Se presenta una propuesta de prototipo que permite a los
visitantes de un lugar realizar recorridos de corte turístico-cultural, por medio de un prototipo de mediana fidelidad con tecnología de Realidad Virtual. Se realizó una evaluación de usabilidad, donde el objetivo fue determinar el nivel en qué los usuarios pueden aprender y utilizar el sistema propuesto para alcanzar sus metas o realizar diversas tareas de esparcimiento en relación a ciertos recorridos propuestos. Además de evaluar la aceptación de dicho prototipo por parte de los usuarios.
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Mejorando la experiencia del turismo cultural con un prototipo de realidad virtual
1. Mejorando la experiencia
del turismo cultural con
un prototipo de realidad
virtual
Gabriel Peralta Domínguez , Pedro C. Santana- Mancilla.
2. Introducción…I
TIC’s
La tecnología
como elemento
de
transformación
social.
Las TIC’s
proponen un
campo de
oportunidades en
la [3]:
• Documentación
• Conservación
• Investigación
• Difusión y
• Conocimiento
3. González, E., & Martínez, M. I. (2002, Feb. - Mar.). La contribución al empleo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC). Revista Economistas, No. 91,
267-276.
3. Introducción…”Turismo”
Turismo
De acuerdo a la OMT:
• “…consiste en los viajes y
estancias que realizan
personas en lugares
distintos a su entorno
habitual, por un período
mínimo de un pernocte
(una noche de estadía como
unidad) y como máximo
365 días, por ocio, negocios
u otros motivos” [1].
1. El Patrimonio Virtual: alcance y desafío. (2003, Summer). PH: Boletín del Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico, 43, 3. Recuperado en Junio 11, 2014, de
http://www.iaph.es/revistaph/index.php/revistaph/issue/view/45/showTo c#.U5jd7XKSy1U
4. Introducción…”Cultura”
Cultura
Según la UNESCO:
• “…puede considerarse como el
conjunto de los rasgos
distintivos, espirituales y
materiales, intelectuales y
afectivos que caracterizan una
sociedad o un grupo social. Ella
engloba, además de las artes y
las letras, los modos de vida, los
derechos fundamentales al ser
humano, los sistemas de valores,
las tradiciones y las
creencias.“[2]
2. El Patrimonio Virtual: alcance y desafío. (2003, Summer). PH: Boletín del Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico, 43, 3. Recuperado en Junio 11, 2014, de
http://www.iaph.es/revistaph/index.php/revistaph/issue/view/45/showTo c#.U5jd7XKSy1U
5. Introducción…”Realidad Virtual”
Concepto de Realidad Virtual[4]:
“…sistema informático que genera en tiempo real
meras representaciones e ilusiones de la
realidad…”
“…la simulación que hace la realidad virtual se puede
referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual
que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que
existen en la realidad.”
6. Introducción…”Los prototipos”
• Experimentar sobre un diseño, previo a su desarrollo, …cuando hay
interacción complejas a un costo menor de lo esperado[8].
• Prototipo de mediana fidelidad, para crear diferentes escenarios según
necesidades.
• Es posible hacer tantos cambios sobre él, antes de continuar con su desarrollo.
8. Nuevas oportunidades [3]…
El turismo es un
elemento clave en el
desarrollo económico
de los involucrados.
Las TIC’s constituyen un
nuevo campo de
oportunidades como el
empleo para los
sectores laboralmente
desfavorecidos.
Dispone nuevos
procedimientos para el
registro, conservación y
preservación de
nuestra memoria y
patrimonio cultural.[3]
Difusión atractiva del
patrimonio orientado a
la:
• Educación
• Exploración científica y
• Creación artística
Evitar la exclusividad
del patrimonio limitado
por espacio y tiempo.
Facilitar el reconocimiento
cultural desde una
perspectiva
innovadora.[2]
9. ¿Para qué…?
Favorecer
sectores
económicos
vulnerables
Estimular y
favorecer al
turismo cultural
local de una
forma inusual y
atractiva.
Efecto Sinérgico
en beneficio
común de todos
los involucrados
10. ¿Por qué ?
Declaración Universal de los Derechos Humanos:
Tema 3 Acceso al conocimiento*:
Artículo 27, DUDH: Toda persona
tiene derecho a tomar parte
libremente en la vida cultural
de la comunidad, a gozar de
las artes, a participar en el
progreso científico y en
los beneficios que de él
resulten”.
*La Declaración Universal. Sugerencias didácticas. (n.d.). Recuperado en Septiembre 25, 2014, de
http://www.amnistiacatalunya.org/edu/material/dudh/es/dh27.html
11. Entonces…”la premisa”
“La difusión del
patrimonio cultural no
debe depender de las
conceptualizaciones
tradicionales para poderlo
apreciar.”[2]
12. • Ejemplos de recorridos virtuales:
Museo Nacional Smithsoniano Universidad de California, Campus Santa Bárbara
* Disponible en: http://www.mnh.si.edu/vtp/2-
mobile/080.html
*Disponible en: http://www.chem.ox.ac.uk/oxfordtour/
*Disponible en: http://admissions.sa.ucsb.edu/visit-ucsb/virtual-tours
Universidad de Oxford “Micropyme: La Orgánica” Cancún, Q.R.
*Google Business View & Street View
16. El Contexto…
Cd. Guzmán, Jalisco.
• Artistas y diseños
arquitectónicos de
proyección
internacional.
Turistas:
• Locales
• Nacionales e
• Internacionales
Cabinas -> trabajadores del servicio de lustrado de calzado “boleros”
17. El Método…
• Observación directa:
• Detectar necesidades y
comportamiento de los
“usuarios”.
• Sin tipificar para determinar
características de consumo.
• Revelar aspectos relacionados
con la preferencia de los
clientes hacia determinados
servicios.
• Herramientas:
• Smartphone:
• Grabación de notas de audio.
• Cámara fotográfica.
18. Observaciones...
Definición de características de cabinas.
16 cabinas localizadas en la parte oriente y
poniente.
Cada uno tiene capacidad para dos usuarios,
soportados sobre una tarima, que por dentro
contiene utensilios y materiales de trabajo.
Están provistos de lonas para obstruir la luz
directa, que al igual muestran imágenes del
pasado arquitectónico del lugar.
20. Observaciones…III
Tiempo promedio de servicio
• 7 a 10 minutos
Horario
• Domingos; entre 16 a 19 hrs, aumento considerable de usuarios.
Segmento de mercado
• Hombres entre los 30 a 50 años de edad.
Promedio de servicios
• 10 servicios durante la observación.
Características de los trabajadores
• Hombres entre los 25 a 60 años.
21. Oportunidades…
Oportunidades
Clientes edad productiva, mayor poder adquisitivo.
Capitalizar el tiempo de espera de los usuarios.
Incrementar oferta de servicios.
Promover el turismo cultural del municipio.
Mejorar la competitividad comercial.
22. Aplicación de la prueba
• 1 h 40 min.
Duración
planeada de la
sesión:
• “Mago de Oz” (Evalúa factores humanos,
ergonomía y usabilidad).
Técnica de
aplicación:
• Describir una prueba de diseño iterativo
(simulando el comportamiento teórico
de una aplicación)[4].
Objetivo:
• El usuario contesta un cuestionario
sobre la usabilidad del prototipo SUS
(System Usability Scale).
Fase final:
23.
24. Resultados (Cuestionario de antecedentes)
13 hombres
• Representan el
81.25%
• Entre 16 a 21
años
3 mujeres:
• Representan el
18.75%
• Entre 16 a 17
años.
Población:
• 16
participantes
Antecedentes:
• 62.5% si han
realizado algún tipo de
recorrido turístico y/o
cultural.
• 40%hace <1
año
• 40%entre 1-5
años
• 20% >5 años
atrás
• El 37.5 % noha
realizado alguna visita de
estas características.
Perfiles de competencias tecnológicas:
• Tecnologías aplicadas a la producción musical digital.
25. Resultados…II (Cuestionario de antecedentes)
Han utilizado en el pasado algún sistema o tecnología de recorrido virtual:
• 81% -> No
• 19% -> Sí
Conocimiento previo sobre tecnologías de recorridos en RV:
• 38% -> Sí
• 62% -> No
Tecnologías conocidas:
• Cabinas de simulación en parques temáticos y zoológicos
(Disneyland, Universal Studios, SixFlags)
• Oculus Rift (en la exploración espacial).
• Sony Morpheus (para videojuego Sony PS4).
27. Resultados – Prueba TAM
(Modelo de Aceptación Tecnológica)
Sencillo de
usar
Sencillo de
aprender
Claro y
entendible
Fácil de
navegar
16
14
12
10
8
6
4
2
0
Afirmación 14 13 14 14
Negación 2 3 2 2
Población
Percepción de Facilidad de Uso
Eficiencia Satisfacción Productividad Utilidad
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
Afirmación 16 16 14 16
Negación 0 0 2 0
Población
Percepción de Utilidad
Disgusta
Actitud
favorable
Buena idea Idea tonta
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
Afirmación 11 3 2 0
Negación 5 13 14 16
Población
Actitud hacia el Uso del Software
Intención de
uso
Volver a usar Usar en visitas
18
16
14
12
10
2 4 6 8
0
Afirmación 16 16 16
Negación 0 0 0
Población
Intención de uso
28. Conclusiones…
• La evaluación arrogó resultados muy similares entre SUS y TAM.
Pero permitió determinar con suficiente certeza un grado de usabilidad
aceptable.
• La prueba TAM, determinó muy buen grado de aceptación de la tecnología
propuesta
• Retroalimentación importante (propuestas de mejora):
Debilidades:
• La utilización de algún tipo de audio para acercarse lo más posible a
la realidad de la propuesta.
• Detalles ergonómicos del prototipo en papel:
• El largo de la correa
• Mejorar iluminación (por la sombra que da la propia forma interna
del prototipo).
Fortalezas:
• Completa aceptación del hardware y sus funciones y
posibilidades.
• Proyecto atractivo y alta expectativa.
29. Conclusiones…
Por tanto, el prototipo presenta un
buen grado de aceptación en un
entorno real, lo que podría
coadyuvar a justificar la
continuación de las siguientes
fases de desarrollo del proyecto.
30. Referencias
1. Davis, F. D. (1989), "Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of
information technology", MIS Quarterly, 13(3): 319–340
2. El Patrimonio Virtual: alcance y desafío. (2003, Summer). PH: Boletín del Instituto Andaluz del
Patrimonio Histórico, 43, 3. Recuperado en Junio 11, 2014, de
http://www.iaph.es/revistaph/index.php/revistaph/issue/view/45/showTo
c#.U5jd7XKSy1U
3. González, E., & Martínez, M. I. (2002, Feb. - Mar.). La contribución al empleo de las Nuevas
Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC). Revista Economistas, No. 91,
267-276.
4. Kelley, J. (n.d.). Wizard of Oz | Usability Body of Knowledge. Wizard of Oz | Usability Body of
Knowledge. Recuperado en Junio 12, 2014, de http://www.usabilitybok.org/wizard-of-oz
5. Magazine. (2014, March). Oculus Rift: ¿el futuro de los juegos Android?. Android Magazine, 27,
14-15.
6. Martínez, L. (2009). Presentación. Tecnologías de la información I: guía de aprendizaje para el
bachillerato general por competencias (p. 10). Guadalajara, Jal.: Universidad de
Guadalajara, Editorial Universitaria.
7. System Usability Scale (SUS). (n.d.). Home. Recuperado en Junio12, 2014, de
http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system- usability-scale.
8. Unger, R., & Chandler, C. (2012). 13. Prototyping: Breathing (Some Sort of) Life into Your
Designs. A project guide to UX design: for user experience designers in the field or in the
making (2nd ed., p. s/n). Berkeley, Calif.: New Riders).