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Mejorando la experiencia 
del turismo cultural con 
un prototipo de realidad 
virtual 
Gabriel Peralta Domínguez , Pedro C. Santana- Mancilla.
Introducción…I 
TIC’s 
La tecnología 
como elemento 
de 
transformación 
social. 
Las TIC’s 
proponen un 
campo de 
oportunidades en 
la [3]: 
• Documentación 
• Conservación 
• Investigación 
• Difusión y 
• Conocimiento 
3. González, E., & Martínez, M. I. (2002, Feb. - Mar.). La contribución al empleo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC). Revista Economistas, No. 91, 
267-276.
Introducción…”Turismo” 
Turismo 
De acuerdo a la OMT: 
• “…consiste en los viajes y 
estancias que realizan 
personas en lugares 
distintos a su entorno 
habitual, por un período 
mínimo de un pernocte 
(una noche de estadía como 
unidad) y como máximo 
365 días, por ocio, negocios 
u otros motivos” [1]. 
1. El Patrimonio Virtual: alcance y desafío. (2003, Summer). PH: Boletín del Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico, 43, 3. Recuperado en Junio 11, 2014, de 
http://www.iaph.es/revistaph/index.php/revistaph/issue/view/45/showTo c#.U5jd7XKSy1U
Introducción…”Cultura” 
Cultura 
Según la UNESCO: 
• “…puede considerarse como el 
conjunto de los rasgos 
distintivos, espirituales y 
materiales, intelectuales y 
afectivos que caracterizan una 
sociedad o un grupo social. Ella 
engloba, además de las artes y 
las letras, los modos de vida, los 
derechos fundamentales al ser 
humano, los sistemas de valores, 
las tradiciones y las 
creencias.“[2] 
2. El Patrimonio Virtual: alcance y desafío. (2003, Summer). PH: Boletín del Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico, 43, 3. Recuperado en Junio 11, 2014, de 
http://www.iaph.es/revistaph/index.php/revistaph/issue/view/45/showTo c#.U5jd7XKSy1U
Introducción…”Realidad Virtual” 
Concepto de Realidad Virtual[4]: 
“…sistema informático que genera en tiempo real 
meras representaciones e ilusiones de la 
realidad…” 
“…la simulación que hace la realidad virtual se puede 
referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual 
que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que 
existen en la realidad.”
Introducción…”Los prototipos” 
• Experimentar sobre un diseño, previo a su desarrollo, …cuando hay 
interacción complejas a un costo menor de lo esperado[8]. 
• Prototipo de mediana fidelidad, para crear diferentes escenarios según 
necesidades. 
• Es posible hacer tantos cambios sobre él, antes de continuar con su desarrollo.
Introducción…IV 
TIC’s 
Cultura 
Turismo 
Nuevas oportunidades de 
desarrollo.
Nuevas oportunidades [3]… 
El turismo es un 
elemento clave en el 
desarrollo económico 
de los involucrados. 
Las TIC’s constituyen un 
nuevo campo de 
oportunidades como el 
empleo para los 
sectores laboralmente 
desfavorecidos. 
Dispone nuevos 
procedimientos para el 
registro, conservación y 
preservación de 
nuestra memoria y 
patrimonio cultural.[3] 
Difusión atractiva del 
patrimonio orientado a 
la: 
• Educación 
• Exploración científica y 
• Creación artística 
Evitar la exclusividad 
del patrimonio limitado 
por espacio y tiempo. 
Facilitar el reconocimiento 
cultural desde una 
perspectiva 
innovadora.[2]
¿Para qué…? 
Favorecer 
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económicos 
vulnerables 
Estimular y 
favorecer al 
turismo cultural 
local de una 
forma inusual y 
atractiva. 
Efecto Sinérgico 
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los involucrados
¿Por qué ? 
Declaración Universal de los Derechos Humanos: 
Tema 3 Acceso al conocimiento*: 
Artículo 27, DUDH: Toda persona 
tiene derecho a tomar parte 
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de la comunidad, a gozar de 
las artes, a participar en el 
progreso científico y en 
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*La Declaración Universal. Sugerencias didácticas. (n.d.). Recuperado en Septiembre 25, 2014, de 
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Entonces…”la premisa” 
“La difusión del 
patrimonio cultural no 
debe depender de las 
conceptualizaciones 
tradicionales para poderlo 
apreciar.”[2]
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Museo Nacional Smithsoniano Universidad de California, Campus Santa Bárbara 
* Disponible en: http://www.mnh.si.edu/vtp/2- 
mobile/080.html 
*Disponible en: http://www.chem.ox.ac.uk/oxfordtour/ 
*Disponible en: http://admissions.sa.ucsb.edu/visit-ucsb/virtual-tours 
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La Propuesta… 
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El Método… 
• Observación directa: 
• Detectar necesidades y 
comportamiento de los 
“usuarios”. 
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características de consumo. 
• Revelar aspectos relacionados 
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clientes hacia determinados 
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• Herramientas: 
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Observaciones…II 
Medios de Entretenimiento 
5% 
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Observaciones…III 
Tiempo promedio de servicio 
• 7 a 10 minutos 
Horario 
• Domingos; entre 16 a 19 hrs, aumento considerable de usuarios. 
Segmento de mercado 
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Promedio de servicios 
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Oportunidades… 
Oportunidades 
Clientes edad productiva, mayor poder adquisitivo. 
Capitalizar el tiempo de espera de los usuarios. 
Incrementar oferta de servicios. 
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Mejorar la competitividad comercial.
Aplicación de la prueba 
• 1 h 40 min. 
Duración 
planeada de la 
sesión: 
• “Mago de Oz” (Evalúa factores humanos, 
ergonomía y usabilidad). 
Técnica de 
aplicación: 
• Describir una prueba de diseño iterativo 
(simulando el comportamiento teórico 
de una aplicación)[4]. 
Objetivo: 
• El usuario contesta un cuestionario 
sobre la usabilidad del prototipo SUS 
(System Usability Scale). 
Fase final:
Resultados (Cuestionario de antecedentes) 
13 hombres 
• Representan el 
81.25% 
• Entre 16 a 21 
años 
3 mujeres: 
• Representan el 
18.75% 
• Entre 16 a 17 
años. 
Población: 
• 16 
participantes 
Antecedentes: 
• 62.5% si han 
realizado algún tipo de 
recorrido turístico y/o 
cultural. 
• 40%hace <1 
año 
• 40%entre 1-5 
años 
• 20% >5 años 
atrás 
• El 37.5 % noha 
realizado alguna visita de 
estas características. 
Perfiles de competencias tecnológicas: 
• Tecnologías aplicadas a la producción musical digital.
Resultados…II (Cuestionario de antecedentes) 
Han utilizado en el pasado algún sistema o tecnología de recorrido virtual: 
• 81% -> No 
• 19% -> Sí 
Conocimiento previo sobre tecnologías de recorridos en RV: 
• 38% -> Sí 
• 62% -> No 
Tecnologías conocidas: 
• Cabinas de simulación en parques temáticos y zoológicos 
(Disneyland, Universal Studios, SixFlags) 
• Oculus Rift (en la exploración espacial). 
• Sony Morpheus (para videojuego Sony PS4).
Resultados – Prueba SUS 
• Escala de 0 a 100. [7] 
• Donde: 
• 0 = ausencia de usabilidad 
• ≥70 = usabilidad aceptable 
• 100 = alta usabilidad 
<=4 
0 
41- 
50 
51- 
60 
61- 
70 
71- 
80 
81- 
90 
91- 
100 
4.5 
4 
3.5 
3 
2.5 
2 
1.5 
1 
0.5 
0 
Series1 0 3 2 3 1 4 3 
Frecuencia 
Prueba SUS 
<=40 41-70 71-100 
9 
8 
7 
6 
5 
4 
3 
2 
1 
0 
Series1 0 8 8 
Frecuencia 
Acumulado SUS
Resultados – Prueba TAM 
(Modelo de Aceptación Tecnológica) 
Sencillo de 
usar 
Sencillo de 
aprender 
Claro y 
entendible 
Fácil de 
navegar 
16 
14 
12 
10 
8 
6 
4 
2 
0 
Afirmación 14 13 14 14 
Negación 2 3 2 2 
Población 
Percepción de Facilidad de Uso 
Eficiencia Satisfacción Productividad Utilidad 
18 
16 
14 
12 
10 
8 
6 
4 
2 
0 
Afirmación 16 16 14 16 
Negación 0 0 2 0 
Población 
Percepción de Utilidad 
Disgusta 
Actitud 
favorable 
Buena idea Idea tonta 
18 
16 
14 
12 
10 
8 
6 
4 
2 
0 
Afirmación 11 3 2 0 
Negación 5 13 14 16 
Población 
Actitud hacia el Uso del Software 
Intención de 
uso 
Volver a usar Usar en visitas 
18 
16 
14 
12 
10 
2 4 6 8 
0 
Afirmación 16 16 16 
Negación 0 0 0 
Población 
Intención de uso
Conclusiones… 
• La evaluación arrogó resultados muy similares entre SUS y TAM. 
Pero permitió determinar con suficiente certeza un grado de usabilidad 
aceptable. 
• La prueba TAM, determinó muy buen grado de aceptación de la tecnología 
propuesta 
• Retroalimentación importante (propuestas de mejora): 
Debilidades: 
• La utilización de algún tipo de audio para acercarse lo más posible a 
la realidad de la propuesta. 
• Detalles ergonómicos del prototipo en papel: 
• El largo de la correa 
• Mejorar iluminación (por la sombra que da la propia forma interna 
del prototipo). 
Fortalezas: 
• Completa aceptación del hardware y sus funciones y 
posibilidades. 
• Proyecto atractivo y alta expectativa.
Conclusiones… 
Por tanto, el prototipo presenta un 
buen grado de aceptación en un 
entorno real, lo que podría 
coadyuvar a justificar la 
continuación de las siguientes 
fases de desarrollo del proyecto.
Referencias 
1. Davis, F. D. (1989), "Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of 
information technology", MIS Quarterly, 13(3): 319–340 
2. El Patrimonio Virtual: alcance y desafío. (2003, Summer). PH: Boletín del Instituto Andaluz del 
Patrimonio Histórico, 43, 3. Recuperado en Junio 11, 2014, de 
http://www.iaph.es/revistaph/index.php/revistaph/issue/view/45/showTo 
c#.U5jd7XKSy1U 
3. González, E., & Martínez, M. I. (2002, Feb. - Mar.). La contribución al empleo de las Nuevas 
Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC). Revista Economistas, No. 91, 
267-276. 
4. Kelley, J. (n.d.). Wizard of Oz | Usability Body of Knowledge. Wizard of Oz | Usability Body of 
Knowledge. Recuperado en Junio 12, 2014, de http://www.usabilitybok.org/wizard-of-oz 
5. Magazine. (2014, March). Oculus Rift: ¿el futuro de los juegos Android?. Android Magazine, 27, 
14-15. 
6. Martínez, L. (2009). Presentación. Tecnologías de la información I: guía de aprendizaje para el 
bachillerato general por competencias (p. 10). Guadalajara, Jal.: Universidad de 
Guadalajara, Editorial Universitaria. 
7. System Usability Scale (SUS). (n.d.). Home. Recuperado en Junio12, 2014, de 
http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system- usability-scale. 
8. Unger, R., & Chandler, C. (2012). 13. Prototyping: Breathing (Some Sort of) Life into Your 
Designs. A project guide to UX design: for user experience designers in the field or in the 
making (2nd ed., p. s/n). Berkeley, Calif.: New Riders).
Agradecimientos… 
Héctor Torres López 
Julia E. Nolazco Núñez 
Colaboradores
Mejorando la experiencia del turismo cultural con un prototipo de realidad virtual

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Mejorando la experiencia del turismo cultural con un prototipo de realidad virtual

  • 1. Mejorando la experiencia del turismo cultural con un prototipo de realidad virtual Gabriel Peralta Domínguez , Pedro C. Santana- Mancilla.
  • 2. Introducción…I TIC’s La tecnología como elemento de transformación social. Las TIC’s proponen un campo de oportunidades en la [3]: • Documentación • Conservación • Investigación • Difusión y • Conocimiento 3. González, E., & Martínez, M. I. (2002, Feb. - Mar.). La contribución al empleo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC). Revista Economistas, No. 91, 267-276.
  • 3. Introducción…”Turismo” Turismo De acuerdo a la OMT: • “…consiste en los viajes y estancias que realizan personas en lugares distintos a su entorno habitual, por un período mínimo de un pernocte (una noche de estadía como unidad) y como máximo 365 días, por ocio, negocios u otros motivos” [1]. 1. El Patrimonio Virtual: alcance y desafío. (2003, Summer). PH: Boletín del Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico, 43, 3. Recuperado en Junio 11, 2014, de http://www.iaph.es/revistaph/index.php/revistaph/issue/view/45/showTo c#.U5jd7XKSy1U
  • 4. Introducción…”Cultura” Cultura Según la UNESCO: • “…puede considerarse como el conjunto de los rasgos distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos que caracterizan una sociedad o un grupo social. Ella engloba, además de las artes y las letras, los modos de vida, los derechos fundamentales al ser humano, los sistemas de valores, las tradiciones y las creencias.“[2] 2. El Patrimonio Virtual: alcance y desafío. (2003, Summer). PH: Boletín del Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico, 43, 3. Recuperado en Junio 11, 2014, de http://www.iaph.es/revistaph/index.php/revistaph/issue/view/45/showTo c#.U5jd7XKSy1U
  • 5. Introducción…”Realidad Virtual” Concepto de Realidad Virtual[4]: “…sistema informático que genera en tiempo real meras representaciones e ilusiones de la realidad…” “…la simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad.”
  • 6. Introducción…”Los prototipos” • Experimentar sobre un diseño, previo a su desarrollo, …cuando hay interacción complejas a un costo menor de lo esperado[8]. • Prototipo de mediana fidelidad, para crear diferentes escenarios según necesidades. • Es posible hacer tantos cambios sobre él, antes de continuar con su desarrollo.
  • 7. Introducción…IV TIC’s Cultura Turismo Nuevas oportunidades de desarrollo.
  • 8. Nuevas oportunidades [3]… El turismo es un elemento clave en el desarrollo económico de los involucrados. Las TIC’s constituyen un nuevo campo de oportunidades como el empleo para los sectores laboralmente desfavorecidos. Dispone nuevos procedimientos para el registro, conservación y preservación de nuestra memoria y patrimonio cultural.[3] Difusión atractiva del patrimonio orientado a la: • Educación • Exploración científica y • Creación artística Evitar la exclusividad del patrimonio limitado por espacio y tiempo. Facilitar el reconocimiento cultural desde una perspectiva innovadora.[2]
  • 9. ¿Para qué…? Favorecer sectores económicos vulnerables Estimular y favorecer al turismo cultural local de una forma inusual y atractiva. Efecto Sinérgico en beneficio común de todos los involucrados
  • 10. ¿Por qué ? Declaración Universal de los Derechos Humanos: Tema 3 Acceso al conocimiento*: Artículo 27, DUDH: Toda persona tiene derecho a tomar parte libremente en la vida cultural de la comunidad, a gozar de las artes, a participar en el progreso científico y en los beneficios que de él resulten”. *La Declaración Universal. Sugerencias didácticas. (n.d.). Recuperado en Septiembre 25, 2014, de http://www.amnistiacatalunya.org/edu/material/dudh/es/dh27.html
  • 11. Entonces…”la premisa” “La difusión del patrimonio cultural no debe depender de las conceptualizaciones tradicionales para poderlo apreciar.”[2]
  • 12. • Ejemplos de recorridos virtuales: Museo Nacional Smithsoniano Universidad de California, Campus Santa Bárbara * Disponible en: http://www.mnh.si.edu/vtp/2- mobile/080.html *Disponible en: http://www.chem.ox.ac.uk/oxfordtour/ *Disponible en: http://admissions.sa.ucsb.edu/visit-ucsb/virtual-tours Universidad de Oxford “Micropyme: La Orgánica” Cancún, Q.R. *Google Business View & Street View
  • 13. La Propuesta… Un prototipo de mediana fidelidad
  • 16. El Contexto… Cd. Guzmán, Jalisco. • Artistas y diseños arquitectónicos de proyección internacional. Turistas: • Locales • Nacionales e • Internacionales Cabinas -> trabajadores del servicio de lustrado de calzado “boleros”
  • 17. El Método… • Observación directa: • Detectar necesidades y comportamiento de los “usuarios”. • Sin tipificar para determinar características de consumo. • Revelar aspectos relacionados con la preferencia de los clientes hacia determinados servicios. • Herramientas: • Smartphone: • Grabación de notas de audio. • Cámara fotográfica.
  • 18. Observaciones... Definición de características de cabinas. 16 cabinas localizadas en la parte oriente y poniente. Cada uno tiene capacidad para dos usuarios, soportados sobre una tarima, que por dentro contiene utensilios y materiales de trabajo. Están provistos de lonas para obstruir la luz directa, que al igual muestran imágenes del pasado arquitectónico del lugar.
  • 19. Observaciones…II Medios de Entretenimiento 5% 15% 80%
  • 20. Observaciones…III Tiempo promedio de servicio • 7 a 10 minutos Horario • Domingos; entre 16 a 19 hrs, aumento considerable de usuarios. Segmento de mercado • Hombres entre los 30 a 50 años de edad. Promedio de servicios • 10 servicios durante la observación. Características de los trabajadores • Hombres entre los 25 a 60 años.
  • 21. Oportunidades… Oportunidades Clientes edad productiva, mayor poder adquisitivo. Capitalizar el tiempo de espera de los usuarios. Incrementar oferta de servicios. Promover el turismo cultural del municipio. Mejorar la competitividad comercial.
  • 22. Aplicación de la prueba • 1 h 40 min. Duración planeada de la sesión: • “Mago de Oz” (Evalúa factores humanos, ergonomía y usabilidad). Técnica de aplicación: • Describir una prueba de diseño iterativo (simulando el comportamiento teórico de una aplicación)[4]. Objetivo: • El usuario contesta un cuestionario sobre la usabilidad del prototipo SUS (System Usability Scale). Fase final:
  • 23.
  • 24. Resultados (Cuestionario de antecedentes) 13 hombres • Representan el 81.25% • Entre 16 a 21 años 3 mujeres: • Representan el 18.75% • Entre 16 a 17 años. Población: • 16 participantes Antecedentes: • 62.5% si han realizado algún tipo de recorrido turístico y/o cultural. • 40%hace <1 año • 40%entre 1-5 años • 20% >5 años atrás • El 37.5 % noha realizado alguna visita de estas características. Perfiles de competencias tecnológicas: • Tecnologías aplicadas a la producción musical digital.
  • 25. Resultados…II (Cuestionario de antecedentes) Han utilizado en el pasado algún sistema o tecnología de recorrido virtual: • 81% -> No • 19% -> Sí Conocimiento previo sobre tecnologías de recorridos en RV: • 38% -> Sí • 62% -> No Tecnologías conocidas: • Cabinas de simulación en parques temáticos y zoológicos (Disneyland, Universal Studios, SixFlags) • Oculus Rift (en la exploración espacial). • Sony Morpheus (para videojuego Sony PS4).
  • 26. Resultados – Prueba SUS • Escala de 0 a 100. [7] • Donde: • 0 = ausencia de usabilidad • ≥70 = usabilidad aceptable • 100 = alta usabilidad <=4 0 41- 50 51- 60 61- 70 71- 80 81- 90 91- 100 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 Series1 0 3 2 3 1 4 3 Frecuencia Prueba SUS <=40 41-70 71-100 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Series1 0 8 8 Frecuencia Acumulado SUS
  • 27. Resultados – Prueba TAM (Modelo de Aceptación Tecnológica) Sencillo de usar Sencillo de aprender Claro y entendible Fácil de navegar 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Afirmación 14 13 14 14 Negación 2 3 2 2 Población Percepción de Facilidad de Uso Eficiencia Satisfacción Productividad Utilidad 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Afirmación 16 16 14 16 Negación 0 0 2 0 Población Percepción de Utilidad Disgusta Actitud favorable Buena idea Idea tonta 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Afirmación 11 3 2 0 Negación 5 13 14 16 Población Actitud hacia el Uso del Software Intención de uso Volver a usar Usar en visitas 18 16 14 12 10 2 4 6 8 0 Afirmación 16 16 16 Negación 0 0 0 Población Intención de uso
  • 28. Conclusiones… • La evaluación arrogó resultados muy similares entre SUS y TAM. Pero permitió determinar con suficiente certeza un grado de usabilidad aceptable. • La prueba TAM, determinó muy buen grado de aceptación de la tecnología propuesta • Retroalimentación importante (propuestas de mejora): Debilidades: • La utilización de algún tipo de audio para acercarse lo más posible a la realidad de la propuesta. • Detalles ergonómicos del prototipo en papel: • El largo de la correa • Mejorar iluminación (por la sombra que da la propia forma interna del prototipo). Fortalezas: • Completa aceptación del hardware y sus funciones y posibilidades. • Proyecto atractivo y alta expectativa.
  • 29. Conclusiones… Por tanto, el prototipo presenta un buen grado de aceptación en un entorno real, lo que podría coadyuvar a justificar la continuación de las siguientes fases de desarrollo del proyecto.
  • 30. Referencias 1. Davis, F. D. (1989), "Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology", MIS Quarterly, 13(3): 319–340 2. El Patrimonio Virtual: alcance y desafío. (2003, Summer). PH: Boletín del Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico, 43, 3. Recuperado en Junio 11, 2014, de http://www.iaph.es/revistaph/index.php/revistaph/issue/view/45/showTo c#.U5jd7XKSy1U 3. González, E., & Martínez, M. I. (2002, Feb. - Mar.). La contribución al empleo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC). Revista Economistas, No. 91, 267-276. 4. Kelley, J. (n.d.). Wizard of Oz | Usability Body of Knowledge. Wizard of Oz | Usability Body of Knowledge. Recuperado en Junio 12, 2014, de http://www.usabilitybok.org/wizard-of-oz 5. Magazine. (2014, March). Oculus Rift: ¿el futuro de los juegos Android?. Android Magazine, 27, 14-15. 6. Martínez, L. (2009). Presentación. Tecnologías de la información I: guía de aprendizaje para el bachillerato general por competencias (p. 10). Guadalajara, Jal.: Universidad de Guadalajara, Editorial Universitaria. 7. System Usability Scale (SUS). (n.d.). Home. Recuperado en Junio12, 2014, de http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system- usability-scale. 8. Unger, R., & Chandler, C. (2012). 13. Prototyping: Breathing (Some Sort of) Life into Your Designs. A project guide to UX design: for user experience designers in the field or in the making (2nd ed., p. s/n). Berkeley, Calif.: New Riders).
  • 31. Agradecimientos… Héctor Torres López Julia E. Nolazco Núñez Colaboradores