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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
ASIGNATURA
TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION
LUIS DAVID RAMIREZ FRIAS
14-0642
TAREA 11
FACILITADORA :
20 -05-2017
PLATAFORMAS VIRTUALES EDUCATIVAS
La computadora,
Teorías y componentes
Se denomina computadora, computador u
ordenador, a una máquina electrónica que
recibe y procesa datos para convertirlos en
información útil.
Una computadora es una colección de
circuitos integrados y otros componentes
relacionados que pueden ejecutar con
exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado
por un usuario o automáticamente por otro
programa, una gran variedad de secuencias o
rutinas de instrucciones que son ordenadas,
organizadas y sistematizadas en función a
una amplia gama de aplicaciones prácticas y
precisamente determinadas.
La computadora utiliza componentes de entrada para entrar la información como el teclado, el mouse el escáner, el
micrófono y dispositivos de salida como el monitor, la impresora y las bocinas. El CPU es la unidad de procesamiento
central donde se encuentran los componentes internos del computador.
Hardware y Software.
El Hardware es la parte física del computador, es decir, la parte tangible o todo aquello que podemos tocar. Estos a su vez,
están divididos en periféricos de entrada, periféricos de salida y periféricos de entrada y salida. El hardware se clasifica en:
Periféricos (dispositivos) de entrada, que :son aquellos que nos permiten introducir datos al computador. (teclado,
mouse, micrófono, escáner, cámara).
· Periféricos de salida, los cuales nos permiten obtener y visualizar informaciones procedentes del computador. ( monitor,
impresora, bocinas, audífonos, entre otros).
Los dispositivos de entrada y salida, como su nombre lo indica, son aquellos que permiten tanto la entrada como la salida
de datos e informaciones hacia y desde el computador. (CD-ROM, headset y memorias USB)
El software :es la parte lógica del computador, es decir, la parte intangible, que no se puede tocar.
Software: Educativo, interactivo, comercializado
El software educativo :es aquel que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Un programa interactivo :aquél que necesita la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este concepto
se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con
lo cual el usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación.
El software comercial: es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que
lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden
ser libres o no libres.
Introducción de la
computadora en el aula
• Más difícil aún si pensamos que el número de computadoras para la
gran cantidad de alumnos demandantes no ha sido suficiente. De
hecho la organización del trabajo y los modelos de uso han tenido
que ver, en un primer momento, con esta problemática de falta de
claridad en los métodos de enseñanza - aprendizaje y con el acceso
real a las computadoras en el contexto educativo.
• Gestión de las plataformas formativas
• Las plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y
comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y
que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos
de formación e-learning asíncronos que posibilitan al usuario la
realización de cursos y actividades según su propia planificación y
disponibilidad.
• Además del componente humano (alumnado, tutores y
administrador), el otro elemento fundamental de una formación e-
learning es la propia plataforma de formación.
Con el auge de la tecnología en casi todos los
aspectos de la vida se ha hecho necesario introducir
computadora al aula. La organización del trabajo
escolar con la computadora de por medio no es una
tarea fácil ya que ha sido necesario adaptar espacios,
mobiliario y recursos didácticos, así como concebir
novedosos procedimientos y estrategias de
enseñanza aprendizaje.
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Plataformas virtuales educativas

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS UAPA ASIGNATURA TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION LUIS DAVID RAMIREZ FRIAS 14-0642 TAREA 11 FACILITADORA : 20 -05-2017
  • 3. La computadora, Teorías y componentes Se denomina computadora, computador u ordenador, a una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas.
  • 4. La computadora utiliza componentes de entrada para entrar la información como el teclado, el mouse el escáner, el micrófono y dispositivos de salida como el monitor, la impresora y las bocinas. El CPU es la unidad de procesamiento central donde se encuentran los componentes internos del computador. Hardware y Software. El Hardware es la parte física del computador, es decir, la parte tangible o todo aquello que podemos tocar. Estos a su vez, están divididos en periféricos de entrada, periféricos de salida y periféricos de entrada y salida. El hardware se clasifica en: Periféricos (dispositivos) de entrada, que :son aquellos que nos permiten introducir datos al computador. (teclado, mouse, micrófono, escáner, cámara). · Periféricos de salida, los cuales nos permiten obtener y visualizar informaciones procedentes del computador. ( monitor, impresora, bocinas, audífonos, entre otros). Los dispositivos de entrada y salida, como su nombre lo indica, son aquellos que permiten tanto la entrada como la salida de datos e informaciones hacia y desde el computador. (CD-ROM, headset y memorias USB)
  • 5. El software :es la parte lógica del computador, es decir, la parte intangible, que no se puede tocar. Software: Educativo, interactivo, comercializado El software educativo :es aquel que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Un programa interactivo :aquél que necesita la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación. El software comercial: es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres.
  • 6. Introducción de la computadora en el aula • Más difícil aún si pensamos que el número de computadoras para la gran cantidad de alumnos demandantes no ha sido suficiente. De hecho la organización del trabajo y los modelos de uso han tenido que ver, en un primer momento, con esta problemática de falta de claridad en los métodos de enseñanza - aprendizaje y con el acceso real a las computadoras en el contexto educativo. • Gestión de las plataformas formativas • Las plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación e-learning asíncronos que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad. • Además del componente humano (alumnado, tutores y administrador), el otro elemento fundamental de una formación e- learning es la propia plataforma de formación. Con el auge de la tecnología en casi todos los aspectos de la vida se ha hecho necesario introducir computadora al aula. La organización del trabajo escolar con la computadora de por medio no es una tarea fácil ya que ha sido necesario adaptar espacios, mobiliario y recursos didácticos, así como concebir novedosos procedimientos y estrategias de enseñanza aprendizaje.