SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 294
Taller: AprendiendoScratch
Días: 31 de Enero—4 de Febrero
Hora: 8-12 y 14-18
Lugar: Ministerio de Educación de Perú
DIGETE-Perú y UPV/EHU
 
 
TALLER: AprendiendoScratch 
Fechas   31 de Enero al 4 de Febrero, 2011 
Horario   Mañana:  8 a 12;  Tarde:  2 a 6. 
Lugar  Dirección General de Tecnologías. Ministerio de Educación de Perú. Lima (Perú) 
Recursos  Computadoras XO, memorias Flash, Moodle, Internet, proyector multimedia, altavoces 
Autores  Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis) y Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao) 
Organizador  Dirección General de Tecnologías Educativas. Ministerio de Educación de Perú. UPV/EHU 
Objetivos 
1. Introducción al entorno creativo Scratch 
2. Utilización de Scratch en el currículo 
3. Pensamiento Computacional y Construccionismo 
4. Realización de la Enseñanza Colaborativa 
5. Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula 
Sesiones 
  8:00‐9:50  10:00‐11:50    2:00‐3:50  4:00‐5:50 
Lunes   Objetivos   Intr. a Scratch    Movimiento‐1  Movimiento‐2 
Martes  Apariencia‐1  Apariencia‐2    Sonido‐1  Sonido‐2 
Miércoles  Lápiz‐1  Lápiz‐2    Control‐1  Control‐2 
Jueves  Control‐3  Control‐4    Sensores‐1  Sensores‐2 
Viernes  Operadores‐1  Operadores‐2    Variables‐1  Conclusiones  
Formato de 
las Sesiones 
 
1  Objetivo  20 min. Introducción de la sesión. Integración con el resto del 
material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch. 
2  Práctica Guiada  20 min. Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch 
según el modelo presentado en la lección.  
3  Práctica 
Independiente 
50 min. Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en 
la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de 
problemas. 
4  Presentación  15 min. Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado. 
Preguntas y respuestas. Comentarios. 
5  Conclusiones  5 min. Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas 
descubiertas. Obstáculos encontrados.   
Programa 
Movimiento:
1.‐ Mover y Girar 
2.‐ Apuntar 
3.‐ Ir y Deslizar 
4.‐ Cambiar y Fijar 
5. ‐Rebotar 
 
Apariencia: 
1.‐ Disfraz 
2.‐ Decir y Pensar 
3.‐ Tamaño 
4. ‐Efectos 
5.‐ Mostrar 
6.‐ Apuntar 
Sonido:
1.‐ Tocar Nota 
2.‐ Percusión 
3.‐ Tocar Sonido 
4.‐ Volumen y Tempo 
 
Lápiz: 
1.‐ Subir y Bajar 
2.‐ Color 
3.‐ Tamaño y Sellar 
 
Control: 
1.‐ Eventos 
2.‐ Esperar 
3.‐ Por Siempre 
4.‐ Repetir 
5.‐ Mensajes 
6.‐ Elegir 
7.‐ Detener 
Sensores: 
1.‐ Tocando 
2.‐ Entorno 
3.‐ Preguntar 
4.‐ Tiempo y Volumen 
 
Operadores: 
1.‐ Aritmética 
2.‐ Funciones 
3.‐ Comparación 
4.‐ Lógica 
5.‐ Texto 
 
Variables: 
1.‐Variables 
2.‐ Listas 
 
 
 
 
Taller: AprendiendoScratchFormato de las Sesiones
DIGETE-Perú y UPV/EHU
Días: 31 de Enero—4 de Febrero
Hora: 8-12 y 14-18
Lugar: Ministerio de Educación de Perú
Días: 31 de Enero—4 de Febrero
Hora: 8-12 y 14-18
Lugar: MINEDU
Dirección General de Tecnologías
Educativas—DIGETE
Ministerio de Educación de Perú
Lima, Perú
Taller: AprendiendoScratch
Impartido por el grupo de investigación del sistema
universitario vasco:
- Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA)
- Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao, España)
OBJETIVOS:
• Introducción al entorno creativo
Scratch
• Utilización de Scratch en el currículo
• Pensamiento Computacional y Cons-
truccionismo
• Realización de la Enseñanza Colabo-
rativa
• Utilización de Recursos Aprendiendo
Scratch en el Aula
Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control)
Nº de sesiones: 20
Duración: 1 hora 50’
SESIÓN:
1.Objetivo (20’): Introducción de la sesión. Inte-
gración con el resto del material. Estudio pa-
so a paso de ejemplos de Scratch
2.Práctica Guida (20’): Creación guiada, paso a
paso, de un proyecto de Scratch según el
modelo presentado en la lección.
3.Práctica Independiente (50’): Creación inde-
pendiente en grupos, de un proyecto basado
en la práctica guiada. Implementación de ide-
as. Resolución de problemas
4.Presentación (15’): Presentación de uno o
dos grupos del proyecto creado. Preguntas y
respuestas. Comentarios .
5.Conclusiones (5’): Objetivos obtenidos. Even-
tos importantes. Áreas descubiertas. Obstá-
culos encontrados.
AprendiendoScratch es un proyecto educativo que
nace como continuación para el mundo de habla his-
pana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajón).
• LearnScratch es un conjunto de materiales
didácticos para la incorporación de Scratch en el
aula. Estos materiales están basados en proyec-
tos que desarrollan en el alumno: capacidades
de pensamiento computacional, resolución de
problemas, colaboración y comunicación.
• El éxito académico de LearnScratch se basa
entre otros en los siguientes factores: la facilidad
con la que los maestros incorporan en el aula el
currículo; el dise-
ño completo y
estructurado del
curso donde los
conceptos se
presentan de
forma progresi-
va; el valor co-
municativo y ex-
plicativo de los
video tutoriales.
• LearnScratch es un referente educativo de la
comunidad Scratch, y cuenta con el reconoci-
miento del grupo LLK MediaLab MIT,y de un
gran número de testimonios de las más de
2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo.
Programa-Temario Material Multimedia de las Lecciones
Cada lección del Taller ha sido diseñada con un
conjunto de materiales multimedia que apoyan la
enseñanza y aprendizaje de los temas del taller.
- Fascículo:
En cada lección se presenta un
fascículo pdf (8 páginas) que des-
cribe los objetivos, los fundamen-
tos básicos y los ejercicios resuel-
tos de cada lección.
- Video Tutoriales:
Describen paso a paso los concep-
tos y la construcción de los correspondientes pro-
yectos de todos los ejercicios y de los retos pro-
puestos.
- Práctica Guiada :
Cada video tutorial tiene asociado el proyecto
Scratch que se descarga directamente de la página
web , Moodle o memoria flash.
- Práctica Independiente:
Plantillas de proyectos Scratch para que los alum-
nos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a
partir de los ejercicios realizados en la sesión de las
Prácticas guiadas.
DIGETE-Perú y UPV/EHU
AprendiendoScratch
Movimiento:
1.- Mover y Girar
2.- Apuntar
3.- Ir y Deslizar
4.- Cambiar y Fijar
5. -Rebotar
Apariencia:
1.- Disfraz
2.- Decir y Pensar
3.- Tamaño
4. -Efectos
5.- Mostrar
6.- Apuntar
Sonido:
1.- Tocar Nota
2.- Percusión
3.- Tocar Sonido
4.- Volumen y
Tempo
Lápiz:
1.- Subir y Bajar
2.- Color
3.- Tamaño y Se-
llar
Control:
1.- Eventos
2.- Esperar
3.- Por Siempre
4.- Repetir
5.- Mensajes
6.- Elegir
7.- Detener
Sensores:
1.- Tocando
2.- Entorno
3.- Preguntar
4.- Tiempo y Volu-
men
Operadores:
1.- Aritmética
2.- Funciones
3.- Comparación
4.- Lógica
5.- Texto
Variables:
1.-Variables
2.- Listas
Entorno ScratchMás información: http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
• Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐
dar al gato  a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐
tela marcará su camino.  
• También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados,  hexágonos,  escaleras,  letras, 
flores y muchas cosas más.
• La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre 
Paseando.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Mover y Girar P.3
6.1 Ejercicio: Cuadrado P.4
6.2 Ejercicio: Escaleras P.5
6.3 Ejercicio: Letra F P.6
6.4 Ejercicio: Crear una Rosa P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Mover y Girar
Movimiento—Lec.1
AprenderScratch
Paseando
AprendiendoScratch / 7
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección son los 
de mover y girar.  
• El bloque de mover nos permite desplazar el 
objeto (sprite) un número determinado de 
pasos en la dirección actual. 
• Los bloques de girar permiten cambiar la di‐
rección del objeto un número determinado 
de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐
da.
Página 2
3. Bloques Principales
Mover y Girar
4. Bloques Auxiliares
“To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
here.”
• Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fi‐
jar  tamaño  del  lápiz,  borrar,  etc.) para  realizar  tareas  complementarias 
que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su lección correspon‐
diente. 
• Los bloques auxiliares utilizados en esta lección nos permitirán hacer ta‐
reas como repetir el dibujo de un hexágono, 
dibujar  peldaños  ascendentes  o  descenden‐
tes de una escalera, esperar antes de dibujar 
un tramo de la letra efe, dibujar el pétalo de 
una rosa, etc. 
• Las etiquetas de los proyectos van a identifi‐
car y documentar con texto explicativo estas 
secciones auxiliares. 
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 8
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.1
5. Lección : Mover y Girar
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y  girar. 
• Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐
do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y). 
• Se define el origen de coordenadas (0,0) como el centro del escenario, y se 
utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos 
de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos. 
• Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica en 
grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.   
• Se ilustra el uso de estos dos bloques creando un proyecto que realiza una 
animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos . 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.  
Mover y Girar
AprendiendoScratch / 9
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: Cuadrado
Mover y Girar
• En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces 
las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.  
• Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐
bujo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.  
Cuadrado
AprendiendoScratch / 10
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.1
6.2 Ejercicio: Escaleras
Página 5
• En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐
ciende según el control del usuario.  
• Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐
daño descendente (cambiando el sentido de los giros). 
• Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o 
flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐
ños en las direcciones deseadas. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.  
Escaleras
AprendiendoScratch / 11
http://learnscratch.org
 
Página 6
6.3 Ejercicio: Letra F
Mover y Girar
• En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.  
• El proceso es simple ya que cada segmento de la letra consiste en un 
movimiento y un giro. 
• Un sencillo control (bloque esperar 1 segundos) separa los diferentes 
segmentos para poder ver cómo la letra se va formando de tramo en 
tramo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.  
Letra F
AprendiendoScratch / 12
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.1
6.4 Ejercicio: Crear una Rosa
Página 7
• En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un 
pétalo. 
• El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos. 
• Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo 
tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐
biando alguno de los elementos del pétalo. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  de  nombre  
CrearUnaRosa.sb.  
Crear una Rosa
AprendiendoScratch / 13
http://learnscratch.org
8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  que  la  flecha  sea  capaz 
de cruzar este laberinto. 
• Evita salir del camino blanco. 
• Deja  una  traza  marcando  el 
camino recorrido. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
ZigZag.sb.  
Proyectos Scratch:  
Lección: Mover.sb 
Ejercicio 1: Cuadrado.sb 
Ejercicio 2: Escalera.sb 
Ejercicio 3: LetraEFE.sb 
Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb 
Ejemplo 1: Paseando 
Ejemplo 2: ZigZag.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales  
1. Lección Mover y Girar 
2. Cuadrado 
3. Escalera 
4. Letra F 
5. Crear una Rosa 
6. Paseando 
7. ZigZag 
ZigZag
AprendiendoScratch / 14
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a Apuntar
• Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a, 
serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto. 
• También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor, dos flechas 
sigan a un balón y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Laberinto.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Apuntar P.3
6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres P.4
6.2 Ejercicio 2: Cruz P.5
6.3 Ejercicio 3: Mariposa P.6
6.4 Ejercicio 4: Caza Pelota P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Apuntar
Movimiento—Lec.2
AprenderScratch
Laberinto
AprendiendoScratch / 15
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección son los 
de apuntar‐en‐dirección y  apuntar‐hacia.  
• El primer bloque nos permite definir la dirección 
del sprite. 
• El segundo bloque hace que el sprite apunte 
hacia otro sprite o bien hacia el ratón.
Página 2
3. Bloques Principales
Apuntar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (borrar el escena‐
rio, fijar tamaño de lápiz, bajar lápiz, etc.) para 
realizar tareas complementarias que permitan 
ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar. 
• Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle 
en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lección 
nos  permitirán  trazar  una  estela  gráfica  que 
marque la trayectoria seguida por el sprite. Po‐
dremos determinar el color y el tamaño de la 
traza. 
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques. 
 
 
AprendiendoScratch / 16
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.2
5. Lección : Apuntar
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y  
apuntar‐hacia.  
• Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.  
• La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360. 
• También podemos definir  la dirección de un sprite apuntándole hacia otro 
sprite o al lugar donde se encuentre el ratón. 
• Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.  
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Apuntar.sb.  
Apuntar
AprendiendoScratch / 17
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: ApuntarTres
Apuntar
• En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte 
hacia el balón. Cuando movemos el balón con el ratón la flecha apunta 
constantemente hacia la nueva dirección. 
• Con una sencilla copia de la flecha, conseguimos un proyecto en el que 
tres flechas siempre apuntan hacia el balón. La dirección de cada flecha 
es diferente, y depende de la posición relativa del balón. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ApuntarTres.sb.  
Apuntar Tres
AprendiendoScratch / 18
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.2
6.2 Ejercicio: Cruz
Página 5
• En este Ejercicio se crea un proyecto que nos permite dibujar figuras 
con lados apuntando a las cuatro direcciones. 
• Con las teclas de flecha podemos cambiar la dirección del sprite en las 
cuatro direcciones cardinales. 
• Con la tecla de espacio avanzamos y dejamos una traza azul que forma 
un dibujo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruz.sb.  
Cruz
AprendiendoScratch / 19
http://learnscratch.org
Página 6
6.3 Ejercicio: Mariposa
Apuntar
• En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa. La rosa 
siempre sigue al ratón. 
• La mariposa parece como atraída por la rosa y continuamente apunta 
hacia ella y avanza hacia su encuentro. 
• En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mariposa.sb.  
Mariposa
AprendiendoScratch / 20
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.2
6.4 Ejercicio: CazaPelota
Página 7
• En este Ejercicio se crea un proyecto en el que dos flechas vuelan solas 
al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario. 
• La pelota se mueve de un modo autónomo por el escenario rebotando 
en las paredes. 
• Los  sprites  de  las  flechas  continuamente  apuntan  hacia  la  pelota,  y 
avanzan hacia ella. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CazaPelota.sb.  
Caza Pelota
AprendiendoScratch / 21
http://learnscratch.org
8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  que  los  peces  azules 
persigan al pez multicolor. 
• Haz  que  cada  pez  azul  vaya 
dejando una estela de color. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
CazaPez.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Apuntar.sb 
Ejercicio 1: ApuntarTres.sb 
Ejercicio 2: Cruz.sb 
Ejercicio 3: Mariposa.sb 
Ejercicio 4: CazaPelota.sb 
Ejemplo 1 : Laberinto.sb 
Ejemplo 2: CazaPez.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Apuntar 
2. ApuntarTres 
3.  Cruz 
4.  Mariposa 
5.  CazaPelota 
6.  Laberinto 
7.  CazaPelota 
Caza Pez
AprendiendoScratch / 22
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar
• Cuando aprendas a usar los bloques de ir y deslizar , entonces  podrás cre‐
ar un proyecto en el que el barco de piratas atraviese el horizonte. 
• También aprenderás a crear la animación de un chico caminando, una ma‐
riposa que sigue a una flor, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Piratas.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Ir y Deslizar P.3
6.1 Ejercicio 1: Viaje P.4
6.2 Ejercicio 2: Cruce P.5
6.3 Ejercicio 3: Pillar P.6
6.4 Ejercicio 4: Andando P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Ir y Deslizar
Movimiento—Lec.3
AprenderScratch
Piratas
AprendiendoScratch / 23
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección 
son los de ir y deslizar.  
• El bloque de ir nos permite llegar inme‐
diatamente a cualquier lugar. 
• Podemos hacer que el movimiento del 
sprite sea más o menos rápido utilizando 
el bloque deslizar.
Página 2
3. Bloques Principales
Ir y Deslizar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (por siempre, 
siguiente disfraz, esperar, etc.) para realizar 
tareas complementarias que permitan ilus‐
trar mejor el uso de los bloques ir y desli‐
zar. 
• Estos bloque auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como cre‐
ar una animación, seguir a una flor, dejar 
huellas en el camino, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 24
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.3
5. Lección : Ir y Deslizar
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques ir y deslizar. 
• El bloque ir permite que podamos desplazar un sprite de un lugar a otro cual‐
quiera del escenario de un modo instantáneo. 
• El bloque deslizar tiene el mismo efecto final, es decir llevar al sprite a cual‐
quier lugar del escenario. Pero tiene un primer parámetro que nos permite 
definir el tiempo que se necesita para hacer este movimiento. Esto nos per‐
mite crear movimientos lentos y rápidos. 
• Los Ejemplos de esta lección estudian el efecto de estos bloques en combina‐
ción con otros. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero IrYDeslizar.sb.  
Ir y Deslizar
AprendiendoScratch / 25
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: Viaje
Ir y Deslizar
• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite enviar al balón 
a cuatro puntos diferentes del escenario. 
• Presionando una de las cuatro teclas podemos llevar al balón a cada 
uno de los puntos marcados de colores diferentes.  
• El balón va dejando una traza azul en sus movimientos, y podemos cre‐
ar figuras diferentes. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Viaje.sb.  
Viaje
AprendiendoScratch / 26
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.3
6.2 Ejercicio: Cruce
Página 5
• En este Ejercicio hacemos que un balón se deslice entre dos posiciones 
fijas presionando la tecla 1 o la tecla 2.  
• Repetimos la misma estrategia para un segundo balón. Uno de ellos lo 
hacemos desplazarse en una línea horizontal, y el otro en una línea verti‐
cal. 
• Los dos balones están controlados por las mismas teclas, y por tanto se 
mueven de un modo sincronizado. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruce.sb.  
Cruce
AprendiendoScratch / 27
http://learnscratch.org
Página 6
6.3 Ejercicio: Pillar
Ir y Deslizar
• En  este  Ejercicio  hacemos  que  la  mariposa  se  mueva  hacia  la  rosa  si‐
guiendo unas trayectorias rectas.  
• La flor está controlada por el ratón, de modo que continuamente se sitúa 
allí donde se encuentre el ratón. 
• Además, cada vez que la mariposa empieza una nueva trayectoria recta 
hacia la flor, la traza que deja en su camino cambia de color. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pillar.sb.  
Pillar
AprendiendoScratch / 28
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.3
6.4 Ejercicio: Andando
Página 7
• En este Ejercicio realizamos una animación en la que el chico camina de 
un lado al otro del escenario. 
• Uno de los scripts cambia los disfraces del muchacho, dando el efecto 
de que mueve los pies sobre el terreno. 
• El segundo script lo desliza de un lado al otro del escenario. 
• La combinación de los dos scripts produce el efecto deseado. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Andando.sb.  
Andando
AprendiendoScratch / 29
http://learnscratch.org
8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en el que la mariposa siga a la 
rosa en tramos rectos. 
• Haz que la rosa se mueva sola 
por el escenario. 
• Deja  una  traza  marcando  el 
camino  recorrido  de  la 
mariposa. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Playa.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: IrYDeslizar.sb 
Ejercicio 1: Viaje.sb 
Ejercicio 2: Cruce.sb 
Ejercicio 3: Pillar.sb 
Ejercicio 4: Andando.sb 
Ejemplo 1 : Piratas.sb 
Ejemplo 2: Playa.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Ir y Deslizar 
2. Viaje 
3. Cruce 
4. PIllar 
5. Andando 
6. Piratas 
7. Playa 
Playa
AprendiendoScratch / 30
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar
• Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar‐x y cambiar‐y podrás cre‐
ar la imagen de una formación de soldados. 
• También aprenderás a dibujar bosques, cuadrados, escaleras, incluso una 
pelota que da botes.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Formacion.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Leccion: Cambiar y Fijar P.3
6.1 Ejercicio 1: Cuadrado P.4
6.2 Ejercicio 2: Zigzag P.5
6.3 Ejercicio 3: Bosque P.6
6.4 Ejercicio 4: Botes P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Cambiar y Fijar
Movimiento—Lec.4
AprenderScratch
Formación
AprendiendoScratch / 31
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección son los 
de cambiar y fijar x e y.  
• Los bloques de fijar x e y nos permiten mover 
los sprites a los valores deseados de x e y en 
el escenario. 
• Los bloques de cambiar x e y nos permiten 
movernos hacia arriba o abajo, izquierda o de‐
recha.
Página 2
3. Bloques Principales
Cambiar y Fijar
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
una  tecla,  sellar,  borrar,  repetir,  etc.)  para 
realizar  tareas  complementarias  que  permi‐
tan ilustrar mejor el uso de los bloques cam‐
biar y fijar x e y. 
• Estos bloque auxiliares se estudian en detalle 
en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como crear 
bosques y formaciones de soldados, o reali‐
zar dibujos geométricos. 
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 32
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.4
5. Lección : Cambiar y Fijar
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar x e y. 
• Introducimos el concepto de cambio relativo de las posiciones x e y con los 
bloques de cambiar. 
• Introducimos el concepto de cambio absoluto de las posiciones x e y con los 
bloques de fijar. 
• Estos bloques, en combinación con bloques gráficos, nos permitirán visualizar 
el movimiento de diferentes objetos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CambiarYFijar.sb.  
 
Cambiar y Fijar
AprendiendoScratch / 33
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: Cuadrado
Cambiar y Fijar
• En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
tro lados. Para ello se utilizan dos bloques de cambiar‐x, y dos bloques 
de cambiar‐y. 
• Cada movimiento ilustra el efecto de cambiar x o y con valores positivos 
y negativos. 
• La flecha nunca cambia su orientación ya que estos bloques no tienen 
efecto en ella. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.  
Cuadrado
AprendiendoScratch / 34
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.4
6.2 Ejercicio: Zigzag
Página 5
• En este Ejercicio se crea la sensación de un cambio en diagonal combi‐
nando los bloques cambiar‐x y cambiar‐y.  
• En realidad cada tramo diagonal tiene la forma de una escalera con pel‐
daños muy pequeños. Esto se puede visualizar haciendo los cambios de 
mayor magnitud, por ejemplo 10 pasos en vez de solo 1. 
• Un total de cuatro scripts semejantes crean diagonales de diferentes 
características. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Zigzag.sb.  
Zigzag
AprendiendoScratch / 35
http://learnscratch.org
Página 6
6.3 Ejercicio: Bosque
Cambiar y Fijar
• En este Ejercicio creamos un bosque haciendo copias de la imagen de 
un árbol en varias filas. 
• En cada fila creamos copias de veinte árboles separados con el bloque 
cambiar‐x. 
• Cambiamos de fila con los bloque fijar‐x y cambiar‐y. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bosque.sb.  
Bosque
AprendiendoScratch / 36
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.4
6.4 Ejercicio: Botes
Página 7
• Este Ejercicio es más avanzado que otros ya que utiliza una variable. Esta 
variable representa la velocidad de una pelota que da botes. 
• El movimiento de los botes se realiza con lo bloques cambiar‐x y cam‐
biar‐y. 
• Los bloques de cambiar‐x siempre tienen la misma magnitud. Los blo‐
ques de cambiar‐y simulan el efecto de la gravedad en la pelota. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Botes.sb.  
Botes
AprendiendoScratch / 37
http://learnscratch.org
8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  que  el  soldado  realice 
una  obra  de  arte  con  líneas 
aleatorias. 
• Utiliza  números  aleatorios 
para definir cada recta. 
• Cambia el color de las rectas. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Rectas.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: CambiarYFijar.sb 
Ejercicio 1: Cuadrado.sb 
Ejercicio 2: Zigzag.sb 
Ejercicio 3: Bosque.sb 
Ejercicio 4: Botes.sb 
Ejemplo 1 : Formacion.sb 
Ejemplo 2: Rectas.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Cambiar y Girar 
2. Cuadrado 
3. Zigzag 
4. Bosque 
5. Botes 
6. Formación 
7. Rectas 
Rectas
AprendiendoScratch / 38
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a Rebotar, Posición y Dirección
• Cuando aprendas a usar el bloque de rebotar podrás crear un proyecto 
marítimo donde muchos peces nadan en el mar. 
• También aprendemos cómo utilizar la posición y la dirección de los sprites 
para realizar diferentes tareas, cambiar de velocidad, tamaño, color, etc. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Peces.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Rebotar P.3
6.1 Ejercicio 1: Rebotes P.4
6.2 Ejercicio 2: Velocidades P.5
6.3 Ejercicio 3: Combinación P.6
6.4 Ejercicio 4: Efectos P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Rebotar
Movimiento—Lec.5
AprenderScratch
Peces
AprendiendoScratch / 39
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección son los 
de rebotar, posición x e y, y dirección.
• El bloque de rebotar permite crear proyectos 
de movimiento continuo dentro de un esce‐
nario limitado.
• Los bloques de posición y dirección nos per‐
miten saber las condiciones del sprite.
Página 2
3. Bloques Principales
Rebotar
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que, 
fijar tamaño, si‐sino, etc.) para realizar tare‐
as  complementarias  que  permitan  ilustrar 
mejor  el  uso  de  los  bloques  rebotar,  posi‐
ción y dirección. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como elegir 
entre  dos  grupos  de  acciones,  cambiar  de 
tamaño, de disfraz, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 40
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.5
5. Lección : Rebotar
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques rebotar si está tocando 
un borde, posición x e y, y dirección.
• El bloque de rebotar permite crear proyectos donde limitamos el espacio 
de acción del sprite a las dimensiones finitas del escenario, que son 480 
pixels de ancho y 360 de alto.
• Los bloques de posición x e y, y dirección son reporteros que nos sumi‐
nistran información del sprite. Esta información la utilizaremos de varios 
modos en los proyectos de la lección. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotar.sb.  
Rebotar
AprendiendoScratch / 41
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: Rebotes
Rebotar
• En este Ejercicio se crean dos balones que se mueven de forma conti‐
nua e independiente en el escenario. 
• El movimiento continuo se realiza repitiendo por siempre la acción de 
mover. 
• Estas acciones de mover, antes o después, llevan al balón al borde del 
escenario. Cuando esto ocurre el bloque de rebotar si está tocando el 
borde hace que continúe su movimiento en la dirección del rebote. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotes.sb.  
Rebotes
AprendiendoScratch / 42
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.5
6.2 Ejercicio: Velocidades
Página 5
• En este Ejercicio se crea un balón que se mueve libremente en el escena‐
rio rebotando cuando llegue a los bordes.  
• El escenario se ha pintado con dos colores, rosa y azul, para marcar las 
partes que tienen una coordenada x menor o mayor que cero. 
• La  velocidad  del  balón  depende  de  su  posición  x.  De  esta  manera  el 
balón se mueve rápidamente en la zona rosa, y de un modo lento en la 
zona azul. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Velocidades.sb.  
Velocidades
AprendiendoScratch / 43
http://learnscratch.org
Página 6
6.3 Ejercicio: Combinación
Rebotar
• En este Ejercicio creamos un proyecto semejante al anterior, uno en el 
que la velocidad del balón depende de su posición. 
• En este caso el balón se mueve lentamente en la parte superior del es‐
cenario, donde el valor de la coordenada y es mayor que cero. 
• Además, el color del balón, su disfraz, cambia con la posición. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Combina‐
cion.sb.  
Combinación
AprendiendoScratch / 44
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.5
6.4 Ejercicio: Efectos
Página 7
• En este Ejercicio creamos un balón que se mueve constantemente en el 
escenario. 
• Utilizando técnicas vistas en los ejemplos anteriores hacemos que el ta‐
maño y velocidad del balón cambien con las circunstancias. 
• En este caso cuando la dirección del balón es positiva, el balón se mue‐
ve hacia la derecha, tiene un tamaño grande y se mueve lentamente. Lo 
contrario ocurre cuando se mueve hacia la izquierda. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  
Efectos
AprendiendoScratch / 45
http://learnscratch.org
8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en  el  que  dos  balones  se 
mueven en el escenario. 
• Cada  uno  deja  una  estela 
marcando su camino. 
• Cambia  el  color  de  la  estela 
según la posición del balón. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Zonas.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Rebote.sb 
Ejercicio 1: Rebotes.sb 
Ejercicio 2: Velocidades.sb 
Ejercicio 3: Combinacion.sb 
Ejercicio 4: Efectos.sb 
Ejemplo 1 : Peces.sb 
Ejemplo 2: Zonas.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Rebote 
2. Rebotes 
3. Velocidades 
4. Combinación 
5. Efectos 
6. Peces 
7. Zonas 
Zonas
AprendiendoScratch / 46
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces
• Cuando aprendas a usar los bloques cambiar de fondo de escena, serás 
capaz de crear una animación donde la chica y la ropa de color negro ca‐
minan juntos.  
• También aprenderás a cambiar de fondos, disfraces, sincronizar cambios, 
etc.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Animacion.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Disfraz P.3
6.1 Ejercicio 1: Fondos P.4
6.2 Ejercicio 2: Alegría P.5
6.3 Ejercicio 3: Sorpresa P.6
6.4 Ejercicio 4: Cambio P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Disfraz
Apariencia—Lec.1
AprenderScratch
Animación
AprendiendoScratch / 47
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección son los 
de cambiar de disfraz y cambiar de fondo. 
• También se ven los bloques de fondo siguien‐
te y disfraz siguiente.
• El reportero de número de fondo o número 
de disfraz nos permite saber qué fondo o qué 
disfraz se está utilizando en cada caso.
Página 2
3. Bloques Principales
Disfraz
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una 
tecla, esperar, detener todo, mandar un men‐
saje,  etc.)  para  realizar  tareas  complementa‐
rias que permitan ilustrar mejor el uso de los 
bloques de esta lección. 
• Estos bloque auxiliares se estudian en detalle 
en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐
ción nos permitirán crear animaciones, sincro‐
nizar acciones, detener todas la acciones, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 48
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.1
5. Lección : Disfraz
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cambiar de disfraz y 
cambiar de fondo, en dos variantes.
• El escenario es un elemento especial de Scratch y por ello tiene sus blo‐
ques especiales para cambiar de fondo.
• Todos los sprites tienen el mismo tipo de bloques para cambiar el disfraz.
• En esta lección también aprenderemos cómo sincronizar el cambio de 
disfraces de un sprite y el cambio de fondo del escenario.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Disfraz.sb.  
 
Disfraz
AprendiendoScratch / 49
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: Fondos
Disfraz
• En este Ejercicio podemos elegir entre varios fondos de escenario pre‐
sionando las teclas correspondientes.  
• Con la tecla espacio creamos un script que muestra en secuencia los di‐
ferentes fondos. 
• Con el bloque número de fondo (# de fondo) mostramos en el escena‐
rio el valor actual del fondo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fondos.sb.  
Fondos
AprendiendoScratch / 50
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.1
6.2 Ejercicio: Alegría
Página 5
• En este Ejercicio creamos una animación mediante el cambio secuen‐
cial de disfraz de la chica.  
• Al presionar la tecla‐s un  scipt corto muestra uno tras otro los disfra‐
ces, con una espera breve que produce el efecto que la chica está bai‐
lando. 
• Podemos detener el baile al presionar la tecla‐a. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Alegria.sb.  
Alegría
AprendiendoScratch / 51
http://learnscratch.org
Página 6
6.3 Ejercicio: Sorpresa
Disfraz
• En este Ejercicio conseguimos que el escenario cambie de fondo depen‐
diendo del lugar en que se encuentre la chica.  
• Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha 
izquierda o flecha derecha. 
• Se envía un mensaje al escenario cada vez que éste debe cambiarse. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Sorpresa.sb.  
Sorpresa
AprendiendoScratch / 52
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.1
6.4 Ejercicio: Cambio
Página 7
• En este Ejercicio extendemos las funciones del ejercicio anterior. 
• El movimiento de la chica, así como los mensajes que se envían al esce‐
nario se mantienen, con lo que el comportamiento es el mismo. 
• Un script adicional, y muy semejante al anterior, hace que también el 
sprite de la chica cambie según su posición. Esto hace que la escena sea 
más animada. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambio.sb.  
Cambio
AprendiendoScratch / 53
http://learnscratch.org
8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  que  el  fondo  cambie  al 
presionar una tecla. 
• Para  animar  la  escena,  haz 
que  la  chica  se  mueva  y 
comente el cambio de fondo. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Paris.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Disfraz.sb 
Ejercicio 1: Fondos.sb 
Ejercicio 2: Alegria.sb 
Ejercicio 3: Sorpresa.sb 
Ejercicio 4: Cambio.sb 
Ejemplo 1 : Animacion.sb 
Ejemplo 2: Paris.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Disfraz 
2. Fondos 
3. Alegría 
4. Sorpresa 
5. Cambio 
6. Animación 
7. Paris 
Paris
AprendiendoScratch / 54
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar
• Cuando aprendas a usar los bloques de decir y pensar podrás hacer que 
cada uno de los protagonistas de la obra de teatro Evolución se paseen 
por el escenario y digan hola. 
• También aprenderás a crear monólogos, diálogos, obras complejas de 
teatro y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Evolucion.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Decir y Pensar P.3
6.1 Ejercicio 1: Monólogo P.4
6.2 Ejercicio 2: Diálogo P.5
6.3 Ejercicio 3: Acción P.6
6.4 Ejercicio 4: Amigos P.7
7. Reto: ¿Sabrias hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Decir y Pensar
Apariencia—Lec.2
AprenderScratch
Evolución
AprendiendoScratch / 55
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección son los 
de decir y pensar. 
• Los dos bloques se comportan de manera se‐
mejante. Solo el formato gáfico es diferente. 
• Existen también las versiones de estos blo‐
ques en las que podemos definir la duración 
del mensaje.
Página 2
3. Bloques Principales
Decir y Pensar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
bandera,  al  recibir  mensaje,  mostar,    es‐
conder,  etc.)  para  realizar  tareas  comple‐
mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el 
uso de los bloques decir y pensar. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción  nos  permitirán  sincronizar  diálogos, 
realizar efectos gráficos, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 56
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.2
5. Lección : Decir y Pensar
Página 3
 
 
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques decir y pensar. 
• La representación gráfica del mensaje en el escenario es la única diferencia 
ente los bloques. 
• Un mensaje permanece en la pantalla hasta que lo substituya otro mensa‐
je posterior. 
• Para fijar la duración de los mensajes existe una versión de los bloques con 
un segundo parámetro. Este segundo parámetro es su duración. 
• Si el contenido del mensaje está vacío se elimina el mensaje del escenario. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DecirYPensar.sb.  
 
Decir y Pensar
AprendiendoScratch / 57
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: Monólogo
Decir y Pensar
• En este Ejercicio creamos un monólogo en el que la protagonista se co‐
munica a través de bloques de decir y de pensar. 
• El monólogo se crea con una secuencia de bloques en la que una frase 
sigue a otra hasta terminar la historia. 
• Utilizamos unos bloques de espera que nos permiten determinar el rit‐
mo de la historia. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Monologo.sb.  
Monólogo
AprendiendoScratch / 58
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.2
6.2 Ejercicio: Diálogo
Página 5
• En este Ejercicio creamos un diálogo entre dos protagonistas.  
• Por simplicidad cada chica dice una frase durante un tiempo y la otra 
chica le responde con otra frase. Este proceso se repite durante todo el 
diálogo. 
• Para sincronizar el diálogo es preciso utilizar bloques de espera, de ma‐
nera que cuando una chica habla la otra espera y viceversa. 
• La solucion de este proyecto se encuentra en el fichero: Dialogo.sb.  
Diálogo
AprendiendoScratch / 59
http://learnscratch.org
Página 6
6.3 Ejercicio: Acción
Decir y Pensar
• En este Ejercicio se crea una versión más sofisticada de un proyecto de 
diálogo. 
• La estrategia consiste en tener un director que envíe mensajes que de‐
terminen qué protagonista y qué frase se debe de decir en cada mo‐
mento. 
• Esta estrategia permite la creación de proyectos con muchos actores y 
largos diálogos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Accion.sb.  
Acción
AprendiendoScratch / 60
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.2
6.4 Ejercicio: Amigos
Página 7
• En este ejercicio se añade complejidad al ejercicio anterior. 
• Se incluye un diálogo entre un protagonista principal y varios protago‐
nistas secundarios. 
• La chica establece diálogos independientes con los animales, que a su 
vez le responden a sus preguntas. 
• Además se crea un diálogo múltiple cuando todos los animales respon‐
den a la vez a la pregunta de la chica. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Amigos.sb.  
Amigos
AprendiendoScratch / 61
http://learnscratch.org
8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  crear  un  diálogo  entre 
Caperucita y el Lobo. 
• Haz que a cada frase de uno 
siga otra fase del otro. 
• Incluye  tantas  frases  en  el 
diálogo como quieras. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Caperucita.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: DecirYPensar.sb 
Ejercicio 1: Monologo.sb 
Ejercicio 2: Dialogo.sb 
Ejercicio 3: Accion.sb 
Ejercicio 4: Amigos.sb 
Ejemplo 1 : Evolucion.sb 
Ejemplo 2: Caperucita.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Decir y Pensar 
2. Monólogo 
3. Diálogo 
4. Acción 
5. Amigos 
6. Evolución 
7. Caperucita 
Caperucita
AprendiendoScratch / 62
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamaño
• Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar y fijar tamaño, serás ca‐
paz de hacer clic sobre la flores del jardín, y hacer que crezcan como por 
magia. 
• También aprenderás a hacer objetos más grandes y más pequeños, y que 
cambien de tamaño según el lugar donde se encuentren.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Crecer.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Tamaño P.3
6.1 Ejercicio 1: Desarrollo P.4
6.2 Ejercicio 2: Relación P.5
6.3 Ejercicio 3: Control P.6
6.4 Ejercicio 4: Va y Viene P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Tamaño
Apariencia—Lec.3
AprenderScratch
Crecer
AprendiendoScratch / 63
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección son 
los de cambiar y fijar tamaño. 
• También contamos con el bloque reportero 
tamaño que, para cada sprite nos dice el valor 
actual de su tamaño.  
• Estos bloques tienen límites superior e infe‐
rior de manera que los objetos no sean ni de‐
masiado grandes ni demasiado pequeños.
Página 2
3. Bloques Principales
Tamaño
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
tecla, mover, deslizar, dividir por veinte, etc.) 
para  realizar  tareas  complementarias  que 
permitan ilustrar mejor el uso de los bloques 
cambiar y fijar tamaño. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐
lle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como repe‐
tir el crecimiento de objetos, dejar rastro del 
movimiento de una pelota, etc.  
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
 
AprendiendoScratch / 64
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.3
5. Lección : Tamaño
Página 3
 
• En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  fijar  y  cambiar  tamaño. 
También se estudia el bloque reportero tamaño que nos informa del tamaño 
en cada momento del objeto. 
• Exploramos  el  rango  de  tamaños  que  podemos  conseguir  en  Scratch.  Si  se 
hiciera muy pequeño no se podría ver, y si fuera muy grande sería mucho ma‐
yor que el escenario. 
• Exploramos también el uso del reportero tamaño para crear proyectos donde 
el tamaño o comportamiento de un objeto depende del lugar donde se en‐
cuentre. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tamano.sb.  
Tamaño
AprendiendoScratch / 65
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: Desarrollo
Tamaño
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un árbol comienza con 
un tamaño relativamente pequeño y poco a poco crece hasta alcanzar 
el tamaño máximo. 
• El efecto se consigue repitiendo en un bloque de control repetir diez 
veces la acción de cambiar el tamaño por un factor de 5. 
• Al presionar la bandera verde volvemos al tamaño inicial del 20% del 
tamaño original. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desarrollo.sb.  
Desarrollo
AprendiendoScratch / 66
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.3
6.2 Ejercicio: Relación
Página 5
• En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  cambiar  ins‐
tantáneamente el tamaño del cono según la tecla que presionemos.  
• Al presionar cada una de las teclas se ejecutan su correspondiente blo‐
que de fijar el tamaño con un valor determinado. 
• En este ejemplo se experimenta con valores de tamaño menor que el 
tamaño normal, por ejemplo 25%, o mayor, por ejemplo 150%. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Relacion.sb.  
Relación
AprendiendoScratch / 67
http://learnscratch.org
Página 6
6.3 Ejercicio: Control
Tamaño
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que controlamos la veloci‐
dad de un balón dependiendo de su tamaño.  
• Con las teclas de flecha arriba y flecha abajo aumentamos o disminui‐
mos el tamaño del balón. 
• A su vez, el reportero tamaño, determina el número de pasos que se 
desplaza el balón, es decir su velocidad. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Control.sb.  
Crontrol
AprendiendoScratch / 68
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.3
6.4 Ejercicio: Va y Viene
Página 7
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una pelota de tenis se 
mueve constantemente de lado a lado del escenario. El tamaño de la 
pelota depende de su distancia al centro del escenario. 
• El bloque fijar tamaño lo hace dependiendo del valor absoluto  de la co‐
ordenada x de la pelota. Cuanto más cerca del centro, el tamaño es más 
pequeño, cuanto más lejos, mayor. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.  
Va y Viene
AprendiendoScratch / 69
http://learnscratch.org
8. Materiales
• Utilizando los conceptos de esta 
lección,  crea  un  proyecto  en  el 
que  una  pelota  de  tenis  se 
mueva  libremente  en  el 
escenario. 
• Haz que el tamaño de la pelota 
cambie  según  su  distancia  al 
centro del escenario, y deje una 
imagen de su trayectoria. 
• La  solución  de  este  proyecto  se 
encuentra  en  el  fichero: 
Formas.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Tamano.sb 
Ejercicio 1: Desarrollo.sb 
Ejercicio 2: Relacion.sb 
Ejercicio 3: Control.sb 
Ejercicio 4: VaYViene.sb 
Ejemplo 1 : Crecer.sb 
Ejemplo 2: Formas.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Tamaño 
2. Desarrollo 
3. Relación 
4. Control 
5. Va y Viene 
6. Crecer 
7. Formas 
Formas
AprendiendoScratch / 70
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
• Cuando aprendas a usar los bloques de fijar y cambiar efectos serás capaz 
de crear un proyecto en el que un fantasma se mueve en el bosque y tú 
puedes hacerle aparecer y desaparecer. 
• También aprenderás otros efectos gráficos muy interesantes, y cómo com‐
binar más de un efecto a la vez.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fantasma.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Efectos P.3
6.1 Ejercicio 1: Rosa de Color P.4
6.2 Ejercicio 2: Botero P.5
6.3 Ejercicio 3: Negro P.6
6.4 Ejercicio 4: Soldado P.7
7. Reto: ?Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Efectos
Apariencia—Lec.4
AprenderScratch
Fantasma
AprendiendoScratch / 71
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección 
son los de fijar y cambiar efecto, y qui‐
tar efectos gráficos.
• Los bloques de fijar y cambiar efecto 
permiten dotar de efectos gráficos a los 
objetos.
• Estos efectos incluyen: color, ojo de 
pescado, remolino, pixelizar, mosaico, 
brillantez y desvanecer.
• También podemos quitar los efectos.
Página 2
3. Bloques Principales
Efectos
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
bandera, al presionar tecla, repetir, espe‐
rar, etc.) para realizar tareas complemen‐
tarias que permitan ilustrar mejor el uso 
de los bloques fijar y cambiar efectos. 
• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
detalle en su lección correspondiente. 
• En los Video Tutoriales se  explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 72
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.4
5. Lección : Efectos
Página 3
 
• En esta lección exploramos el uso de los bloques de fijar y cambiar efecto. 
• Los bloques incluyen los efectos de color y brillantez, que afectan el color del 
objeto; los efectos de remolino y ojo de pescado que deforman la imagen; el 
efecto pixelizar que mantiene el tamaño del objeto pero reduce el número de 
pixels; y el efecto mosaico que convierte una única imagen del sprite en un 
mosaico de muchas imágenes iguales pero de tamaño reducido. 
• En esta lección exploramos el uso de estos efectos de modo individual y colec‐
tivo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  
 
Efectos
AprendiendoScratch / 73
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: Rosa de Color
Efectos
• En este Ejercicio experimentamos con el efecto cambiar el color. 
• Utilizamos una rosa multicolor ya que contiene una gama representati‐
va de todos los colores, con diferentes tonalidades para cada color. 
• El efecto de cambio de color no es siempre fácil de predecir. Esta rosa 
multicolor nos permite experimentar y aprender. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RosaDeCo‐
lor.sb.  
Rosa de Color
AprendiendoScratch / 74
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.4
6.2 Ejercicio: Botero
Página 5
• En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  el  ojo  de 
pescado y el remolino.  
• El ojo de pescado transforma la imagen agrandando más el centro que 
la periferia. 
• El efecto remolino distorsiona la imagen como si estuviera dentro de un 
remolino.  
• En este proyecto podemos experimentar con los dos efectos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Botero.sb.  
Boteros
AprendiendoScratch / 75
http://learnscratch.org
Página 6
6.3 Ejercicio: Negro
Efectos
• En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: pixelizar y 
mosaico.  
• El pixelizar transforma la imagen por otra con menos pixels pero de ta‐
maño más grande.  
• El efecto mosaico crea una imagen compuesta de replicas más peque‐
ñas, mosaicos, de la figura original. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Negro.sb.  
Negro
AprendiendoScratch / 76
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.4
6.4 Ejercicio: Soldado
Página 7
• En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: brillantez y 
desvanecer. 
• El efecto brillantez transforma el color de un objeto haciéndolo más bri‐
llante. 
• El  efecto  desvanecer  transforma  un  objeto  haciéndolo  cada  vez  más 
transparente hasta hacerlo desaparecer. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Soldado.sb.  
Soldado
AprendiendoScratch / 77
http://learnscratch.org
8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en  el  que  un  pájaro  vuela 
continuamente  en  el 
escenario. 
• Al  volar,  como  por  magia,  el 
pájaro  se  convierte  en  una 
bandada de pájaros, cada vez 
diferente. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Bandada.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Efectos.sb 
Ejercicio 1: RosaDeColor.sb 
Ejercicio 2: Botero.sb 
Ejercicio 3: Negro.sb 
Ejercicio 4: Soldado.sb 
Ejemplo 1 : Fantasma.sb 
Ejemplo 2: Bandada.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Efectos 
2. Rosa de Color 
3. Botero 
4. Negro 
5. Soldado 
6. Fantasma 
7. Bandada 
Bandada
AprendiendoScratch / 78
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a Mostrar y Esconder
• Cuando aprendas a usar los bloques de mostrar y esconder, y cambiar de 
capas, serás capaz de crear un universo en el que un planeta y un balón 
orbitan alrededor de una naranja. 
• También aprenderás otros efectos ópticos muy útiles en la creación de 
juegos.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Universo.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Mostrar P.3
6.1 Ejercicio 1: SiNo P.4
6.2 Ejercicio 2: Delante Detrás_1 P.5
6.3 Ejercicio 3: Delante Detrás_2 P.6
6.4 Ejercicio 4: Flechas P.7
7. Reto: ¿Sabráas hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Mostrar
Apariencia—Lec.5
AprenderScratch
Universo
AprendiendoScratch / 79
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección son 
los de mostrar y esconder. Estos bloques per‐
miten dar la impresión de que los objetos 
aparecen y desaparecen del escenario. 
• También exploramos el control de capas con 
los bloques de enviar al frente y enviar atrás 
una o más capas.  
• En Scratch cada objeto se encuentra en una 
capa diferente.
Página 2
3. Bloques Principales
Mostrar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
tecla,  deslizar,  cambiar  de  disfraz,  por 
siempre, etc.) para realizar tareas comple‐
mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el 
uso de los bloques mostrar y esconder y el 
cambio de capas. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán crear efectos gráficos y 
simples juegos.  
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 80
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.5
5. Lección : Mostrar
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques mostrar y esconder. Estos 
bloques nos permiten controlar qué objetos mostramos en el escenario en 
cada momento. Los hacemos aparecer con mostrar, y desaparecer con escon‐
der. 
• Exploramos también el sistema de capas del escenario de Scratch. Cada obje‐
to se encuentra en una capa diferente. Con los bloques enviar al frente y en‐
viar hacia atrás una o más capas podemos ajustar la posición de cada objeto 
en nuestro escenario. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mostrar.sb.  
 
Mostrar
AprendiendoScratch / 81
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: SiNo
Mostrar
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un deportista se mueve 
de lado a lado del escenario de modo continuo.  
• Al presionar la tecla uno o la tecla dos, podemos hacer que el jugador 
desaparezca o vuelva a aparecer en el escenario. 
• Exploramos el hecho que el jugador sigue moviéndose, sea visible o in‐
visible. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SiNo.sb.  
SiNo
AprendiendoScratch / 82
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.5
6.2 Ejercicio: Delante Detrás_1
Página 5
• En este Ejercicio exploramos el efecto de ir hacia atrás una capa y mo‐
ver al frente.  
• El coche se mueve continuamente de lado a lado del escenario. Depen‐
diendo de la capa en la  que se encuentre pasará delante de los dos 
árboles, entre los dos árboles, o detrás de los dos árboles. 
• Al presionar las teclas uno y dos experimentamos con las capas. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  DelanteDe‐
tras_1.sb.  
Delante Detrás_1
AprendiendoScratch / 83
http://learnscratch.org
Página 6
6.3 Ejercicio: Delante Detrás_2
Mostrar
• En este Ejercicio exploramos otras aplicaciones de mover objetos entre 
capas. 
• Creamos un proyecto en el que un prisma morado parece girar alrede‐
dor de un cubo verde. 
• Este  efecto  de  rotación  es  la  combinación  de  un  deslizamiento  y  un 
cambio de capas. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DelanteDe‐
tras_2.sb.  
Delante Detrás_2
AprendiendoScratch / 84
http://learnscratch.org
Apariencia—Lec.5
6.4 Ejercicio: Flechas
Página 7
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que tres flechas aparecen 
de un modo aleatorio en el escenario. 
• Cuando hacemos clic en cualquiera de las flechas hacen un sonido de 
pop y desaparecen. 
• Pare hacerlas reaparecer presionamos la tecla espacio. 
• Utilizaremos esta técnica en varios juegos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Flechas.sb.  
Flechas
AprendiendoScratch / 85
http://learnscratch.org
8. Materiales
• Utilizando los conceptos de esta 
lección, crea un proyecto en el 
que tres flores aparecen 
aleatoriamente en el escenario. 
• Al hacer clic en ellas se escucha 
un sonido y desaparecen. 
• Luego hazlas aparecer otra vez y 
continua el juego. 
• La solución de este proyecto se 
encuentra en el fichero: Magia.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Mostrar.sb 
Ejercicio 1: SiNo.sb 
Ejercicio 2: DelanteDetras_1.sb 
Ejercicio 3: DelanteDetras_2.sb 
Ejercicio 4: Flechas.sb 
Ejemplo 1 : Universo.sb 
Ejemplo 2: Magia.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Mostrar 
2. SiNo 
3. Delante Detrás_1 
4. Delante Detrás_2 
5. Flechas 
6. Universo 
7. Magia 
Magia
AprendiendoScratch / 86
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a Tocar Notas y Silencios
• Cuando aprendas a usar los bloques de tocar nota y silencio conseguirás que los 
pájaros de este paisaje canten mientras vuelan. 
• También aprenderás a escribir y tocar melodías, crear acordes, tocar secuencias de 
acordes, y muchas cosas más.
• Aprenderás a dividir un problema en partes más pequeñas, a utilizar una idea para 
resolver varios problemas semejantes, y colaborar con tus compañeros para realizar 
tareas complejas.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PorLasNubes.sb
2. ¿Qué conseguiremos?
Tocar Notas
Sonido—Lec.1
AprenderScratch
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Tocar Nota P.3
6.1 Ejercicio 1: Ritmo y
Duración
P.4
6.2 Ejercicio 2: Noche de Paz P.5
6.3 Ejercicio 3: Acordes May-
ores
P.6
6.4 Ejercicio 4:
Ciclo de Jazz
P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Por las Nubes
AprendiendoScratch / 87
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección 
son los de tocar nota y silencio. 
• El bloque de tocar nota nos permite 
hacer que el instrumento actual pro‐
duzca una nota con la frecuencia y du‐
ración que seleccionemos. 
• Los bloques de tocar nota y silencio 
nos permitirá crear secuencias de soni‐
do y silencio necesarias en composiciones musicales.
Página 2
3. Bloques Principales
Tocar Notas
4. Bloques Auxiliares
“To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
here.”
• Se  utilizan  algunos  bloques  auxiliares 
(p.e. al presionar bandera verde, fijar ta‐
maño del lápiz, borrar, etc.) para realizar 
tareas  complementarias  que  permitan 
ilustrar mejor el uso de los bloques tocar 
nota y silencio.    
• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
detalle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
lección  nos  permitirá  señalar  sobre  el 
pentagrama  de  forma  gráfica  el  lugar 
donde se encuentra la nota que suena . 
• Las etiquetas de los proyectos van a identificar y documentar con texto 
explicativo estas secciones auxiliares. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 88
http://learnscratch.org
Sonido—Lec.1
5. Lección: Tocar Notas
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar nota y silencio. 
• Introducimos los conceptos de nota en la escala musical, con su fre‐
cuencia y su duración.  
• Se define el parámetro del instrumento que tocará la nota y se explora 
la selección de instrumentos disponibles. 
• Se ilustra la creación de una simple melodía mediante la secuencia de 
varios bloques de tocar nota. 
• Para conseguir polifonía, o armonía, se describe el proceso de creación 
de varios programas (scripts) donde cada uno implementa el sonido de 
un instrumento diferente. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarNotasb.  
Tocar Notas
AprendiendoScratch / 89
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: Ritmo
Tocar Notas
• En este Ejercicio se ilustra uno de los elementos esenciales de una nota 
musical, su duración. La duración es el elemento que determina el rit‐
mo.  
• Un simple código explora la notación tradicional de la duración de una 
nota en el pentagrama. 
• Se experimenta con un tono constante y con notas blancas, negras y 
corcheas, de duraciones proporcionales a los valores 2, 1, y 1/2. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ritmo.sb.  
Ritmo
AprendiendoScratch / 90
http://learnscratch.org
Sonido—Lec.1
6.2 Ejercicio: Noche de Paz
Página 5
• En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que de modo secuen‐
cial reproducen la melodía del villancico “Noche de Paz.” 
• Para resolver un problema de tal envergadura, se utiliza la técnica de 
modularización, dividiendo el proyecto en un conjunto de problemas 
sencillos. 
• También se introduce la técnica de colaboración, donde cada segmento 
del villancico puede estar desarrollada por un estudiante diferente. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre:  
NocheDePaz.sb.  
Melodía de un Villancico
AprendiendoScratch / 91
http://learnscratch.org
Página 6
6.3 Ejercicio: Acordes
Tocar Notas
• En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que en conjunto permi‐
ten tocar acordes.   
• Por definición, un acorde, por ejemplo acordes mayores, están defini‐
dos  por  una  serie  de  intervalos  entre  sus  notas.  Estos  intervalos  son 
siempre los mismos. 
• Este concepto de abstracción permite la creación inmediata de todos 
los acordes mayores. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acordes.sb.  
Acordes
AprendiendoScratch / 92
http://learnscratch.org
Sonido—Lec.1
6.4 Ejercicio: Ciclo Jazz
Página 7
• En este ejercicio se expande el concepto de modularidad, y de abstrac‐
ción en la creación de un conjunto de acordes diferentes. 
• Utilizando el concepto de variable se ilustra cómo un mismo script pue‐
de  realizar  funciones  diferentes  según  el  valor  del  parámetro  que  lo 
controle.  Esta  idea  de  reutilización  del  trabajo  se  expandirá  en  otros 
proyectos. 
• Este proyecto nos permite tocar una melodía aparentemente compleja, 
pero que en realidad responde a cuatro controles simples. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CicloJazz.sb.  
Ciclo Jazz
AprendiendoScratch / 93
http://learnscratch.org
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  reproducir  los  primeros 
compases  de  esta  famosa 
sinfonía de Beethoven (nº5). 
• Experimenta  con  diferentes 
instrumentos 
• Experimenta  con  más  de  un 
instrumento a la vez. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
QuintaSinfonia.sb.  
8. Materiales
Proyectos Scratch: 
Lección: TocarNotas.sb 
Ejercicio 1: Ritmo.sb 
Ejercicio 2: NocheDePaz.sb 
Ejercicio 3: Acordes.sb 
Ejercicio 4: CicloJazz.sb 
Ejemplo 1 : PorLasNubes.sb 
Ejemplo 2: QuintaSinfonia.sb 
 
Video Tutoriales  
1. Lección Tocar Notas 
2. Ritmo 
3. Noche de Paz 
4. Acordes 
5. Ciclo Jazz 
6. Por las Nubes 
7. Quinta Sinfonía 
Quinta Sinfonía
AprendiendoScratch / 94
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a tocar instrumentos de Percusión
• Cuando aprendas a usar el bloque de tocar tambor serás capaz de crear 
un proyecto en el que el sol y los aviones se mueven sin parar y al chocar 
crean música al azar.  
• También aprenderás a crear efectos sonoros y gráficos, juegos musicales y 
muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Parque.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Percusión P.3
6.1 Ejercicio 1: Tambor P.4
6.2 Ejercicio 2: Instrumentos. P.5
6.3 Ejercicio 3: Azar P.6
6.4 Ejercicio 4: Lluvia P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Percusión
Sonido—Lec.2
AprenderScratch
Parque
AprendiendoScratch / 95
http://learnscratch.org
• El bloque principal de esta lección es to‐
car tambor. 
• El primer parámetro de este bloque nos 
permite seleccionar el tipo de instrumen‐
to de percusión. 
• El segundo parámetro nos permite deter‐
minar la duración de los sonidos.
Página 2
3. Bloques Principales
Percusión
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐
nar  bandera,  fijar  tamaño,  tocando  
balón, ir a, etc.) para realizar tareas com‐
plementarias que permitan ilustrar mejor 
el uso de el bloque de tocar tambor. 
• Estos bloque auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
lección nos permitirán hacer cosas como 
efectos gráficos, lluvias de instrumentos, 
colisiones, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 96
http://learnscratch.org
Sonido—Lec.2
5. Lección : Percusión
Página 3
 
 
• En esta Lección exploramos el uso del bloque tocar el tambor. 
• Es  un  bloque  semejante  al  de  tocar  instrumento  con  la  diferencia  que  nos 
permite controlar instrumentos de percusión, y en estos no seleccionamos la 
nota a tocar. 
• Ilustramos este bloque en una secuencia de proyectos en los que paso a paso 
añadimos nuevos elementos. 
• Los proyectos tienen forma de juegos musicales en los que creamos música al 
tocar teclas o de un modo aleatorio. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Percusion.sb.  
Percusión
AprendiendoScratch / 97
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: Tambor
Percusión
• En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto en el que al pulsar una 
tecla reproducimos el sonido de un tambor. 
• Para añadir un efecto gráfico cuando suena el tambor hacemos que el 
disfraz del tambor aumente su tamaño y luego vuelva al tamaño ante‐
rior.  
• Experimentamos con el instrumento que deseamos escuchar y la dura‐
ción del sonido. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tambor.sb.  
Tambor
AprendiendoScratch / 98
http://learnscratch.org
Sonido—Lec.2
6.2 Ejercicio: Instrumentos
Página 5
• En este Ejercicio extendemos la idea del ejercicio anterior y situamos 
en el escenario cuatro instrumentos de percusión. 
• Podemos ejecutar cada uno al presionar la tecla correspondiente. 
• También mantenemos el efecto gráfico al tocar el sonido. 
• Experimentamos  al  tocar  secuencias  de  sonidos  en  esta  pequeña  or‐
questa de percusión. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Instrumen‐
tos.sb.  
Instrumentos
AprendiendoScratch / 99
http://learnscratch.org
Página 6
6.3 Ejercicio: Azar
Percusión
• En este Ejercicio utilizamos los conocimientos de los proyectos anterio‐
res para crear un pequeño juego musical. 
• A la pequeña orquesta de percusión creada anteriormente añadimos el 
objeto de un balón que se mueve constantemente entre los instrumen‐
tos. 
• Cuando el balón toca un instrumento, se produce un sonido, y en con‐
junto creamos música al azar. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Azar.sb.  
Azar
AprendiendoScratch / 100
http://learnscratch.org
Sonido—Lec.2
6.4 Ejercicio: Lluvia
Página 7
• En este Ejercicio creamos un juego musical que utiliza los conocimientos 
aprendidos en los proyectos anteriores. 
• Cada uno de los instrumentos está situado en la parte superior del esce‐
nario.  
• Al presionar la tecla correspondiente creamos un lluvia de instrumentos 
que caen del cielo. 
• Cuando el balón choca con ellos, creamos música. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lluvia.sb.  
Lluvia
AprendiendoScratch / 101
http://learnscratch.org
8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección y otras anteriores 
crea un proyecto para dibujar 
un cuadro abstracto. 
• Con  cada  pincelada 
escucharemos  un  sonido  al 
azar. 
• Creamos  arte  visual  y 
acústico. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Mural.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Percusion.sb 
Ejercicio 1: Tambor.sb 
Ejercicio 2: Instrumentos.sb 
Ejercicio 3: Azar.sb 
Ejercicio 4: Lluvia.sb 
Ejemplo 1 : Parque.sb 
Ejemplo 2: Mural.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Percusión 
2. Tambor 
3. Instrumentos 
4. Azar 
5. Lluvia 
6. Parque 
7. Mural 
Mural
AprendiendoScratch / 102
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a Tocar Sonidos
• Cuando aprendas a usar el bloque de tocar sonido serás capaz de contar 
una historia donde escuchamos las voces de los protagonistas y vemos di‐
ferentes imágenes del cuento.
• También aprenderás a crear historias interactivas, juegos con sonidos y 
muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuento.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Tocar Sonido P.3
6.1 Ejercicio 1: Vals P.4
6.2 Ejercicio 2: Cuatro P.5
6.3 Ejercicio 3: Dos P.6
6.4 Ejercicio 4: Lío P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Tocar Sonido
Sonido—Lec.3
AprenderScratch
Cuento
AprendiendoScratch / 103
http://learnscratch.org
• El bloque principal de esta lección es tocar 
sonido. 
• Este bloque tiene la versión de tocar sonido 
y esperar. Tiene el efecto de no ejecutar el 
siguiente bloque hasta que el sonido haya 
terminado por completo. 
• Podemos parar los sonidos con el bloque 
detener todos los sonidos.
Página 2
3. Bloques Principales
Tocar Sonido
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
bandera,  fijar  tamaño,  esperar,  etc.)  para 
realizar tareas complementarias que permi‐
tan ilustrar mejor el uso del bloque de tocar 
sonido. 
• Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐
lle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como efec‐
tos gráficos, sincronizar sonidos, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 104
http://learnscratch.org
Sonido—Lec.3
5. Lección : Tocar Sonido
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar sonido y detener to‐
dos los sonidos. 
• Scratch nos permite grabar nuestros propios sonidos con el grabador que en‐
contramos en la pestaña de Sonidos. 
• También podemos utilizar sonidos grabados por otros, bajados de internet, o 
de nuestra colección de música y cuentos. 
• Exploraremos ideas para construir historias con sonido y cuentos sonoros. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarSonido.sb.  
Tocar Sonido
AprendiendoScratch / 105
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: Vals
Tocar Sonido
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una patinadora se des‐
liza continuamente de lado a lado del escenario. 
• Añadimos el sonido de un vals que suena continuamente mientras la 
patinadora se desliza. 
• El efecto es el de una historia musical, o un ballet donde encontramos 
música y danza en armonía. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Vals.sb.  
Vals
AprendiendoScratch / 106
http://learnscratch.org
Sonido—Lec.3
6.2 Ejercicio: Cuatro
Página 5
• En este  Ejercicio se creamos un proyecto que nos permite crear una 
historia con sonidos.  
• Al presionar la tecla correspondiente, cada objeto experimenta un efec‐
to gráfico y al mismo tiempo toca un sonido. 
• Nosotros podemos crear historias diferentes según la secuencia de te‐
clas que elijamos presionar. 
• Podemos extender esta idea para crear otras historias. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuatro.sb.  
Cuatro
AprendiendoScratch / 107
http://learnscratch.org
Página 6
6.3 Ejercicio: Dos
Tocar Sonido
• En este Ejercicio creamos un proyecto sonoro con un diálogo de sonido 
entre los protagonistas de la historia. 
• Un conjunto de mensajes son enviados de modo secuencial a cada pro‐
tagonista. 
• Éstos a su vez responden con un efecto gráfico y un sonido. 
• Podemos extender esta idea para crear otras historias. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dos.sb.  
Dos
AprendiendoScratch / 108
http://learnscratch.org
Sonido—Lec.3
6.4 Ejercicio: Lío
Página 7
• En este Ejercicio aprendemos a detener todos los sonidos e ilustramos 
un ejemplo donde esto puede ser de utilidad.  
• Al presionar las teclas correspondientes las patinadoras inician la música 
de un vals. 
• Al cabo de un rato la mezcla de todos los sonidos se convierte en un lío 
musical. 
• Al presionar una tecla la jirafa da la orden de silencio y toda la música 
para. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lio.sb.  
Lío
AprendiendoScratch / 109
http://learnscratch.org
8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  contar  la  historia  de 
Pinocho. 
• Graba  el  diálogo o  cógelo  de 
algún cuento sonoro. 
• Añade  efectos  gráficos 
cuando alguien habla. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Pinocho.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: TocarSonido.sb 
Ejercicio 1: Vals.sb 
Ejercicio 2: Cuatro.sb 
Ejercicio 3: Dos.sb 
Ejercicio 4: Lio.sb 
Ejemplo 1 : Cuento.sb 
Ejemplo 2: Pinocho.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Tocar Sonido 
2. Vals 
3. Cuatro 
4. Dos 
5. Lío 
6. Cuento 
7. Pinocho 
Pinocho
AprendiendoScratch / 110
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender Volumen y Tempo
• Cuando aprendas a usar los bloques de volumen y tempo serás capaz de 
crear un proyecto en el que escuchamos una canción si el ratón toca fon‐
do de color blanco, y hay silencio en caso contrario. 
• También aprenderás a crear efectos musicales donde cambias el ritmo y el 
volumen de la música,  y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acertar.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Volumen y Tempo P.3
6.1 Ejercicio 1: Chelo Volumen P.4
6.2 Ejercicio 2: Tempo P.5
6.3 Ejercicio 3: Tempo Volumen P.6
6.4 Ejercicio 4: Variaciones P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Volumen y Tempo
Sonido—Lec.4
AprenderScratch
Acertar
AprendiendoScratch / 111
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección son 
los decambiar y fijar el tempo de un proyec‐
to y el volumen de instrumentos. 
• También tenemos acceso a los reporteros del 
tempo del proyecto y el volumen de cada 
instrumento, de modo que podemos aplicar 
estos valores para controlar la ejecución de 
un proyecto.
Página 2
3. Bloques Principales
Volumen y Tempo
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
bandera, mover, rebotar, dividir,  etc.) para 
realizar tareas complementarias que permi‐
tan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques 
cambiar y fijar volumen y tempo. 
• Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐
lle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como crear 
animaciones,  sincronizar  cambios  de  imá‐
genes y sonidos, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 112
http://learnscratch.org
Sonido—Lec.4
5. Lección : Volumen y Tempo
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar tempo y vo‐
lumen. 
• Por razones acústicas el tempo tiene un valor único en el proyecto y afecta a 
todos los instrumentos. Esta propiedad es semejante a una orquesta donde el 
director marca el ritmo para todos los instrumentos. 
• Los bloques de cambiar y fijar volumen son particulares para cada instrumen‐
to. Esta propiedad es semejante a la de una partitura musical donde cada ins‐
trumento tiene sus propias indicaciones para el volumen. 
• Experimentamos con estos parámetros de modo individual y en combinación. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VolumenYTempo.sb.  
Volumen y Tempo
AprendiendoScratch / 113
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: Chelo Volumen
Volumen y Tempo
 
• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar 
con el control de volumen. Comenzamos un script que produce una no‐
ta de chelo de un modo continuo. 
• Representamos el chelo con una imagen cuyo tamaño es proporcional 
al volumen del sonido. 
• Cuando aumentamos el volumen, al presionar una tecla, tanto el volu‐
men  como  el  tamaño  de  la  imagen  aumentan.  EL  proceso  es  similar 
cuando disminuimos el volumen. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CheloVolu‐
men.sb.  
Chelo Volumen
AprendiendoScratch / 114
http://learnscratch.org
Sonido—Lec.4
6.2 Ejercicio: Tempo
Página 5
• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar 
con el control de Tempo. Comenzamos un script que produce una se‐
cuencia de notas con un ritmo inicial. 
• En el escenario un pájaro vuela de lado a lado con una velocidad pro‐
porcional al ritmo de la melodía. 
• Cuando aumentamos o disminuimos el tempo al presionar teclas, el rit‐
mo de la melodía, y la velocidad de vuelo del pájaro cambian del modo 
esperado. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Tempo.sb.  
Tempo
AprendiendoScratch / 115
http://learnscratch.org
Página 6
6.3 Ejercicio: Tempo Volumen
Volumen y Tempo
• En este Ejercicio se utilizamos las ideas de los proyectos anteriores y 
combinamos los efectos de volumen y de tempo. 
• Un cisne nada de lado a lado del escenario mientras escuchamos una 
melodía de fondo. 
• Al presionar una de dos teclas cambiamos al mismo tiempo el volumen 
y el tempo de la melodía. Al mismo tiempo la velocidad del cisne, así 
como su tamaño cambian de un modo semejante. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  TempoVolu‐
men.sb.  
Tempo Volumen
AprendiendoScratch / 116
http://learnscratch.org
Sonido—Lec.4
6.4 Ejercicio: Variaciones
Página 7
• En este Ejercicio experimentamos con el tempo y el volumen de varios 
instrumentos que suenan al mismo tiempo. 
• En Scratch el parámetro del tempo es global o general, es decir que es 
único e igual para todos los instrumentos. 
• Sin embargo el parámetro de volumen es local o particular para cada 
instrumento. 
• Presionando teclas podemos crear diferentes efectos musicales contro‐
lando su tempo y el volumen de cada instrumento. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variaciones.sb.  
Variaciones
AprendiendoScratch / 117
http://learnscratch.org
8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en  el  que  escuchamos  una 
canción  mientras  un  avión 
vuela por el cielo. 
• Cuando el avión vuela bajo, el 
volumen disminuye. 
• Cuando  vuela  alto,  el 
volumen aumenta. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Volumen.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: VolumenYTempo.sb 
Ejercicio 1: CheloVolumen.sb 
Ejercicio 2: Tempo.sb 
Ejercicio 3: TempoVolumen.sb 
Ejercicio 4: Variaciones.sb 
Ejemplo 1 : Acertar.sb 
Ejemplo 2: Volumen.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Volumen y Tempo 
2. Chelo Volumen 
3. Tempo 
4. Tempo Volumen 
5. Variaciones 
6. Acertar 
7. Volumen 
Volumen
AprendiendoScratch / 118
http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a Subir y Bajar el Lápiz
• Cuando aprendas a usar los bloques de subir y bajar lápiz serás capaz de 
crear un juego donde tienes que dejar marcas cuando la mariposa pase 
por encima de los círculos verdes. 
• También aprenderás a crear juegos, interesantes patrones gráficos y mu‐
chas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lunares.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Subir y Bajar P.3
6.1 Ejercicio 1: Marcar P.4
6.2 Ejercicio 2: Oso P.5
6.3 Ejercicio 3: Trazar P.6
6.4 Ejercicio 4: Burbujas P.7
7. Reto: Sabríass hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Subir y Bajar
Lápiz—Lec.1
AprenderScratch
Lunares
AprendiendoScratch / 119
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección son los 
de subir y bajar lápiz.
• También aprendemos a utilizar el bloque de bo‐
rrar todo.
• Los objetos en Scratch pueden dejar marcas so‐
bre el escenario cuando estén en contacto con 
él. Esto se consigue bajando el lápiz.
• Al subir el lápiz eliminamos el contacto con el es‐
cenario.
Página 2
3. Bloques Principales
Subir y Bajar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (por siem‐
pre, mover, girar, rebotar, detener todo, 
etc.) para realizar tareas complementa‐
rias que permitan ilustrar mejor el uso 
de los bloques subir y bajar lápiz. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en 
detalle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta 
lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐
mo  controlar  de  modo  automático  el 
lápiz, detectar colores, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 120
http://learnscratch.org
Lápiz—Lec.1
5. Lección : Subir y Bajar
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques bajar y subir lápiz. 
• También exploramos el uso de borrar todo. Este bloque, como su nombre indi‐
ca borra todas las marcas creadas por el lápiz. Una vez borrado todo no es posi‐
ble recuperar el dibujo realizado. 
• El lápiz es el elemento gráfico de Scratch que permite realizar dibujos en el es‐
cenario. 
• Los disfraces de los objetos, y los fondos, son imágenes que no se pueden alte‐
rar durante la ejecución de un programa. 
• El lápiz nos da la posibilidad de crear imágenes y juegos gráficos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubirYBajar.sb.  
Subir y Bajar
AprendiendoScratch / 121
http://learnscratch.org
Página 4
6.1 Ejercicio: Marcar
Subir y Bajar
• En  este  Ejercicio  experimentamos  con  los  bloques  bajar  lápiz  y  subir 
lápiz. 
• El efecto de bajar lápiz es el de hacer contacto entre el lápiz y el papel, 
que es el escenario. A partir de este momento podemos dibujar y dejar 
marcas en el papel. 
• El bloque de subir lápiz lo eleva y por tanto deja de tener contacto con 
el papel y dejamos de dibujar. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcar.sb.  
Marcar
AprendiendoScratch / 122
http://learnscratch.org
Lápiz—Lec.1
6.2 Ejercicio: Oso
Página 5
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos de un modo 
automático los bloques de bajar y subir lápiz. 
• Cuando la punta del lápiz se encuentra sobre el color azul del oso se 
baja el lápiz y marca. 
• Cuando está sobre otro color el lápiz sube y deja de marcar. 
• Este pequeño juego gráfico se basa en bajar y subir el lápiz. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Oso.sb.  
Oso
AprendiendoScratch / 123
http://learnscratch.org
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo
Scratch completo

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Scratch eguna 2011 guía 1.0
Scratch eguna 2011 guía 1.0Scratch eguna 2011 guía 1.0
Scratch eguna 2011 guía 1.0Borja del Río
 
Taller Divertic Ciclo 1
Taller Divertic Ciclo 1Taller Divertic Ciclo 1
Taller Divertic Ciclo 1huguily84
 
Matriz Didáctica_pedagógica
Matriz Didáctica_pedagógica Matriz Didáctica_pedagógica
Matriz Didáctica_pedagógica Ruby Martinez
 
Liceo Secundario Braulia de Paula Módulos de Robótica
Liceo Secundario Braulia de Paula Módulos de RobóticaLiceo Secundario Braulia de Paula Módulos de Robótica
Liceo Secundario Braulia de Paula Módulos de RobóticaGguzman17
 
DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN RED
DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN REDDISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN RED
DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN REDrojas1145
 
Proyecto formativo programación con scratch
Proyecto formativo programación con scratchProyecto formativo programación con scratch
Proyecto formativo programación con scratchJuan Bautista Kantun Cutz
 
Tarea3.4. proyecto flipped "La Historia está de vuelta"
Tarea3.4. proyecto flipped "La Historia está de vuelta"Tarea3.4. proyecto flipped "La Historia está de vuelta"
Tarea3.4. proyecto flipped "La Historia está de vuelta"ANTONIO BERNABEU PELLUS
 
Scratch Day, toda la información que necesitas saber
Scratch Day, toda la información que necesitas saberScratch Day, toda la información que necesitas saber
Scratch Day, toda la información que necesitas saberNeolabels
 
Modulo 1 Introducción Robótica Educativa
Modulo 1 Introducción Robótica EducativaModulo 1 Introducción Robótica Educativa
Modulo 1 Introducción Robótica EducativaGguzman17
 
Estándares en tic para estudiantes
Estándares en tic para estudiantesEstándares en tic para estudiantes
Estándares en tic para estudiantescorazoncitooliva
 

La actualidad más candente (17)

Enfasiss
EnfasissEnfasiss
Enfasiss
 
3 08 animaciones-con-scratch
3 08 animaciones-con-scratch3 08 animaciones-con-scratch
3 08 animaciones-con-scratch
 
TUTORIAL SCRATCH
TUTORIAL SCRATCHTUTORIAL SCRATCH
TUTORIAL SCRATCH
 
Circular diplomado
Circular diplomadoCircular diplomado
Circular diplomado
 
Scratch eguna 2011 guía 1.0
Scratch eguna 2011 guía 1.0Scratch eguna 2011 guía 1.0
Scratch eguna 2011 guía 1.0
 
Taller Divertic Ciclo 1
Taller Divertic Ciclo 1Taller Divertic Ciclo 1
Taller Divertic Ciclo 1
 
Manual scratch
Manual scratchManual scratch
Manual scratch
 
¿Las momias cuidan las pirámides?
¿Las momias cuidan las pirámides?¿Las momias cuidan las pirámides?
¿Las momias cuidan las pirámides?
 
Matriz Didáctica_pedagógica
Matriz Didáctica_pedagógica Matriz Didáctica_pedagógica
Matriz Didáctica_pedagógica
 
Liceo Secundario Braulia de Paula Módulos de Robótica
Liceo Secundario Braulia de Paula Módulos de RobóticaLiceo Secundario Braulia de Paula Módulos de Robótica
Liceo Secundario Braulia de Paula Módulos de Robótica
 
DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN RED
DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN REDDISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN RED
DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN RED
 
Proyecto formativo programación con scratch
Proyecto formativo programación con scratchProyecto formativo programación con scratch
Proyecto formativo programación con scratch
 
Tarea3.4. proyecto flipped "La Historia está de vuelta"
Tarea3.4. proyecto flipped "La Historia está de vuelta"Tarea3.4. proyecto flipped "La Historia está de vuelta"
Tarea3.4. proyecto flipped "La Historia está de vuelta"
 
S4A Metodologia
S4A MetodologiaS4A Metodologia
S4A Metodologia
 
Scratch Day, toda la información que necesitas saber
Scratch Day, toda la información que necesitas saberScratch Day, toda la información que necesitas saber
Scratch Day, toda la información que necesitas saber
 
Modulo 1 Introducción Robótica Educativa
Modulo 1 Introducción Robótica EducativaModulo 1 Introducción Robótica Educativa
Modulo 1 Introducción Robótica Educativa
 
Estándares en tic para estudiantes
Estándares en tic para estudiantesEstándares en tic para estudiantes
Estándares en tic para estudiantes
 

Destacado

Manual del software xmind portable
Manual del software xmind portableManual del software xmind portable
Manual del software xmind portabledalguerri
 
Presentacion calameo
Presentacion calameoPresentacion calameo
Presentacion calameodalguerri
 
Wedo el perrito alegre
Wedo el perrito alegreWedo el perrito alegre
Wedo el perrito alegredalguerri
 
Organizador grafico scratch definicion huacachi
Organizador grafico scratch definicion huacachiOrganizador grafico scratch definicion huacachi
Organizador grafico scratch definicion huacachiLUIS TARKER
 
Oficio 41 2015 dgp_drec
Oficio 41 2015 dgp_drecOficio 41 2015 dgp_drec
Oficio 41 2015 dgp_drecdalguerri
 
Estilo de vida saludable
Estilo de vida saludableEstilo de vida saludable
Estilo de vida saludabledalguerri
 
Picturetrail
PicturetrailPicturetrail
Picturetraildalguerri
 
Wedo clase 8
Wedo clase 8Wedo clase 8
Wedo clase 8dalguerri
 
Wedo clase 4y5
Wedo clase 4y5Wedo clase 4y5
Wedo clase 4y5dalguerri
 
Wedo clase 1
Wedo clase 1Wedo clase 1
Wedo clase 1dalguerri
 
Wedo clase 6_y7
Wedo clase 6_y7Wedo clase 6_y7
Wedo clase 6_y7dalguerri
 
Wedo clase 2-3
Wedo clase 2-3Wedo clase 2-3
Wedo clase 2-3dalguerri
 
Scratch guía informatica creativa
Scratch guía informatica creativaScratch guía informatica creativa
Scratch guía informatica creativaCodemás
 
ORGANIZADOR GRAFICO
ORGANIZADOR GRAFICOORGANIZADOR GRAFICO
ORGANIZADOR GRAFICOdalguerri
 

Destacado (14)

Manual del software xmind portable
Manual del software xmind portableManual del software xmind portable
Manual del software xmind portable
 
Presentacion calameo
Presentacion calameoPresentacion calameo
Presentacion calameo
 
Wedo el perrito alegre
Wedo el perrito alegreWedo el perrito alegre
Wedo el perrito alegre
 
Organizador grafico scratch definicion huacachi
Organizador grafico scratch definicion huacachiOrganizador grafico scratch definicion huacachi
Organizador grafico scratch definicion huacachi
 
Oficio 41 2015 dgp_drec
Oficio 41 2015 dgp_drecOficio 41 2015 dgp_drec
Oficio 41 2015 dgp_drec
 
Estilo de vida saludable
Estilo de vida saludableEstilo de vida saludable
Estilo de vida saludable
 
Picturetrail
PicturetrailPicturetrail
Picturetrail
 
Wedo clase 8
Wedo clase 8Wedo clase 8
Wedo clase 8
 
Wedo clase 4y5
Wedo clase 4y5Wedo clase 4y5
Wedo clase 4y5
 
Wedo clase 1
Wedo clase 1Wedo clase 1
Wedo clase 1
 
Wedo clase 6_y7
Wedo clase 6_y7Wedo clase 6_y7
Wedo clase 6_y7
 
Wedo clase 2-3
Wedo clase 2-3Wedo clase 2-3
Wedo clase 2-3
 
Scratch guía informatica creativa
Scratch guía informatica creativaScratch guía informatica creativa
Scratch guía informatica creativa
 
ORGANIZADOR GRAFICO
ORGANIZADOR GRAFICOORGANIZADOR GRAFICO
ORGANIZADOR GRAFICO
 

Similar a Scratch completo

Similar a Scratch completo (20)

¿POR QUÉ ES IMPORTANTE DAR A CONOCER LO QUE SABEMOS?
¿POR QUÉ ES IMPORTANTE DAR A CONOCER LO QUE SABEMOS? ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE DAR A CONOCER LO QUE SABEMOS?
¿POR QUÉ ES IMPORTANTE DAR A CONOCER LO QUE SABEMOS?
 
Tegnologia tarea2
Tegnologia tarea2Tegnologia tarea2
Tegnologia tarea2
 
Asignación ii
Asignación iiAsignación ii
Asignación ii
 
Código 21
Código 21Código 21
Código 21
 
Archivo pdf
Archivo pdfArchivo pdf
Archivo pdf
 
Tarea 5 tecnologia
Tarea 5  tecnologiaTarea 5  tecnologia
Tarea 5 tecnologia
 
Diplomado nuevo ingreso enero14
Diplomado nuevo ingreso enero14Diplomado nuevo ingreso enero14
Diplomado nuevo ingreso enero14
 
Elteclas.com
Elteclas.comElteclas.com
Elteclas.com
 
Modelos de uso de la PDI
Modelos de uso de la PDIModelos de uso de la PDI
Modelos de uso de la PDI
 
Creación y publicación de contenido didácticos
Creación y publicación de contenido didácticosCreación y publicación de contenido didácticos
Creación y publicación de contenido didácticos
 
Universidad abierta para adultos
Universidad abierta para adultosUniversidad abierta para adultos
Universidad abierta para adultos
 
Scratch 4ºeso-2014
Scratch 4ºeso-2014Scratch 4ºeso-2014
Scratch 4ºeso-2014
 
Seguimientoevaluación robotica educativa y creativa
Seguimientoevaluación robotica educativa y creativaSeguimientoevaluación robotica educativa y creativa
Seguimientoevaluación robotica educativa y creativa
 
Portafolio 669-7
Portafolio 669-7Portafolio 669-7
Portafolio 669-7
 
Tarea no. 3
Tarea no. 3Tarea no. 3
Tarea no. 3
 
Unidad 2 proyecto de integracion de areas i infor
Unidad 2  proyecto de integracion de areas i inforUnidad 2  proyecto de integracion de areas i infor
Unidad 2 proyecto de integracion de areas i infor
 
Unidad 2 proyecto de integracion de areas i infor
Unidad 2  proyecto de integracion de areas i inforUnidad 2  proyecto de integracion de areas i infor
Unidad 2 proyecto de integracion de areas i infor
 
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacionTarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion
 
Teresia 3
Teresia 3Teresia 3
Teresia 3
 
Teresia 3
Teresia 3Teresia 3
Teresia 3
 

Más de dalguerri

Sesión de aprendizaje
Sesión de aprendizajeSesión de aprendizaje
Sesión de aprendizajedalguerri
 
Resultados edutic2
Resultados edutic2Resultados edutic2
Resultados edutic2dalguerri
 
Oficio41 2015 dgp_drec
Oficio41 2015 dgp_drecOficio41 2015 dgp_drec
Oficio41 2015 dgp_drecdalguerri
 
RESULTADO ECE 2014
RESULTADO ECE 2014RESULTADO ECE 2014
RESULTADO ECE 2014dalguerri
 
Tecnologías educativas
Tecnologías educativas Tecnologías educativas
Tecnologías educativas dalguerri
 
comunicación secundaria con rutas
comunicación secundaria con rutascomunicación secundaria con rutas
comunicación secundaria con rutasdalguerri
 
Lectura comunicacion primaria
Lectura comunicacion primariaLectura comunicacion primaria
Lectura comunicacion primariadalguerri
 
Lectura comunicacion-inicial
Lectura comunicacion-inicialLectura comunicacion-inicial
Lectura comunicacion-inicialdalguerri
 
Lectura enfoque-general
Lectura enfoque-generalLectura enfoque-general
Lectura enfoque-generaldalguerri
 
8. ppt enfoque por competencias - copia
8.  ppt enfoque por competencias - copia8.  ppt enfoque por competencias - copia
8. ppt enfoque por competencias - copiadalguerri
 
7. aprendizajes fundamentales-presentacion general - 29 de enero 2014
7.  aprendizajes fundamentales-presentacion general - 29 de enero 20147.  aprendizajes fundamentales-presentacion general - 29 de enero 2014
7. aprendizajes fundamentales-presentacion general - 29 de enero 2014dalguerri
 
3. dinámica para formar de grupo
3.  dinámica  para formar de grupo3.  dinámica  para formar de grupo
3. dinámica para formar de grupodalguerri
 
7. gestión y convivencia escolar
7.  gestión y convivencia escolar7.  gestión y convivencia escolar
7. gestión y convivencia escolardalguerri
 
1. marco del buen desempeño docentes
1.  marco del buen desempeño docentes1.  marco del buen desempeño docentes
1. marco del buen desempeño docentesdalguerri
 
8. matriz del buen desempeño docente
8.  matriz del buen desempeño docente8.  matriz del buen desempeño docente
8. matriz del buen desempeño docentedalguerri
 
6. marco del buen desempeño docente
6.  marco del buen desempeño  docente6.  marco del buen desempeño  docente
6. marco del buen desempeño docentedalguerri
 
5. charla marco del buen desempe+¦o sjl para para proyectar
5.  charla marco del buen desempe+¦o sjl para para proyectar5.  charla marco del buen desempe+¦o sjl para para proyectar
5. charla marco del buen desempe+¦o sjl para para proyectardalguerri
 
Teorías sobre el aprendizaje y psicopedagogicas
Teorías sobre el aprendizaje y psicopedagogicasTeorías sobre el aprendizaje y psicopedagogicas
Teorías sobre el aprendizaje y psicopedagogicasdalguerri
 
6. capacidades y procesos cognitivos
6.  capacidades y procesos cognitivos6.  capacidades y procesos cognitivos
6. capacidades y procesos cognitivosdalguerri
 
5. evaluación de los aprendizajes 1ra. parte
5.  evaluación de los aprendizajes 1ra. parte5.  evaluación de los aprendizajes 1ra. parte
5. evaluación de los aprendizajes 1ra. partedalguerri
 

Más de dalguerri (20)

Sesión de aprendizaje
Sesión de aprendizajeSesión de aprendizaje
Sesión de aprendizaje
 
Resultados edutic2
Resultados edutic2Resultados edutic2
Resultados edutic2
 
Oficio41 2015 dgp_drec
Oficio41 2015 dgp_drecOficio41 2015 dgp_drec
Oficio41 2015 dgp_drec
 
RESULTADO ECE 2014
RESULTADO ECE 2014RESULTADO ECE 2014
RESULTADO ECE 2014
 
Tecnologías educativas
Tecnologías educativas Tecnologías educativas
Tecnologías educativas
 
comunicación secundaria con rutas
comunicación secundaria con rutascomunicación secundaria con rutas
comunicación secundaria con rutas
 
Lectura comunicacion primaria
Lectura comunicacion primariaLectura comunicacion primaria
Lectura comunicacion primaria
 
Lectura comunicacion-inicial
Lectura comunicacion-inicialLectura comunicacion-inicial
Lectura comunicacion-inicial
 
Lectura enfoque-general
Lectura enfoque-generalLectura enfoque-general
Lectura enfoque-general
 
8. ppt enfoque por competencias - copia
8.  ppt enfoque por competencias - copia8.  ppt enfoque por competencias - copia
8. ppt enfoque por competencias - copia
 
7. aprendizajes fundamentales-presentacion general - 29 de enero 2014
7.  aprendizajes fundamentales-presentacion general - 29 de enero 20147.  aprendizajes fundamentales-presentacion general - 29 de enero 2014
7. aprendizajes fundamentales-presentacion general - 29 de enero 2014
 
3. dinámica para formar de grupo
3.  dinámica  para formar de grupo3.  dinámica  para formar de grupo
3. dinámica para formar de grupo
 
7. gestión y convivencia escolar
7.  gestión y convivencia escolar7.  gestión y convivencia escolar
7. gestión y convivencia escolar
 
1. marco del buen desempeño docentes
1.  marco del buen desempeño docentes1.  marco del buen desempeño docentes
1. marco del buen desempeño docentes
 
8. matriz del buen desempeño docente
8.  matriz del buen desempeño docente8.  matriz del buen desempeño docente
8. matriz del buen desempeño docente
 
6. marco del buen desempeño docente
6.  marco del buen desempeño  docente6.  marco del buen desempeño  docente
6. marco del buen desempeño docente
 
5. charla marco del buen desempe+¦o sjl para para proyectar
5.  charla marco del buen desempe+¦o sjl para para proyectar5.  charla marco del buen desempe+¦o sjl para para proyectar
5. charla marco del buen desempe+¦o sjl para para proyectar
 
Teorías sobre el aprendizaje y psicopedagogicas
Teorías sobre el aprendizaje y psicopedagogicasTeorías sobre el aprendizaje y psicopedagogicas
Teorías sobre el aprendizaje y psicopedagogicas
 
6. capacidades y procesos cognitivos
6.  capacidades y procesos cognitivos6.  capacidades y procesos cognitivos
6. capacidades y procesos cognitivos
 
5. evaluación de los aprendizajes 1ra. parte
5.  evaluación de los aprendizajes 1ra. parte5.  evaluación de los aprendizajes 1ra. parte
5. evaluación de los aprendizajes 1ra. parte
 

Scratch completo

  • 1. Taller: AprendiendoScratch Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: Ministerio de Educación de Perú DIGETE-Perú y UPV/EHU
  • 2.  
  • 3.   TALLER: AprendiendoScratch  Fechas   31 de Enero al 4 de Febrero, 2011  Horario   Mañana:  8 a 12;  Tarde:  2 a 6.  Lugar  Dirección General de Tecnologías. Ministerio de Educación de Perú. Lima (Perú)  Recursos  Computadoras XO, memorias Flash, Moodle, Internet, proyector multimedia, altavoces  Autores  Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis) y Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao)  Organizador  Dirección General de Tecnologías Educativas. Ministerio de Educación de Perú. UPV/EHU  Objetivos  1. Introducción al entorno creativo Scratch  2. Utilización de Scratch en el currículo  3. Pensamiento Computacional y Construccionismo  4. Realización de la Enseñanza Colaborativa  5. Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula  Sesiones    8:00‐9:50  10:00‐11:50    2:00‐3:50  4:00‐5:50  Lunes   Objetivos   Intr. a Scratch    Movimiento‐1  Movimiento‐2  Martes  Apariencia‐1  Apariencia‐2    Sonido‐1  Sonido‐2  Miércoles  Lápiz‐1  Lápiz‐2    Control‐1  Control‐2  Jueves  Control‐3  Control‐4    Sensores‐1  Sensores‐2  Viernes  Operadores‐1  Operadores‐2    Variables‐1  Conclusiones   Formato de  las Sesiones    1  Objetivo  20 min. Introducción de la sesión. Integración con el resto del  material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch.  2  Práctica Guiada  20 min. Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch  según el modelo presentado en la lección.   3  Práctica  Independiente  50 min. Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en  la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de  problemas.  4  Presentación  15 min. Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado.  Preguntas y respuestas. Comentarios.  5  Conclusiones  5 min. Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas  descubiertas. Obstáculos encontrados.    Programa  Movimiento: 1.‐ Mover y Girar  2.‐ Apuntar  3.‐ Ir y Deslizar  4.‐ Cambiar y Fijar  5. ‐Rebotar    Apariencia:  1.‐ Disfraz  2.‐ Decir y Pensar  3.‐ Tamaño  4. ‐Efectos  5.‐ Mostrar  6.‐ Apuntar  Sonido: 1.‐ Tocar Nota  2.‐ Percusión  3.‐ Tocar Sonido  4.‐ Volumen y Tempo    Lápiz:  1.‐ Subir y Bajar  2.‐ Color  3.‐ Tamaño y Sellar    Control:  1.‐ Eventos  2.‐ Esperar  3.‐ Por Siempre  4.‐ Repetir  5.‐ Mensajes  6.‐ Elegir  7.‐ Detener  Sensores:  1.‐ Tocando  2.‐ Entorno  3.‐ Preguntar  4.‐ Tiempo y Volumen    Operadores:  1.‐ Aritmética  2.‐ Funciones  3.‐ Comparación  4.‐ Lógica  5.‐ Texto    Variables:  1.‐Variables  2.‐ Listas       
  • 4.  
  • 5. Taller: AprendiendoScratchFormato de las Sesiones DIGETE-Perú y UPV/EHU Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: Ministerio de Educación de Perú Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: MINEDU Dirección General de Tecnologías Educativas—DIGETE Ministerio de Educación de Perú Lima, Perú Taller: AprendiendoScratch Impartido por el grupo de investigación del sistema universitario vasco: - Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA) - Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao, España) OBJETIVOS: • Introducción al entorno creativo Scratch • Utilización de Scratch en el currículo • Pensamiento Computacional y Cons- truccionismo • Realización de la Enseñanza Colabo- rativa • Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control) Nº de sesiones: 20 Duración: 1 hora 50’ SESIÓN: 1.Objetivo (20’): Introducción de la sesión. Inte- gración con el resto del material. Estudio pa- so a paso de ejemplos de Scratch 2.Práctica Guida (20’): Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch según el modelo presentado en la lección. 3.Práctica Independiente (50’): Creación inde- pendiente en grupos, de un proyecto basado en la práctica guiada. Implementación de ide- as. Resolución de problemas 4.Presentación (15’): Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado. Preguntas y respuestas. Comentarios . 5.Conclusiones (5’): Objetivos obtenidos. Even- tos importantes. Áreas descubiertas. Obstá- culos encontrados.
  • 6. AprendiendoScratch es un proyecto educativo que nace como continuación para el mundo de habla his- pana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajón). • LearnScratch es un conjunto de materiales didácticos para la incorporación de Scratch en el aula. Estos materiales están basados en proyec- tos que desarrollan en el alumno: capacidades de pensamiento computacional, resolución de problemas, colaboración y comunicación. • El éxito académico de LearnScratch se basa entre otros en los siguientes factores: la facilidad con la que los maestros incorporan en el aula el currículo; el dise- ño completo y estructurado del curso donde los conceptos se presentan de forma progresi- va; el valor co- municativo y ex- plicativo de los video tutoriales. • LearnScratch es un referente educativo de la comunidad Scratch, y cuenta con el reconoci- miento del grupo LLK MediaLab MIT,y de un gran número de testimonios de las más de 2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo. Programa-Temario Material Multimedia de las Lecciones Cada lección del Taller ha sido diseñada con un conjunto de materiales multimedia que apoyan la enseñanza y aprendizaje de los temas del taller. - Fascículo: En cada lección se presenta un fascículo pdf (8 páginas) que des- cribe los objetivos, los fundamen- tos básicos y los ejercicios resuel- tos de cada lección. - Video Tutoriales: Describen paso a paso los concep- tos y la construcción de los correspondientes pro- yectos de todos los ejercicios y de los retos pro- puestos. - Práctica Guiada : Cada video tutorial tiene asociado el proyecto Scratch que se descarga directamente de la página web , Moodle o memoria flash. - Práctica Independiente: Plantillas de proyectos Scratch para que los alum- nos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a partir de los ejercicios realizados en la sesión de las Prácticas guiadas. DIGETE-Perú y UPV/EHU AprendiendoScratch Movimiento: 1.- Mover y Girar 2.- Apuntar 3.- Ir y Deslizar 4.- Cambiar y Fijar 5. -Rebotar Apariencia: 1.- Disfraz 2.- Decir y Pensar 3.- Tamaño 4. -Efectos 5.- Mostrar 6.- Apuntar Sonido: 1.- Tocar Nota 2.- Percusión 3.- Tocar Sonido 4.- Volumen y Tempo Lápiz: 1.- Subir y Bajar 2.- Color 3.- Tamaño y Se- llar Control: 1.- Eventos 2.- Esperar 3.- Por Siempre 4.- Repetir 5.- Mensajes 6.- Elegir 7.- Detener Sensores: 1.- Tocando 2.- Entorno 3.- Preguntar 4.- Tiempo y Volu- men Operadores: 1.- Aritmética 2.- Funciones 3.- Comparación 4.- Lógica 5.- Texto Variables: 1.-Variables 2.- Listas Entorno ScratchMás información: http://learnscratch.org
  • 7. 1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos • Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐ dar al gato  a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐ tela marcará su camino.   • También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados,  hexágonos,  escaleras,  letras,  flores y muchas cosas más. • La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre  Paseando.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Mover y Girar P.3 6.1 Ejercicio: Cuadrado P.4 6.2 Ejercicio: Escaleras P.5 6.3 Ejercicio: Letra F P.6 6.4 Ejercicio: Crear una Rosa P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Mover y Girar Movimiento—Lec.1 AprenderScratch Paseando AprendiendoScratch / 7 http://learnscratch.org
  • 8. • Los bloques principales de esta lección son los  de mover y girar.   • El bloque de mover nos permite desplazar el  objeto (sprite) un número determinado de  pasos en la dirección actual.  • Los bloques de girar permiten cambiar la di‐ rección del objeto un número determinado  de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐ da. Página 2 3. Bloques Principales Mover y Girar 4. Bloques Auxiliares “To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story here.” • Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fi‐ jar  tamaño  del  lápiz,  borrar,  etc.) para  realizar  tareas  complementarias  que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar.  • Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su lección correspon‐ diente.  • Los bloques auxiliares utilizados en esta lección nos permitirán hacer ta‐ reas como repetir el dibujo de un hexágono,  dibujar  peldaños  ascendentes  o  descenden‐ tes de una escalera, esperar antes de dibujar  un tramo de la letra efe, dibujar el pétalo de  una rosa, etc.  • Las etiquetas de los proyectos van a identifi‐ car y documentar con texto explicativo estas  secciones auxiliares.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 8 http://learnscratch.org
  • 9. Movimiento—Lec.1 5. Lección : Mover y Girar Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y  girar.  • Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐ do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y).  • Se define el origen de coordenadas (0,0) como el centro del escenario, y se  utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos  de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos.  • Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica en  grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.    • Se ilustra el uso de estos dos bloques creando un proyecto que realiza una  animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos .  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.   Mover y Girar AprendiendoScratch / 9 http://learnscratch.org
  • 10. Página 4 6.1 Ejercicio: Cuadrado Mover y Girar • En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐ tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces  las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.   • Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐ bujo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.   Cuadrado AprendiendoScratch / 10 http://learnscratch.org
  • 11. Movimiento—Lec.1 6.2 Ejercicio: Escaleras Página 5 • En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐ ciende según el control del usuario.   • Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐ daño descendente (cambiando el sentido de los giros).  • Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o  flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐ ños en las direcciones deseadas.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.   Escaleras AprendiendoScratch / 11 http://learnscratch.org
  • 12.   Página 6 6.3 Ejercicio: Letra F Mover y Girar • En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.   • El proceso es simple ya que cada segmento de la letra consiste en un  movimiento y un giro.  • Un sencillo control (bloque esperar 1 segundos) separa los diferentes  segmentos para poder ver cómo la letra se va formando de tramo en  tramo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.   Letra F AprendiendoScratch / 12 http://learnscratch.org
  • 13. Movimiento—Lec.1 6.4 Ejercicio: Crear una Rosa Página 7 • En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un  pétalo.  • El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos.  • Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo  tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐ biando alguno de los elementos del pétalo.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  de  nombre   CrearUnaRosa.sb.   Crear una Rosa AprendiendoScratch / 13 http://learnscratch.org
  • 14. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  la  flecha  sea  capaz  de cruzar este laberinto.  • Evita salir del camino blanco.  • Deja  una  traza  marcando  el  camino recorrido.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  ZigZag.sb.   Proyectos Scratch:   Lección: Mover.sb  Ejercicio 1: Cuadrado.sb  Ejercicio 2: Escalera.sb  Ejercicio 3: LetraEFE.sb  Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb  Ejemplo 1: Paseando  Ejemplo 2: ZigZag.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales   1. Lección Mover y Girar  2. Cuadrado  3. Escalera  4. Letra F  5. Crear una Rosa  6. Paseando  7. ZigZag  ZigZag AprendiendoScratch / 14 http://learnscratch.org
  • 15. 1. Objetivo: Aprender a Apuntar • Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a,  serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto.  • También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor, dos flechas  sigan a un balón y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Laberinto.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Apuntar P.3 6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres P.4 6.2 Ejercicio 2: Cruz P.5 6.3 Ejercicio 3: Mariposa P.6 6.4 Ejercicio 4: Caza Pelota P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Apuntar Movimiento—Lec.2 AprenderScratch Laberinto AprendiendoScratch / 15 http://learnscratch.org
  • 16. • Los bloques principales de esta lección son los  de apuntar‐en‐dirección y  apuntar‐hacia.   • El primer bloque nos permite definir la dirección  del sprite.  • El segundo bloque hace que el sprite apunte  hacia otro sprite o bien hacia el ratón. Página 2 3. Bloques Principales Apuntar 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (borrar el escena‐ rio, fijar tamaño de lápiz, bajar lápiz, etc.) para  realizar tareas complementarias que permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar.  • Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lección  nos  permitirán  trazar  una  estela  gráfica  que  marque la trayectoria seguida por el sprite. Po‐ dremos determinar el color y el tamaño de la  traza.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.      AprendiendoScratch / 16 http://learnscratch.org
  • 17. Movimiento—Lec.2 5. Lección : Apuntar Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y   apuntar‐hacia.   • Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.   • La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360.  • También podemos definir  la dirección de un sprite apuntándole hacia otro  sprite o al lugar donde se encuentre el ratón.  • Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.   • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Apuntar.sb.   Apuntar AprendiendoScratch / 17 http://learnscratch.org
  • 18. Página 4 6.1 Ejercicio: ApuntarTres Apuntar • En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte  hacia el balón. Cuando movemos el balón con el ratón la flecha apunta  constantemente hacia la nueva dirección.  • Con una sencilla copia de la flecha, conseguimos un proyecto en el que  tres flechas siempre apuntan hacia el balón. La dirección de cada flecha  es diferente, y depende de la posición relativa del balón.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ApuntarTres.sb.   Apuntar Tres AprendiendoScratch / 18 http://learnscratch.org
  • 19. Movimiento—Lec.2 6.2 Ejercicio: Cruz Página 5 • En este Ejercicio se crea un proyecto que nos permite dibujar figuras  con lados apuntando a las cuatro direcciones.  • Con las teclas de flecha podemos cambiar la dirección del sprite en las  cuatro direcciones cardinales.  • Con la tecla de espacio avanzamos y dejamos una traza azul que forma  un dibujo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruz.sb.   Cruz AprendiendoScratch / 19 http://learnscratch.org
  • 20. Página 6 6.3 Ejercicio: Mariposa Apuntar • En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa. La rosa  siempre sigue al ratón.  • La mariposa parece como atraída por la rosa y continuamente apunta  hacia ella y avanza hacia su encuentro.  • En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mariposa.sb.   Mariposa AprendiendoScratch / 20 http://learnscratch.org
  • 21. Movimiento—Lec.2 6.4 Ejercicio: CazaPelota Página 7 • En este Ejercicio se crea un proyecto en el que dos flechas vuelan solas  al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario.  • La pelota se mueve de un modo autónomo por el escenario rebotando  en las paredes.  • Los  sprites  de  las  flechas  continuamente  apuntan  hacia  la  pelota,  y  avanzan hacia ella.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CazaPelota.sb.   Caza Pelota AprendiendoScratch / 21 http://learnscratch.org
  • 22. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  los  peces  azules  persigan al pez multicolor.  • Haz  que  cada  pez  azul  vaya  dejando una estela de color.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  CazaPez.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Apuntar.sb  Ejercicio 1: ApuntarTres.sb  Ejercicio 2: Cruz.sb  Ejercicio 3: Mariposa.sb  Ejercicio 4: CazaPelota.sb  Ejemplo 1 : Laberinto.sb  Ejemplo 2: CazaPez.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Apuntar  2. ApuntarTres  3.  Cruz  4.  Mariposa  5.  CazaPelota  6.  Laberinto  7.  CazaPelota  Caza Pez AprendiendoScratch / 22 http://learnscratch.org
  • 23. 1. Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar • Cuando aprendas a usar los bloques de ir y deslizar , entonces  podrás cre‐ ar un proyecto en el que el barco de piratas atraviese el horizonte.  • También aprenderás a crear la animación de un chico caminando, una ma‐ riposa que sigue a una flor, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Piratas.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Ir y Deslizar P.3 6.1 Ejercicio 1: Viaje P.4 6.2 Ejercicio 2: Cruce P.5 6.3 Ejercicio 3: Pillar P.6 6.4 Ejercicio 4: Andando P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Ir y Deslizar Movimiento—Lec.3 AprenderScratch Piratas AprendiendoScratch / 23 http://learnscratch.org
  • 24. • Los bloques principales de esta lección  son los de ir y deslizar.   • El bloque de ir nos permite llegar inme‐ diatamente a cualquier lugar.  • Podemos hacer que el movimiento del  sprite sea más o menos rápido utilizando  el bloque deslizar. Página 2 3. Bloques Principales Ir y Deslizar 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (por siempre,  siguiente disfraz, esperar, etc.) para realizar  tareas complementarias que permitan ilus‐ trar mejor el uso de los bloques ir y desli‐ zar.  • Estos bloque auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como cre‐ ar una animación, seguir a una flor, dejar  huellas en el camino, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 24 http://learnscratch.org
  • 25. Movimiento—Lec.3 5. Lección : Ir y Deslizar Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques ir y deslizar.  • El bloque ir permite que podamos desplazar un sprite de un lugar a otro cual‐ quiera del escenario de un modo instantáneo.  • El bloque deslizar tiene el mismo efecto final, es decir llevar al sprite a cual‐ quier lugar del escenario. Pero tiene un primer parámetro que nos permite  definir el tiempo que se necesita para hacer este movimiento. Esto nos per‐ mite crear movimientos lentos y rápidos.  • Los Ejemplos de esta lección estudian el efecto de estos bloques en combina‐ ción con otros.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero IrYDeslizar.sb.   Ir y Deslizar AprendiendoScratch / 25 http://learnscratch.org
  • 26. Página 4 6.1 Ejercicio: Viaje Ir y Deslizar • En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite enviar al balón  a cuatro puntos diferentes del escenario.  • Presionando una de las cuatro teclas podemos llevar al balón a cada  uno de los puntos marcados de colores diferentes.   • El balón va dejando una traza azul en sus movimientos, y podemos cre‐ ar figuras diferentes.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Viaje.sb.   Viaje AprendiendoScratch / 26 http://learnscratch.org
  • 27. Movimiento—Lec.3 6.2 Ejercicio: Cruce Página 5 • En este Ejercicio hacemos que un balón se deslice entre dos posiciones  fijas presionando la tecla 1 o la tecla 2.   • Repetimos la misma estrategia para un segundo balón. Uno de ellos lo  hacemos desplazarse en una línea horizontal, y el otro en una línea verti‐ cal.  • Los dos balones están controlados por las mismas teclas, y por tanto se  mueven de un modo sincronizado.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruce.sb.   Cruce AprendiendoScratch / 27 http://learnscratch.org
  • 28. Página 6 6.3 Ejercicio: Pillar Ir y Deslizar • En  este  Ejercicio  hacemos  que  la  mariposa  se  mueva  hacia  la  rosa  si‐ guiendo unas trayectorias rectas.   • La flor está controlada por el ratón, de modo que continuamente se sitúa  allí donde se encuentre el ratón.  • Además, cada vez que la mariposa empieza una nueva trayectoria recta  hacia la flor, la traza que deja en su camino cambia de color.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pillar.sb.   Pillar AprendiendoScratch / 28 http://learnscratch.org
  • 29. Movimiento—Lec.3 6.4 Ejercicio: Andando Página 7 • En este Ejercicio realizamos una animación en la que el chico camina de  un lado al otro del escenario.  • Uno de los scripts cambia los disfraces del muchacho, dando el efecto  de que mueve los pies sobre el terreno.  • El segundo script lo desliza de un lado al otro del escenario.  • La combinación de los dos scripts produce el efecto deseado.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Andando.sb.   Andando AprendiendoScratch / 29 http://learnscratch.org
  • 30. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en el que la mariposa siga a la  rosa en tramos rectos.  • Haz que la rosa se mueva sola  por el escenario.  • Deja  una  traza  marcando  el  camino  recorrido  de  la  mariposa.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Playa.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: IrYDeslizar.sb  Ejercicio 1: Viaje.sb  Ejercicio 2: Cruce.sb  Ejercicio 3: Pillar.sb  Ejercicio 4: Andando.sb  Ejemplo 1 : Piratas.sb  Ejemplo 2: Playa.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Ir y Deslizar  2. Viaje  3. Cruce  4. PIllar  5. Andando  6. Piratas  7. Playa  Playa AprendiendoScratch / 30 http://learnscratch.org
  • 31. 1. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar • Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar‐x y cambiar‐y podrás cre‐ ar la imagen de una formación de soldados.  • También aprenderás a dibujar bosques, cuadrados, escaleras, incluso una  pelota que da botes. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Formacion.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Leccion: Cambiar y Fijar P.3 6.1 Ejercicio 1: Cuadrado P.4 6.2 Ejercicio 2: Zigzag P.5 6.3 Ejercicio 3: Bosque P.6 6.4 Ejercicio 4: Botes P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Cambiar y Fijar Movimiento—Lec.4 AprenderScratch Formación AprendiendoScratch / 31 http://learnscratch.org
  • 32. • Los bloques principales de esta lección son los  de cambiar y fijar x e y.   • Los bloques de fijar x e y nos permiten mover  los sprites a los valores deseados de x e y en  el escenario.  • Los bloques de cambiar x e y nos permiten  movernos hacia arriba o abajo, izquierda o de‐ recha. Página 2 3. Bloques Principales Cambiar y Fijar 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  una  tecla,  sellar,  borrar,  repetir,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permi‐ tan ilustrar mejor el uso de los bloques cam‐ biar y fijar x e y.  • Estos bloque auxiliares se estudian en detalle  en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como crear  bosques y formaciones de soldados, o reali‐ zar dibujos geométricos.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 32 http://learnscratch.org
  • 33. Movimiento—Lec.4 5. Lección : Cambiar y Fijar Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar x e y.  • Introducimos el concepto de cambio relativo de las posiciones x e y con los  bloques de cambiar.  • Introducimos el concepto de cambio absoluto de las posiciones x e y con los  bloques de fijar.  • Estos bloques, en combinación con bloques gráficos, nos permitirán visualizar  el movimiento de diferentes objetos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CambiarYFijar.sb.     Cambiar y Fijar AprendiendoScratch / 33 http://learnscratch.org
  • 34. Página 4 6.1 Ejercicio: Cuadrado Cambiar y Fijar • En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐ tro lados. Para ello se utilizan dos bloques de cambiar‐x, y dos bloques  de cambiar‐y.  • Cada movimiento ilustra el efecto de cambiar x o y con valores positivos  y negativos.  • La flecha nunca cambia su orientación ya que estos bloques no tienen  efecto en ella.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.   Cuadrado AprendiendoScratch / 34 http://learnscratch.org
  • 35. Movimiento—Lec.4 6.2 Ejercicio: Zigzag Página 5 • En este Ejercicio se crea la sensación de un cambio en diagonal combi‐ nando los bloques cambiar‐x y cambiar‐y.   • En realidad cada tramo diagonal tiene la forma de una escalera con pel‐ daños muy pequeños. Esto se puede visualizar haciendo los cambios de  mayor magnitud, por ejemplo 10 pasos en vez de solo 1.  • Un total de cuatro scripts semejantes crean diagonales de diferentes  características.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Zigzag.sb.   Zigzag AprendiendoScratch / 35 http://learnscratch.org
  • 36. Página 6 6.3 Ejercicio: Bosque Cambiar y Fijar • En este Ejercicio creamos un bosque haciendo copias de la imagen de  un árbol en varias filas.  • En cada fila creamos copias de veinte árboles separados con el bloque  cambiar‐x.  • Cambiamos de fila con los bloque fijar‐x y cambiar‐y.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bosque.sb.   Bosque AprendiendoScratch / 36 http://learnscratch.org
  • 37. Movimiento—Lec.4 6.4 Ejercicio: Botes Página 7 • Este Ejercicio es más avanzado que otros ya que utiliza una variable. Esta  variable representa la velocidad de una pelota que da botes.  • El movimiento de los botes se realiza con lo bloques cambiar‐x y cam‐ biar‐y.  • Los bloques de cambiar‐x siempre tienen la misma magnitud. Los blo‐ ques de cambiar‐y simulan el efecto de la gravedad en la pelota.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Botes.sb.   Botes AprendiendoScratch / 37 http://learnscratch.org
  • 38. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  el  soldado  realice  una  obra  de  arte  con  líneas  aleatorias.  • Utiliza  números  aleatorios  para definir cada recta.  • Cambia el color de las rectas.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Rectas.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: CambiarYFijar.sb  Ejercicio 1: Cuadrado.sb  Ejercicio 2: Zigzag.sb  Ejercicio 3: Bosque.sb  Ejercicio 4: Botes.sb  Ejemplo 1 : Formacion.sb  Ejemplo 2: Rectas.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Cambiar y Girar  2. Cuadrado  3. Zigzag  4. Bosque  5. Botes  6. Formación  7. Rectas  Rectas AprendiendoScratch / 38 http://learnscratch.org
  • 39. 1. Objetivo: Aprender a Rebotar, Posición y Dirección • Cuando aprendas a usar el bloque de rebotar podrás crear un proyecto  marítimo donde muchos peces nadan en el mar.  • También aprendemos cómo utilizar la posición y la dirección de los sprites  para realizar diferentes tareas, cambiar de velocidad, tamaño, color, etc.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Peces.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Rebotar P.3 6.1 Ejercicio 1: Rebotes P.4 6.2 Ejercicio 2: Velocidades P.5 6.3 Ejercicio 3: Combinación P.6 6.4 Ejercicio 4: Efectos P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Rebotar Movimiento—Lec.5 AprenderScratch Peces AprendiendoScratch / 39 http://learnscratch.org
  • 40. • Los bloques principales de esta lección son los  de rebotar, posición x e y, y dirección. • El bloque de rebotar permite crear proyectos  de movimiento continuo dentro de un esce‐ nario limitado. • Los bloques de posición y dirección nos per‐ miten saber las condiciones del sprite. Página 2 3. Bloques Principales Rebotar 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que,  fijar tamaño, si‐sino, etc.) para realizar tare‐ as  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  rebotar,  posi‐ ción y dirección.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como elegir  entre  dos  grupos  de  acciones,  cambiar  de  tamaño, de disfraz, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 40 http://learnscratch.org
  • 41. Movimiento—Lec.5 5. Lección : Rebotar Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques rebotar si está tocando  un borde, posición x e y, y dirección. • El bloque de rebotar permite crear proyectos donde limitamos el espacio  de acción del sprite a las dimensiones finitas del escenario, que son 480  pixels de ancho y 360 de alto. • Los bloques de posición x e y, y dirección son reporteros que nos sumi‐ nistran información del sprite. Esta información la utilizaremos de varios  modos en los proyectos de la lección.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotar.sb.   Rebotar AprendiendoScratch / 41 http://learnscratch.org
  • 42. Página 4 6.1 Ejercicio: Rebotes Rebotar • En este Ejercicio se crean dos balones que se mueven de forma conti‐ nua e independiente en el escenario.  • El movimiento continuo se realiza repitiendo por siempre la acción de  mover.  • Estas acciones de mover, antes o después, llevan al balón al borde del  escenario. Cuando esto ocurre el bloque de rebotar si está tocando el  borde hace que continúe su movimiento en la dirección del rebote.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotes.sb.   Rebotes AprendiendoScratch / 42 http://learnscratch.org
  • 43. Movimiento—Lec.5 6.2 Ejercicio: Velocidades Página 5 • En este Ejercicio se crea un balón que se mueve libremente en el escena‐ rio rebotando cuando llegue a los bordes.   • El escenario se ha pintado con dos colores, rosa y azul, para marcar las  partes que tienen una coordenada x menor o mayor que cero.  • La  velocidad  del  balón  depende  de  su  posición  x.  De  esta  manera  el  balón se mueve rápidamente en la zona rosa, y de un modo lento en la  zona azul.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Velocidades.sb.   Velocidades AprendiendoScratch / 43 http://learnscratch.org
  • 44. Página 6 6.3 Ejercicio: Combinación Rebotar • En este Ejercicio creamos un proyecto semejante al anterior, uno en el  que la velocidad del balón depende de su posición.  • En este caso el balón se mueve lentamente en la parte superior del es‐ cenario, donde el valor de la coordenada y es mayor que cero.  • Además, el color del balón, su disfraz, cambia con la posición.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Combina‐ cion.sb.   Combinación AprendiendoScratch / 44 http://learnscratch.org
  • 45. Movimiento—Lec.5 6.4 Ejercicio: Efectos Página 7 • En este Ejercicio creamos un balón que se mueve constantemente en el  escenario.  • Utilizando técnicas vistas en los ejemplos anteriores hacemos que el ta‐ maño y velocidad del balón cambien con las circunstancias.  • En este caso cuando la dirección del balón es positiva, el balón se mue‐ ve hacia la derecha, tiene un tamaño grande y se mueve lentamente. Lo  contrario ocurre cuando se mueve hacia la izquierda.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.   Efectos AprendiendoScratch / 45 http://learnscratch.org
  • 46. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  dos  balones  se  mueven en el escenario.  • Cada  uno  deja  una  estela  marcando su camino.  • Cambia  el  color  de  la  estela  según la posición del balón.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Zonas.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Rebote.sb  Ejercicio 1: Rebotes.sb  Ejercicio 2: Velocidades.sb  Ejercicio 3: Combinacion.sb  Ejercicio 4: Efectos.sb  Ejemplo 1 : Peces.sb  Ejemplo 2: Zonas.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Rebote  2. Rebotes  3. Velocidades  4. Combinación  5. Efectos  6. Peces  7. Zonas  Zonas AprendiendoScratch / 46 http://learnscratch.org
  • 47. 1. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces • Cuando aprendas a usar los bloques cambiar de fondo de escena, serás  capaz de crear una animación donde la chica y la ropa de color negro ca‐ minan juntos.   • También aprenderás a cambiar de fondos, disfraces, sincronizar cambios,  etc. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Animacion.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Disfraz P.3 6.1 Ejercicio 1: Fondos P.4 6.2 Ejercicio 2: Alegría P.5 6.3 Ejercicio 3: Sorpresa P.6 6.4 Ejercicio 4: Cambio P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Disfraz Apariencia—Lec.1 AprenderScratch Animación AprendiendoScratch / 47 http://learnscratch.org
  • 48. • Los bloques principales de esta lección son los  de cambiar de disfraz y cambiar de fondo.  • También se ven los bloques de fondo siguien‐ te y disfraz siguiente. • El reportero de número de fondo o número  de disfraz nos permite saber qué fondo o qué  disfraz se está utilizando en cada caso. Página 2 3. Bloques Principales Disfraz 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una  tecla, esperar, detener todo, mandar un men‐ saje,  etc.)  para  realizar  tareas  complementa‐ rias que permitan ilustrar mejor el uso de los  bloques de esta lección.  • Estos bloque auxiliares se estudian en detalle  en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán crear animaciones, sincro‐ nizar acciones, detener todas la acciones, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 48 http://learnscratch.org
  • 49. Apariencia—Lec.1 5. Lección : Disfraz Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cambiar de disfraz y  cambiar de fondo, en dos variantes. • El escenario es un elemento especial de Scratch y por ello tiene sus blo‐ ques especiales para cambiar de fondo. • Todos los sprites tienen el mismo tipo de bloques para cambiar el disfraz. • En esta lección también aprenderemos cómo sincronizar el cambio de  disfraces de un sprite y el cambio de fondo del escenario. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Disfraz.sb.     Disfraz AprendiendoScratch / 49 http://learnscratch.org
  • 50. Página 4 6.1 Ejercicio: Fondos Disfraz • En este Ejercicio podemos elegir entre varios fondos de escenario pre‐ sionando las teclas correspondientes.   • Con la tecla espacio creamos un script que muestra en secuencia los di‐ ferentes fondos.  • Con el bloque número de fondo (# de fondo) mostramos en el escena‐ rio el valor actual del fondo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fondos.sb.   Fondos AprendiendoScratch / 50 http://learnscratch.org
  • 51. Apariencia—Lec.1 6.2 Ejercicio: Alegría Página 5 • En este Ejercicio creamos una animación mediante el cambio secuen‐ cial de disfraz de la chica.   • Al presionar la tecla‐s un  scipt corto muestra uno tras otro los disfra‐ ces, con una espera breve que produce el efecto que la chica está bai‐ lando.  • Podemos detener el baile al presionar la tecla‐a.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Alegria.sb.   Alegría AprendiendoScratch / 51 http://learnscratch.org
  • 52. Página 6 6.3 Ejercicio: Sorpresa Disfraz • En este Ejercicio conseguimos que el escenario cambie de fondo depen‐ diendo del lugar en que se encuentre la chica.   • Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha  izquierda o flecha derecha.  • Se envía un mensaje al escenario cada vez que éste debe cambiarse.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Sorpresa.sb.   Sorpresa AprendiendoScratch / 52 http://learnscratch.org
  • 53. Apariencia—Lec.1 6.4 Ejercicio: Cambio Página 7 • En este Ejercicio extendemos las funciones del ejercicio anterior.  • El movimiento de la chica, así como los mensajes que se envían al esce‐ nario se mantienen, con lo que el comportamiento es el mismo.  • Un script adicional, y muy semejante al anterior, hace que también el  sprite de la chica cambie según su posición. Esto hace que la escena sea  más animada.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambio.sb.   Cambio AprendiendoScratch / 53 http://learnscratch.org
  • 54. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  el  fondo  cambie  al  presionar una tecla.  • Para  animar  la  escena,  haz  que  la  chica  se  mueva  y  comente el cambio de fondo.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Paris.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Disfraz.sb  Ejercicio 1: Fondos.sb  Ejercicio 2: Alegria.sb  Ejercicio 3: Sorpresa.sb  Ejercicio 4: Cambio.sb  Ejemplo 1 : Animacion.sb  Ejemplo 2: Paris.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Disfraz  2. Fondos  3. Alegría  4. Sorpresa  5. Cambio  6. Animación  7. Paris  Paris AprendiendoScratch / 54 http://learnscratch.org
  • 55. 1. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar • Cuando aprendas a usar los bloques de decir y pensar podrás hacer que  cada uno de los protagonistas de la obra de teatro Evolución se paseen  por el escenario y digan hola.  • También aprenderás a crear monólogos, diálogos, obras complejas de  teatro y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Evolucion.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Decir y Pensar P.3 6.1 Ejercicio 1: Monólogo P.4 6.2 Ejercicio 2: Diálogo P.5 6.3 Ejercicio 3: Acción P.6 6.4 Ejercicio 4: Amigos P.7 7. Reto: ¿Sabrias hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Decir y Pensar Apariencia—Lec.2 AprenderScratch Evolución AprendiendoScratch / 55 http://learnscratch.org
  • 56. • Los bloques principales de esta lección son los  de decir y pensar.  • Los dos bloques se comportan de manera se‐ mejante. Solo el formato gáfico es diferente.  • Existen también las versiones de estos blo‐ ques en las que podemos definir la duración  del mensaje. Página 2 3. Bloques Principales Decir y Pensar 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  bandera,  al  recibir  mensaje,  mostar,    es‐ conder,  etc.)  para  realizar  tareas  comple‐ mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso de los bloques decir y pensar.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  sincronizar  diálogos,  realizar efectos gráficos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 56 http://learnscratch.org
  • 57. Apariencia—Lec.2 5. Lección : Decir y Pensar Página 3       • En esta Lección exploramos el uso de los bloques decir y pensar.  • La representación gráfica del mensaje en el escenario es la única diferencia  ente los bloques.  • Un mensaje permanece en la pantalla hasta que lo substituya otro mensa‐ je posterior.  • Para fijar la duración de los mensajes existe una versión de los bloques con  un segundo parámetro. Este segundo parámetro es su duración.  • Si el contenido del mensaje está vacío se elimina el mensaje del escenario.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DecirYPensar.sb.     Decir y Pensar AprendiendoScratch / 57 http://learnscratch.org
  • 58. Página 4 6.1 Ejercicio: Monólogo Decir y Pensar • En este Ejercicio creamos un monólogo en el que la protagonista se co‐ munica a través de bloques de decir y de pensar.  • El monólogo se crea con una secuencia de bloques en la que una frase  sigue a otra hasta terminar la historia.  • Utilizamos unos bloques de espera que nos permiten determinar el rit‐ mo de la historia.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Monologo.sb.   Monólogo AprendiendoScratch / 58 http://learnscratch.org
  • 59. Apariencia—Lec.2 6.2 Ejercicio: Diálogo Página 5 • En este Ejercicio creamos un diálogo entre dos protagonistas.   • Por simplicidad cada chica dice una frase durante un tiempo y la otra  chica le responde con otra frase. Este proceso se repite durante todo el  diálogo.  • Para sincronizar el diálogo es preciso utilizar bloques de espera, de ma‐ nera que cuando una chica habla la otra espera y viceversa.  • La solucion de este proyecto se encuentra en el fichero: Dialogo.sb.   Diálogo AprendiendoScratch / 59 http://learnscratch.org
  • 60. Página 6 6.3 Ejercicio: Acción Decir y Pensar • En este Ejercicio se crea una versión más sofisticada de un proyecto de  diálogo.  • La estrategia consiste en tener un director que envíe mensajes que de‐ terminen qué protagonista y qué frase se debe de decir en cada mo‐ mento.  • Esta estrategia permite la creación de proyectos con muchos actores y  largos diálogos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Accion.sb.   Acción AprendiendoScratch / 60 http://learnscratch.org
  • 61. Apariencia—Lec.2 6.4 Ejercicio: Amigos Página 7 • En este ejercicio se añade complejidad al ejercicio anterior.  • Se incluye un diálogo entre un protagonista principal y varios protago‐ nistas secundarios.  • La chica establece diálogos independientes con los animales, que a su  vez le responden a sus preguntas.  • Además se crea un diálogo múltiple cuando todos los animales respon‐ den a la vez a la pregunta de la chica.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Amigos.sb.   Amigos AprendiendoScratch / 61 http://learnscratch.org
  • 62. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  crear  un  diálogo  entre  Caperucita y el Lobo.  • Haz que a cada frase de uno  siga otra fase del otro.  • Incluye  tantas  frases  en  el  diálogo como quieras.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Caperucita.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: DecirYPensar.sb  Ejercicio 1: Monologo.sb  Ejercicio 2: Dialogo.sb  Ejercicio 3: Accion.sb  Ejercicio 4: Amigos.sb  Ejemplo 1 : Evolucion.sb  Ejemplo 2: Caperucita.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Decir y Pensar  2. Monólogo  3. Diálogo  4. Acción  5. Amigos  6. Evolución  7. Caperucita  Caperucita AprendiendoScratch / 62 http://learnscratch.org
  • 63. 1. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamaño • Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar y fijar tamaño, serás ca‐ paz de hacer clic sobre la flores del jardín, y hacer que crezcan como por  magia.  • También aprenderás a hacer objetos más grandes y más pequeños, y que  cambien de tamaño según el lugar donde se encuentren. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Crecer.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tamaño P.3 6.1 Ejercicio 1: Desarrollo P.4 6.2 Ejercicio 2: Relación P.5 6.3 Ejercicio 3: Control P.6 6.4 Ejercicio 4: Va y Viene P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Tamaño Apariencia—Lec.3 AprenderScratch Crecer AprendiendoScratch / 63 http://learnscratch.org
  • 64. • Los bloques principales de esta lección son  los de cambiar y fijar tamaño.  • También contamos con el bloque reportero  tamaño que, para cada sprite nos dice el valor  actual de su tamaño.   • Estos bloques tienen límites superior e infe‐ rior de manera que los objetos no sean ni de‐ masiado grandes ni demasiado pequeños. Página 2 3. Bloques Principales Tamaño 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla, mover, deslizar, dividir por veinte, etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan ilustrar mejor el uso de los bloques  cambiar y fijar tamaño.  • Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como repe‐ tir el crecimiento de objetos, dejar rastro del  movimiento de una pelota, etc.   • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.    AprendiendoScratch / 64 http://learnscratch.org
  • 65. Apariencia—Lec.3 5. Lección : Tamaño Página 3   • En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  fijar  y  cambiar  tamaño.  También se estudia el bloque reportero tamaño que nos informa del tamaño  en cada momento del objeto.  • Exploramos  el  rango  de  tamaños  que  podemos  conseguir  en  Scratch.  Si  se  hiciera muy pequeño no se podría ver, y si fuera muy grande sería mucho ma‐ yor que el escenario.  • Exploramos también el uso del reportero tamaño para crear proyectos donde  el tamaño o comportamiento de un objeto depende del lugar donde se en‐ cuentre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tamano.sb.   Tamaño AprendiendoScratch / 65 http://learnscratch.org
  • 66. Página 4 6.1 Ejercicio: Desarrollo Tamaño • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un árbol comienza con  un tamaño relativamente pequeño y poco a poco crece hasta alcanzar  el tamaño máximo.  • El efecto se consigue repitiendo en un bloque de control repetir diez  veces la acción de cambiar el tamaño por un factor de 5.  • Al presionar la bandera verde volvemos al tamaño inicial del 20% del  tamaño original.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desarrollo.sb.   Desarrollo AprendiendoScratch / 66 http://learnscratch.org
  • 67. Apariencia—Lec.3 6.2 Ejercicio: Relación Página 5 • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  cambiar  ins‐ tantáneamente el tamaño del cono según la tecla que presionemos.   • Al presionar cada una de las teclas se ejecutan su correspondiente blo‐ que de fijar el tamaño con un valor determinado.  • En este ejemplo se experimenta con valores de tamaño menor que el  tamaño normal, por ejemplo 25%, o mayor, por ejemplo 150%.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Relacion.sb.   Relación AprendiendoScratch / 67 http://learnscratch.org
  • 68. Página 6 6.3 Ejercicio: Control Tamaño • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que controlamos la veloci‐ dad de un balón dependiendo de su tamaño.   • Con las teclas de flecha arriba y flecha abajo aumentamos o disminui‐ mos el tamaño del balón.  • A su vez, el reportero tamaño, determina el número de pasos que se  desplaza el balón, es decir su velocidad.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Control.sb.   Crontrol AprendiendoScratch / 68 http://learnscratch.org
  • 69. Apariencia—Lec.3 6.4 Ejercicio: Va y Viene Página 7 • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una pelota de tenis se  mueve constantemente de lado a lado del escenario. El tamaño de la  pelota depende de su distancia al centro del escenario.  • El bloque fijar tamaño lo hace dependiendo del valor absoluto  de la co‐ ordenada x de la pelota. Cuanto más cerca del centro, el tamaño es más  pequeño, cuanto más lejos, mayor.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.   Va y Viene AprendiendoScratch / 69 http://learnscratch.org
  • 70. 8. Materiales • Utilizando los conceptos de esta  lección,  crea  un  proyecto  en  el  que  una  pelota  de  tenis  se  mueva  libremente  en  el  escenario.  • Haz que el tamaño de la pelota  cambie  según  su  distancia  al  centro del escenario, y deje una  imagen de su trayectoria.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Formas.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Tamano.sb  Ejercicio 1: Desarrollo.sb  Ejercicio 2: Relacion.sb  Ejercicio 3: Control.sb  Ejercicio 4: VaYViene.sb  Ejemplo 1 : Crecer.sb  Ejemplo 2: Formas.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Tamaño  2. Desarrollo  3. Relación  4. Control  5. Va y Viene  6. Crecer  7. Formas  Formas AprendiendoScratch / 70 http://learnscratch.org
  • 71. 1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos • Cuando aprendas a usar los bloques de fijar y cambiar efectos serás capaz  de crear un proyecto en el que un fantasma se mueve en el bosque y tú  puedes hacerle aparecer y desaparecer.  • También aprenderás otros efectos gráficos muy interesantes, y cómo com‐ binar más de un efecto a la vez. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fantasma.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Efectos P.3 6.1 Ejercicio 1: Rosa de Color P.4 6.2 Ejercicio 2: Botero P.5 6.3 Ejercicio 3: Negro P.6 6.4 Ejercicio 4: Soldado P.7 7. Reto: ?Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Efectos Apariencia—Lec.4 AprenderScratch Fantasma AprendiendoScratch / 71 http://learnscratch.org
  • 72. • Los bloques principales de esta lección  son los de fijar y cambiar efecto, y qui‐ tar efectos gráficos. • Los bloques de fijar y cambiar efecto  permiten dotar de efectos gráficos a los  objetos. • Estos efectos incluyen: color, ojo de  pescado, remolino, pixelizar, mosaico,  brillantez y desvanecer. • También podemos quitar los efectos. Página 2 3. Bloques Principales Efectos 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  bandera, al presionar tecla, repetir, espe‐ rar, etc.) para realizar tareas complemen‐ tarias que permitan ilustrar mejor el uso  de los bloques fijar y cambiar efectos.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • En los Video Tutoriales se  explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 72 http://learnscratch.org
  • 73. Apariencia—Lec.4 5. Lección : Efectos Página 3   • En esta lección exploramos el uso de los bloques de fijar y cambiar efecto.  • Los bloques incluyen los efectos de color y brillantez, que afectan el color del  objeto; los efectos de remolino y ojo de pescado que deforman la imagen; el  efecto pixelizar que mantiene el tamaño del objeto pero reduce el número de  pixels; y el efecto mosaico que convierte una única imagen del sprite en un  mosaico de muchas imágenes iguales pero de tamaño reducido.  • En esta lección exploramos el uso de estos efectos de modo individual y colec‐ tivo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.     Efectos AprendiendoScratch / 73 http://learnscratch.org
  • 74. Página 4 6.1 Ejercicio: Rosa de Color Efectos • En este Ejercicio experimentamos con el efecto cambiar el color.  • Utilizamos una rosa multicolor ya que contiene una gama representati‐ va de todos los colores, con diferentes tonalidades para cada color.  • El efecto de cambio de color no es siempre fácil de predecir. Esta rosa  multicolor nos permite experimentar y aprender.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RosaDeCo‐ lor.sb.   Rosa de Color AprendiendoScratch / 74 http://learnscratch.org
  • 75. Apariencia—Lec.4 6.2 Ejercicio: Botero Página 5 • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  el  ojo  de  pescado y el remolino.   • El ojo de pescado transforma la imagen agrandando más el centro que  la periferia.  • El efecto remolino distorsiona la imagen como si estuviera dentro de un  remolino.   • En este proyecto podemos experimentar con los dos efectos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Botero.sb.   Boteros AprendiendoScratch / 75 http://learnscratch.org
  • 76. Página 6 6.3 Ejercicio: Negro Efectos • En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: pixelizar y  mosaico.   • El pixelizar transforma la imagen por otra con menos pixels pero de ta‐ maño más grande.   • El efecto mosaico crea una imagen compuesta de replicas más peque‐ ñas, mosaicos, de la figura original.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Negro.sb.   Negro AprendiendoScratch / 76 http://learnscratch.org
  • 77. Apariencia—Lec.4 6.4 Ejercicio: Soldado Página 7 • En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: brillantez y  desvanecer.  • El efecto brillantez transforma el color de un objeto haciéndolo más bri‐ llante.  • El  efecto  desvanecer  transforma  un  objeto  haciéndolo  cada  vez  más  transparente hasta hacerlo desaparecer.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Soldado.sb.   Soldado AprendiendoScratch / 77 http://learnscratch.org
  • 78. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  un  pájaro  vuela  continuamente  en  el  escenario.  • Al  volar,  como  por  magia,  el  pájaro  se  convierte  en  una  bandada de pájaros, cada vez  diferente.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Bandada.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Efectos.sb  Ejercicio 1: RosaDeColor.sb  Ejercicio 2: Botero.sb  Ejercicio 3: Negro.sb  Ejercicio 4: Soldado.sb  Ejemplo 1 : Fantasma.sb  Ejemplo 2: Bandada.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Efectos  2. Rosa de Color  3. Botero  4. Negro  5. Soldado  6. Fantasma  7. Bandada  Bandada AprendiendoScratch / 78 http://learnscratch.org
  • 79. 1. Objetivo: Aprender a Mostrar y Esconder • Cuando aprendas a usar los bloques de mostrar y esconder, y cambiar de  capas, serás capaz de crear un universo en el que un planeta y un balón  orbitan alrededor de una naranja.  • También aprenderás otros efectos ópticos muy útiles en la creación de  juegos. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Universo.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Mostrar P.3 6.1 Ejercicio 1: SiNo P.4 6.2 Ejercicio 2: Delante Detrás_1 P.5 6.3 Ejercicio 3: Delante Detrás_2 P.6 6.4 Ejercicio 4: Flechas P.7 7. Reto: ¿Sabráas hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Mostrar Apariencia—Lec.5 AprenderScratch Universo AprendiendoScratch / 79 http://learnscratch.org
  • 80. • Los bloques principales de esta lección son  los de mostrar y esconder. Estos bloques per‐ miten dar la impresión de que los objetos  aparecen y desaparecen del escenario.  • También exploramos el control de capas con  los bloques de enviar al frente y enviar atrás  una o más capas.   • En Scratch cada objeto se encuentra en una  capa diferente. Página 2 3. Bloques Principales Mostrar 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla,  deslizar,  cambiar  de  disfraz,  por  siempre, etc.) para realizar tareas comple‐ mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso de los bloques mostrar y esconder y el  cambio de capas.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán crear efectos gráficos y  simples juegos.   • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 80 http://learnscratch.org
  • 81. Apariencia—Lec.5 5. Lección : Mostrar Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques mostrar y esconder. Estos  bloques nos permiten controlar qué objetos mostramos en el escenario en  cada momento. Los hacemos aparecer con mostrar, y desaparecer con escon‐ der.  • Exploramos también el sistema de capas del escenario de Scratch. Cada obje‐ to se encuentra en una capa diferente. Con los bloques enviar al frente y en‐ viar hacia atrás una o más capas podemos ajustar la posición de cada objeto  en nuestro escenario.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mostrar.sb.     Mostrar AprendiendoScratch / 81 http://learnscratch.org
  • 82. Página 4 6.1 Ejercicio: SiNo Mostrar • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un deportista se mueve  de lado a lado del escenario de modo continuo.   • Al presionar la tecla uno o la tecla dos, podemos hacer que el jugador  desaparezca o vuelva a aparecer en el escenario.  • Exploramos el hecho que el jugador sigue moviéndose, sea visible o in‐ visible.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SiNo.sb.   SiNo AprendiendoScratch / 82 http://learnscratch.org
  • 83. Apariencia—Lec.5 6.2 Ejercicio: Delante Detrás_1 Página 5 • En este Ejercicio exploramos el efecto de ir hacia atrás una capa y mo‐ ver al frente.   • El coche se mueve continuamente de lado a lado del escenario. Depen‐ diendo de la capa en la  que se encuentre pasará delante de los dos  árboles, entre los dos árboles, o detrás de los dos árboles.  • Al presionar las teclas uno y dos experimentamos con las capas.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  DelanteDe‐ tras_1.sb.   Delante Detrás_1 AprendiendoScratch / 83 http://learnscratch.org
  • 84. Página 6 6.3 Ejercicio: Delante Detrás_2 Mostrar • En este Ejercicio exploramos otras aplicaciones de mover objetos entre  capas.  • Creamos un proyecto en el que un prisma morado parece girar alrede‐ dor de un cubo verde.  • Este  efecto  de  rotación  es  la  combinación  de  un  deslizamiento  y  un  cambio de capas.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DelanteDe‐ tras_2.sb.   Delante Detrás_2 AprendiendoScratch / 84 http://learnscratch.org
  • 85. Apariencia—Lec.5 6.4 Ejercicio: Flechas Página 7 • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que tres flechas aparecen  de un modo aleatorio en el escenario.  • Cuando hacemos clic en cualquiera de las flechas hacen un sonido de  pop y desaparecen.  • Pare hacerlas reaparecer presionamos la tecla espacio.  • Utilizaremos esta técnica en varios juegos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Flechas.sb.   Flechas AprendiendoScratch / 85 http://learnscratch.org
  • 86. 8. Materiales • Utilizando los conceptos de esta  lección, crea un proyecto en el  que tres flores aparecen  aleatoriamente en el escenario.  • Al hacer clic en ellas se escucha  un sonido y desaparecen.  • Luego hazlas aparecer otra vez y  continua el juego.  • La solución de este proyecto se  encuentra en el fichero: Magia.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Mostrar.sb  Ejercicio 1: SiNo.sb  Ejercicio 2: DelanteDetras_1.sb  Ejercicio 3: DelanteDetras_2.sb  Ejercicio 4: Flechas.sb  Ejemplo 1 : Universo.sb  Ejemplo 2: Magia.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Mostrar  2. SiNo  3. Delante Detrás_1  4. Delante Detrás_2  5. Flechas  6. Universo  7. Magia  Magia AprendiendoScratch / 86 http://learnscratch.org
  • 87. 1. Objetivo: Aprender a Tocar Notas y Silencios • Cuando aprendas a usar los bloques de tocar nota y silencio conseguirás que los  pájaros de este paisaje canten mientras vuelan.  • También aprenderás a escribir y tocar melodías, crear acordes, tocar secuencias de  acordes, y muchas cosas más. • Aprenderás a dividir un problema en partes más pequeñas, a utilizar una idea para  resolver varios problemas semejantes, y colaborar con tus compañeros para realizar  tareas complejas. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PorLasNubes.sb 2. ¿Qué conseguiremos? Tocar Notas Sonido—Lec.1 AprenderScratch 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tocar Nota P.3 6.1 Ejercicio 1: Ritmo y Duración P.4 6.2 Ejercicio 2: Noche de Paz P.5 6.3 Ejercicio 3: Acordes May- ores P.6 6.4 Ejercicio 4: Ciclo de Jazz P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Por las Nubes AprendiendoScratch / 87 http://learnscratch.org
  • 88. • Los bloques principales de esta lección  son los de tocar nota y silencio.  • El bloque de tocar nota nos permite  hacer que el instrumento actual pro‐ duzca una nota con la frecuencia y du‐ ración que seleccionemos.  • Los bloques de tocar nota y silencio  nos permitirá crear secuencias de soni‐ do y silencio necesarias en composiciones musicales. Página 2 3. Bloques Principales Tocar Notas 4. Bloques Auxiliares “To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story here.” • Se  utilizan  algunos  bloques  auxiliares  (p.e. al presionar bandera verde, fijar ta‐ maño del lápiz, borrar, etc.) para realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques tocar  nota y silencio.     • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirá  señalar  sobre  el  pentagrama  de  forma  gráfica  el  lugar  donde se encuentra la nota que suena .  • Las etiquetas de los proyectos van a identificar y documentar con texto  explicativo estas secciones auxiliares.  • En los Video Tutoriales se explica el funcionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 88 http://learnscratch.org
  • 89. Sonido—Lec.1 5. Lección: Tocar Notas Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar nota y silencio.  • Introducimos los conceptos de nota en la escala musical, con su fre‐ cuencia y su duración.   • Se define el parámetro del instrumento que tocará la nota y se explora  la selección de instrumentos disponibles.  • Se ilustra la creación de una simple melodía mediante la secuencia de  varios bloques de tocar nota.  • Para conseguir polifonía, o armonía, se describe el proceso de creación  de varios programas (scripts) donde cada uno implementa el sonido de  un instrumento diferente.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarNotasb.   Tocar Notas AprendiendoScratch / 89 http://learnscratch.org
  • 90. Página 4 6.1 Ejercicio: Ritmo Tocar Notas • En este Ejercicio se ilustra uno de los elementos esenciales de una nota  musical, su duración. La duración es el elemento que determina el rit‐ mo.   • Un simple código explora la notación tradicional de la duración de una  nota en el pentagrama.  • Se experimenta con un tono constante y con notas blancas, negras y  corcheas, de duraciones proporcionales a los valores 2, 1, y 1/2.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ritmo.sb.   Ritmo AprendiendoScratch / 90 http://learnscratch.org
  • 91. Sonido—Lec.1 6.2 Ejercicio: Noche de Paz Página 5 • En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que de modo secuen‐ cial reproducen la melodía del villancico “Noche de Paz.”  • Para resolver un problema de tal envergadura, se utiliza la técnica de  modularización, dividiendo el proyecto en un conjunto de problemas  sencillos.  • También se introduce la técnica de colaboración, donde cada segmento  del villancico puede estar desarrollada por un estudiante diferente.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre:   NocheDePaz.sb.   Melodía de un Villancico AprendiendoScratch / 91 http://learnscratch.org
  • 92. Página 6 6.3 Ejercicio: Acordes Tocar Notas • En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que en conjunto permi‐ ten tocar acordes.    • Por definición, un acorde, por ejemplo acordes mayores, están defini‐ dos  por  una  serie  de  intervalos  entre  sus  notas.  Estos  intervalos  son  siempre los mismos.  • Este concepto de abstracción permite la creación inmediata de todos  los acordes mayores.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acordes.sb.   Acordes AprendiendoScratch / 92 http://learnscratch.org
  • 93. Sonido—Lec.1 6.4 Ejercicio: Ciclo Jazz Página 7 • En este ejercicio se expande el concepto de modularidad, y de abstrac‐ ción en la creación de un conjunto de acordes diferentes.  • Utilizando el concepto de variable se ilustra cómo un mismo script pue‐ de  realizar  funciones  diferentes  según  el  valor  del  parámetro  que  lo  controle.  Esta  idea  de  reutilización  del  trabajo  se  expandirá  en  otros  proyectos.  • Este proyecto nos permite tocar una melodía aparentemente compleja,  pero que en realidad responde a cuatro controles simples.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CicloJazz.sb.   Ciclo Jazz AprendiendoScratch / 93 http://learnscratch.org
  • 94. 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  reproducir  los  primeros  compases  de  esta  famosa  sinfonía de Beethoven (nº5).  • Experimenta  con  diferentes  instrumentos  • Experimenta  con  más  de  un  instrumento a la vez.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  QuintaSinfonia.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: TocarNotas.sb  Ejercicio 1: Ritmo.sb  Ejercicio 2: NocheDePaz.sb  Ejercicio 3: Acordes.sb  Ejercicio 4: CicloJazz.sb  Ejemplo 1 : PorLasNubes.sb  Ejemplo 2: QuintaSinfonia.sb    Video Tutoriales   1. Lección Tocar Notas  2. Ritmo  3. Noche de Paz  4. Acordes  5. Ciclo Jazz  6. Por las Nubes  7. Quinta Sinfonía  Quinta Sinfonía AprendiendoScratch / 94 http://learnscratch.org
  • 95. 1. Objetivo: Aprender a tocar instrumentos de Percusión • Cuando aprendas a usar el bloque de tocar tambor serás capaz de crear  un proyecto en el que el sol y los aviones se mueven sin parar y al chocar  crean música al azar.   • También aprenderás a crear efectos sonoros y gráficos, juegos musicales y  muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Parque.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Percusión P.3 6.1 Ejercicio 1: Tambor P.4 6.2 Ejercicio 2: Instrumentos. P.5 6.3 Ejercicio 3: Azar P.6 6.4 Ejercicio 4: Lluvia P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Percusión Sonido—Lec.2 AprenderScratch Parque AprendiendoScratch / 95 http://learnscratch.org
  • 96. • El bloque principal de esta lección es to‐ car tambor.  • El primer parámetro de este bloque nos  permite seleccionar el tipo de instrumen‐ to de percusión.  • El segundo parámetro nos permite deter‐ minar la duración de los sonidos. Página 2 3. Bloques Principales Percusión 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐ nar  bandera,  fijar  tamaño,  tocando   balón, ir a, etc.) para realizar tareas com‐ plementarias que permitan ilustrar mejor  el uso de el bloque de tocar tambor.  • Estos bloque auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección nos permitirán hacer cosas como  efectos gráficos, lluvias de instrumentos,  colisiones, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 96 http://learnscratch.org
  • 97. Sonido—Lec.2 5. Lección : Percusión Página 3     • En esta Lección exploramos el uso del bloque tocar el tambor.  • Es  un  bloque  semejante  al  de  tocar  instrumento  con  la  diferencia  que  nos  permite controlar instrumentos de percusión, y en estos no seleccionamos la  nota a tocar.  • Ilustramos este bloque en una secuencia de proyectos en los que paso a paso  añadimos nuevos elementos.  • Los proyectos tienen forma de juegos musicales en los que creamos música al  tocar teclas o de un modo aleatorio.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Percusion.sb.   Percusión AprendiendoScratch / 97 http://learnscratch.org
  • 98. Página 4 6.1 Ejercicio: Tambor Percusión • En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto en el que al pulsar una  tecla reproducimos el sonido de un tambor.  • Para añadir un efecto gráfico cuando suena el tambor hacemos que el  disfraz del tambor aumente su tamaño y luego vuelva al tamaño ante‐ rior.   • Experimentamos con el instrumento que deseamos escuchar y la dura‐ ción del sonido.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tambor.sb.   Tambor AprendiendoScratch / 98 http://learnscratch.org
  • 99. Sonido—Lec.2 6.2 Ejercicio: Instrumentos Página 5 • En este Ejercicio extendemos la idea del ejercicio anterior y situamos  en el escenario cuatro instrumentos de percusión.  • Podemos ejecutar cada uno al presionar la tecla correspondiente.  • También mantenemos el efecto gráfico al tocar el sonido.  • Experimentamos  al  tocar  secuencias  de  sonidos  en  esta  pequeña  or‐ questa de percusión.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Instrumen‐ tos.sb.   Instrumentos AprendiendoScratch / 99 http://learnscratch.org
  • 100. Página 6 6.3 Ejercicio: Azar Percusión • En este Ejercicio utilizamos los conocimientos de los proyectos anterio‐ res para crear un pequeño juego musical.  • A la pequeña orquesta de percusión creada anteriormente añadimos el  objeto de un balón que se mueve constantemente entre los instrumen‐ tos.  • Cuando el balón toca un instrumento, se produce un sonido, y en con‐ junto creamos música al azar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Azar.sb.   Azar AprendiendoScratch / 100 http://learnscratch.org
  • 101. Sonido—Lec.2 6.4 Ejercicio: Lluvia Página 7 • En este Ejercicio creamos un juego musical que utiliza los conocimientos  aprendidos en los proyectos anteriores.  • Cada uno de los instrumentos está situado en la parte superior del esce‐ nario.   • Al presionar la tecla correspondiente creamos un lluvia de instrumentos  que caen del cielo.  • Cuando el balón choca con ellos, creamos música.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lluvia.sb.   Lluvia AprendiendoScratch / 101 http://learnscratch.org
  • 102. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección y otras anteriores  crea un proyecto para dibujar  un cuadro abstracto.  • Con  cada  pincelada  escucharemos  un  sonido  al  azar.  • Creamos  arte  visual  y  acústico.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Mural.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Percusion.sb  Ejercicio 1: Tambor.sb  Ejercicio 2: Instrumentos.sb  Ejercicio 3: Azar.sb  Ejercicio 4: Lluvia.sb  Ejemplo 1 : Parque.sb  Ejemplo 2: Mural.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Percusión  2. Tambor  3. Instrumentos  4. Azar  5. Lluvia  6. Parque  7. Mural  Mural AprendiendoScratch / 102 http://learnscratch.org
  • 103. 1. Objetivo: Aprender a Tocar Sonidos • Cuando aprendas a usar el bloque de tocar sonido serás capaz de contar  una historia donde escuchamos las voces de los protagonistas y vemos di‐ ferentes imágenes del cuento. • También aprenderás a crear historias interactivas, juegos con sonidos y  muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuento.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tocar Sonido P.3 6.1 Ejercicio 1: Vals P.4 6.2 Ejercicio 2: Cuatro P.5 6.3 Ejercicio 3: Dos P.6 6.4 Ejercicio 4: Lío P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Tocar Sonido Sonido—Lec.3 AprenderScratch Cuento AprendiendoScratch / 103 http://learnscratch.org
  • 104. • El bloque principal de esta lección es tocar  sonido.  • Este bloque tiene la versión de tocar sonido  y esperar. Tiene el efecto de no ejecutar el  siguiente bloque hasta que el sonido haya  terminado por completo.  • Podemos parar los sonidos con el bloque  detener todos los sonidos. Página 2 3. Bloques Principales Tocar Sonido 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera,  fijar  tamaño,  esperar,  etc.)  para  realizar tareas complementarias que permi‐ tan ilustrar mejor el uso del bloque de tocar  sonido.  • Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como efec‐ tos gráficos, sincronizar sonidos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 104 http://learnscratch.org
  • 105. Sonido—Lec.3 5. Lección : Tocar Sonido Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar sonido y detener to‐ dos los sonidos.  • Scratch nos permite grabar nuestros propios sonidos con el grabador que en‐ contramos en la pestaña de Sonidos.  • También podemos utilizar sonidos grabados por otros, bajados de internet, o  de nuestra colección de música y cuentos.  • Exploraremos ideas para construir historias con sonido y cuentos sonoros.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarSonido.sb.   Tocar Sonido AprendiendoScratch / 105 http://learnscratch.org
  • 106. Página 4 6.1 Ejercicio: Vals Tocar Sonido • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una patinadora se des‐ liza continuamente de lado a lado del escenario.  • Añadimos el sonido de un vals que suena continuamente mientras la  patinadora se desliza.  • El efecto es el de una historia musical, o un ballet donde encontramos  música y danza en armonía.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Vals.sb.   Vals AprendiendoScratch / 106 http://learnscratch.org
  • 107. Sonido—Lec.3 6.2 Ejercicio: Cuatro Página 5 • En este  Ejercicio se creamos un proyecto que nos permite crear una  historia con sonidos.   • Al presionar la tecla correspondiente, cada objeto experimenta un efec‐ to gráfico y al mismo tiempo toca un sonido.  • Nosotros podemos crear historias diferentes según la secuencia de te‐ clas que elijamos presionar.  • Podemos extender esta idea para crear otras historias.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuatro.sb.   Cuatro AprendiendoScratch / 107 http://learnscratch.org
  • 108. Página 6 6.3 Ejercicio: Dos Tocar Sonido • En este Ejercicio creamos un proyecto sonoro con un diálogo de sonido  entre los protagonistas de la historia.  • Un conjunto de mensajes son enviados de modo secuencial a cada pro‐ tagonista.  • Éstos a su vez responden con un efecto gráfico y un sonido.  • Podemos extender esta idea para crear otras historias.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dos.sb.   Dos AprendiendoScratch / 108 http://learnscratch.org
  • 109. Sonido—Lec.3 6.4 Ejercicio: Lío Página 7 • En este Ejercicio aprendemos a detener todos los sonidos e ilustramos  un ejemplo donde esto puede ser de utilidad.   • Al presionar las teclas correspondientes las patinadoras inician la música  de un vals.  • Al cabo de un rato la mezcla de todos los sonidos se convierte en un lío  musical.  • Al presionar una tecla la jirafa da la orden de silencio y toda la música  para.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lio.sb.   Lío AprendiendoScratch / 109 http://learnscratch.org
  • 110. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  contar  la  historia  de  Pinocho.  • Graba  el  diálogo o  cógelo  de  algún cuento sonoro.  • Añade  efectos  gráficos  cuando alguien habla.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Pinocho.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: TocarSonido.sb  Ejercicio 1: Vals.sb  Ejercicio 2: Cuatro.sb  Ejercicio 3: Dos.sb  Ejercicio 4: Lio.sb  Ejemplo 1 : Cuento.sb  Ejemplo 2: Pinocho.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Tocar Sonido  2. Vals  3. Cuatro  4. Dos  5. Lío  6. Cuento  7. Pinocho  Pinocho AprendiendoScratch / 110 http://learnscratch.org
  • 111. 1. Objetivo: Aprender Volumen y Tempo • Cuando aprendas a usar los bloques de volumen y tempo serás capaz de  crear un proyecto en el que escuchamos una canción si el ratón toca fon‐ do de color blanco, y hay silencio en caso contrario.  • También aprenderás a crear efectos musicales donde cambias el ritmo y el  volumen de la música,  y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acertar.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Volumen y Tempo P.3 6.1 Ejercicio 1: Chelo Volumen P.4 6.2 Ejercicio 2: Tempo P.5 6.3 Ejercicio 3: Tempo Volumen P.6 6.4 Ejercicio 4: Variaciones P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Volumen y Tempo Sonido—Lec.4 AprenderScratch Acertar AprendiendoScratch / 111 http://learnscratch.org
  • 112. • Los bloques principales de esta lección son  los decambiar y fijar el tempo de un proyec‐ to y el volumen de instrumentos.  • También tenemos acceso a los reporteros del  tempo del proyecto y el volumen de cada  instrumento, de modo que podemos aplicar  estos valores para controlar la ejecución de  un proyecto. Página 2 3. Bloques Principales Volumen y Tempo 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera, mover, rebotar, dividir,  etc.) para  realizar tareas complementarias que permi‐ tan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  cambiar y fijar volumen y tempo.  • Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como crear  animaciones,  sincronizar  cambios  de  imá‐ genes y sonidos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 112 http://learnscratch.org
  • 113. Sonido—Lec.4 5. Lección : Volumen y Tempo Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar tempo y vo‐ lumen.  • Por razones acústicas el tempo tiene un valor único en el proyecto y afecta a  todos los instrumentos. Esta propiedad es semejante a una orquesta donde el  director marca el ritmo para todos los instrumentos.  • Los bloques de cambiar y fijar volumen son particulares para cada instrumen‐ to. Esta propiedad es semejante a la de una partitura musical donde cada ins‐ trumento tiene sus propias indicaciones para el volumen.  • Experimentamos con estos parámetros de modo individual y en combinación.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VolumenYTempo.sb.   Volumen y Tempo AprendiendoScratch / 113 http://learnscratch.org
  • 114. Página 4 6.1 Ejercicio: Chelo Volumen Volumen y Tempo   • En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar  con el control de volumen. Comenzamos un script que produce una no‐ ta de chelo de un modo continuo.  • Representamos el chelo con una imagen cuyo tamaño es proporcional  al volumen del sonido.  • Cuando aumentamos el volumen, al presionar una tecla, tanto el volu‐ men  como  el  tamaño  de  la  imagen  aumentan.  EL  proceso  es  similar  cuando disminuimos el volumen.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CheloVolu‐ men.sb.   Chelo Volumen AprendiendoScratch / 114 http://learnscratch.org
  • 115. Sonido—Lec.4 6.2 Ejercicio: Tempo Página 5 • En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar  con el control de Tempo. Comenzamos un script que produce una se‐ cuencia de notas con un ritmo inicial.  • En el escenario un pájaro vuela de lado a lado con una velocidad pro‐ porcional al ritmo de la melodía.  • Cuando aumentamos o disminuimos el tempo al presionar teclas, el rit‐ mo de la melodía, y la velocidad de vuelo del pájaro cambian del modo  esperado.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Tempo.sb.   Tempo AprendiendoScratch / 115 http://learnscratch.org
  • 116. Página 6 6.3 Ejercicio: Tempo Volumen Volumen y Tempo • En este Ejercicio se utilizamos las ideas de los proyectos anteriores y  combinamos los efectos de volumen y de tempo.  • Un cisne nada de lado a lado del escenario mientras escuchamos una  melodía de fondo.  • Al presionar una de dos teclas cambiamos al mismo tiempo el volumen  y el tempo de la melodía. Al mismo tiempo la velocidad del cisne, así  como su tamaño cambian de un modo semejante.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  TempoVolu‐ men.sb.   Tempo Volumen AprendiendoScratch / 116 http://learnscratch.org
  • 117. Sonido—Lec.4 6.4 Ejercicio: Variaciones Página 7 • En este Ejercicio experimentamos con el tempo y el volumen de varios  instrumentos que suenan al mismo tiempo.  • En Scratch el parámetro del tempo es global o general, es decir que es  único e igual para todos los instrumentos.  • Sin embargo el parámetro de volumen es local o particular para cada  instrumento.  • Presionando teclas podemos crear diferentes efectos musicales contro‐ lando su tempo y el volumen de cada instrumento.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variaciones.sb.   Variaciones AprendiendoScratch / 117 http://learnscratch.org
  • 118. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  escuchamos  una  canción  mientras  un  avión  vuela por el cielo.  • Cuando el avión vuela bajo, el  volumen disminuye.  • Cuando  vuela  alto,  el  volumen aumenta.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Volumen.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: VolumenYTempo.sb  Ejercicio 1: CheloVolumen.sb  Ejercicio 2: Tempo.sb  Ejercicio 3: TempoVolumen.sb  Ejercicio 4: Variaciones.sb  Ejemplo 1 : Acertar.sb  Ejemplo 2: Volumen.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Volumen y Tempo  2. Chelo Volumen  3. Tempo  4. Tempo Volumen  5. Variaciones  6. Acertar  7. Volumen  Volumen AprendiendoScratch / 118 http://learnscratch.org
  • 119. 1. Objetivo: Aprender a Subir y Bajar el Lápiz • Cuando aprendas a usar los bloques de subir y bajar lápiz serás capaz de  crear un juego donde tienes que dejar marcas cuando la mariposa pase  por encima de los círculos verdes.  • También aprenderás a crear juegos, interesantes patrones gráficos y mu‐ chas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lunares.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Subir y Bajar P.3 6.1 Ejercicio 1: Marcar P.4 6.2 Ejercicio 2: Oso P.5 6.3 Ejercicio 3: Trazar P.6 6.4 Ejercicio 4: Burbujas P.7 7. Reto: Sabríass hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Subir y Bajar Lápiz—Lec.1 AprenderScratch Lunares AprendiendoScratch / 119 http://learnscratch.org
  • 120. • Los bloques principales de esta lección son los  de subir y bajar lápiz. • También aprendemos a utilizar el bloque de bo‐ rrar todo. • Los objetos en Scratch pueden dejar marcas so‐ bre el escenario cuando estén en contacto con  él. Esto se consigue bajando el lápiz. • Al subir el lápiz eliminamos el contacto con el es‐ cenario. Página 2 3. Bloques Principales Subir y Bajar 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (por siem‐ pre, mover, girar, rebotar, detener todo,  etc.) para realizar tareas complementa‐ rias que permitan ilustrar mejor el uso  de los bloques subir y bajar lápiz.  • Estos bloques auxiliares se estudian en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐ mo  controlar  de  modo  automático  el  lápiz, detectar colores, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 120 http://learnscratch.org
  • 121. Lápiz—Lec.1 5. Lección : Subir y Bajar Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques bajar y subir lápiz.  • También exploramos el uso de borrar todo. Este bloque, como su nombre indi‐ ca borra todas las marcas creadas por el lápiz. Una vez borrado todo no es posi‐ ble recuperar el dibujo realizado.  • El lápiz es el elemento gráfico de Scratch que permite realizar dibujos en el es‐ cenario.  • Los disfraces de los objetos, y los fondos, son imágenes que no se pueden alte‐ rar durante la ejecución de un programa.  • El lápiz nos da la posibilidad de crear imágenes y juegos gráficos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubirYBajar.sb.   Subir y Bajar AprendiendoScratch / 121 http://learnscratch.org
  • 122. Página 4 6.1 Ejercicio: Marcar Subir y Bajar • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  los  bloques  bajar  lápiz  y  subir  lápiz.  • El efecto de bajar lápiz es el de hacer contacto entre el lápiz y el papel,  que es el escenario. A partir de este momento podemos dibujar y dejar  marcas en el papel.  • El bloque de subir lápiz lo eleva y por tanto deja de tener contacto con  el papel y dejamos de dibujar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcar.sb.   Marcar AprendiendoScratch / 122 http://learnscratch.org
  • 123. Lápiz—Lec.1 6.2 Ejercicio: Oso Página 5 • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos de un modo  automático los bloques de bajar y subir lápiz.  • Cuando la punta del lápiz se encuentra sobre el color azul del oso se  baja el lápiz y marca.  • Cuando está sobre otro color el lápiz sube y deja de marcar.  • Este pequeño juego gráfico se basa en bajar y subir el lápiz.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Oso.sb.   Oso AprendiendoScratch / 123 http://learnscratch.org