Este documento presenta los resultados de una evaluación de usabilidad realizada a un juego serio para el aprendizaje de vocabulario en inglés. Los participantes, tanto estudiantes como profesores, disfrutaron del juego y mostraron interés en su uso como herramienta educativa, aunque se identificaron algunas áreas de mejora como la interfaz de usuario y los controles. De forma general, la evaluación mostró que los juegos serios son una plataforma adecuada para el aprendizaje de vocabulario.
Evaluación de usabilidad a un juego serio para el aprendizaje de vocabulario en idioma inglés
1. EVALUACIÓN DE USABILIDAD A UN JUEGO
SERIO PARA EL APRENDIZAJE DE
VOCABULARIO EN IDIOMA INGLÉS
B. P. Muro, P. C. Santana, J. R. Ramos
2. RESUMEN
Este trabajo presenta una evaluación de usabilidad
realizada al desarrollo de un juego serio para el
aprendizaje de vocabulario del idioma inglés. Los
resultados muestran una buena usabilidad y alta
aceptación por parte de los usuarios al uso de
juegos para el aprendizaje.
4. INTRODUCCIÓN
Los videojuegos también se utilizan para otros
propósitos y se le conoce como juegos serios.
“Clase extra” es un juego serio para el
aprendizaje de vocabulario en el idioma inglés.
Presentaremos el estudio de usabilidad realizado a
este videojuego y sus resultados.
El objetivo fue conocer la aceptación de los
estudiantes y profesores al usar un videojuego
como herramienta de enseñanza-aprendizaje.
5. DISEÑO DE LA EVALUACIÓN
Participantes:
Dos grupos
Dos profesores
Evaluadores por grupo
Un fotógrafo y un videograbador
Un moderador
5 observadores por grupo
Un observador por participante
6. DISEÑO DE LA EVALUACIÓN
Configuración inicial:
Instalaciones
El videojuego en cada computadora
Un proyector para la máquina del moderador
Tarjetas numeradas del 1 al 5
Cuadernillos de evaluación
Evaluación:
Cuestionario de antecedentes
Instrucciones para el juego
La primer partida
Funcionalidades del videojuego
7. DISEÑO DE LA EVALUACIÓN
Final de la evaluación:
Se concluyó la evaluación
Se agradeció a los participantes
Cuestionarios finales para los participantes,
observadores y profesor.
8. RESULTADOS
Los participantes expertos:
Evaluación heurística
Cuestionario post-interacción.
Los participantes no expertos:
Cuestionario de experiencia del juego
Cuestionario post-interacción
Los observadores:
Observaciones de la sesión
Cuestionario post-interacción desde el punto de vista de su
participante.
El profesor:
Cuestionario con preguntas abiertas acerca de sus
observaciones
9. RESULTADOS:
PROFESORES
Uno había tenido poca interacción con los
videojuegos y el otro, nula.
Ambos observaron buenas reacciones, como
alegría y atención.
Notaron mucho interés en el videojuego, que fue
creciendo conforme le entendían a la dinámica.
Ambos comentaron que aceptarían la idea de usar
el videojuego como material de apoyo a la
enseñanza y ven potencial a la idea.
10. RESULTADOS:
JUGADORES EXPERTOS
Evaluaciones heurísticas:
Coherencia entre acción del usuario y respuesta del juego.
Controles fáciles de manejar.
El videojuego no provee un uso de los controles de manera
intuitiva.
Post-interacción
Aprender la mecánica del juego fue inmediata para un
participante, para tres participantes tomó alrededor de 1 min
y uno no entendió.
A tres participantes les pareció fácil el uso de los controles, a
uno muy fácil y a otro complicado.
Cuatro participantes proponen integrar pocos tutoriales.
Los cinco usuarios sienten que sería mejor combinar el uso
del videojuego con clases tradicionales.
Dos de los usuarios dijeron perder el interés en algún
momento del juego.
11. RESULTADOS: OBSERVADORES DE
JUGADORES EXPERTOS
Observaciones
Cuestionario post-interacción
El tiempo que les tomo aprender la mecánica fue de 1
hasta 3 minutos
3 opinaron que sus participantes se adaptaron al uso de
los controles fácilmente y para uno fue complicado
3 mencionaron la necesidad de incluir tutoriales
Los observadores opinan que sería mejor usar el juego
en conjunto con clases de manera tradicional.
Sobre la forma de las preguntas de aprendizaje, dos
dijeron que no les agradaba.
12. RESULTADOS :
JUGADORES NO EXPERTOS
Cuestionario de Experiencia del Juego
¿Qué tan divertido le pareció el juego? = Media 9
¿Le pareció emocionante el videojuego? = Media 8.6
¿Qué tan complicado le fue adaptarse a la forma de
control del juego? = Media 6.4
¿Qué tan fácil o difícil le fue cumplir con el objetivo del
juego? = Media 9.4
13. RESULTADOS: OBSERVADORES DE
JUGADORES NO EXPERTOS
El juego fue entretenido
La selección del personaje fue una actividad que
les gustó
Una vez que le entendieron a la dinámica del
videojuego les causó emoción, sorpresa y ansiedad
(por eliminar oponentes).
Los problemas observados fueron que jugadores
tuvieron dificultades con los controles y su
configuración, así como para iniciar una partida y
generar un cuarto de juego
14. CONCLUSIONES
La evaluación mostró que existen buenas
intenciones para usar el juego con propósitos
educativos y que cuenta con buena usabilidad.
Como conclusión general podemos decir que el
uso de juegos serios es adecuado como
plataforma de aprendizaje de vocabulario en
inglés.