4. Tecnalia Research & Innovation
Tecnalia en cifras
“Nuestras Unidades de Negocio están conformadas por equipos multidisciplinares que optimizan nuestra oferta a diferentes sectores estratégicos, logrando una propuesta más integral, más especializada y más excelente para el tejido empresarial y las administraciones“
11. Tecnalia Research & Innovation
Objetivo de Vitoria-Gasteiz Medieval
Este proyecto introduce un nuevo acercamiento a los dominios turístico y educacional en la Vitoria-Gasteiz del siglo XVI. Nos permite conocer la Historia y el estilo de vida de la villa.
El juego está basado en un modelo virtual del casco histórico en el siglo XVI.
El objetivo es combinar el desarrollo del juego en la villa virtual con la visita real a la ciudad, permitiendo a los visitantes viajar a lo largo del tiempo.
13. Tecnalia Research & Innovation
El juego de Vitoria-Gasteiz Medieval
Es una aplicación interactiva basada en una maqueta virtual de Vitoria-Gasteiz en el siglo XVI. Nos permite conocer la Historia y el estilo de vida de la villa.
La reconstrucción virtual se ha realizado en dos fases:
PRIMERA FASE:
Modelado de edificios relevantes
SEGUNDA FASE:
Modelado del resto de la ciudad
16. Tecnalia Research & Innovation
Trabajo futuro y conclusiones
Habilidad del juego para combinar y complementar el mundo virtual y la experiencia real.
Papel fundamental para la educación y posibilidad de ser utilizado como recurso educativo.
Posibilidades en mundo turístico a nivel de utilización de Realidad Aumentada para llevar a cabo una actividad más divertida e informativa.
19. “Es posible mejorar la experiencia de aprendizaje del visitante ofreciendo una nueva manera para interactuar con el contenido cultural de un museo o centro de interpretación”
22. Tecnalia Research & Innovation
Hellenic Cosmos Venue
Infraestructura tecnológica de última generación para crear exhibiciones multimedia y reconstrucciones virtuales.
Tholos, un teatro de Realidad Virtual en forma de bóveda con capacidad para 130 personas.
Dispone de 6 estaciones de trabajo, que generan el mundo virtual para 12 proyectores.
24. Tecnalia Research & Innovation
Pelicula interactiva
Reconstrucción completa de una importante ciudad helenistica de Asia Menor (Ionia), localizada en el actual territorio de Turquía. Es una ciudad costera con un Agora completa (que dispone de pequeñas tiendas y un bloque central para sacrificios).
26. Tecnalia Research & Innovation
Definición del objetivo principal y objetivos de aprendizaje
“Erigir una estela (piedra tallada) como ofrenda en la Vía Sacra de Miletus para celebrar las festividades anuales en honor a Apolo (llamada Didymeia)”
OA1:
Aprender qué tipo de productos se importaban para venderse en el Agora y de dónde procedían.
ESCENARIO:
Puerto de los Leones
OA2:
Aprender sobre el sistema de cambio y compra de productos en el Agora.
ESCENARIO:
Agora Norte
OA3:
Aprender sobre las festividades anuales en honor de Apollo y el tipo de ofrendas que allí se hacían.
ESCENARIO:
Vía Sacra
27. Tecnalia Research & Innovation
Elección de mecánicas de juego
Mecánica jigsaw / puzzle
Mecánica burguer shop
Mecánica negociación / role play
28. Tecnalia Research & Innovation
Encaje objetivos, escenarios y mecánicas de juego
Puerto de Los Leones
Agora Norte
Vía Sacra
30. Tecnalia Research & Innovation
Condiciones de implementación
Imposible la instalación de ningún tipo de software en las estaciones de trabajo que controlan los proyectores.
Condiciones restrictivas
Obligación de usar los módulos de EXPERIMEDIA:
•
ECC: para el registro de métricas
•
3DCC: para la generación en tiempo real del experto y la generación de avatares con rostro de participantes. http://vcl.iti.gr:8092/
Condiciones aditivas
32. Tecnalia Research & Innovation
El experimento
Dos grupos de control
GRUPO A:
Visitantes que visualizan la película interactiva de Ancient Miletus, tal y como se hace en el show normal del Tholos.
GRUPO B:
Visitantes que juegan al juego de PLAYHIST, basado en Ancient Miletus. Algunos eligen avatar 3D pre-creado y otros le ponen su rostro al avatar
35. Tecnalia Research & Innovation
Métricas definidas
“Tipos de métricas experimento PLAYHIST”
QoS (Quality of Service)
Calidad del servicio. Mide la calidad del funcionamiento del software y hardware. Medido a través del ECC.
Ejemplos:
Frames renderizados por segundo
Tiempo de retardo entre tablet y Tholos
QoE (Quality of Experience)
Calidad de la experiencia del usuario. Medido a través del ECC (objetivas o cuantitativas) y cuestionario en Lime Survey (subjetivas o cualitativas)
Ejemplos:
Número de productos conseguidos
Número de minijuegos completados
Sensación de usar una tablet para jugar
QoL (Quality of Learning)
Calidad del aprendizaje. Mide el conocimiento adquirido con la experiencia. Medido a través de un cuestionario desarrollado en la herramienta Kahoot.
Ejemplos:
Ubicación en el tiempo de Miletus
Unidad de moneda
36. Tecnalia Research & Innovation
Análisis de resultados
QoE (objetivas)
QoE (subjetivas)
QoL
38. Tecnalia Research & Innovation
Conclusiones
•
Gran potencial e interés que tienen los juegos en la comunicación de contenido histórico.
•
Aunque la cantidad de texto ha parecido larga en general, los resultados de la Calidad de Aprendizaje son prometedores.
•
Buena aceptación del sistema de interacción a través de dispositivos móviles.
•
Éxito en la conexión del servidor a los tres proyectores del Tholos.
TRABAJO FUTURO:
•
Posible utilización de diseño “responsive” (independiente del dispositivo móvil), para que el juego pueda ser jugado con cualquier tipo de dispositivo.
•
Posible reutilización de material 3D ya existente en este tipo de juegos.