2. ¿Cuál es el propósito de la gamificación?
“… hacer que un producto, servicio o
aplicación sea más divertido, atractivo y
motivador”. Deterding (cfr. 2011b)
3. ¿Cuáles son los puntos clave de la
gamificación?
Soluciona problemas como la dispersión,
la inactividad, la no comprensión a través
del acto de implicar al alumno.
Motivar a los estudiantes y dotar a la
enseñanza de un carácter más atractivo.
(cfr. Lee&Hammer,2011).
4. Bondades de la gamificación:
Ampliar espacios para el aprendizaje y llevarlos fuera
del aula.
El formato digital resulta familiar e intuitivo.
Automatiza los procesos para poner en práctica los
elementos del juego (controlar la asignación de
puntos, las tablas de clasificación o los cambios de
nivel).
5. ¿Qué factores afectivos se pueden estimular por
medio de la gamificación?
Dependencia positiva: retos y desafíos
La curiosidad y el aprendizaje experiencial.
Protección de la autoimagen y motivación.
Sentido de competencia.
Autonomía.
Tolerancia al error.