c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
Charla Gamificación, aplicaciones móviles para el desarrollo de habilidades/competencias 2019
1. Aplicaciones móviles para el desarrollo competencias básicas
de niños de 4 a 7 años pertenecientes a organizaciones
educativas de Nueva Prosperina y Flor de Bastión
www.espol.edu.ec
Director: PhD(c) Diego Carrera Gallego
Co-directora: PhD Nayeth Solórzano Alcívar
Etapa II
http://www.midi.espol.edu.ec/Unesco ICT - 12/2019
2. Equipo de profesores y
aliados
PhD(c) Diego Carrera G.
Director de proyecto
Vinculación
Tutor Diseño Web
PhD Nayeth Solórzano
Directora de proyectos
de Investigación
PhD(c). María de los
Angeles Custoja
Tutora Diseño gráfico
Ms. Elizabeth Elizalde
Tutora Audiovisuales
PhD Denise Rodríguez
Directora UVS
Directora Programa
Responsabilidad Social
Universitaria
Ing. Stephano León
Toala
Tutor Telemática
Dra. Elsa Van Linder
Directora Fundación
Sonrisa Naranja
Ms. Luz María Valencia
Tutora Nutrición
43 estudiantes de vínculos
4 grupos de materia integradora
Carreras:
• Diseño Web
• Diseño Gráfico,
• Producción audiovisual,
• Lic en Nutrición y
• Ing. Telemática
3. Introducción
• Sector de intervención: Noroeste de Guayaquil. (Por la entrada de la 8)
Barrios: El Fortín, Nueva Prosperina y Bastión Popular – Bloque 10
• Unidades Educativas (UE): Sagrada Familia de Nazareth y Fermín Vera Rojas
• Población estimada:
• 3.200 estudiantes registrados en las UE, 800 y 2.400 estudiantes respectivamente
• 720 niños de 4 a 7 años registrados en las UE.
• Fundación Sonrisa Naranja: 600 niños en el año aproximadamente.
4. Contexto
Situación inicial
• Realidad socio-económica no favorable en sus habitantes, calles no
asfaltadas en su mayoría.
• Luego del primer año de intervención:
• 6 de cada 10 niños sufren de la doble carga de mal nutrición
• Cada UE cuentan con 1 tableta cada 3 niños, 4 aplicaciones móviles y 2
laboratorios móviles.
• Tienen WIFI a nivel del paralelo de inicial y primer año de básica
• Si tiene infraestructura básica e Internet.
• Se incluye las aplicaciones móviles de Entorno Natural (Seres y Animales) en
el plan de clase.
• Sólo una UE tiene laboratorio con Internet.
• Se capacitó a padres de familia para mejorar el alfabetismo digital (30% es
analfabeto digital en las zonas)
• 3% es analfabeto
• Se cuenta con un equipo de profesores capacitados y empoderados.
• Padres de familia con una alta predisposición para trabajar con la ESPOL
5. Objetivos
Desarrollar competencias básicas en niños de 4 a 7 años de la Fundación Sonrisa Naranja del Fortín y
de las unidades educativas “Sagrada Familia de Nazareth” de Nueva Prosperina y “Fermín Vera
Rojas” de Flor de Bastión, a través de aplicaciones móviles educativas sobre el entorno natural y
áreas de nutrición para que los niños puedan desarrollar nuevos saberes y haceres que le permitan
una mejor interacción.
APLICACIONES MÓVILES LÚDICAS = NUEVOS LIBROS DE LA GENERACIÓN TÁCTIL
• Capacitar sobre metodologías pedagógicas para el aprendizaje activo para el desarrollo de objetos de
aprendizajes a los estudiantes de la ESPOL.
• Concientizar a los educadores, padres de familia y niños sobre la importancia de una correcta nutrición
para la mejora de las competencias cognitivas y fomento de estilos de vida saludable.
• Construir aplicaciones móviles animadas sobre historias y juegos digitales infantiles, para el desarrollo
de competencias básicas de niños de 4 a 7 años
• Concientizar a la comunidad sobre el uso responsable de las TICs mediante la capacitación enfocada en
los mecanismos que maximicen los efectos positivos y disminuyan los efectos negativos relacionados al
uso de pantallas digitales.
6. Metodologías
• Marco lógico para la creación de la propuesta. (Decanato de Investigación)
• Visitas en campo
• Árbol de problemas (multidisciplinario)
• Design Thinking para el desarrollo de prototipos de juegos y validaciones. (i3lab)
• Desarrollo continuo (programación juegos)
• Descubrimiento de Insight (verdades ocultas) para consumo masivo. (Muy
abstracto).
• Métodos de trabajo para cambios de comportamiento humano en nutrición.
• Aprendizaje basado en problemas, que permite integrar equipos de 2 a 6
estudiantes para resolver un problema específico en la vida real.
7. Resultados
• Se lograron 2 publicaciones Scopus y 4 tesis de pregrado
• Se publica un capítulo de LIBRO, sobre el modelo MIDI para el desarrollo de las app lúdicas
• Se determinaron 3 Insights para el consumo masivo de los recursos educativos:
• Los niños consideran a las tabletas como un premio
• Los niños aprenden jugando
• Los profesores tienen miedo del uso de las tabletas y equipos inteligentes
Ver más información en http://midi.espol.edu.ec/investigacion/
8. Resultados (continuación)
• Se capacitaron a 40 estudiantes de la ESPOL sobre los momentos del aprendizaje.
• Creación de 4 aplicaciones móviles (Android) con alta aceptación de los usuarios:
• Plantas, juego sobre el entorno Natural,
• Ñami ñam 2, juego sobre clasificación de alimentos saludables
• Lethos, juego para expresar el dibujo y medición de tendencias de líneas graficas
• Oye cuentos, juegos para niños con discapacidad visual
Ver más información en http://midi.espol.edu.ec/productos/
10. Resultados (continuación)
• Se capacitaron a 325 niños de FVR y SFN sobre temas de los buenos hábitos de
alimentación saludable
• Se capacitaron a 405 padres de familia de FVR y SFN sobre los buenos hábitos de
alimentación saludable y sobre los buenos hábitos digitales.
• 16 profesores recibieron capacitación sobre el uso de las aplicaciones de MIDI-AM.
• 250 padres de familia asistieron de la Feria de nutrición en la Fundación Sonrisa
Naranja
11. Resultados (continuación)
• Se diseñó dos propuestas técnicas sobre cobertura WIFI para las Unidad Educativa
Sagrada Familia de Nazareth y Fermín Vera Rojas
• UE Fermín Vera Rojas tiene una cobertura de WIFI en toda las instalaciones, para
uso de los docentes y personal administrativo. Además de una reestructuración del
cableado de redes del laboratorio con soporte a 30 computadores que tenia la
institución.
• Se realizó el diseño de las redes para SFN y su implementación se detuvo por el
COVID.
• 7 profesores recibieron capacitaciones técnicas sobre redes básicas de Internet
• Donación de los padres de familia a la Unidad Educativa y de los equipos de
emprendimientos de la ESPOL para la compra de los equipos de redes de datos
(Gracias a i3lab, MSc. Guido Caicedo, PhD(c) Sharon Guamán y PhD. Nayeth
Solórzano)
12. Otros resultados
• Se extiende en áreas de:
• Salud
• Kusi, aplicación para cuidados paliativos
• Haani, aplicación para tratamiento de fisura labio palatina
• Inclusivo
• Anibopi versión 1 (sólo app móvil)
• Anibopi versión 2 (primera versión robótica)
• Anibopi Robótica ( Loly-MIDI ) en colaboración con el CIDIS-ESPOL
(segunda versión robótica con diseño personalizado del robot)
• Oye cuentos, app para niños discapacidad visual
13. Notas de prensa
1. http://www.espol.edu.ec/es/noticias/proyecto-educativo-de-espol-es-nominado-premio-de-
unesco
2. https://www.eluniverso.com/guayaquil/2019/12/31/nota/7671564/unesco-nomina-espol-
proyecto-digital-educativo
3. http://www.espol.edu.ec/sites/default/files/docs_escribe/Una%20exposici%C3%B3n%20de%2
0soluciones%20nuevas%20a%20problemas%20comunes.pdf
4. https://www.eltelegrafo.com.ec/noticias/tecnologia/1/apps-politecnicas-planteles
5. http://www.cidis.espol.edu.ec/es/content/proyecto-educativo-de-midi-am-nominado-la-
unesco
6. http://www.pichinchacomunicaciones.com.ec/proyecto-digital-educativo-de-la-espol-es-
nominado-por-la-unesco/
7. https://notimundo.com.ec/unesco-nomina-a-la-espol-por-proyecto-digital-educativo/
8. http://www.espol.edu.ec/sites/default/files/docs_escribe/iniciativas%20tecnologias.pdf
9. https://quenoticias.com/comunidad/estudiantes-de-espol-desarrollaron-una-app-inspirada-en-
ninos-con-discapacidad-visual/
10. Revista Redes pedagógica CISE-ESPOL. Inclusión e innovación educativa.
15. Video documental y noticiero
Proyecto multidisciplinar de la
ESPOL innova a través de
aplicaciones móviles lúdicas
CISE-ESPOL
Reportaje TeleAmazonas
sobre del proyecto MIDI-AM y
nominación a premios ICT UNESCO 2019
16. Conclusiones
• Las ONG, fundaciones o empresas privadas buscan aportar a los ODS y son
los perfectos aliados para los proyectos de vínculos con investigación.
• El éxito del proyecto está en el descubrimiento de mecanismos de consumo
masivo (insights = las verdades ocultas) y el trabajo en equipo.
• Los estudiantes desarrollan habilidades humanas que tal vez no conocían y
principalmente aplican sus conocimientos técnicos con impacto directo y
vivencial.
• El proyecto ya está lo suficientemente listo para incorporar un modelo
sostenible que lo pueda convertir en un emprendimiento (Etapa 3)
17. Recomendacione
s
• Fusionar vínculos con investigación logra que lo último que hay en
tecnologías, pueda llegar a las comunidades más vulnerable teniendo un
impacto mayor.
• Se debería incentivar reconocimientos a los mejores equipos:
Mejor equipo de investigación / Mejor equipo de vinculación
18. Agradecimientos
• A las autoridades de la ESPOL por todo su apoyo
• PhD. Cecilia Paredes, Rectora
• PhD. Carlos Monsalve (investigación),
• PhD. Denise Rodríguez Directora UVS
• Decanos y Sub-decanos
• Ms. Aleyda Quinteros, Analista de proyectos UVS-ESPOL
• Ms. Carlos González y Máster Edgar Jiménez (Diseño gráfico, FADCOM)
• A todo el equipo del CISE y su Directora
• PhD. Katherine Salvador, ex-directora CISE
• Ms. Ciccy Laussó, especialista educación
• MSc. Pedro Ortiz, director sub-rogante CISE
• Ms. Lenny Párraga por su apoyo incondicional en temas de educación inclusiva
• A todo el equipo de GTSI y su Director
• Ing. Miguel Fuentes, Director
• MSc. José Rodríguez, software
• Ms. Luis Fernando Ruiz, hardware
• Carlos Ortega, Ing.
• A todos los estudiantes que siempre han dado lo mejor de ellos e incluso más horas de las que les
correspondía.
• A los profesores de las UE porque siempre nos reciben con un sonrisa y nos ayudan en todo.
• A los directivos de las UE por toda la paciencia y tiempo.
• A todos los padres de familia por toda la gestión de las donaciones y trabajo en casa.