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Juegos educativos


Edgar Omar Cebolledo Gutierrez
Arquitectura de
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1UP.com's Kevin Gifford called it a game that children would never want to
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Resumiendo
• Malos controles y mala ejecucion.



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• Nivel de dificultad incorrecto.
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Como mejorar los juegos educativos

Deben ser divertidos, no tiene caso hacer un
juego educativo que nadie quiere jugar.

Debe diseñarse de tal forma que se
pueda/quiera volver a jugar. Mientras
mas veces se juegue, mejor se refuerza lo
que intenta ensenar.
Generación procedural.
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juego, este debe ser planeado con la idea de ser generado proceduralmente.

En juegos que intentan narrar una historia es muy difícil usar escenarios
generados proceduralmente, pero no es imposible.
Como mejorar los juegos educativos
Deben ser divertidos, no tiene caso hacer un
juego educativo que nadie quiere jugar.

Debe diseñarse de tal forma que se
pueda/quiera volver a jugar, mientras
mas veces se juegue, mejor se refuerza lo
que intenta ensenar.

Nivel de dificultad correcto.
Flujo (Flow)
• El flujo es el estado mental operativo en el
  cual la persona esta completamente inmersa
  en la actividad que se esta ejecutando.
• Se caracteriza por un sentimiento de enfocar
  la energía, de total implicación con la tarea, y
  de éxito en la realización de la actividad. Esta
  sensación se experimenta mientras la
  actividad esta en curso.
Adaptabilidad
• Lograr que el jugador este en la zona de flujo,
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Player Modeling
¿Qué medir?


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• Estadística.
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Player Experience
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Deben adaptarse al jugador.


Deben parecer humanos.


Deben tener sus propias metas y
agenda independiente al jugador.
NPC A.I.
Modelos de personalidad:              Estudios sobre comportamiento
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• OCEAN                               • Berne, Games People play
• Otros                               • Otros.
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NPC, mas volátiles que la             •   Autómatas.
personalidad, pero mas                •   Arboles de diálogos.
estables que las emociones.           •   Arboles de comportamientos.
                                      •   Scripts dinámicos.
                                      •   Otros.
 Emociones:
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 personalidad, generalmente
 dirigido hacia algo o alguien.
Conclusiones
Un juego educativo es una gran herramienta, es mas fácil lograr que alguien
juegue Call of Duty o Halo a que estudie. Y generalmente recuerdan mejor los
eventos ocurridos en el juego que en los libros.


Pero para que cumplan su propósito, las personas deben querer usarlos, no
sirve de nada hacer un juego educativo que nadie quiere jugar.


Todo lo mencionado anteriormente es con el fin de lograr que la mayor
cantidad de gente(adaptabilidad) juegue la mayor cantidad de tiempo
posible(reusabilidad, flujo).
FAQ
¿Pero esos temas(adaptabilidad, reusabilidad, flujo) también son aplicables a juegos
no educativos?

Por supuesto, de ahí que varios de los ejemplos son de juegos comerciales no
educativos.


¿Por qué no trataste temas mas específicos de juegos educativos en vez de
conceptos aplicables a otros juegos?


La idea de mi platica era mostrar algunas de las áreas de las Ciencias de la
Computación relacionadas con juegos, con énfasis en I.A. y juegos educativos.
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Juegos educativos e Inteligencia Artificial

  • 1. Juegos educativos Edgar Omar Cebolledo Gutierrez
  • 2. Arquitectura de computadoras. Optimización a nivel instrucciones y estructuras. Programación en paralelo. Inteligencia Artificial. Graficas. Estructuras de datos. Geometría. Diseño de Ruta mas corta. Matemáticas. Conocimiento de interfaces. Animación. Física. formatos como Creación de Inverse fbx, 3ds, etc. herramientas. Kinematics. Pipeline grafico. Shaders. Sistemas de Redes. particulas. TCP/IP, UDP. Sockets.
  • 4. Recepcion The game was the worst-selling game in the NES' launch library in the US. "too expensive if it was free" IGN's Lucas M. Thomas found its controls poor and its execution to be bland and flawed. GameSpot's Frank Provo found that it became boring quickly; he also criticized the mathematics problems, stating that they would either be too easy for young children or too boring for older ones. 1UP.com's Kevin Gifford called it a game that children would never want to play.
  • 5. Resumiendo • Malos controles y mala ejecucion. • Aburrido. • Nivel de dificultad incorrecto.
  • 7. Como mejorar los juegos educativos Deben ser divertidos, no tiene caso hacer un juego educativo que nadie quiere jugar. Debe diseñarse de tal forma que se pueda/quiera volver a jugar. Mientras mas veces se juegue, mejor se refuerza lo que intenta ensenar.
  • 8. Generación procedural. No se puede aplicar en todos los juegos, no es algo que se pueda agregar a un juego, este debe ser planeado con la idea de ser generado proceduralmente. En juegos que intentan narrar una historia es muy difícil usar escenarios generados proceduralmente, pero no es imposible.
  • 9.
  • 10. Como mejorar los juegos educativos Deben ser divertidos, no tiene caso hacer un juego educativo que nadie quiere jugar. Debe diseñarse de tal forma que se pueda/quiera volver a jugar, mientras mas veces se juegue, mejor se refuerza lo que intenta ensenar. Nivel de dificultad correcto.
  • 11. Flujo (Flow) • El flujo es el estado mental operativo en el cual la persona esta completamente inmersa en la actividad que se esta ejecutando. • Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía, de total implicación con la tarea, y de éxito en la realización de la actividad. Esta sensación se experimenta mientras la actividad esta en curso.
  • 12.
  • 13. Adaptabilidad • Lograr que el jugador este en la zona de flujo, y mantenerlo ahí.
  • 15. Player Modeling ¿Qué medir? ¿Cómo medirlo? ¿Encasillar al jugador en una categoría?, ¿mas de una? ¿Cuantas? ¿Son compatibles entre si? • Estadística. • Lógica difusa. • Redes bayesianas.
  • 17. Player Experience • Redes lógicas de Markov. • Scripts dinámicos. • Otros.
  • 19. Niveles • ¿2D o 3D? • ¿Plataformas? ¿FPS?, ¿RPG? • ¿Cómo saber si un nivel es terminable?, ¿qué tan difícil es?
  • 20. Niveles • Algoritmos genéticos. • Simulaciones. • Funciones de desempeño. • Trazado de rutas.
  • 21. Non Playable Characters (NPC) Deben adaptarse al jugador. Deben parecer humanos. Deben tener sus propias metas y agenda independiente al jugador.
  • 22.
  • 23. NPC A.I. Modelos de personalidad: Estudios sobre comportamiento • Reiss: 16 deseos básicos humano o teatrales. • OCEAN • Berne, Games People play • Otros • Otros. Humor: Afectan las decisiones de los NPC, mas volátiles que la • Autómatas. personalidad, pero mas • Arboles de diálogos. estables que las emociones. • Arboles de comportamientos. • Scripts dinámicos. • Otros. Emociones: Estado volátil de personalidad, generalmente dirigido hacia algo o alguien.
  • 24.
  • 25. Conclusiones Un juego educativo es una gran herramienta, es mas fácil lograr que alguien juegue Call of Duty o Halo a que estudie. Y generalmente recuerdan mejor los eventos ocurridos en el juego que en los libros. Pero para que cumplan su propósito, las personas deben querer usarlos, no sirve de nada hacer un juego educativo que nadie quiere jugar. Todo lo mencionado anteriormente es con el fin de lograr que la mayor cantidad de gente(adaptabilidad) juegue la mayor cantidad de tiempo posible(reusabilidad, flujo).
  • 26. FAQ ¿Pero esos temas(adaptabilidad, reusabilidad, flujo) también son aplicables a juegos no educativos? Por supuesto, de ahí que varios de los ejemplos son de juegos comerciales no educativos. ¿Por qué no trataste temas mas específicos de juegos educativos en vez de conceptos aplicables a otros juegos? La idea de mi platica era mostrar algunas de las áreas de las Ciencias de la Computación relacionadas con juegos, con énfasis en I.A. y juegos educativos. Para temas mas específicos de juegos educativos, el enfoque debería ser mas pedagógico que computo logo.