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RESUMEN ANALITICO DE INVESTIGACIÓN
RESUMEN ANALITICO DE INVESTIGACION (RAI)
1. TITULO: PRESS TO STUDY: Uso de los videojuegos como metodología de
enseñanza para los docentes y estrategia novedosa de aprendizaje para los estudiantes
de la institución educativa escuela
2. AUTORES: Sirley Parada Mojica, Laura Camila Parra Martínez, Juan Pablo Peña
Oyola, Laura Vanesa Torres Rojas. Maestro co-investigador: Juan Carlos Díaz
García, Maestro asesor: Fernando Antonio Díaz Ríos
3. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: Núcleo del saber científico- tecnológico.
Influencia de la ciencia y la tecnología en el proceso educativa
4. PALABRAS CLAVE:
Videojuego, gamificación, Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA),
enseñanza, aprendizaje
5. OBJETIVO (S):
Reconocer las razones por las cuales se ha generado una concepción
negativa de los video juegos entre los miembros de la comunidad
educativa de la Escuela Normal Superior de Villahermosa a través de
diferentes instrumentos de investigación, con el fin de proponer
alternativas para su aprovechamiento como herramienta pedagógica.
6. DESCRIPCIÓN:
7. El proyecto de investigación “press to study” uso pedagógico de los videojuegos nace
con el interrogante de descubrir porque la comunidad tiene un concepto negativa de
los videojuegos y si estos tienen un potencial para ser utilizados como herramienta de
aprendizaje en el ámbito educativo; a lo largo del proyecto se descubrió que los
docentes evidencian interés en utilizarlos aunque no cuentan con un conocimiento
apropiado sobre el tema y esto les impide utilizarlos en sus clases además de esto se
descubrió que los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de habilidades
cognitivas motrices y de coordinación en los estudiantes . a partir de estos hallazgos
se plantea una estrategia pedagógica que busca utilizar los videojuegos como
estrategia de enseñanza interactiva con los estudiantes del grado octavo a para ello
se utiliza la metodología de ova (objeto virtual de aprendizaje) que permite establecer
los fundamentos pedagógicos que orientan la clase integradas con herramientas de
tipo tecnológico como los videojuegos además del modelo de la gamificación como
referente a todas las actividades planeadas y con las que se busca hacer que tanto los
estudiantes como maestros descubran el valor pedagógico que pueden tener los
videojuegos. A lo largo de la implementación se utilizaron videojuegos clásicos,
videojuegos educativos, videojuegos serios entre otros, enmarcados en el ámbito
pedagógico mediante un plan de estudios acorde a las necesidades de aprendizaje de
este grado
8.
9. FUENTES: Para la referenciación del proyecto de investigación Press to Study fue
necesario consultar 47 fuentes diferentes involucrando así conceptuales, fotográficas y
teóricas.
10. METODOLOGÍA.: La metodología utilizada por el proyecto de investigación
“Press To Study” fue:
IAP: Investigación- Acción- Participación (IAP), Se trata de una metodología que
permite desarrollar un análisis participativo, donde los actores implicados se
convierten en los protagonistas del proceso de construcción del conocimiento de la
realidad sobre el objeto de estudio, en la detección de problemas y necesidades y en
la elaboración de propuestas y soluciones.
TECNICAS: Entrevistas, encuestas y talleres.
ESTRATEGIAS:
 Gamescom (Feria de videojuegos)
 Diseño de creación de una misión en videojuego Minecraft
 Torneos de videojuegos
 Concurso “Casa de los sueños”
 Talleres para estudiantes, docentes y estudiantes maestros
 Material “Press To Study”
 Ovas (Objeto virtual de aprendizaje)
11. CONCLUSIONES
 Los videojuegos son una herramienta que posee un gran potencial para
desarrollarse como estrategia de enseñanza y aprendizaje
 El rol del docente es fundamental en la implementación de las tics en el aula,
siendo más marcada la fortaleza de las nuevas generaciones de maestros a la
hora de involucrar videojuegos, ya que han crecido rodeados del auge de la
tecnología.
 Es importante la verificación de los aspectos técnicos de compatibilidad entre el
software, los equipos y las redes necesarias para implementar los videojuegos
en el aula de clase.
 La metodología aplicada por medio del objeto virtual de aprendizaje permite
definir los criterios, objetivos, estándares, competencias y actividades
complementarias que permitirán una integración adecuada del videojuego con
desarrollo problemático o temático.
 Las estrategias apoyadas en la gamificación y aprendizaje basado en juegos
despiertan interés en el estudiante y lo motivan hacia el aprendizaje.
12. RECOMENDACIONES.
Como recomendaciones es necesario tener en cuenta algunos conceptos y estrategias
necesarias para la correcta implementación de las herramientas propuestas por el proyecto de
investigación como:
Docentes:
 Indagar sobre el videojuego con más utilidad para la temática de la asignatura deseada
 Preparar saberes y material necesarios para la implementación de la herramienta
 Asignación adecuada para el desarrollo uso del videojuego
 Aplicar la gamificación a las actividades a realizar con los estudiantes
 Estar capacitado sobre elcorrecto uso de los videojuegos ya sea por medio de tutoriales
practica del videojuego
 Antes de implementar un videojuego en el aula de clase verificar la compatibilidad de
equipos, de software con los dispositivos disponibles
Estudiantes
 Informarse con tutoriales sobre la jugabilidad de la herramienta
 Buscar conocimientos significativos en el videojuego
 No sobre pasarse en el tiempo que se juega
 Informar a los padres de familia sobre la manera de trabajo que se está desempeñando
 Acatar las reglas y recomendaciones dadas por el docente
Institución
 Trabajar como unidad didáctica la ova y en especial el videojuego
 Asignar espacios de tiempo adecuados para el trabajo con videojuegos
 Fomentar el interés por la estrategia debido a que es novedosa para los docentes
 Capacitar a los docentes para el correcto desempeño de los videojuegos
 Informar a los padres de familia sobre la modalidad de trabajo que se llevara a cabo con
los estudiantes consiguiendo así el apoyo por parte de los padres en cuanto a la
estrategia
 Crear un espacio institucional para el fomento de los videojuegos para mostrar la
funcionalidad educativa de los videojuegos
 Difundir el material interactivo pres to study a los maestros de las instituciones rurales
13. CRONOGRAMA
Descripción de la actividad Fecha Responsables
Aplicación de encuestas 30 de Septiembre
de 2016
Laura Vanesa Torres
Laura Camila Parra
Juan Pablo Peña
Sirley Parada Mojica
Torneo de videojuego “Mario Kart” 04 de Octubre de
2016
Laura Vanesa Torres
Laura Camila Parra
Juan Pablo Peña
Sirley Parada Mojica
Concurso “La casa de tus sueños” con
el juego Minecraft articulado con el
área de educación artística.
20 de Octubre Laura Vanesa Torres
Laura Camila Parra
Juan Pablo Peña
Sirley Parada Mojica
Logística feria zonal 16-20 de octubre
de 2016 y 26- 28
de Noviembre de
2017
Laura Vanesa Torres
Laura Camila Parra
Juan Pablo Peña
Sirley Parada Mojica
Feria zonal 21 de octubre del
2016 y 29 de
Noviembre de 2017
Laura Vanesa Torres
Laura Camila Parra
Juan Pablo Peña
Sirley Parada Mojica
Diseño y recopilación de estrategias
“Material interactivo Press to Study”
Finalizado para 26
de Noviembre de
Laura Vanesa Torres
Laura Camila Parra
(cartillas y ovas) 2017 Juan Pablo Peña
Sirley Parada Mojica
Sensibilización e implementación de
talleres para los estudiantes y
docentes.
10 de Noviembre
2017
Laura Vanesa Torres
Laura Camila Parra
Juan Pablo Peña
Sirley Parada Mojica
Torneos diversos videojuegos con
fines pedagógicos
15, 22 y 29 de
Agosto de 2017
Laura Vanesa Torres
Laura Camila Parra
Juan Pablo Peña
Sirley Parada Mojica
Feria Games-con 01 de Noviembre
de 2017
Laura Vanesa Torres
Laura Camila Parra
Juan Pablo Peña
Sirley Parada Mojica
Concurso de diseño de misión en
videojuegos
21 de Noviembre
de 2017
Laura Vanesa Torres
Laura Camila Parra
Juan Pablo Peña
Sirley Parada Mojica
Recopilar y/o diseñar estrategias para
el uso pedagógico de los video
juegos en un >CD interactivo para
docentes y estudiantes maestros
27 de Noviembre
de 2017
Laura Vanesa Torres
Laura Camila Parra
Juan Pablo Peña
Sirley Parada Mojica
Exposición de las experiencias de
aprendizaje basadas en videojuegos
Noviembre de 2017 Laura Vanesa Torres
Laura Camila Parra
Juan Pablo Peña
Sirley Parada Mojica
14. PRESUPUESTO
Descripción de costos de personal
Nombre de
Investigadores
Formación
Función en el
proyecto
Tiempo
Dedicación
(H/Semana)
Duración
C o s t o s
$Valor
unitario
$
Valor
total
Fondos
ENSVI
Fondos grupo
investigador
Sirley Parada
Mojica
Estudiante
PFC
Semestre
Coordinadora de
la investigación
Completo 0 0 0 0
Laura Camila
Parra Martínez
Estudiante
PFC
Semestre
Vocera
investigadora
Completo 0 0 0 0
Juan Pablo Peña
Oyola
Estudiante
PFC
Semestre
Director
científico-
investigador
Completo 0 0 0 0
Laura Vanesa
Torres Rojas
Estudiante
PFC
Semestre
Líder encargada
del material
Completo 0 0 0 0
Fernando
Antonio Díaz
Ríos
Especialista Maestro asesor
de la
investigación
Completo 0 0 0 0
Juan Carlos Díaz
Garcia
Normalista
Superior
Maestro co-
investigador
Parcial 0 0 0 0
Total Costo de Personal 0 0 0 0
Descripción de viajes (Sólo se incluyen viajes relacionados con la metodología del proyecto):
No. Lugar Valor Pasaje
Estadía
(días)
Justificación1
C o s t o s
$ Valor
total
Fondos
ENSVI
Fondos
grupo
investigador
Ondas
Tolima
1 Ibagué-Tolima $40.000 Un día Socialización
Programa Ondas
Tolima
$350.000 0 0 $350.000
Totales $350.000 0 0 $350.000
Descripción de los equipos requeridos
No.
Equipo
Justificación uso en
proyecto
No.
Unidad
Adquisic
ión
Presta
mo
C o s t o s
$Valor
unitario
$ Valor
total
Fondos
ENSVI
Fondos
grupo
investigador
12 Computadores X 0 0 0 0
2 Video beam X 0 0 0 0
1 Parlante X 0 0 0 0
8 Televisores X 0 0 0 0
8 Consolas diferentes de
videojuegos
X
1 Alquiler Consola Arcade X $25.000 $25.000 0 $25.000
1 Estabilizador X $50.000 $50.000 0 $50.000
Totales $75.000 $75.000 0 $75.000
Descripción de Insumos y Materiales
Nombre Uso
Canti
dad
C o s t o s
$Valor
unitario
$ Valor total Fondos
ENSVI
Fondos
grupo
investigad
or
Presupu
esto
ondas
Material didáctico Cartilla y CDs 4 $225000 $90.000 $75.000 $60.000
Fotocopias, impresiones, lápices,
lapiceros, libreta de apuntes
Encuestas 200
$95500
0
$55.500
$40.000
Materiales para las ferias
(plegables, impresión de
resumen-informe-ponencia)
Pintura, cartón paja, silicona,
marcadores, icopor, cartón
cartulina, alfileres, nilón, cinta
12
$180.000
0
$60.000
$120.000
Refrigerios 20 $40.000 0 $40.000 0
Botones, manillas, gorras 100 $125.600 0 $45.600 $80.000
Detalle para el compartir de la
feria (Manillas, botones, dulces) $167.800
0
$67800
$100.000
Empastado e impresión Impresión final del proyecto
de investigación
1
$290.000
$130.000
$30.000
$130.000
Feria gamescon $134.200 0 $64200 $70.000
distinciones Distinciones para los
participantes de la feria
50
$25.000
0
$25.000
0
Papelería de desarrollo de
talleres $236.000
$80.000
$56000
$100.000
Material para stand $225.000 $100.000 $25.000 $100.000
Totales $1.744.100 $400.000 $544.100 $800.000
Los rubros parciales deben trasladarse al formato del Costo Total:
Tabla 1. Costo total del proyecto
Nombre Fondos ENSVI Fondos grupo investigador Otros $ Total $
Personal 0 0 0 0
Equipo 0 75.000 0 $75.000
Insumos y Materiales $400.000 $544.100 $800.000 $1.744.100
Viajes 0 $350.000 $350.000
Totales 0 $619.100 $1.150.000 $2.169.100

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4 RAI Proyecto Press to Study

  • 1. RESUMEN ANALITICO DE INVESTIGACIÓN RESUMEN ANALITICO DE INVESTIGACION (RAI) 1. TITULO: PRESS TO STUDY: Uso de los videojuegos como metodología de enseñanza para los docentes y estrategia novedosa de aprendizaje para los estudiantes de la institución educativa escuela 2. AUTORES: Sirley Parada Mojica, Laura Camila Parra Martínez, Juan Pablo Peña Oyola, Laura Vanesa Torres Rojas. Maestro co-investigador: Juan Carlos Díaz García, Maestro asesor: Fernando Antonio Díaz Ríos 3. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: Núcleo del saber científico- tecnológico. Influencia de la ciencia y la tecnología en el proceso educativa 4. PALABRAS CLAVE: Videojuego, gamificación, Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), enseñanza, aprendizaje 5. OBJETIVO (S): Reconocer las razones por las cuales se ha generado una concepción negativa de los video juegos entre los miembros de la comunidad educativa de la Escuela Normal Superior de Villahermosa a través de diferentes instrumentos de investigación, con el fin de proponer
  • 2. alternativas para su aprovechamiento como herramienta pedagógica. 6. DESCRIPCIÓN: 7. El proyecto de investigación “press to study” uso pedagógico de los videojuegos nace con el interrogante de descubrir porque la comunidad tiene un concepto negativa de los videojuegos y si estos tienen un potencial para ser utilizados como herramienta de aprendizaje en el ámbito educativo; a lo largo del proyecto se descubrió que los docentes evidencian interés en utilizarlos aunque no cuentan con un conocimiento apropiado sobre el tema y esto les impide utilizarlos en sus clases además de esto se descubrió que los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas motrices y de coordinación en los estudiantes . a partir de estos hallazgos se plantea una estrategia pedagógica que busca utilizar los videojuegos como estrategia de enseñanza interactiva con los estudiantes del grado octavo a para ello se utiliza la metodología de ova (objeto virtual de aprendizaje) que permite establecer los fundamentos pedagógicos que orientan la clase integradas con herramientas de tipo tecnológico como los videojuegos además del modelo de la gamificación como referente a todas las actividades planeadas y con las que se busca hacer que tanto los estudiantes como maestros descubran el valor pedagógico que pueden tener los videojuegos. A lo largo de la implementación se utilizaron videojuegos clásicos, videojuegos educativos, videojuegos serios entre otros, enmarcados en el ámbito pedagógico mediante un plan de estudios acorde a las necesidades de aprendizaje de este grado 8.
  • 3. 9. FUENTES: Para la referenciación del proyecto de investigación Press to Study fue necesario consultar 47 fuentes diferentes involucrando así conceptuales, fotográficas y teóricas. 10. METODOLOGÍA.: La metodología utilizada por el proyecto de investigación “Press To Study” fue: IAP: Investigación- Acción- Participación (IAP), Se trata de una metodología que permite desarrollar un análisis participativo, donde los actores implicados se convierten en los protagonistas del proceso de construcción del conocimiento de la realidad sobre el objeto de estudio, en la detección de problemas y necesidades y en la elaboración de propuestas y soluciones. TECNICAS: Entrevistas, encuestas y talleres. ESTRATEGIAS:  Gamescom (Feria de videojuegos)  Diseño de creación de una misión en videojuego Minecraft  Torneos de videojuegos  Concurso “Casa de los sueños”  Talleres para estudiantes, docentes y estudiantes maestros  Material “Press To Study”  Ovas (Objeto virtual de aprendizaje) 11. CONCLUSIONES  Los videojuegos son una herramienta que posee un gran potencial para desarrollarse como estrategia de enseñanza y aprendizaje  El rol del docente es fundamental en la implementación de las tics en el aula,
  • 4. siendo más marcada la fortaleza de las nuevas generaciones de maestros a la hora de involucrar videojuegos, ya que han crecido rodeados del auge de la tecnología.  Es importante la verificación de los aspectos técnicos de compatibilidad entre el software, los equipos y las redes necesarias para implementar los videojuegos en el aula de clase.  La metodología aplicada por medio del objeto virtual de aprendizaje permite definir los criterios, objetivos, estándares, competencias y actividades complementarias que permitirán una integración adecuada del videojuego con desarrollo problemático o temático.  Las estrategias apoyadas en la gamificación y aprendizaje basado en juegos despiertan interés en el estudiante y lo motivan hacia el aprendizaje. 12. RECOMENDACIONES. Como recomendaciones es necesario tener en cuenta algunos conceptos y estrategias necesarias para la correcta implementación de las herramientas propuestas por el proyecto de investigación como: Docentes:  Indagar sobre el videojuego con más utilidad para la temática de la asignatura deseada  Preparar saberes y material necesarios para la implementación de la herramienta  Asignación adecuada para el desarrollo uso del videojuego  Aplicar la gamificación a las actividades a realizar con los estudiantes  Estar capacitado sobre elcorrecto uso de los videojuegos ya sea por medio de tutoriales practica del videojuego  Antes de implementar un videojuego en el aula de clase verificar la compatibilidad de equipos, de software con los dispositivos disponibles
  • 5. Estudiantes  Informarse con tutoriales sobre la jugabilidad de la herramienta  Buscar conocimientos significativos en el videojuego  No sobre pasarse en el tiempo que se juega  Informar a los padres de familia sobre la manera de trabajo que se está desempeñando  Acatar las reglas y recomendaciones dadas por el docente Institución  Trabajar como unidad didáctica la ova y en especial el videojuego  Asignar espacios de tiempo adecuados para el trabajo con videojuegos  Fomentar el interés por la estrategia debido a que es novedosa para los docentes  Capacitar a los docentes para el correcto desempeño de los videojuegos  Informar a los padres de familia sobre la modalidad de trabajo que se llevara a cabo con los estudiantes consiguiendo así el apoyo por parte de los padres en cuanto a la estrategia  Crear un espacio institucional para el fomento de los videojuegos para mostrar la funcionalidad educativa de los videojuegos  Difundir el material interactivo pres to study a los maestros de las instituciones rurales 13. CRONOGRAMA Descripción de la actividad Fecha Responsables Aplicación de encuestas 30 de Septiembre de 2016 Laura Vanesa Torres Laura Camila Parra Juan Pablo Peña Sirley Parada Mojica
  • 6. Torneo de videojuego “Mario Kart” 04 de Octubre de 2016 Laura Vanesa Torres Laura Camila Parra Juan Pablo Peña Sirley Parada Mojica Concurso “La casa de tus sueños” con el juego Minecraft articulado con el área de educación artística. 20 de Octubre Laura Vanesa Torres Laura Camila Parra Juan Pablo Peña Sirley Parada Mojica Logística feria zonal 16-20 de octubre de 2016 y 26- 28 de Noviembre de 2017 Laura Vanesa Torres Laura Camila Parra Juan Pablo Peña Sirley Parada Mojica Feria zonal 21 de octubre del 2016 y 29 de Noviembre de 2017 Laura Vanesa Torres Laura Camila Parra Juan Pablo Peña Sirley Parada Mojica Diseño y recopilación de estrategias “Material interactivo Press to Study” Finalizado para 26 de Noviembre de Laura Vanesa Torres Laura Camila Parra
  • 7. (cartillas y ovas) 2017 Juan Pablo Peña Sirley Parada Mojica Sensibilización e implementación de talleres para los estudiantes y docentes. 10 de Noviembre 2017 Laura Vanesa Torres Laura Camila Parra Juan Pablo Peña Sirley Parada Mojica Torneos diversos videojuegos con fines pedagógicos 15, 22 y 29 de Agosto de 2017 Laura Vanesa Torres Laura Camila Parra Juan Pablo Peña Sirley Parada Mojica Feria Games-con 01 de Noviembre de 2017 Laura Vanesa Torres Laura Camila Parra Juan Pablo Peña Sirley Parada Mojica Concurso de diseño de misión en videojuegos 21 de Noviembre de 2017 Laura Vanesa Torres Laura Camila Parra Juan Pablo Peña Sirley Parada Mojica
  • 8. Recopilar y/o diseñar estrategias para el uso pedagógico de los video juegos en un >CD interactivo para docentes y estudiantes maestros 27 de Noviembre de 2017 Laura Vanesa Torres Laura Camila Parra Juan Pablo Peña Sirley Parada Mojica Exposición de las experiencias de aprendizaje basadas en videojuegos Noviembre de 2017 Laura Vanesa Torres Laura Camila Parra Juan Pablo Peña Sirley Parada Mojica
  • 9. 14. PRESUPUESTO Descripción de costos de personal Nombre de Investigadores Formación Función en el proyecto Tiempo Dedicación (H/Semana) Duración C o s t o s $Valor unitario $ Valor total Fondos ENSVI Fondos grupo investigador Sirley Parada Mojica Estudiante PFC Semestre Coordinadora de la investigación Completo 0 0 0 0 Laura Camila Parra Martínez Estudiante PFC Semestre Vocera investigadora Completo 0 0 0 0 Juan Pablo Peña Oyola Estudiante PFC Semestre Director científico- investigador Completo 0 0 0 0 Laura Vanesa Torres Rojas Estudiante PFC Semestre Líder encargada del material Completo 0 0 0 0 Fernando Antonio Díaz Ríos Especialista Maestro asesor de la investigación Completo 0 0 0 0 Juan Carlos Díaz Garcia Normalista Superior Maestro co- investigador Parcial 0 0 0 0 Total Costo de Personal 0 0 0 0
  • 10. Descripción de viajes (Sólo se incluyen viajes relacionados con la metodología del proyecto): No. Lugar Valor Pasaje Estadía (días) Justificación1 C o s t o s $ Valor total Fondos ENSVI Fondos grupo investigador Ondas Tolima 1 Ibagué-Tolima $40.000 Un día Socialización Programa Ondas Tolima $350.000 0 0 $350.000 Totales $350.000 0 0 $350.000
  • 11. Descripción de los equipos requeridos No. Equipo Justificación uso en proyecto No. Unidad Adquisic ión Presta mo C o s t o s $Valor unitario $ Valor total Fondos ENSVI Fondos grupo investigador 12 Computadores X 0 0 0 0 2 Video beam X 0 0 0 0 1 Parlante X 0 0 0 0 8 Televisores X 0 0 0 0 8 Consolas diferentes de videojuegos X 1 Alquiler Consola Arcade X $25.000 $25.000 0 $25.000 1 Estabilizador X $50.000 $50.000 0 $50.000 Totales $75.000 $75.000 0 $75.000
  • 12. Descripción de Insumos y Materiales Nombre Uso Canti dad C o s t o s $Valor unitario $ Valor total Fondos ENSVI Fondos grupo investigad or Presupu esto ondas Material didáctico Cartilla y CDs 4 $225000 $90.000 $75.000 $60.000 Fotocopias, impresiones, lápices, lapiceros, libreta de apuntes Encuestas 200 $95500 0 $55.500 $40.000 Materiales para las ferias (plegables, impresión de resumen-informe-ponencia) Pintura, cartón paja, silicona, marcadores, icopor, cartón cartulina, alfileres, nilón, cinta 12 $180.000 0 $60.000 $120.000 Refrigerios 20 $40.000 0 $40.000 0 Botones, manillas, gorras 100 $125.600 0 $45.600 $80.000 Detalle para el compartir de la feria (Manillas, botones, dulces) $167.800 0 $67800 $100.000 Empastado e impresión Impresión final del proyecto de investigación 1 $290.000 $130.000 $30.000 $130.000 Feria gamescon $134.200 0 $64200 $70.000 distinciones Distinciones para los participantes de la feria 50 $25.000 0 $25.000 0 Papelería de desarrollo de talleres $236.000 $80.000 $56000 $100.000
  • 13. Material para stand $225.000 $100.000 $25.000 $100.000 Totales $1.744.100 $400.000 $544.100 $800.000 Los rubros parciales deben trasladarse al formato del Costo Total: Tabla 1. Costo total del proyecto Nombre Fondos ENSVI Fondos grupo investigador Otros $ Total $ Personal 0 0 0 0 Equipo 0 75.000 0 $75.000 Insumos y Materiales $400.000 $544.100 $800.000 $1.744.100 Viajes 0 $350.000 $350.000 Totales 0 $619.100 $1.150.000 $2.169.100