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Gamificación y Videojuegos en Educación
Prof.Dr.FranciscoIgnacio RevueltaDomínguez
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I Seminario Internacional de Avancesen la
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¿DESDE CUÁNDO SE HABLA DE GAMIFICACIÓN?
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2.
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3.
¿QUÉ BUSCA LA GAMIFICACIÓN?
Fuente: http://marketingland.com/wp-content/ml-loads/2014/09/engagement3-4-131.jpg
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4.
EFECTOS DEL JUEGO
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Efectos emocionales positivos provenientes
de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011):
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Gamificación en Educación
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Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice
que la gamificación no es añadir puntos, niveles e insignias a
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6.
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la
mecánica
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7.
POSTURAS CRÍTICAS
Críticas
Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the
classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison,
satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los
efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la
motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el
rendimiento académico)
Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son:
1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos
motivados, menos empoderados y menos satisfechos.
2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de
exámenes finales a través de la motivación intrínseca.
3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener
efectos negativos.
Conclusión
No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra
o fidelización a una marca.
Como son procesos diferentes los diseños debe ser diferentes.
 No premiar el cortoplacismo, la respuesta condicionada daña el
aprendizaje.
 Aprenden necesita de reflexión personal.
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 Aprendizajes, no puntos
 Engagement
 El badge como certificación académica personal de competencias.
 Feedback del aprendizaje no del juego.
Francisco Ignacio
Revuelta
Domínguez
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