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SOFTWARE EDUCATIVO 
Se denomina software educativo a aquellos 
programas educativos y programas didácticos como 
sinónimos para designar genéricamente los 
programas para ordenador creados con la finalidad 
específica de ser utilizados como medio didáctico, es 
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de 
aprendizaje.
CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS 
DIDÁCTICOS 
● Programas tutoriales 
● Base de datos 
● Simuladores 
● Constructores 
● Programas herramienta
CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS 
DIDÁCTICOS 
● Programas tutoriales: Son programas que en mayor 
o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los 
alumnos. Pretenden que, a partir de unas 
informaciones y mediante la realización de ciertas 
actividades previstas de antemano, los estudiantes 
pongan en juego determinadas capacidades y 
aprendan o refuercen unos conocimientos y/o 
habilidades.
● Base de datos: Proporcionan unos datos 
organizados, en un entorno estático, según 
determinados criterios, y facilitan su exploración y 
consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples 
actividades como por ejemplo: seleccionar datos 
relevantes para resolver problemas, analizar y 
relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar 
hipótesis...
● Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinámico 
(generalmente a través de gráficos o animaciones 
interactivas) y facilitan su exploración y modificación a 
los alumnos, que pueden realizar aprendizajes 
inductivos o deductivos mediante la observación y la 
manipulación de la estructura subyacente; de esta 
manera pueden descubrir los elementos del modelo, 
sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y 
adquirir experiencia directa delante de unas situaciones 
que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a 
la realidad.
● Constructores: Son programas que tienen un entorno 
programable. Facilitan a los usuarios unos elementos 
simples con los cuales pueden construir elementos más 
complejos o entornos. De esta manera potencian el 
aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías 
cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de 
sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la 
reflexión que realizarán al diseñar programas y 
comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la 
relevancia de sus ideas.
● Programas Herramienta: Son programas que 
proporcionan un entorno instrumental con el cual se 
facilita la realización de ciertos trabajos generales de 
tratamiento de la información: escribir, organizar, 
calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de 
los lenguajes de autor (que también se podrían incluir 
en el grupo de los programas constructores), los más 
utilizados son programas de uso general que provienen 
del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la 
definición que se ha dado de software educativo.
FUNCIONES DEL SOFTWARE 
EDUCATIVO 
● Función informativa. 
● Función instructiva. 
● Función motivadora 
● Función evaluadora 
● Función investigadora 
● Función expresiva 
● Función metalingüística 
● Función lúdica 
● Función innovadora
EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO 
1. Clic 
2. Enciclopedia Encarta 
3. Contar y agrupar 
4. Software ABC, el abecedario letrado 
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Software educativo

  • 1. SOFTWARE EDUCATIVO Se denomina software educativo a aquellos programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
  • 2.
  • 3. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS ● Programas tutoriales ● Base de datos ● Simuladores ● Constructores ● Programas herramienta
  • 4. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS ● Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
  • 5. ● Base de datos: Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis...
  • 6. ● Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad.
  • 7. ● Constructores: Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas.
  • 8. ● Programas Herramienta: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo.
  • 9. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO ● Función informativa. ● Función instructiva. ● Función motivadora ● Función evaluadora ● Función investigadora ● Función expresiva ● Función metalingüística ● Función lúdica ● Función innovadora
  • 10. EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO 1. Clic 2. Enciclopedia Encarta 3. Contar y agrupar 4. Software ABC, el abecedario letrado 5. Enciclopedia de la naturaleza 6. Aprende con Pepón 7. Compuzzles 8. Juega con las palabras 9. Etc.