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Unidad 2.
Forma e imagen
1. Lectura de una imagen

 1.2. Lectura subjetiva.

  Es una imagen fantástica y
   animada, con animales que
 adquieren cualidades humanas
     como los piratas, y en
     situaciones que serían
   imposibles en la realidad.
Nuestra imaginación elabora el
     supuesto de que estos
personajes de ficción viven una
  alegre y divertida aventura.
1.2. Lectura objetiva

1. Técnica: Esta imagen es una animación digital.
La creación 3D o animación digital no requiere
cámara, puesto que la imagen surge por
información bit (por ordenador).

2. Realización: La finalidad de la imagen es ser el
cartel de presentación de una película. Intenta
atraer al espectador, y mostrarle la información
básica para que dicho espectador pueda saber o
intuir que es una película de animación de humor
y apta para todos los públicos.

3. Lenguaje: El formato es vertical, hay mucho
dinamismo en la composición, los personajes principales se encuentran en el
centro del encuadre y en primer plano, y los personajes secundarios en un
segundo plano. Se puede apreciar la profundidad de campo a través de la
diferencia de tamaño entre los personajes del primer y segundo plano. El
punto de vista es muy bajo, y éste potencia la magnitud de los personajes
principales. Se aprecia mucho color y luminosidad.
4. Visualización: Esta imagen se ha
creado para ser mostrada a todo
tipo de público, y que a todos les
llame la atención y reciban
fácilmente la información que
desea transmitir. Por lo tanto, su
visualización es perfecta, con un
gran enfoque, sin distorsiones o
manipulaciones que dificulten su
lectura.
-Lectura subjetiva.
-Lectura objetiva: 1.Técnica. 2. Realización. 3. Lenguaje.
4. Visualización.
1.3. Funciones de la imagen.

     1. IMAGEN SIMBÓLICA
(12000 a.C. al 4000 a. C. y al 400 a.C.)
   Imágenes mágicas, anotaciones
    numéricas, fonéticas (escritura
       cuneiforme), jeroglíficos.
2. IMAGEN CLÁSICA.
                 (400 a.C.)
        Búsqueda de la belleza ideal.



 3. IMAGEN HUMANISTA. (S. XV)
El hombre es el centro de la creación.
4. IMAGEN CIENTÍFICA. (S. XIX)
                                   La imagen descubre el mundo
                                           desconocido.




5. IMAGEN INFORMADORA. (1929)
    La imagen explica la realidad.
6. IMAGEN SUSTITUTA. (1995)
    La realidad es la imagen.
1.4. La imagen en la red.
1. Captación y     La capacidad de capturar imágenes se ha extrapolado de tal manera que
creación           podemos afirmar que nuestra existencia puede llegar a tener una imagen
                   paralela. Las fotografías, grabaciones propias y ajenas pueden llegar a
                   capturar buena parte de nuestra vida.
2. Materialidad    Paso de la imagen analógica (casetes y videocasetes), a la imagen digital
                   cuyo soporte es el bit. Byte: unidad de medición.
3. Accesibilidad -Accesibilidad restringida por exceso.
                 -Accesibilidad restringida por contaminación (correo basura).
                 -Accesibilidad restringida por falta de legibilidad.
4. Conectividad Internet y el paso de las líneas telefónicas al Wifi.
5.                 Diferentes niveles de interactividad:
Interactividad:    -Videoconferencias: emisor y receptor se ubican en el mismo nivel.
códigos in-out     -Televisión, social medias: el emisor ocupa un papel preponderante.
6. Virtualidad y   Retoques fotográficos, simuladores de videojuegos,… que es real y no de
realidad.          lo que recibimos por Internet.
7. Intimidad e     Buena parte de los ciudadanos aún no tiene una idea clara sobre cuál es
identidad.         el valor de su intimidad, por lo que ignora con quién comparte ciertos
                   aspectos de su vida explicados alegremente mediante el teclado del
                   ordenador. Si publicas una imagen por internet no puedes tener control
                   sobre ella.
RGB: red, green, blue   CMYK: cyan, magenta, yellow, black
 Imagen en pantalla             Imagen en papel
2. Clases de imágenes.
                     -Encuadre: punto de vista, composición,
                     características (color, luz, formas, tamaños,…)
                     -Profundidad de campo: Sensación de
 2.1. Imagen fija.   profundidad.
                     -Campo: Imagen principal.
                     -Fuera de campo: Contexto de la imagen.
                     -Contracampo: ayuda a comprender el origen de
                     la imagen.


                     -Planos en paralelo.
                     -Planos en secuencias.
2.2. Imagen móvil.   -Planos en cámara lenta.
                     -Planos que recuperan el pasado (flashback).
                     -Planos que se avanzan al momento presente
                     (flashforward)
1. Diseño de un cartel de cine.

2. Abstracción de una imagen con técnica libre (geometrización y
simplificación de las formas).

3. Publicidad de un nuevo refresco relacionando la bebida con un
sentimiento o emoción (comunicación y persuasión). Técnica libre.
1. Diseño de un cartel de cine de terror, romántica, comedia o de
acción.
2. Creación de un Storyboard cuyo título es “Mi primer día…”.
Unidad2 forma e imagen 2ºeso

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  • 2. 1. Lectura de una imagen 1.2. Lectura subjetiva. Es una imagen fantástica y animada, con animales que adquieren cualidades humanas como los piratas, y en situaciones que serían imposibles en la realidad. Nuestra imaginación elabora el supuesto de que estos personajes de ficción viven una alegre y divertida aventura.
  • 3. 1.2. Lectura objetiva 1. Técnica: Esta imagen es una animación digital. La creación 3D o animación digital no requiere cámara, puesto que la imagen surge por información bit (por ordenador). 2. Realización: La finalidad de la imagen es ser el cartel de presentación de una película. Intenta atraer al espectador, y mostrarle la información básica para que dicho espectador pueda saber o intuir que es una película de animación de humor y apta para todos los públicos. 3. Lenguaje: El formato es vertical, hay mucho dinamismo en la composición, los personajes principales se encuentran en el centro del encuadre y en primer plano, y los personajes secundarios en un segundo plano. Se puede apreciar la profundidad de campo a través de la diferencia de tamaño entre los personajes del primer y segundo plano. El punto de vista es muy bajo, y éste potencia la magnitud de los personajes principales. Se aprecia mucho color y luminosidad.
  • 4. 4. Visualización: Esta imagen se ha creado para ser mostrada a todo tipo de público, y que a todos les llame la atención y reciban fácilmente la información que desea transmitir. Por lo tanto, su visualización es perfecta, con un gran enfoque, sin distorsiones o manipulaciones que dificulten su lectura.
  • 5. -Lectura subjetiva. -Lectura objetiva: 1.Técnica. 2. Realización. 3. Lenguaje. 4. Visualización.
  • 6. 1.3. Funciones de la imagen. 1. IMAGEN SIMBÓLICA (12000 a.C. al 4000 a. C. y al 400 a.C.) Imágenes mágicas, anotaciones numéricas, fonéticas (escritura cuneiforme), jeroglíficos.
  • 7. 2. IMAGEN CLÁSICA. (400 a.C.) Búsqueda de la belleza ideal. 3. IMAGEN HUMANISTA. (S. XV) El hombre es el centro de la creación.
  • 8. 4. IMAGEN CIENTÍFICA. (S. XIX) La imagen descubre el mundo desconocido. 5. IMAGEN INFORMADORA. (1929) La imagen explica la realidad.
  • 9. 6. IMAGEN SUSTITUTA. (1995) La realidad es la imagen.
  • 10. 1.4. La imagen en la red. 1. Captación y La capacidad de capturar imágenes se ha extrapolado de tal manera que creación podemos afirmar que nuestra existencia puede llegar a tener una imagen paralela. Las fotografías, grabaciones propias y ajenas pueden llegar a capturar buena parte de nuestra vida. 2. Materialidad Paso de la imagen analógica (casetes y videocasetes), a la imagen digital cuyo soporte es el bit. Byte: unidad de medición. 3. Accesibilidad -Accesibilidad restringida por exceso. -Accesibilidad restringida por contaminación (correo basura). -Accesibilidad restringida por falta de legibilidad. 4. Conectividad Internet y el paso de las líneas telefónicas al Wifi. 5. Diferentes niveles de interactividad: Interactividad: -Videoconferencias: emisor y receptor se ubican en el mismo nivel. códigos in-out -Televisión, social medias: el emisor ocupa un papel preponderante. 6. Virtualidad y Retoques fotográficos, simuladores de videojuegos,… que es real y no de realidad. lo que recibimos por Internet. 7. Intimidad e Buena parte de los ciudadanos aún no tiene una idea clara sobre cuál es identidad. el valor de su intimidad, por lo que ignora con quién comparte ciertos aspectos de su vida explicados alegremente mediante el teclado del ordenador. Si publicas una imagen por internet no puedes tener control sobre ella.
  • 11. RGB: red, green, blue CMYK: cyan, magenta, yellow, black Imagen en pantalla Imagen en papel
  • 12. 2. Clases de imágenes. -Encuadre: punto de vista, composición, características (color, luz, formas, tamaños,…) -Profundidad de campo: Sensación de 2.1. Imagen fija. profundidad. -Campo: Imagen principal. -Fuera de campo: Contexto de la imagen. -Contracampo: ayuda a comprender el origen de la imagen. -Planos en paralelo. -Planos en secuencias. 2.2. Imagen móvil. -Planos en cámara lenta. -Planos que recuperan el pasado (flashback). -Planos que se avanzan al momento presente (flashforward)
  • 13. 1. Diseño de un cartel de cine. 2. Abstracción de una imagen con técnica libre (geometrización y simplificación de las formas). 3. Publicidad de un nuevo refresco relacionando la bebida con un sentimiento o emoción (comunicación y persuasión). Técnica libre.
  • 14. 1. Diseño de un cartel de cine de terror, romántica, comedia o de acción.
  • 15. 2. Creación de un Storyboard cuyo título es “Mi primer día…”.