Mesa de debate: Avances en Serious games,
Gamificación y Videojuegos en Educación
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#vjunex
1.
¿DESDE CUÁNDO SE HABLA DE GAMIFICACIÓN?
HypeCycle for Emerging Technologies
(2011)
HypeCycle for Emerging Technologies
(2012)
HypeCycle for Emerging Technologies
(2013)
HypeCycle for Emerging Technologies
(2014)
2.
¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
CONCEPTO
ELEMENTOS DE GAMIFICATION
3.
¿QUÉ BUSCA LA GAMIFICACIÓN?
Fuente: http://marketingland.com/wp-content/ml-loads/2014/09/engagement3-4-131.jpg
Fuente: http://www.quambi.com/img/quambi-highlight-engagement.jpg
4.
EFECTOS DEL JUEGO
EfectosPositivos (Games)
GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING
Efectos emocionales positivos provenientes
de la experiencia del j...
5.
GAMIFICAR EL PROCESO EDUCATIVO
Gamificación en Educación
Gamificación en Educación
Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice
que la gamificación no es añadir ...
6.
EJEMPLOS REALES PROPIOS
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
PBL = POINTS (Puntos) + BADGES (Insignias) + LEARDERBOARDS
(Ranking)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)INICIAL
Aprender
la
mecánica
1 Tarea
INTERMEDIO
Sostener la
mecánica.
2 Tareas
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SISTEMA GAMIFICADO
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SISTEMA GAMIFICADO
(Posgrado)
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POSTURAS CRÍTICAS
Críticas
Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the
classroom: A longitudinal study on intri...
Conclusión
No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra
o fidelización a una marca.
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Francisco Ignacio
Revuelta
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Mesa Redonda: Avances en Serious games, gamificacion y videojuegos: I Seminario Internacional de Avances en la Investigación Videojuegos y Educación

  1. 1. Mesa de debate: Avances en Serious games, Gamificación y Videojuegos en Educación Prof.Dr.FranciscoIgnacio RevueltaDomínguez fird@unex.es 5 de marzode 2015 Cáceres I Seminario Internacional de Avancesen la Investigaciónen Videojuegos y Educación
  2. 2. #vjunex
  3. 3. 1. ¿DESDE CUÁNDO SE HABLA DE GAMIFICACIÓN?
  4. 4. HypeCycle for Emerging Technologies (2011)
  5. 5. HypeCycle for Emerging Technologies (2012)
  6. 6. HypeCycle for Emerging Technologies (2013)
  7. 7. HypeCycle for Emerging Technologies (2014)
  8. 8. 2. ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
  9. 9. CONCEPTO
  10. 10. ELEMENTOS DE GAMIFICATION
  11. 11. 3. ¿QUÉ BUSCA LA GAMIFICACIÓN?
  12. 12. Fuente: http://marketingland.com/wp-content/ml-loads/2014/09/engagement3-4-131.jpg
  13. 13. Fuente: http://www.quambi.com/img/quambi-highlight-engagement.jpg
  14. 14. 4. EFECTOS DEL JUEGO
  15. 15. EfectosPositivos (Games) GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING Efectos emocionales positivos provenientes de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011): 10. Alegría (Joy) 09. Asistencia, Socorro, Alivio (Relief) 08. Amor/Adoración (Love) 07. Sorpresa (Surprise) 06. Orgullo (Pride) 05. Curiosidad (Curiosity) 04. Emoción, Excitación (Excitement) 03. Asombro y Maravilla (Awe and Wonder) 02. Satisfacción (Contentment) 01. Creatividad (Creativity)
  16. 16. 5. GAMIFICAR EL PROCESO EDUCATIVO
  17. 17. Gamificación en Educación
  18. 18. Gamificación en Educación Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice que la gamificación no es añadir puntos, niveles e insignias a un programa de aprendizaje , trata fundamentalmente de repensar el diseño de aprendizaje.
  19. 19. 6. EJEMPLOS REALES PROPIOS
  20. 20. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  21. 21. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  22. 22. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado) PBL = POINTS (Puntos) + BADGES (Insignias) + LEARDERBOARDS (Ranking)
  23. 23. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)INICIAL Aprender la mecánica 1 Tarea INTERMEDIO Sostener la mecánica. 2 Tareas con Comodín en práctica ALTO Conseguir. 2 Tareas con Comodín Examen
  24. 24. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  25. 25. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  26. 26. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  27. 27. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  28. 28. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  29. 29. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  30. 30. 7. POSTURAS CRÍTICAS
  31. 31. Críticas Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el rendimiento académico) Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son: 1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos motivados, menos empoderados y menos satisfechos. 2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de exámenes finales a través de la motivación intrínseca. 3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener efectos negativos.
  32. 32. Conclusión No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra o fidelización a una marca. Como son procesos diferentes los diseños debe ser diferentes.  No premiar el cortoplacismo, la respuesta condicionada daña el aprendizaje.  Aprenden necesita de reflexión personal.  Usemos mecánicas como narrativas, misiones o retos  Aprendizajes, no puntos  Engagement  El badge como certificación académica personal de competencias.  Feedback del aprendizaje no del juego.
  33. 33. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez fird@unex.es @pacorevuelta Contacto
  34. 34. Publicaciones La docencia universitaria en los espacios virtuales
  35. 35. Publicaciones (II) 2013
  36. 36. SUPRAGRUPO ALFAS www.grupoalfas.com
  37. 37. Videojuegos. Perspectivas en Educación
  38. 38. Congresos 2013 • cive13.blogs pot.com.es/

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