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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
SIMON RODRIGUEZ
NUCLEO SAN JUAN DE LOS MORROS
INFORME
Facilitador: Participantes:
Yolimar Fuentes Xavier Cordero C.I. 19.729.279
Luz Zambrano C.I. 25.698.243
Erika Cedeño C.I. 20.772.652
Rusbelis Graterol C.I. 22.610.254
Juan Duque C.I. 16.788.670
Mercedes Álvarez C.I. 14.642.375
Maira Rojas C.I.20020633
Rol de la computadora en la educación integral
Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a
todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que
necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra.
Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra
la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así,
porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,
permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos,
intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la
información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación
sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
El docente debe seleccionar criterios a mente el material a estudiar a través del
computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y
evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-
ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo el
docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de
cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento
juicio crítico frente a ello.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula
la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor
despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilización de la computadora en
el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y
anticipación de lo que muchas veces hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje
de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a
todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la
computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus
miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus
procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su
autoestima, sintiéndose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros.
Aparece también la importancia constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto activo y
participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la
técnica a través de la inserción de las nuevas tecnologías. El método de razonar
informático es concretamente el método de diseño descendente de algoritmos que es
positivamente enriquecedor como método sistemático y riguroso de resolución de
problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de
trabajar metódica, que enseña a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento,
el desarrollo inteligente y la adquisición sólida de los patrones del conocimiento.
El alumno, estará preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y
cual es el método más adecuado de resolución. La computadora es además, para el
docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso
Proyecto de integración de la informática en el proceso de enseñanza- aprendizaje
La Integración de las tecnologías de información y comunicación (TIC) puede ser
caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza / aprendizaje sino también como
una determinada herramienta para aplicar distintas estrategias de enseñanza; así el uso
de un determinado programa como por ejemplo Windows, que con lleva unas estrategias
de aplicación implícitas o explícitas: ejercitación y práctica, simulación, tutorías; uso
individual, competición, pequeño grupo. Sin embargo, todos estos cambios no han hecho
nada en las concepciones básicas de la escuela. La instituciones escolares apenas han
cambiado durante el último siglo a pesar de que las TIC se han transformado en el modo
principal de transmitir, producir y reproducir la información en nuestra sociedad, dado que
las escuelas básicas siguen basando su modelo de enseñanza muy concreta y tradicional
(Cascante, 2004).
Si las escuelas permanecen impasible ante los cambios que se están produciendo en
nuestra sociedad, corren el riesgo de transformarse en instituciones anticuadas e inútiles
(Monje, 2005). En el momento histórico que vivimos, es cada vez más exigente la
necesidad de presentar nuevas alternativas o ideas innovadoras con respecto al
aprendizaje, refiriéndome a la utilización de las TIC en los proyectos de aprendizaje y así
mejorar la calidad educativa. Desde hace algún tiempo los proyectos de aprendizaje
aplicados en la educación básica, se ha constituido en una herramienta útil para los
educadores y los educandos, en la actualidad es el medio para el aprendizaje no sólo por
el contenido de las materias escolares, sino también del uso efectivo de las TIC (Andrade,
2007). Es muy referente que el rendimiento escolar infantil aumenta de manera
considerable si éstos tienen acceso a la informática, por eso y de acuerdo a los temas ya
planteados, las TIC son muy necesarias para la educación básica como inicio de
adaptación y aprendizaje (Ramírez, 2004).
Proyecto Canaima
Canaima Educativo es un proyecto del Gobierno Bolivariano que tiene por objetivo apoyar
la formación integral de las niñas y los niños, mediante la dotación de una computadora
portátil escolar con contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema de
educación primaria conformado por las escuelas públicas nacionales, estadales,
municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado.
Constituye un pilar fundamental en la construcción del nuevo modelo educativo
revolucionario, inclusivo y democrático y es factor importante en el alcance de la
independencia tecnológica, ya que los contenidos educativos, aplicaciones y funciones
son totalmente desarrollados en Software Libre por talento venezolano.
Su ejecución está a cargo del Ministerio del Poder Popular para la Educación,
conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Innovación.
Objetivos del proyecto Canaima Educativo
OBJETIVO GENERAL
Promover la formación integral de los niños y niñas venezolanos (as), mediante el
aprendizaje liberador y emancipador apoyado por las Tecnologías de Información Libres.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
•Promover el desarrollo integral de los niños y niñas en correspondencia con los fines
educativos.
•Profundizar la concreción del Desarrollo Curricular para la formación integral y con
calidad de los niños y niñas venezolanos.
•Transformar la praxis docente con el uso crítico y creativo de las Tecnologías de
Información Libres.
•Desarrollar las potencialidades en Tecnologías de Información Libres, para el apoyo a los
procesos educativos en pro de la soberanía y la independencia tecnológica.
Plataformas usadas actualmente en la educación a distancia
B-Leaaming
De sus siglas en inglés: Blended Learning o B-Learning es el aprendizaje facilitado a
través de la combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de
enseñanza y estilos de aprendizaje, y basado en una comunicación transparente de todas
las áreas implicadas en el curso.1
Puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, mezclados. Un ejemplo
de esto podría ser la combinación de materiales basados en la tecnología y sesiones cara
a cara, juntos para lograr una enseñanza eficaz.
En el sentido estricto, puede ser cualquier ocasión en que un instructor combine dos
métodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más profundo trata de llegar a los
estudiantes de la presente generación de la manera más apropiada. Así, un mejor
ejemplo podría ser el usar técnicas activas de aprendizaje en el salón de clases físico,
agregando una presencia virtual en una web social. Blended Learning es un término que
representa un gran cambio en la estrategia de enseñanza.
El aprendizaje semi-presencial implica actividades presenciales y virtuales. El gran reto
está en encontrar el balance adecuado entre las actividades entregadas de manera virtual
y las entregadas de manera presencial.
La Herramienta para el Diseño de Aprendizaje Semipresencial (Blended Learning Design
Tool - BLEnDT©) que se desarrolló en Imperial College London asiste de una manera
directa y sistemática a académicos y diseñadores curriculares, en la tarea de identificar el
número de actividades que pedagógicamente son más efectivadas entregadas de manera
virtual o presencial. BLEnDT© sirve como guía en la clasificación de los objetivos de
aprendizaje en diferentes Dimensiones (Psicomotor, Cognitivo y Afectivo) basado en la
Taxonomía de Bloom (Bloom, 1956; Dave, 1975; Krathwohl et al 1964; Anderson &
Krathwohl, 2001). Una vez que los objetivos de aprendizaje han sido seleccionados,
BLEnDT© identificará el tipo de Aprendizaje Semipresencial recomendado. Si los
objetivos de aprendizaje están ubicados en la Dimensión Psicomotora o a nivel bajo de la
Dimensión Cognitiva, BLEnDT© recomendará el uso de materiales didácticos virtuales
siguiendo el modelo pedagógico de la Psicología Conductista. Si los objetivos de
aprendizaje están ubicados a nivel alto de la Dimensión Cognitiva o en la Dimensión
Afectiva, BLEnDT© recomendará el modelo pedagógico Constructivista (Vygotsky, 1962)
E-Leaming
Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning) a la
educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales
electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello
herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de
discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación que aúnan varios de los
anteriores ejemplos de aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-
aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado
b-learning (blended learning).
M-Leaming
Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés, M-learning, a una metodología de
enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales
como: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que
tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
La educación va incorporando intensivamente las nuevas tecnologías de la comunicación,
pasando por varias etapas. Diversos conceptos describen ese fenómeno, según avanza la
tecnología: EAO (Enseñanza apoyada por el ordenador), multimedia educativo, tele-
educación, enseñanza basada en web (web-based teaching), aprendizaje electrónico (e-
learning), etc.
Tanto desde el simple uso de la computadora y los soportes multimedia, como el
advenimiento de Internet y las redes en general, todo ha servido para apoyar el proceso
de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes modalidades y aspectos.
De un tiempo a esta parte, se vienen incorporando a nuestras vidas, cada vez con más
fuerza, las tecnologías móviles, y por lo tanto, está surgiendo lo que denominamos mobile
learning o M-learning y que consiste en usar estos aparatos electrónicos para aprender.
Esto está generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que se están
realizando interesantes iniciativas empresariales y proyectos de investigación.
MOOC
Acrónimo en inglés de Massive Open Online Course y traducido al castellano como
Cursos en Línea Masivos y Abiertos ; es una modalidad de educación abierta, la cual se
observa en cursos de pre grado ofrecidos gratuitamente a través de plataformas
educativas en Internet; cuya filosofía es la liberación del conocimiento para que este
llegue a un público más amplio. El término MOOC fue acuñado en el año 2008 por Dave
Cormier cuando el número de inscritos a su curso Connectivism and Connective
Knowledge (CCK08) aumentó a casi dos mil trescientos (2300) estudiantes.
Para que la enseñanza a distancia pueda ser considerada MOOC debe cumplir los
siguientes requisitos:
 Ser un curso: Debe contar con una estructura orientada al aprendizaje, que
suele conllevar una serie de pruebas o de evaluaciones para acreditar el
conocimiento adquirido.
 Tener carácter masivo: El número de posibles matriculados es, en principio,
ilimitado, o bien en una cantidad muy superior a la que podría contarse en
un curso presencial. El alcance es global.
 En línea: El curso es a distancia, e Internet es el principal medio de
comunicación. No requiere la asistencia a un aula.
 Abierto: Los materiales son accesibles de forma gratuita en Internet. Ello no
implica que puedan ser reutilizados en otros cursos
Plataformas usadas por la UNESR
Moodle
Es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de
cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de
aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como
LCMS (Learning Content Management System). La versión más reciente es la 2.6
Fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad
Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que
afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser
transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo.
Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el
estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y
conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se
considera que los estudiantes deben conocer.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002, a partir de allí han
aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios
registrados incluye más de 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y
está traducido a alrededor de 91 idiomas.
Estas herramientas son de gran utilidad en el ámbito educativo, ya que permiten a los
profesores la gestión de cursos virtuales para sus alumnos (educación a distancia o e-
learning), o la utilización de un espacio en línea que dé apoyo a la presencialidad
(aprendizaje semipresencial, blended learning o b-learning).
Una de las ventajas es que respaldan la interacción grupal, al mismo tiempo que permite
la conversación privada entre los estudiantes. Este medio es ideal para llevar a cabo
evaluaciones del curso; en este caso el docente prepara una serie de preguntas y las
plantea durante la realización del encuentro con sus estudiantes. Todos los participantes
responden y, al mismo tiempo, pueden hacer observaciones sobre los comentarios
expresados por los demás compañeros. Todos los participantes pueden contribuir
simultáneamente mientras el sistema los identifica automáticamente y al finalizar aparece
una transcripción del encuentro. No obstante, es necesario resaltar que estas
herramientas sólo pueden ser utilizadas con el uso del internet
Dokeos
Es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y
también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU
GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y
puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y
educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de
contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video,
administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34
idiomas (y varios están completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900
organizaciones, según reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de
posibles duplicados.

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Xavier

  • 1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL SIMON RODRIGUEZ NUCLEO SAN JUAN DE LOS MORROS INFORME Facilitador: Participantes: Yolimar Fuentes Xavier Cordero C.I. 19.729.279 Luz Zambrano C.I. 25.698.243 Erika Cedeño C.I. 20.772.652 Rusbelis Graterol C.I. 22.610.254 Juan Duque C.I. 16.788.670 Mercedes Álvarez C.I. 14.642.375 Maira Rojas C.I.20020633
  • 2. Rol de la computadora en la educación integral Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. El docente debe seleccionar criterios a mente el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD- ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello. La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece también la importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la técnica a través de la inserción de las nuevas tecnologías. El método de razonar informático es concretamente el método de diseño descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como método sistemático y riguroso de resolución de problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metódica, que enseña a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisición sólida de los patrones del conocimiento. El alumno, estará preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y cual es el método más adecuado de resolución. La computadora es además, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso
  • 3. Proyecto de integración de la informática en el proceso de enseñanza- aprendizaje La Integración de las tecnologías de información y comunicación (TIC) puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza / aprendizaje sino también como una determinada herramienta para aplicar distintas estrategias de enseñanza; así el uso de un determinado programa como por ejemplo Windows, que con lleva unas estrategias de aplicación implícitas o explícitas: ejercitación y práctica, simulación, tutorías; uso individual, competición, pequeño grupo. Sin embargo, todos estos cambios no han hecho nada en las concepciones básicas de la escuela. La instituciones escolares apenas han cambiado durante el último siglo a pesar de que las TIC se han transformado en el modo principal de transmitir, producir y reproducir la información en nuestra sociedad, dado que las escuelas básicas siguen basando su modelo de enseñanza muy concreta y tradicional (Cascante, 2004). Si las escuelas permanecen impasible ante los cambios que se están produciendo en nuestra sociedad, corren el riesgo de transformarse en instituciones anticuadas e inútiles (Monje, 2005). En el momento histórico que vivimos, es cada vez más exigente la necesidad de presentar nuevas alternativas o ideas innovadoras con respecto al aprendizaje, refiriéndome a la utilización de las TIC en los proyectos de aprendizaje y así mejorar la calidad educativa. Desde hace algún tiempo los proyectos de aprendizaje aplicados en la educación básica, se ha constituido en una herramienta útil para los educadores y los educandos, en la actualidad es el medio para el aprendizaje no sólo por el contenido de las materias escolares, sino también del uso efectivo de las TIC (Andrade, 2007). Es muy referente que el rendimiento escolar infantil aumenta de manera considerable si éstos tienen acceso a la informática, por eso y de acuerdo a los temas ya planteados, las TIC son muy necesarias para la educación básica como inicio de adaptación y aprendizaje (Ramírez, 2004). Proyecto Canaima Canaima Educativo es un proyecto del Gobierno Bolivariano que tiene por objetivo apoyar la formación integral de las niñas y los niños, mediante la dotación de una computadora portátil escolar con contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema de educación primaria conformado por las escuelas públicas nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado. Constituye un pilar fundamental en la construcción del nuevo modelo educativo revolucionario, inclusivo y democrático y es factor importante en el alcance de la independencia tecnológica, ya que los contenidos educativos, aplicaciones y funciones son totalmente desarrollados en Software Libre por talento venezolano. Su ejecución está a cargo del Ministerio del Poder Popular para la Educación, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Innovación.
  • 4. Objetivos del proyecto Canaima Educativo OBJETIVO GENERAL Promover la formación integral de los niños y niñas venezolanos (as), mediante el aprendizaje liberador y emancipador apoyado por las Tecnologías de Información Libres. OBJETIVOS ESPECÍFICOS •Promover el desarrollo integral de los niños y niñas en correspondencia con los fines educativos. •Profundizar la concreción del Desarrollo Curricular para la formación integral y con calidad de los niños y niñas venezolanos. •Transformar la praxis docente con el uso crítico y creativo de las Tecnologías de Información Libres. •Desarrollar las potencialidades en Tecnologías de Información Libres, para el apoyo a los procesos educativos en pro de la soberanía y la independencia tecnológica. Plataformas usadas actualmente en la educación a distancia B-Leaaming De sus siglas en inglés: Blended Learning o B-Learning es el aprendizaje facilitado a través de la combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de enseñanza y estilos de aprendizaje, y basado en una comunicación transparente de todas las áreas implicadas en el curso.1 Puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, mezclados. Un ejemplo de esto podría ser la combinación de materiales basados en la tecnología y sesiones cara a cara, juntos para lograr una enseñanza eficaz. En el sentido estricto, puede ser cualquier ocasión en que un instructor combine dos métodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente generación de la manera más apropiada. Así, un mejor ejemplo podría ser el usar técnicas activas de aprendizaje en el salón de clases físico, agregando una presencia virtual en una web social. Blended Learning es un término que representa un gran cambio en la estrategia de enseñanza. El aprendizaje semi-presencial implica actividades presenciales y virtuales. El gran reto está en encontrar el balance adecuado entre las actividades entregadas de manera virtual y las entregadas de manera presencial. La Herramienta para el Diseño de Aprendizaje Semipresencial (Blended Learning Design Tool - BLEnDT©) que se desarrolló en Imperial College London asiste de una manera directa y sistemática a académicos y diseñadores curriculares, en la tarea de identificar el número de actividades que pedagógicamente son más efectivadas entregadas de manera
  • 5. virtual o presencial. BLEnDT© sirve como guía en la clasificación de los objetivos de aprendizaje en diferentes Dimensiones (Psicomotor, Cognitivo y Afectivo) basado en la Taxonomía de Bloom (Bloom, 1956; Dave, 1975; Krathwohl et al 1964; Anderson & Krathwohl, 2001). Una vez que los objetivos de aprendizaje han sido seleccionados, BLEnDT© identificará el tipo de Aprendizaje Semipresencial recomendado. Si los objetivos de aprendizaje están ubicados en la Dimensión Psicomotora o a nivel bajo de la Dimensión Cognitiva, BLEnDT© recomendará el uso de materiales didácticos virtuales siguiendo el modelo pedagógico de la Psicología Conductista. Si los objetivos de aprendizaje están ubicados a nivel alto de la Dimensión Cognitiva o en la Dimensión Afectiva, BLEnDT© recomendará el modelo pedagógico Constructivista (Vygotsky, 1962) E-Leaming Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación que aúnan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza- aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning). M-Leaming Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés, M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. La educación va incorporando intensivamente las nuevas tecnologías de la comunicación, pasando por varias etapas. Diversos conceptos describen ese fenómeno, según avanza la tecnología: EAO (Enseñanza apoyada por el ordenador), multimedia educativo, tele- educación, enseñanza basada en web (web-based teaching), aprendizaje electrónico (e- learning), etc. Tanto desde el simple uso de la computadora y los soportes multimedia, como el advenimiento de Internet y las redes en general, todo ha servido para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes modalidades y aspectos. De un tiempo a esta parte, se vienen incorporando a nuestras vidas, cada vez con más fuerza, las tecnologías móviles, y por lo tanto, está surgiendo lo que denominamos mobile learning o M-learning y que consiste en usar estos aparatos electrónicos para aprender. Esto está generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que se están realizando interesantes iniciativas empresariales y proyectos de investigación.
  • 6. MOOC Acrónimo en inglés de Massive Open Online Course y traducido al castellano como Cursos en Línea Masivos y Abiertos ; es una modalidad de educación abierta, la cual se observa en cursos de pre grado ofrecidos gratuitamente a través de plataformas educativas en Internet; cuya filosofía es la liberación del conocimiento para que este llegue a un público más amplio. El término MOOC fue acuñado en el año 2008 por Dave Cormier cuando el número de inscritos a su curso Connectivism and Connective Knowledge (CCK08) aumentó a casi dos mil trescientos (2300) estudiantes. Para que la enseñanza a distancia pueda ser considerada MOOC debe cumplir los siguientes requisitos:  Ser un curso: Debe contar con una estructura orientada al aprendizaje, que suele conllevar una serie de pruebas o de evaluaciones para acreditar el conocimiento adquirido.  Tener carácter masivo: El número de posibles matriculados es, en principio, ilimitado, o bien en una cantidad muy superior a la que podría contarse en un curso presencial. El alcance es global.  En línea: El curso es a distancia, e Internet es el principal medio de comunicación. No requiere la asistencia a un aula.  Abierto: Los materiales son accesibles de forma gratuita en Internet. Ello no implica que puedan ser reutilizados en otros cursos Plataformas usadas por la UNESR Moodle Es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LCMS (Learning Content Management System). La versión más reciente es la 2.6 Fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer. La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados incluye más de 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y está traducido a alrededor de 91 idiomas.
  • 7. Estas herramientas son de gran utilidad en el ámbito educativo, ya que permiten a los profesores la gestión de cursos virtuales para sus alumnos (educación a distancia o e- learning), o la utilización de un espacio en línea que dé apoyo a la presencialidad (aprendizaje semipresencial, blended learning o b-learning). Una de las ventajas es que respaldan la interacción grupal, al mismo tiempo que permite la conversación privada entre los estudiantes. Este medio es ideal para llevar a cabo evaluaciones del curso; en este caso el docente prepara una serie de preguntas y las plantea durante la realización del encuentro con sus estudiantes. Todos los participantes responden y, al mismo tiempo, pueden hacer observaciones sobre los comentarios expresados por los demás compañeros. Todos los participantes pueden contribuir simultáneamente mientras el sistema los identifica automáticamente y al finalizar aparece una transcripción del encuentro. No obstante, es necesario resaltar que estas herramientas sólo pueden ser utilizadas con el uso del internet Dokeos Es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, según reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles duplicados.