2. La computadora
La computadora es un sistema conformado principalmente por
una CPU (unidad central de proceso), el “cerebro” de ésta, y
consiste en un microprocesador fabricado en un chip (trozo de
silicio que contiene millones de componentes electrónicos).
3. Teorías de la computadora
Se denomina computadora, computador u ordenador, a una máquina electrónica
que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil.
Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes
relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo
indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad
de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y
sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y
precisamente determinadas.
4. Hardware
El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los
componentes de su estructura física. La pantalla, el teclado, la torre o CPU y el
ratón hacen parte del hardware de tu equipo, estos elementos se divide en tres
grupos:
Dispositivos de entrada: Dispositivo de salida:
Teclado Monitor
Mouse Impresora
Micrófono Parlantes
Cámara digital Audífonos
cámara de vídeo Proyector
5. Software
Se le llama Software a las instrucciones o programas que ejecuta
la computadora para que realice determinadas acciones, los juegos
de vídeo, sistemas operativos y programas de aplicación como Word,
Excel, Power Point, etc., son Software.
Software de aplicación
El software de aplicación nos ayuda en la realización de tareas
específicas, por ejemplo: para crear un documento de texto tenemos
MS Word, para diseñar presentaciones multimedia tenemos MS
Power Point, para el diseño de hojas de cálculo electrónicas tenemos
MS Excel, etc. En fin, como podemos ver los software de aplicación
son programas determinados para acciones determinadas o
específicas.
6. Software educativo
Es aquel que esta destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,
además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Software interactivo
Es aquel que necesita la realimentación continua del usuario para poder
ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se
le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el
usuario se puede desentender de la maquina. Sin embargo esto ultimo requiere
mayor planificación.
7. El software comercial
Es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de
la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte.
Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres.
8. Introducción de la computadora en el aula
La utilización de la computadora en el salón de clases puede ofrecer resultados muy
diferentes; posiblemente enriquecer el interés, la capacidad, el logro de aprendizajes,
la concepción del proceso que se sigue para aprender y para describir nuevas
soluciones, nuevas situaciones y problemas; el desarrollo de la motivación para
experimentar, la adopción de actividades ante los errores, la cooperación para realizar
proyectos y compartir experiencias, el desarrollo de la confianza y la seguridad en lo
que se sabe y lo que se puede hacer.
Entonces la adopción del computador como herramienta didáctica es un paso evolucionario, no
revolucionario, en la historia de la enseñanza. Y no sólo sigue sin existir un avance tecnológico
que haya hecho obsoleta la presencia personal del docente en la educación formal, sino que,
transversalmente, siguen siendo pocas las profesiones que han sido hechas obsoletas por la
computadora. Y de todas, la docencia probablemente será de las últimas. Podemos entonces
estar tranquilos, colegas profesores, de que ninguna máquina va a robar nuestros trabajos por
mucho tiempo.
9. Gestión de las plataformas formativas
Las plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y comunicación a
distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las
TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación e-learning
asíncronos que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades
según su propia planificación y disponibilidad. Los contenidos de las
plataformas e-learning están disponibles las 24 horas para que cada
usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación
e-learning tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la
formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la
facultad de una actualización más inmediata posibilitando una formación
permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que
es copartícipe de su propio aprendizaje.