El documento discute el potencial de las redes sociales y herramientas digitales para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes en el aprendizaje no formal. Recomienda el uso de estas herramientas para promover una enseñanza más cooperativa, reflexiva y significativa. Menciona varias herramientas como Kahoot, Socrative y Edmodo que pueden ayudar a gamificar la enseñanza y evaluación para involucrar más a los estudiantes.
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Las redes sociales en educación
1. Las Redes Sociales pueden ser usadas para
ATRAER a los adultos al aprendizaje no formal.
PODEMOS fomentar la
creación de comunidades de
aprendizaje activo...
…usando la red para propagar
la CURIOSIDAD y la
MOTIVACIÓN.
7. MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA
CONTRAS
Puede distraer del
verdadero objetivo de
aprendizaje
Dependencia de
recompensas cada vez
mayores
Efectos de corta
duración
PROS
Puede producir cambios
rápidos
No necesitamos conocer
a los alumnos
demasiado bien
8. LA META: COMBINARLAS
¡La motivación extrínseca no es
necesariamente mala!
Podemos usarla para catalizar la motivación
intrínseca, para captar la atención de los
alumnos…
…sin depender exclusivamente de ella.
9. El uso de herramientas TIC ayuda a conseguir que
nuestras clases sean más amenas, interactivas y
colaborativas.
Las redes sociales son una herramienta educativa que
mejoran el compromiso de los estudiantes y potencian la
comunicación entre los alumnos y los profesores.
Es recomendable el uso de
herramientas que promuevan un
aprendizaje más cooperativo,
reflexivo y significativo.
10. Herramientas de
Aprendizaje
Mediante el software apropiado y gratuito, los estudiantes pueden
convertir sus propias tabletas o teléfonos, en dispositivos para
resolver cuestionarios, participar en debates y compartir
información.
Las herramientas tienen en común que se trata
de software gratuito y libre,
multiplataforma (smartphone, tablet, PC o
web), aplicaciones online (nube) y recursos
para móviles “Apps”.
11. Herramientas de Aprendizaje
Las herramientas podemos dividirlas en varios tipos:
REDES SOCIALES son medios de comunicación social que
se centran en establecer un contacto con otras personas por
medio de Internet.
Facebook es una red general de carácter horizontal, permite
compartir información, subir fotos, videos, así como
interactuar con la información subida por otros a través de
comentarios, compartiendo la misma, etc.
Twitter es una red de carácter vertical, microblogging que
permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud,
con un máximo de 140 caracteres.
12. Herramientas de Aprendizaje
PLATAFORMAS SOCIALES DE VIDEO son medios de
comunicación social que se centran en compartir videos por
medio de Internet.
Youtube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir
y compartir vídeos. Aloja una variedad de clips de películas,
programas de televisión y vídeos musicales, así como
contenidos amateur como videoblogs.
Vine es una aplicación que permite crear y publicar vídeos
cortos, de una duración máxima de 140 segundos.
13. Herramientas de Aprendizaje
PLATAFORMAS SOCIALES PARA COMPARTIR FOTOS
son medios de comunicación social que se centran en
compartir imágenes por medio de Internet.
Pinterest es una herramienta online que se usa para
clasificar contenido de la red (imágenes, fotos,
presentaciones, videos,...). Funciona de modo que según
navegamos por la red podemos capturar lo que nos interesa y
clasificarlo por temática en tableros.
Instagram para subir fotos y videos. Sus usuarios también
pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos,,y
posteriormente compartir las fotografías en la misma red
social o en otras como Facebook, Flickr y Twitter
14. Herramientas de Aprendizaje
HERRAMIENTAS DE LUDIFICACIÓN
Empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con
el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, y otros
valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y
poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los
alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e
incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas
mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
La idea de la “Gamificación” no es crear un juego, sino valernos de los
sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente
componen a los mismos.
15. Ejemplo:JuegosdemedioambienteconKahoot.
Kahoot herramienta que permite
realizar test
(pregunta/respuesta). No
requiere unos profundos
conocimientos técnicos.
Herramienta muy utilizada para
Ludificación. Permite jugar por
equipos.
Fomenta la competitividad
(ScoreBoard).
Cada estudiante dispone de su
dispositivo móvil para convertirlo
en un pulsador y responder a las
diferentes cuestiones.
http://www.getkahoot.com
16. Socrative herramienta que
permite realizar test de una
forma muy sencilla e
intuitiva.
El formato de las preguntas
es variado.
Los resultados son
obtenidos de forma
inmediata.
Herramienta muy útil en la
resolución de tests
conceptuales.
Proporciona una buena
retroalimentación al
profesor y estudiante
http://www.socrative.com
17. Edmodo es una red social educativa, se trata de una red de aprendizaje que
conecta a los alumnos con las personas y recursos que necesitan para mejorar sus
aprendizajes.
El objetivo principal es permitir la comunicación entre profesores y alumnos.
Se trata de un servicio de redes sociales basado en el microblogging creado para
su uso específico en educación que proporciona al docente de un espacio virtual
privado en el que se pueden compartir mensajes, archivos y enlaces.
https://www.edmodo.com/
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