En esta semana se trabajará con Plataformas Virtuales Educativas por eso debes de realizar la parte teórica por lo que te invito a que investigue todos los temas propuestos en esta unidad y luego realizas las siguientes actividades:
1. Prepara una presentación en Power point con todos los temas de la unidad II (Cuidado si la busca la presentación en Internet porque yo sé cómo identificar que es una copia. Elabóralo tú mismo,)
2. Luego pasar estas diapositivas a imágenes (en el área de Recursos encontrarás el vídeo).
3. Luego llévalo a Windows Movie Make, trata de narrarlo.
4. Guárdalo como un vídeo y ese archivo es que me vas a enviar.
En el apartado de recursos encontrarás todo el material que necesites para esto.
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3. TEMA
• LA COMPUTADORATEORÍAY COMPONENTES.
• HARDWARE: EDUCATIVO, INTERACTIVO, COMERCIALIZADO.
• SOFTWARE: EDUCAATIVO.
• INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN ELAULA .
• GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS.
6. La computadora u ordenador:
• Es una máquina electrónica que recibe datos para
convertirlos en información útil de analizar y
procesar por los humanos. Sirve como herramienta
para simplificar actividades que requieren precisión
y tiempo.
7. EN SÍ ES UN DISPOSITIVO ELECTRÓNICO CAPAZ DE
INTERPRETAR Y EJECUTAR LOS COMANDOS PROGRAMADOS
PARA REALIZAR EN FORMA GENERAL LAS FUNCIONES DE:
• Operaciones de entrada al ser receptora de información.
• Operaciones de cálculo, lógica y almacenamiento.
• En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones más
prácticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular, sino
para realizar múltiples procesos sobre los datos proporcionados,
tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar,
entre otros, por estos motivos en Europa su nombre que más
común es el de ordenador.
• Operaciones de salida al proporcionar resultados de las
operaciones antecedentes.
8. CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS DE
ACUERDO A SU APLICACIÓN
• La computadora para su funcionamiento, recibe la información al través de máquinas a ella
conectadas o por medio de un usuario.A esta información se le da el nombre de datos, que
pueden ser de tipo analógicos, digitales e híbridos.
• • Los datos analógicos son los proporcionados por máquinas conectados a la
computadora, son fuentes de información de las cuales se derivan mediciones de eventos
físicos como temperatura, volumen, velocidad y tiempo, entre otras.
• • Los datos digitales son los proporcionados por el usuario a través de un teclado o de
otros dispositivos y consisten en impulsos eléctricos que combinados entre sí forman un
código que es interpretado por la computadora.
• • Los datos híbridos son la combinación de los datos analógicos y digitales. Esta
combinación se logra por dispositivos conectados a la computadora que cambian la
información analógica a su correspondiente código en digital.
9. LA TEORÍA DE LA COMPUTACIÓN
• Es un conjunto de conocimientos racionales, sistematizados y funcionales que
se centran en el estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la
realidad con el fin de reproducirlos con ayuda de sistemas formales, es decir, a
través de códigos de caracteres e instrucciones lógicas, reconocibles por el ser
humano, con capacidad de ser modeladas en las limitaciones de dispositivos
que procesan información y que efectúan cálculos como, por ejemplo, el
ordenador. Para ello, se apoya en la teoría de autómatas, a fin de simular y
estandarizar dichos procesos, así como para formalizar los problemas y darles
solución.
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14. El hardware es la parte que puedes
ver y tocar de los computadores. Es
decir, todos los componentes de su
estructura física. Por ejemplo, La
pantalla, el teclado, EL CPU y el
ratón hacen parte del hardware de
tu equipo.
EL HARDWARE
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18. Son las instrucciones que el ordenador
necesita para funcionar, no existen
físicamente, o lo que es igual, no se
pueden ver ni tocar.
25. LA COMPUTADORA EN EL AULA
• La utilización de la computadora en el salón de clases puede ofrecer
resultados muy diferentes; posiblemente enriquecer el interés, la
capacidad, el logro de aprendizajes
• el profesor ejerce un rol de facilitador del aprendizaje, orientador,
guía o mediador y sea quien provea al alumno de los recursos
necesarios para que se logre la adquisición de aprendizajes
significativos.
26. USO DE LA COMPUTADORA COMO APOYO DIDÁCTICO
• El profesor nunca deberá utilizar la computadora en el aula de
clase, como pizarrón electrónico; esto significa presentar
dibujos de texto en la pantalla, limitando su función al apoyar
solamente la exposición del docente, convirtiendo al alumno en
un receptor pasivo, por el contrario, debe buscarse la
participación del alumno.
• Debe considerarse el empleo de la computadora en el aula
como una opción más para que el grupo y el profesor socialicen
las ideas sustantivas, y como grupo en general expresen sus
inquietudes, dudas y experiencias.
27. LOS PROGRAMAS COMPUTACIONALES EDUCATIVOS
COMO APOYO DIDÁCTICO EN EL AULA
• Los programas o software educativo tienen como finalidad: facilitar el proceso enseñanza-
aprendizaje a maestros y alumnos utilizando para ello la computadora como apoyo didáctico.
• Objetivos:
• * Servir como auxiliar didáctico adaptable a las características de los alumnos y las
necesidades de los docentes.
• * Imprimir mayor dinamismo a las clases, enriquecer éstas y elevar, de ese modo, la calidad
de la educación.
• * Fomentar la creatividad del alumno en un ambiente propicio de aprendizaje.