde se en‐
cuentre.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tamano.sb.
Tamaño
AprendiendoScratch / 65
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66. Página 4
6.1 Ejercicio: Desarrollo
Tamaño
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un árbol comienza con
un tamaño relativamente pequeño y poco a poco crece hasta alcanzar
el tamaño máximo.
• El efecto se consigue repitiendo en un bloque de control repetir diez
veces la acción de cambiar el tamaño por un factor de 5.
• Al presionar la bandera verde volvemos al tamaño inicial del 20% del
tamaño original.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desarrollo.sb.
Desarrollo
AprendiendoScratch / 66
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67. Apariencia—Lec.3
6.2 Ejercicio: Relación
Página 5
• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite cambiar ins‐
tantáneamente el tamaño del cono según la tecla que presionemos.
• Al presionar cada una de las teclas se ejecutan su correspondiente blo‐
que de fijar el tamaño con un valor determinado.
• En este ejemplo se experimenta con valores de tamaño menor que el
tamaño normal, por ejemplo 25%, o mayor, por ejemplo 150%.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Relacion.sb.
Relación
AprendiendoScratch / 67
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68. Página 6
6.3 Ejercicio: Control
Tamaño
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que controlamos la veloci‐
dad de un balón dependiendo de su tamaño.
• Con las teclas de flecha arriba y flecha abajo aumentamos o disminui‐
mos el tamaño del balón.
• A su vez, el reportero tamaño, determina el número de pasos que se
desplaza el balón, es decir su velocidad.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Control.sb.
Crontrol
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69. Apariencia—Lec.3
6.4 Ejercicio: Va y Viene
Página 7
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una pelota de tenis se
mueve constantemente de lado a lado del escenario. El tamaño de la
pelota depende de su distancia al centro del escenario.
• El bloque fijar tamaño lo hace dependiendo del valor absoluto de la co‐
ordenada x de la pelota. Cuanto más cerca del centro, el tamaño es más
pequeño, cuanto más lejos, mayor.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.
Va y Viene
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70. 8. Materiales
• Utilizando los conceptos de esta
lección, crea un proyecto en el
que una pelota de tenis se
mueva libremente en el
escenario.
• Haz que el tamaño de la pelota
cambie según su distancia al
centro del escenario, y deje una
imagen de su trayectoria.
• La solución de este proyecto se
encuentra en el fichero:
Formas.sb.
Proyectos Scratch:
Lección: Tamano.sb
Ejercicio 1: Desarrollo.sb
Ejercicio 2: Relacion.sb
Ejercicio 3: Control.sb
Ejercicio 4: VaYViene.sb
Ejemplo 1 : Crecer.sb
Ejemplo 2: Formas.sb
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales
1. Lección Tamaño
2. Desarrollo
3. Relación
4. Control
5. Va y Viene
6. Crecer
7. Formas
Formas
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71. 1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
• Cuando aprendas a usar los bloques de fijar y cambiar efectos serás capaz
de crear un proyecto en el que un fantasma se mueve en el bosque y tú
puedes hacerle aparecer y desaparecer.
• También aprenderás otros efectos gráficos muy interesantes, y cómo com‐
binar más de un efecto a la vez.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fantasma.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Efectos P.3
6.1 Ejercicio 1: Rosa de Color P.4
6.2 Ejercicio 2: Botero P.5
6.3 Ejercicio 3: Negro P.6
6.4 Ejercicio 4: Soldado P.7
7. Reto: ?Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Efectos
Apariencia—Lec.4
AprenderScratch
Fantasma
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72. • Los bloques principales de esta lección
son los de fijar y cambiar efecto, y qui‐
tar efectos gráficos.
• Los bloques de fijar y cambiar efecto
permiten dotar de efectos gráficos a los
objetos.
• Estos efectos incluyen: color, ojo de
pescado, remolino, pixelizar, mosaico,
brillantez y desvanecer.
• También podemos quitar los efectos.
Página 2
3. Bloques Principales
Efectos
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar
bandera, al presionar tecla, repetir, espe‐
rar, etc.) para realizar tareas complemen‐
tarias que permitan ilustrar mejor el uso
de los bloques fijar y cambiar efectos.
• Estos bloques auxiliares se estudian en
detalle en su lección correspondiente.
• En los Video Tutoriales se explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques.
AprendiendoScratch / 72
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73. Apariencia—Lec.4
5. Lección : Efectos
Página 3
• En esta lección exploramos el uso de los bloques de fijar y cambiar efecto.
• Los bloques incluyen los efectos de color y brillantez, que afectan el color del
objeto; los efectos de remolino y ojo de pescado que deforman la imagen; el
efecto pixelizar que mantiene el tamaño del objeto pero reduce el número de
pixels; y el efecto mosaico que convierte una única imagen del sprite en un
mosaico de muchas imágenes iguales pero de tamaño reducido.
• En esta lección exploramos el uso de estos efectos de modo individual y colec‐
tivo.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.
Efectos
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74. Página 4
6.1 Ejercicio: Rosa de Color
Efectos
• En este Ejercicio experimentamos con el efecto cambiar el color.
• Utilizamos una rosa multicolor ya que contiene una gama representati‐
va de todos los colores, con diferentes tonalidades para cada color.
• El efecto de cambio de color no es siempre fácil de predecir. Esta rosa
multicolor nos permite experimentar y aprender.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero RosaDeCo‐
lor.sb.
Rosa de Color
AprendiendoScratch / 74
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75. Apariencia—Lec.4
6.2 Ejercicio: Botero
Página 5
• En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: el ojo de
pescado y el remolino.
• El ojo de pescado transforma la imagen agrandando más el centro que
la periferia.
• El efecto remolino distorsiona la imagen como si estuviera dentro de un
remolino.
• En este proyecto podemos experimentar con los dos efectos.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Botero.sb.
Boteros
AprendiendoScratch / 75
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76. Página 6
6.3 Ejercicio: Negro
Efectos
• En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: pixelizar y
mosaico.
• El pixelizar transforma la imagen por otra con menos pixels pero de ta‐
maño más grande.
• El efecto mosaico crea una imagen compuesta de replicas más peque‐
ñas, mosaicos, de la figura original.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Negro.sb.
Negro
AprendiendoScratch / 76
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77. Apariencia—Lec.4
6.4 Ejercicio: Soldado
Página 7
• En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: brillantez y
desvanecer.
• El efecto brillantez transforma el color de un objeto haciéndolo más bri‐
llante.
• El efecto desvanecer transforma un objeto haciéndolo cada vez más
transparente hasta hacerlo desaparecer.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Soldado.sb.
Soldado
AprendiendoScratch / 77
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78. 8. Materiales
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
en el que un pájaro vuela
continuamente en el
escenario.
• Al volar, como por magia, el
pájaro se convierte en una
bandada de pájaros, cada vez
diferente.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Bandada.sb.
Proyectos Scratch:
Lección: Efectos.sb
Ejercicio 1: RosaDeColor.sb
Ejercicio 2: Botero.sb
Ejercicio 3: Negro.sb
Ejercicio 4: Soldado.sb
Ejemplo 1 : Fantasma.sb
Ejemplo 2: Bandada.sb
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales
1. Lección Efectos
2. Rosa de Color
3. Botero
4. Negro
5. Soldado
6. Fantasma
7. Bandada
Bandada
AprendiendoScratch / 78
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79. 1. Objetivo: Aprender a Mostrar y Esconder
• Cuando aprendas a usar los bloques de mostrar y esconder, y cambiar de
capas, serás capaz de crear un universo en el que un planeta y un balón
orbitan alrededor de una naranja.
• También aprenderás otros efectos ópticos muy útiles en la creación de
juegos.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Universo.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Mostrar P.3
6.1 Ejercicio 1: SiNo P.4
6.2 Ejercicio 2: Delante Detrás_1 P.5
6.3 Ejercicio 3: Delante Detrás_2 P.6
6.4 Ejercicio 4: Flechas P.7
7. Reto: ¿Sabráas hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Mostrar
Apariencia—Lec.5
AprenderScratch
Universo
AprendiendoScratch / 79
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81. Apariencia—Lec.5
5. Lección : Mostrar
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques mostrar y esconder. Estos
bloques nos permiten controlar qué objetos mostramos en el escenario en
cada momento. Los hacemos aparecer con mostrar, y desaparecer con escon‐
der.
• Exploramos también el sistema de capas del escenario de Scratch. Cada obje‐
to se encuentra en una capa diferente. Con los bloques enviar al frente y en‐
viar hacia atrás una o más capas podemos ajustar la posición de cada objeto
en nuestro escenario.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mostrar.sb.
Mostrar
AprendiendoScratch / 81
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82. Página 4
6.1 Ejercicio: SiNo
Mostrar
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un deportista se mueve
de lado a lado del escenario de modo continuo.
• Al presionar la tecla uno o la tecla dos, podemos hacer que el jugador
desaparezca o vuelva a aparecer en el escenario.
• Exploramos el hecho que el jugador sigue moviéndose, sea visible o in‐
visible.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SiNo.sb.
SiNo
AprendiendoScratch / 82
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83. Apariencia—Lec.5
6.2 Ejercicio: Delante Detrás_1
Página 5
• En este Ejercicio exploramos el efecto de ir hacia atrás una capa y mo‐
ver al frente.
• El coche se mueve continuamente de lado a lado del escenario. Depen‐
diendo de la capa en la que se encuentre pasará delante de los dos
árboles, entre los dos árboles, o detrás de los dos árboles.
• Al presionar las teclas uno y dos experimentamos con las capas.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: DelanteDe‐
tras_1.sb.
Delante Detrás_1
AprendiendoScratch / 83
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84. Página 6
6.3 Ejercicio: Delante Detrás_2
Mostrar
• En este Ejercicio exploramos otras aplicaciones de mover objetos entre
capas.
• Creamos un proyecto en el que un prisma morado parece girar alrede‐
dor de un cubo verde.
• Este efecto de rotación es la combinación de un deslizamiento y un
cambio de capas.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DelanteDe‐
tras_2.sb.
Delante Detrás_2
AprendiendoScratch / 84
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85. Apariencia—Lec.5
6.4 Ejercicio: Flechas
Página 7
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que tres flechas aparecen
de un modo aleatorio en el escenario.
• Cuando hacemos clic en cualquiera de las flechas hacen un sonido de
pop y desaparecen.
• Pare hacerlas reaparecer presionamos la tecla espacio.
• Utilizaremos esta técnica en varios juegos.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Flechas.sb.
Flechas
AprendiendoScratch / 85
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86. 8. Materiales
• Utilizando los conceptos de esta
lección, crea un proyecto en el
que tres flores aparecen
aleatoriamente en el escenario.
• Al hacer clic en ellas se escucha
un sonido y desaparecen.
• Luego hazlas aparecer otra vez y
continua el juego.
• La solución de este proyecto se
encuentra en el fichero: Magia.sb.
Proyectos Scratch:
Lección: Mostrar.sb
Ejercicio 1: SiNo.sb
Ejercicio 2: DelanteDetras_1.sb
Ejercicio 3: DelanteDetras_2.sb
Ejercicio 4: Flechas.sb
Ejemplo 1 : Universo.sb
Ejemplo 2: Magia.sb
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales
1. Lección Mostrar
2. SiNo
3. Delante Detrás_1
4. Delante Detrás_2
5. Flechas
6. Universo
7. Magia
Magia
AprendiendoScratch / 86
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87. 1. Objetivo: Aprender a Tocar Notas y Silencios
• Cuando aprendas a usar los bloques de tocar nota y silencio conseguirás que los
pájaros de este paisaje canten mientras vuelan.
• También aprenderás a escribir y tocar melodías, crear acordes, tocar secuencias de
acordes, y muchas cosas más.
• Aprenderás a dividir un problema en partes más pequeñas, a utilizar una idea para
resolver varios problemas semejantes, y colaborar con tus compañeros para realizar
tareas complejas.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PorLasNubes.sb
2. ¿Qué conseguiremos?
Tocar Notas
Sonido—Lec.1
AprenderScratch
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Tocar Nota P.3
6.1 Ejercicio 1: Ritmo y
Duración
P.4
6.2 Ejercicio 2: Noche de Paz P.5
6.3 Ejercicio 3: Acordes May-
ores
P.6
6.4 Ejercicio 4:
Ciclo de Jazz
P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Por las Nubes
AprendiendoScratch / 87
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88. • Los bloques principales de esta lección
son los de tocar nota y silencio.
• El bloque de tocar nota nos permite
hacer que el instrumento actual pro‐
duzca una nota con la frecuencia y du‐
ración que seleccionemos.
• Los bloques de tocar nota y silencio
nos permitirá crear secuencias de soni‐
do y silencio necesarias en composiciones musicales.
Página 2
3. Bloques Principales
Tocar Notas
4. Bloques Auxiliares
“To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
here.”
• Se utilizan algunos bloques auxiliares
(p.e. al presionar bandera verde, fijar ta‐
maño del lápiz, borrar, etc.) para realizar
tareas complementarias que permitan
ilustrar mejor el uso de los bloques tocar
nota y silencio.
• Estos bloques auxiliares se estudian en
detalle en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta
lección nos permitirá señalar sobre el
pentagrama de forma gráfica el lugar
donde se encuentra la nota que suena .
• Las etiquetas de los proyectos van a identificar y documentar con texto
explicativo estas secciones auxiliares.
• En los Video Tutoriales se explica el funcionamiento de todos los bloques.
AprendiendoScratch / 88
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89. Sonido—Lec.1
5. Lección: Tocar Notas
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar nota y silencio.
• Introducimos los conceptos de nota en la escala musical, con su fre‐
cuencia y su duración.
• Se define el parámetro del instrumento que tocará la nota y se explora
la selección de instrumentos disponibles.
• Se ilustra la creación de una simple melodía mediante la secuencia de
varios bloques de tocar nota.
• Para conseguir polifonía, o armonía, se describe el proceso de creación
de varios programas (scripts) donde cada uno implementa el sonido de
un instrumento diferente.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarNotasb.
Tocar Notas
AprendiendoScratch / 89
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90. Página 4
6.1 Ejercicio: Ritmo
Tocar Notas
• En este Ejercicio se ilustra uno de los elementos esenciales de una nota
musical, su duración. La duración es el elemento que determina el rit‐
mo.
• Un simple código explora la notación tradicional de la duración de una
nota en el pentagrama.
• Se experimenta con un tono constante y con notas blancas, negras y
corcheas, de duraciones proporcionales a los valores 2, 1, y 1/2.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ritmo.sb.
Ritmo
AprendiendoScratch / 90
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91. Sonido—Lec.1
6.2 Ejercicio: Noche de Paz
Página 5
• En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que de modo secuen‐
cial reproducen la melodía del villancico “Noche de Paz.”
• Para resolver un problema de tal envergadura, se utiliza la técnica de
modularización, dividiendo el proyecto en un conjunto de problemas
sencillos.
• También se introduce la técnica de colaboración, donde cada segmento
del villancico puede estar desarrollada por un estudiante diferente.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre:
NocheDePaz.sb.
Melodía de un Villancico
AprendiendoScratch / 91
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92. Página 6
6.3 Ejercicio: Acordes
Tocar Notas
• En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que en conjunto permi‐
ten tocar acordes.
• Por definición, un acorde, por ejemplo acordes mayores, están defini‐
dos por una serie de intervalos entre sus notas. Estos intervalos son
siempre los mismos.
• Este concepto de abstracción permite la creación inmediata de todos
los acordes mayores.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acordes.sb.
Acordes
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93. Sonido—Lec.1
6.4 Ejercicio: Ciclo Jazz
Página 7
• En este ejercicio se expande el concepto de modularidad, y de abstrac‐
ción en la creación de un conjunto de acordes diferentes.
• Utilizando el concepto de variable se ilustra cómo un mismo script pue‐
de realizar funciones diferentes según el valor del parámetro que lo
controle. Esta idea de reutilización del trabajo se expandirá en otros
proyectos.
• Este proyecto nos permite tocar una melodía aparentemente compleja,
pero que en realidad responde a cuatro controles simples.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CicloJazz.sb.
Ciclo Jazz
AprendiendoScratch / 93
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94. 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
para reproducir los primeros
compases de esta famosa
sinfonía de Beethoven (nº5).
• Experimenta con diferentes
instrumentos
• Experimenta con más de un
instrumento a la vez.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
QuintaSinfonia.sb.
8. Materiales
Proyectos Scratch:
Lección: TocarNotas.sb
Ejercicio 1: Ritmo.sb
Ejercicio 2: NocheDePaz.sb
Ejercicio 3: Acordes.sb
Ejercicio 4: CicloJazz.sb
Ejemplo 1 : PorLasNubes.sb
Ejemplo 2: QuintaSinfonia.sb
Video Tutoriales
1. Lección Tocar Notas
2. Ritmo
3. Noche de Paz
4. Acordes
5. Ciclo Jazz
6. Por las Nubes
7. Quinta Sinfonía
Quinta Sinfonía
AprendiendoScratch / 94
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95. 1. Objetivo: Aprender a tocar instrumentos de Percusión
• Cuando aprendas a usar el bloque de tocar tambor serás capaz de crear
un proyecto en el que el sol y los aviones se mueven sin parar y al chocar
crean música al azar.
• También aprenderás a crear efectos sonoros y gráficos, juegos musicales y
muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Parque.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Percusión P.3
6.1 Ejercicio 1: Tambor P.4
6.2 Ejercicio 2: Instrumentos. P.5
6.3 Ejercicio 3: Azar P.6
6.4 Ejercicio 4: Lluvia P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Percusión
Sonido—Lec.2
AprenderScratch
Parque
AprendiendoScratch / 95
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96. • El bloque principal de esta lección es to‐
car tambor.
• El primer parámetro de este bloque nos
permite seleccionar el tipo de instrumen‐
to de percusión.
• El segundo parámetro nos permite deter‐
minar la duración de los sonidos.
Página 2
3. Bloques Principales
Percusión
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐
nar bandera, fijar tamaño, tocando
balón, ir a, etc.) para realizar tareas com‐
plementarias que permitan ilustrar mejor
el uso de el bloque de tocar tambor.
• Estos bloque auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta
lección nos permitirán hacer cosas como
efectos gráficos, lluvias de instrumentos,
colisiones, etc.
• En los Video Tutoriales se explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques.
AprendiendoScratch / 96
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97. Sonido—Lec.2
5. Lección : Percusión
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso del bloque tocar el tambor.
• Es un bloque semejante al de tocar instrumento con la diferencia que nos
permite controlar instrumentos de percusión, y en estos no seleccionamos la
nota a tocar.
• Ilustramos este bloque en una secuencia de proyectos en los que paso a paso
añadimos nuevos elementos.
• Los proyectos tienen forma de juegos musicales en los que creamos música al
tocar teclas o de un modo aleatorio.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Percusion.sb.
Percusión
AprendiendoScratch / 97
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98. Página 4
6.1 Ejercicio: Tambor
Percusión
• En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto en el que al pulsar una
tecla reproducimos el sonido de un tambor.
• Para añadir un efecto gráfico cuando suena el tambor hacemos que el
disfraz del tambor aumente su tamaño y luego vuelva al tamaño ante‐
rior.
• Experimentamos con el instrumento que deseamos escuchar y la dura‐
ción del sonido.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tambor.sb.
Tambor
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99. Sonido—Lec.2
6.2 Ejercicio: Instrumentos
Página 5
• En este Ejercicio extendemos la idea del ejercicio anterior y situamos
en el escenario cuatro instrumentos de percusión.
• Podemos ejecutar cada uno al presionar la tecla correspondiente.
• También mantenemos el efecto gráfico al tocar el sonido.
• Experimentamos al tocar secuencias de sonidos en esta pequeña or‐
questa de percusión.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Instrumen‐
tos.sb.
Instrumentos
AprendiendoScratch / 99
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100. Página 6
6.3 Ejercicio: Azar
Percusión
• En este Ejercicio utilizamos los conocimientos de los proyectos anterio‐
res para crear un pequeño juego musical.
• A la pequeña orquesta de percusión creada anteriormente añadimos el
objeto de un balón que se mueve constantemente entre los instrumen‐
tos.
• Cuando el balón toca un instrumento, se produce un sonido, y en con‐
junto creamos música al azar.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Azar.sb.
Azar
AprendiendoScratch / 100
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101. Sonido—Lec.2
6.4 Ejercicio: Lluvia
Página 7
• En este Ejercicio creamos un juego musical que utiliza los conocimientos
aprendidos en los proyectos anteriores.
• Cada uno de los instrumentos está situado en la parte superior del esce‐
nario.
• Al presionar la tecla correspondiente creamos un lluvia de instrumentos
que caen del cielo.
• Cuando el balón choca con ellos, creamos música.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lluvia.sb.
Lluvia
AprendiendoScratch / 101
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102. 8. Materiales
• Utilizando los conceptos de
esta lección y otras anteriores
crea un proyecto para dibujar
un cuadro abstracto.
• Con cada pincelada
escucharemos un sonido al
azar.
• Creamos arte visual y
acústico.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Mural.sb.
Proyectos Scratch:
Lección: Percusion.sb
Ejercicio 1: Tambor.sb
Ejercicio 2: Instrumentos.sb
Ejercicio 3: Azar.sb
Ejercicio 4: Lluvia.sb
Ejemplo 1 : Parque.sb
Ejemplo 2: Mural.sb
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales
1. Lección Percusión
2. Tambor
3. Instrumentos
4. Azar
5. Lluvia
6. Parque
7. Mural
Mural
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103. 1. Objetivo: Aprender a Tocar Sonidos
• Cuando aprendas a usar el bloque de tocar sonido serás capaz de contar
una historia donde escuchamos las voces de los protagonistas y vemos di‐
ferentes imágenes del cuento.
• También aprenderás a crear historias interactivas, juegos con sonidos y
muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuento.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Tocar Sonido P.3
6.1 Ejercicio 1: Vals P.4
6.2 Ejercicio 2: Cuatro P.5
6.3 Ejercicio 3: Dos P.6
6.4 Ejercicio 4: Lío P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Tocar Sonido
Sonido—Lec.3
AprenderScratch
Cuento
AprendiendoScratch / 103
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104. • El bloque principal de esta lección es tocar
sonido.
• Este bloque tiene la versión de tocar sonido
y esperar. Tiene el efecto de no ejecutar el
siguiente bloque hasta que el sonido haya
terminado por completo.
• Podemos parar los sonidos con el bloque
detener todos los sonidos.
Página 2
3. Bloques Principales
Tocar Sonido
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar
bandera, fijar tamaño, esperar, etc.) para
realizar tareas complementarias que permi‐
tan ilustrar mejor el uso del bloque de tocar
sonido.
• Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐
lle en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como efec‐
tos gráficos, sincronizar sonidos, etc.
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques.
AprendiendoScratch / 104
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105. Sonido—Lec.3
5. Lección : Tocar Sonido
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar sonido y detener to‐
dos los sonidos.
• Scratch nos permite grabar nuestros propios sonidos con el grabador que en‐
contramos en la pestaña de Sonidos.
• También podemos utilizar sonidos grabados por otros, bajados de internet, o
de nuestra colección de música y cuentos.
• Exploraremos ideas para construir historias con sonido y cuentos sonoros.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarSonido.sb.
Tocar Sonido
AprendiendoScratch / 105
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106. Página 4
6.1 Ejercicio: Vals
Tocar Sonido
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una patinadora se des‐
liza continuamente de lado a lado del escenario.
• Añadimos el sonido de un vals que suena continuamente mientras la
patinadora se desliza.
• El efecto es el de una historia musical, o un ballet donde encontramos
música y danza en armonía.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Vals.sb.
Vals
AprendiendoScratch / 106
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107. Sonido—Lec.3
6.2 Ejercicio: Cuatro
Página 5
• En este Ejercicio se creamos un proyecto que nos permite crear una
historia con sonidos.
• Al presionar la tecla correspondiente, cada objeto experimenta un efec‐
to gráfico y al mismo tiempo toca un sonido.
• Nosotros podemos crear historias diferentes según la secuencia de te‐
clas que elijamos presionar.
• Podemos extender esta idea para crear otras historias.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuatro.sb.
Cuatro
AprendiendoScratch / 107
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108. Página 6
6.3 Ejercicio: Dos
Tocar Sonido
• En este Ejercicio creamos un proyecto sonoro con un diálogo de sonido
entre los protagonistas de la historia.
• Un conjunto de mensajes son enviados de modo secuencial a cada pro‐
tagonista.
• Éstos a su vez responden con un efecto gráfico y un sonido.
• Podemos extender esta idea para crear otras historias.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dos.sb.
Dos
AprendiendoScratch / 108
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109. Sonido—Lec.3
6.4 Ejercicio: Lío
Página 7
• En este Ejercicio aprendemos a detener todos los sonidos e ilustramos
un ejemplo donde esto puede ser de utilidad.
• Al presionar las teclas correspondientes las patinadoras inician la música
de un vals.
• Al cabo de un rato la mezcla de todos los sonidos se convierte en un lío
musical.
• Al presionar una tecla la jirafa da la orden de silencio y toda la música
para.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lio.sb.
Lío
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110. 8. Materiales
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
para contar la historia de
Pinocho.
• Graba el diálogo o cógelo de
algún cuento sonoro.
• Añade efectos gráficos
cuando alguien habla.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Pinocho.sb.
Proyectos Scratch:
Lección: TocarSonido.sb
Ejercicio 1: Vals.sb
Ejercicio 2: Cuatro.sb
Ejercicio 3: Dos.sb
Ejercicio 4: Lio.sb
Ejemplo 1 : Cuento.sb
Ejemplo 2: Pinocho.sb
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales
1. Lección Tocar Sonido
2. Vals
3. Cuatro
4. Dos
5. Lío
6. Cuento
7. Pinocho
Pinocho
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111. 1. Objetivo: Aprender Volumen y Tempo
• Cuando aprendas a usar los bloques de volumen y tempo serás capaz de
crear un proyecto en el que escuchamos una canción si el ratón toca fon‐
do de color blanco, y hay silencio en caso contrario.
• También aprenderás a crear efectos musicales donde cambias el ritmo y el
volumen de la música, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acertar.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Volumen y Tempo P.3
6.1 Ejercicio 1: Chelo Volumen P.4
6.2 Ejercicio 2: Tempo P.5
6.3 Ejercicio 3: Tempo Volumen P.6
6.4 Ejercicio 4: Variaciones P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Volumen y Tempo
Sonido—Lec.4
AprenderScratch
Acertar
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113. Sonido—Lec.4
5. Lección : Volumen y Tempo
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar tempo y vo‐
lumen.
• Por razones acústicas el tempo tiene un valor único en el proyecto y afecta a
todos los instrumentos. Esta propiedad es semejante a una orquesta donde el
director marca el ritmo para todos los instrumentos.
• Los bloques de cambiar y fijar volumen son particulares para cada instrumen‐
to. Esta propiedad es semejante a la de una partitura musical donde cada ins‐
trumento tiene sus propias indicaciones para el volumen.
• Experimentamos con estos parámetros de modo individual y en combinación.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VolumenYTempo.sb.
Volumen y Tempo
AprendiendoScratch / 113
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114. Página 4
6.1 Ejercicio: Chelo Volumen
Volumen y Tempo
• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar
con el control de volumen. Comenzamos un script que produce una no‐
ta de chelo de un modo continuo.
• Representamos el chelo con una imagen cuyo tamaño es proporcional
al volumen del sonido.
• Cuando aumentamos el volumen, al presionar una tecla, tanto el volu‐
men como el tamaño de la imagen aumentan. EL proceso es similar
cuando disminuimos el volumen.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CheloVolu‐
men.sb.
Chelo Volumen
AprendiendoScratch / 114
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115. Sonido—Lec.4
6.2 Ejercicio: Tempo
Página 5
• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar
con el control de Tempo. Comenzamos un script que produce una se‐
cuencia de notas con un ritmo inicial.
• En el escenario un pájaro vuela de lado a lado con una velocidad pro‐
porcional al ritmo de la melodía.
• Cuando aumentamos o disminuimos el tempo al presionar teclas, el rit‐
mo de la melodía, y la velocidad de vuelo del pájaro cambian del modo
esperado.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Tempo.sb.
Tempo
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116. Página 6
6.3 Ejercicio: Tempo Volumen
Volumen y Tempo
• En este Ejercicio se utilizamos las ideas de los proyectos anteriores y
combinamos los efectos de volumen y de tempo.
• Un cisne nada de lado a lado del escenario mientras escuchamos una
melodía de fondo.
• Al presionar una de dos teclas cambiamos al mismo tiempo el volumen
y el tempo de la melodía. Al mismo tiempo la velocidad del cisne, así
como su tamaño cambian de un modo semejante.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TempoVolu‐
men.sb.
Tempo Volumen
AprendiendoScratch / 116
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117. Sonido—Lec.4
6.4 Ejercicio: Variaciones
Página 7
• En este Ejercicio experimentamos con el tempo y el volumen de varios
instrumentos que suenan al mismo tiempo.
• En Scratch el parámetro del tempo es global o general, es decir que es
único e igual para todos los instrumentos.
• Sin embargo el parámetro de volumen es local o particular para cada
instrumento.
• Presionando teclas podemos crear diferentes efectos musicales contro‐
lando su tempo y el volumen de cada instrumento.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variaciones.sb.
Variaciones
AprendiendoScratch / 117
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118. 8. Materiales
• Utilizando los conceptos de
esta lección, crea un proyecto
en el que escuchamos una
canción mientras un avión
vuela por el cielo.
• Cuando el avión vuela bajo, el
volumen disminuye.
• Cuando vuela alto, el
volumen aumenta.
• La solución de este proyecto
se encuentra en el fichero:
Volumen.sb.
Proyectos Scratch:
Lección: VolumenYTempo.sb
Ejercicio 1: CheloVolumen.sb
Ejercicio 2: Tempo.sb
Ejercicio 3: TempoVolumen.sb
Ejercicio 4: Variaciones.sb
Ejemplo 1 : Acertar.sb
Ejemplo 2: Volumen.sb
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales
1. Lección Volumen y Tempo
2. Chelo Volumen
3. Tempo
4. Tempo Volumen
5. Variaciones
6. Acertar
7. Volumen
Volumen
AprendiendoScratch / 118
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119. 1. Objetivo: Aprender a Subir y Bajar el Lápiz
• Cuando aprendas a usar los bloques de subir y bajar lápiz serás capaz de
crear un juego donde tienes que dejar marcas cuando la mariposa pase
por encima de los círculos verdes.
• También aprenderás a crear juegos, interesantes patrones gráficos y mu‐
chas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lunares.sb.
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Subir y Bajar P.3
6.1 Ejercicio 1: Marcar P.4
6.2 Ejercicio 2: Oso P.5
6.3 Ejercicio 3: Trazar P.6
6.4 Ejercicio 4: Burbujas P.7
7. Reto: Sabríass hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Subir y Bajar
Lápiz—Lec.1
AprenderScratch
Lunares
AprendiendoScratch / 119
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120. • Los bloques principales de esta lección son los
de subir y bajar lápiz.
• También aprendemos a utilizar el bloque de bo‐
rrar todo.
• Los objetos en Scratch pueden dejar marcas so‐
bre el escenario cuando estén en contacto con
él. Esto se consigue bajando el lápiz.
• Al subir el lápiz eliminamos el contacto con el es‐
cenario.
Página 2
3. Bloques Principales
Subir y Bajar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (por siem‐
pre, mover, girar, rebotar, detener todo,
etc.) para realizar tareas complementa‐
rias que permitan ilustrar mejor el uso
de los bloques subir y bajar lápiz.
• Estos bloques auxiliares se estudian en
detalle en su lección correspondiente.
• Algunas de las tareas auxiliares de esta
lección nos permitirán hacer cosas co‐
mo controlar de modo automático el
lápiz, detectar colores, etc.
• En los Video Tutoriales se explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques.
AprendiendoScratch / 120
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121. Lápiz—Lec.1
5. Lección : Subir y Bajar
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques bajar y subir lápiz.
• También exploramos el uso de borrar todo. Este bloque, como su nombre indi‐
ca borra todas las marcas creadas por el lápiz. Una vez borrado todo no es posi‐
ble recuperar el dibujo realizado.
• El lápiz es el elemento gráfico de Scratch que permite realizar dibujos en el es‐
cenario.
• Los disfraces de los objetos, y los fondos, son imágenes que no se pueden alte‐
rar durante la ejecución de un programa.
• El lápiz nos da la posibilidad de crear imágenes y juegos gráficos.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubirYBajar.sb.
Subir y Bajar
AprendiendoScratch / 121
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122. Página 4
6.1 Ejercicio: Marcar
Subir y Bajar
• En este Ejercicio experimentamos con los bloques bajar lápiz y subir
lápiz.
• El efecto de bajar lápiz es el de hacer contacto entre el lápiz y el papel,
que es el escenario. A partir de este momento podemos dibujar y dejar
marcas en el papel.
• El bloque de subir lápiz lo eleva y por tanto deja de tener contacto con
el papel y dejamos de dibujar.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcar.sb.
Marcar
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123. Lápiz—Lec.1
6.2 Ejercicio: Oso
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• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos de un modo
automático los bloques de bajar y subir lápiz.
• Cuando la punta del lápiz se encuentra sobre el color azul del oso se
baja el lápiz y marca.
• Cuando está sobre otro color el lápiz sube y deja de marcar.
• Este pequeño juego gráfico se basa en bajar y subir el lápiz.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Oso.sb.
Oso
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