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REALIDAD VIRTUAL
¿ Qué es la Realidad Virtual?
 La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que
genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no
son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin
ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los
ordenadores.
 El término “realidad virtual”, o VR, es muy común en nuestro entorno
y en nuestro tiempo. Aunque la idea básica tiene muchos años, a partir
de la década pasada, gracias al salto que ha realizado la computación
gráfica.
 Cuando hablamos de realidad virtual estamos hablando de algo que
no es real pero simula una realidad, utilizando para ello ciertos
dispositivos que engañan a nuestros sentidos. Hasta hoy se llegan a los
sentidos de la vista, tacto y audición, en el futuro quizá se llegue a tener
una “matrix”.
 Si bien Realidad Virtual tiene muchos significados nos enfocaremos en lo
que considero la definición más completa: Un ambiente espacial 3D
generado por computadora en el cual el usuario puede participar en
tiempo real.
 Es el conjunto de dispositivos tales como castos, guantes, audio y otros
dispositivos de entrada y salida que ayudan a la interacción con ambientes
generados por el ordenador.
CARACTERISTICAS DE LA REALIDAD
VIRTUAL
 INMERSIÓN: Es la capacidad de abstracción del ambiente real en
el que se encuentra el usuario del sistema. En la RV se intenta
hacer esto estimulando los sentidos de manera que el usuario
sienta estar dentro de la nueva realidad. Destacamos:
 CASCOS DE INMERSIÓN: Más conocidos como
cascos de realidad virtual, su fin, además de
permitir la visualización del mundo virtual, es
aislar a la persona que lo está utilizando del
mundo real.
 GUANTES: La función de este dispositivo es
interactuar con los objetos del mundo
virtual, tocándolos, empujándolos, moviéndolos
, como si fueran nuestras propias manos.
RATÓN 3D: Parecidos a los mousse normales
pero con la particularidad de que actúan en
un espacio tridimensional.
CARACTERISTICAS DE LA REALIDAD
VIRTUAL
 PRESENCIA: Para que el usuario pueda interactuar dentro de la RV
debe poder estar dentro de ella. Así que se convierte en
característica fundamental estar presente dentro del sistema y
esto se logra por medio de diferentes dispositivos de entrada.
(Sensores de movimiento, de dimensiones, guantes, etc.)
 INTERACTIVIDAD: Por último el sistema RV no es pasivo, así que
poder realizar acciones en el sistema que vayan modificándolo y
el usuario obtenga las respuestas a través de sus sentidos. Si se
eliminara esta característica sería simplemente ver una película
en la primera fila del cine, quizá con mejores efectos que en el
cine.
COMPONENTES DE LAS REALIDADES
VIRTUALES
Nos encontramos con los siguientes componentes que hacen a la arquitectura
de un sistema de RV:
 Dispositivos de salida: como por ejemplo HMD (por sus siglas en inglés,
Pantalla Montada en la Cabeza), los dataglobe (Guantes de datos, que
entregan información para el tacto), etc.
 Dispositivos de entrada: Ejemplos son: Los dataglobes (esta vez como entrada
por envían información al sistema), Trackers (tanto de cabeza, para saber
hacia donde se está mirando, como los de cuerpo), etc.
 Motor de Realidad: La estación encargada de albergar el software que creará la
realidad virtual. Evidentemente se necesita una hardware con una capacidad
acorde a la calidad de RV que se requiera. Generalmente se trata de estaciones
gráficas de gran desempeño.
 El software RV: Esta dividido en varias clases, como librerías de programas o
sistemas autorizados que pueden crear interfaces completas para diferentes
mundos virtuales.
 Base de datos del Mundo: Los objetos del mundo virtual deben ser almacenados y
para ello se usa una base de datos.
COMPONENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL
CLASIFICACIÓN
 Sistemas RV de escritorio: Estos sistemas son los más comunes, se
pueden encontrar en los juegos o aplicaciones de avanzadas de escritorio.
Consiste en presentar imágenes en 3D sin necesidad de equipos especiales
o específicos para RV.
 Cabina de simulación: De igual manera a los sistemas de escritorio con la
diferencia que el usuario experimenta un ambiente especial dentro de una
cabina. Ejemplo típicos son los simuladores de vuelo.
 Realidad aumentada: Este sistema permite al usuario valerse del mundo
real pero a través de cristales que complementan las imágenes con
diagramas, textos o referencias. Se suele ver esto en las películas con
soldados futuristas, solamente que no es cosa del futuro.
CLASIFICACIÓN
 RV en segunda persona se utilizan HMD e involucran respuestas en
tiempo real como consecuencia de las acciones detectadas por los
guantes, cascos y otros dispositivos conectados al usuario. El usuario se
ve a sí mismo dentro de la escena.
 Sistemas de telepresencia: para realizar tareas a distancia. El usuario
realiza acciones repetidas por un agente remoto que hace las veces del
usuario, a la vez que el sistema simula, para el usuario, el ambiente en el
que se está moviendo el agente.
 Sistemas inmersos: simulan de manera más “real” la realidad. Valiéndose
para esto de todos los dispositivos conocidos, HMD, guantes de datos,
seguidores de movimiento, chalecos de movimientos, etc. La diferencia
con la telepresencia es que no se están repitiendo las acciones del
usuario por un agente, de lo contrario sería un sistema de telepresencia
inmerso.
MUNDOS VIRTUALES
Los mundos virtuales son otra forma de clasificación de la RV. Las diferencias
entre las clases están dadas por las cosas que se pueden hacer dentro del
sistema.
• MUNDO MUERTO: es aquel en el que no hay objetos en movimiento ni
partes interactivas, por lo cual sólo se permite su exploración. Suele ser el que
vemos en las animaciones tradicionales, en las cuales las imágenes están
precalculadas y producen una experiencia pasiva.
• MUNDO REAL: es aquel en el cual los elementos tienen sus atributos reales,
de tal manera que si miramos un reloj, marca la hora. Si pulsamos las teclas de
una calculadora, si visualizan las operaciones que esta realiza y así
sucesivamente.
• MUNDO FANTÁSTICO: es el que nos permite realizar tareas irreales, como
volar o atravesar paredes. Es el típico entorno que visualizamos en los
videojuegos, pero también proporcionan situaciones interesantes para
aplicaciones serias, como puede ser observar un edificio volando a su
alrededor o introducirnos dentro de un volcán.
APLICACIONES DE LA REALIDAD
VIRTUAL
Las aplicaciones de la RV pueden darse en:
 La realidad virtual en la educación: Ahora, procederemos a observar algunas ramas de la
educación en las cuales se han visto progresos utilizando la RV. Como en
Música, Química, Ciencias Biológicas, Matemáticas y Arte.
 La realidad virtual en la medicina :Los entornos virtuales se están convirtiendo en puntos
viables de reunión para el desarrollo de nuevas aplicaciones médicas sensacionales que van
desde prótesis para los disminuidos físicos hasta la representación ciberespacial de traumas
de guerra. Como tratamientos mediante radiaciones y microcirugía teledirigida.
 La realidad virtual en el diseño arquitectónico: Como la mayoría de las aplicaciones
virtuales en la arquitectura dependen casi exclusivamente de una exploración visual y no
requieren efectos especiales (paseos), el siguiente paso lógico en el diseño y marketing de
ideas arquitectónicas. Como los bocetos y creatividad artística con el ordenador.
 La realidad virtual y el entretenimiento: como son los juegos de ordenador, teatro virtual y
museo de arte virtual.
 La realidad virtual en el campo militar : como simuladores de vuelo.

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  • 2. ¿ Qué es la Realidad Virtual?  La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.  El término “realidad virtual”, o VR, es muy común en nuestro entorno y en nuestro tiempo. Aunque la idea básica tiene muchos años, a partir de la década pasada, gracias al salto que ha realizado la computación gráfica.  Cuando hablamos de realidad virtual estamos hablando de algo que no es real pero simula una realidad, utilizando para ello ciertos dispositivos que engañan a nuestros sentidos. Hasta hoy se llegan a los sentidos de la vista, tacto y audición, en el futuro quizá se llegue a tener una “matrix”.
  • 3.  Si bien Realidad Virtual tiene muchos significados nos enfocaremos en lo que considero la definición más completa: Un ambiente espacial 3D generado por computadora en el cual el usuario puede participar en tiempo real.  Es el conjunto de dispositivos tales como castos, guantes, audio y otros dispositivos de entrada y salida que ayudan a la interacción con ambientes generados por el ordenador.
  • 4. CARACTERISTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL  INMERSIÓN: Es la capacidad de abstracción del ambiente real en el que se encuentra el usuario del sistema. En la RV se intenta hacer esto estimulando los sentidos de manera que el usuario sienta estar dentro de la nueva realidad. Destacamos:
  • 5.  CASCOS DE INMERSIÓN: Más conocidos como cascos de realidad virtual, su fin, además de permitir la visualización del mundo virtual, es aislar a la persona que lo está utilizando del mundo real.  GUANTES: La función de este dispositivo es interactuar con los objetos del mundo virtual, tocándolos, empujándolos, moviéndolos , como si fueran nuestras propias manos. RATÓN 3D: Parecidos a los mousse normales pero con la particularidad de que actúan en un espacio tridimensional.
  • 6. CARACTERISTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL  PRESENCIA: Para que el usuario pueda interactuar dentro de la RV debe poder estar dentro de ella. Así que se convierte en característica fundamental estar presente dentro del sistema y esto se logra por medio de diferentes dispositivos de entrada. (Sensores de movimiento, de dimensiones, guantes, etc.)  INTERACTIVIDAD: Por último el sistema RV no es pasivo, así que poder realizar acciones en el sistema que vayan modificándolo y el usuario obtenga las respuestas a través de sus sentidos. Si se eliminara esta característica sería simplemente ver una película en la primera fila del cine, quizá con mejores efectos que en el cine.
  • 7. COMPONENTES DE LAS REALIDADES VIRTUALES Nos encontramos con los siguientes componentes que hacen a la arquitectura de un sistema de RV:  Dispositivos de salida: como por ejemplo HMD (por sus siglas en inglés, Pantalla Montada en la Cabeza), los dataglobe (Guantes de datos, que entregan información para el tacto), etc.  Dispositivos de entrada: Ejemplos son: Los dataglobes (esta vez como entrada por envían información al sistema), Trackers (tanto de cabeza, para saber hacia donde se está mirando, como los de cuerpo), etc.  Motor de Realidad: La estación encargada de albergar el software que creará la realidad virtual. Evidentemente se necesita una hardware con una capacidad acorde a la calidad de RV que se requiera. Generalmente se trata de estaciones gráficas de gran desempeño.  El software RV: Esta dividido en varias clases, como librerías de programas o sistemas autorizados que pueden crear interfaces completas para diferentes mundos virtuales.  Base de datos del Mundo: Los objetos del mundo virtual deben ser almacenados y para ello se usa una base de datos.
  • 8. COMPONENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL
  • 9. CLASIFICACIÓN  Sistemas RV de escritorio: Estos sistemas son los más comunes, se pueden encontrar en los juegos o aplicaciones de avanzadas de escritorio. Consiste en presentar imágenes en 3D sin necesidad de equipos especiales o específicos para RV.  Cabina de simulación: De igual manera a los sistemas de escritorio con la diferencia que el usuario experimenta un ambiente especial dentro de una cabina. Ejemplo típicos son los simuladores de vuelo.  Realidad aumentada: Este sistema permite al usuario valerse del mundo real pero a través de cristales que complementan las imágenes con diagramas, textos o referencias. Se suele ver esto en las películas con soldados futuristas, solamente que no es cosa del futuro.
  • 10. CLASIFICACIÓN  RV en segunda persona se utilizan HMD e involucran respuestas en tiempo real como consecuencia de las acciones detectadas por los guantes, cascos y otros dispositivos conectados al usuario. El usuario se ve a sí mismo dentro de la escena.  Sistemas de telepresencia: para realizar tareas a distancia. El usuario realiza acciones repetidas por un agente remoto que hace las veces del usuario, a la vez que el sistema simula, para el usuario, el ambiente en el que se está moviendo el agente.  Sistemas inmersos: simulan de manera más “real” la realidad. Valiéndose para esto de todos los dispositivos conocidos, HMD, guantes de datos, seguidores de movimiento, chalecos de movimientos, etc. La diferencia con la telepresencia es que no se están repitiendo las acciones del usuario por un agente, de lo contrario sería un sistema de telepresencia inmerso.
  • 11. MUNDOS VIRTUALES Los mundos virtuales son otra forma de clasificación de la RV. Las diferencias entre las clases están dadas por las cosas que se pueden hacer dentro del sistema. • MUNDO MUERTO: es aquel en el que no hay objetos en movimiento ni partes interactivas, por lo cual sólo se permite su exploración. Suele ser el que vemos en las animaciones tradicionales, en las cuales las imágenes están precalculadas y producen una experiencia pasiva. • MUNDO REAL: es aquel en el cual los elementos tienen sus atributos reales, de tal manera que si miramos un reloj, marca la hora. Si pulsamos las teclas de una calculadora, si visualizan las operaciones que esta realiza y así sucesivamente. • MUNDO FANTÁSTICO: es el que nos permite realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes. Es el típico entorno que visualizamos en los videojuegos, pero también proporcionan situaciones interesantes para aplicaciones serias, como puede ser observar un edificio volando a su alrededor o introducirnos dentro de un volcán.
  • 12. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL Las aplicaciones de la RV pueden darse en:  La realidad virtual en la educación: Ahora, procederemos a observar algunas ramas de la educación en las cuales se han visto progresos utilizando la RV. Como en Música, Química, Ciencias Biológicas, Matemáticas y Arte.  La realidad virtual en la medicina :Los entornos virtuales se están convirtiendo en puntos viables de reunión para el desarrollo de nuevas aplicaciones médicas sensacionales que van desde prótesis para los disminuidos físicos hasta la representación ciberespacial de traumas de guerra. Como tratamientos mediante radiaciones y microcirugía teledirigida.  La realidad virtual en el diseño arquitectónico: Como la mayoría de las aplicaciones virtuales en la arquitectura dependen casi exclusivamente de una exploración visual y no requieren efectos especiales (paseos), el siguiente paso lógico en el diseño y marketing de ideas arquitectónicas. Como los bocetos y creatividad artística con el ordenador.  La realidad virtual y el entretenimiento: como son los juegos de ordenador, teatro virtual y museo de arte virtual.  La realidad virtual en el campo militar : como simuladores de vuelo.