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PONTIFICIA UNIVERSIDAD
CATÓLICA DEL ECUADOR
SEDE IBARRA

Software educativo
MAESTRANTE:

LIDIA GARRIDO MUÑOZ
Son programas creados
con la finalidad
específica de ser
utilizados como medio
didáctico, es decir, es
una herramienta que
facilita los procesos de
enseñanza y de
aprendizaje.
CARACTERÍSTICAS DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO:
 Son elaborados con un fin
didáctico.
 Utiliza el ordenador como
soporte.
 Son medios
interactivos, permiten el
diálogo e intercambio de
información.
 Permiten Individualizar el
trabajo ya que se adapta al
ritmo de trabajo de cada
estudiante.
 Fáciles de usar, conocimientos
ESTRUCTURA DEL
PROGRAMA:
MODULOS

COMUNICACIÓN

BASE DE DATOS

MOTOR
1. COMUNICACIÓN O
interficie es el entorno a través del
INTERFICIE

La
cual los programas
establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la
interactividad característica de estos materiales. Está integrada
por dos sistemas:

Programa-usuario
• Pantallla
• Impresoras
• Periférico: altavoces, sintetizadores
de voz, robots, módems

Usuario-programa
• Teclado y ratón
• Periféricos: micrófonos, lápiz
optico,..
2. LA BASE DE DATOS
Contienen la información específica que cada programa
presentará a los estudiantes. Pueden estar constituidas por:

Datos
gráficos

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Datos de tipo
texto

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comportamient
o
3. EL MOTOR O ALGORITMO
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los
usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la
información de las bases de datos y las actividades que pueden
realizar los estudiantes.
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.

Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias
según las respuestas

Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el
acceso del usuario a la información principal y a las diferentes
actividades.

Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de
inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el
estudiante, asesora a éste o tutoriza inteligentemente el aprendizaje.
CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS
DIDÁCTICOS
Programas tutoriales
El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al estudiante.
El ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de éste que pregunta
y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa.

Bases de datos
Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos,
que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información
Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la
información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando
determinadas respuestas

Simuladores
Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de
ecuaciones deterministas.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y
de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
Constructores
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación que
les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de
determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una
disciplina.
Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios simbólicos"
en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Programas herramienta

Procesadores de textos
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Hojas de cálculo.
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Programas de experimentación asistida.
Lenguajes y sistemas de autor.
4. FUNCIONES DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
INFORMATI
VA
INNOVADORA

INSTRUCTIVA

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A

LÚDICA

EVALUADOR
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EXPRESIVA

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manejo
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en

En qué momento
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Para qué usar
Cómo usar

Para quién

QUÉ NO HACER

Tener miedo a la
tecnología

No abusar de éste
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CONCLUSIONES:
 El software educativo puede convertirse en una herramienta
didáctica muy necesaria en estos tiempos.
Se puede crear software educativo para cualquier área y para
cualquier nivel educativo.
Este permite un cambio radical en el Sistema Educativo, ya
que favorece la interacción entre docente y estudiantes.

Posibilita un aprendizaje autónomo, ya que le permite
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Software educativo: características y funciones

  • 1. PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE IBARRA Software educativo MAESTRANTE: LIDIA GARRIDO MUÑOZ
  • 2. Son programas creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, es una herramienta que facilita los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
  • 3. CARACTERÍSTICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO:  Son elaborados con un fin didáctico.  Utiliza el ordenador como soporte.  Son medios interactivos, permiten el diálogo e intercambio de información.  Permiten Individualizar el trabajo ya que se adapta al ritmo de trabajo de cada estudiante.  Fáciles de usar, conocimientos
  • 5. 1. COMUNICACIÓN O interficie es el entorno a través del INTERFICIE La cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas: Programa-usuario • Pantallla • Impresoras • Periférico: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems Usuario-programa • Teclado y ratón • Periféricos: micrófonos, lápiz optico,..
  • 6. 2. LA BASE DE DATOS Contienen la información específica que cada programa presentará a los estudiantes. Pueden estar constituidas por: Datos gráficos Sonido Datos de tipo texto Modelos de comportamient o
  • 7. 3. EL MOTOR O ALGORITMO El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los estudiantes. Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única. Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el estudiante, asesora a éste o tutoriza inteligentemente el aprendizaje.
  • 8. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS Programas tutoriales El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al estudiante. El ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de éste que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. Bases de datos Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas Simuladores Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
  • 9. Constructores Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina. Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Programas herramienta Procesadores de textos Gestores de bases de datos Hojas de cálculo. Editores gráficos. Programas de comunicaciones Programas de experimentación asistida. Lenguajes y sistemas de autor.
  • 10. 4. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO INFORMATI VA INNOVADORA INSTRUCTIVA MOTIVADOR A LÚDICA EVALUADOR A METALINGUISTI CA EXPRESIVA INVESTIGADOR A
  • 11. FUNCIONES PROGRAMAS Informativa Tutoriales, Bases de Datos, Simuladores Instructiva Tutoriales Motivadora Todos los programas Evaluadora Todos los programas que incluye módulo de evaluación Investigadora Base de Datos, Simuladores, Programas constructores Programas de herramientas Expresiva Lenguajes de programación, Procesadores de textos Editores de gráficos Metalingüística Sistemas operativos (MS/DOS,WINDOWS) Lenguajes de programación (LOGO,BASIC) Lúdica Todos los programas Innovadora Todos, depende de cómo se utilicen.
  • 12. RECOMENDACIONES: QUÉ HACER Capacitación manejo informático en En qué momento usar Para qué usar Cómo usar Para quién QUÉ NO HACER Tener miedo a la tecnología No abusar de éste recurso
  • 13. CONCLUSIONES:  El software educativo puede convertirse en una herramienta didáctica muy necesaria en estos tiempos. Se puede crear software educativo para cualquier área y para cualquier nivel educativo. Este permite un cambio radical en el Sistema Educativo, ya que favorece la interacción entre docente y estudiantes. Posibilita un aprendizaje autónomo, ya que le permite avanzar según su ritmo.