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Los videojuegos aprovechan diversos estímulos
tanto auditivos como visuales, que resultan
relevantes para el juego, además producen
inferencias entre los videojuegos aprendidos con
anterioridad, o los anteriores pueden verse
interferidos por el nuevo juego, lo que provoca que
trabaje la memoria a corto plazo y la memoria a
largo plazo.
Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales,
temporales o de gravedad.
Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros
a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas
convencionales y estáticas.
Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un
ambiente sin peligro.
Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños
pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo
sensación de control.
Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no
jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo
que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando
juega saben que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar
a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de
motivación.
Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la
noción de que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el
éxito individual
Aislamiento de quienes lo usan
Fomentarla tendenciaviolenta
Fomentarel sexismo
Aprender geografía con PC Fútbol 7:
En este juego, los alumnos tienen que ganar el máximo número de
competiciones para ascender de categoría y gestionar su club de
manera competitiva. La edad recomendada oscila entre el último
curso de Primaria y el primero de Secundaria. Además de las
matemáticas y la geografía, se trabajan conceptos relacionados
con el azar, la autoestima o la interacción en el grupo.
Los alumnos tienen que recordar las banderas de los países y
localizarlos en el mapa para poder seleccionar sus rivales o saber
con quién tendrán que enfrentarse si ganan o pierden, aprenden a
manejar estadísticas de los jugadores y los equipos, tienen que
administrar los recursos del equipo, pagar por el mantenimiento, el
personal, la publicidad, etc. También aprenden a realizar
estrategias de juego y a asumir los errores cometidos, intentando
resolverlos para ganar el siguiente partido.
ES EL JUEGO DE AVENTURAS HARRY POTTER Y EL CÁLIZ DE FUEGO. ESTE JUEGO ESTÁ
BASADO EN LAS HISTORIAS DEL LIBRO DE J. K. ROWLING. ALREDEDOR DE SU
PROTAGONISTA SE HA CREADO UNA CULTURA POPULAR CERCANA A LOS NIÑOS Y NIÑAS,
EXISTIENDO DISTINTOS OBJETOS CON LA IMAGEN DEL PERSONAJE Y SUS AMIGOS. ESTE
ÉXITO SE HA UTILIZADO PARA ENTRENAR LAS HABILIDADES NARRATIVAS DEL ALUMNADO.
EL OBJETIVO DE LA EXPERIENCIA ERA QUE LOS NIÑOS DE 5º DE PRIMARIA APRENDIERAN
A ESCRIBIR HISTORIAS. EL PRIMER PASO FUE BUSCAR INFORMACIÓN EN INTERNET SOBRE
HARRY POTTER. CON LA INFORMACIÓN QUE OBTUVIERON, LOS ALUMNOS CREARON UN
BLOG, QUE SUS PADRES, MADRES Y FAMILIARES PODÍAN VER. DE ESTA MANERA, SE
IMPLICÓ A LA FAMILIA DE FORMA ACTIVA EN EL APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS. DESPUÉS
ELIGIERON A SU PERSONAJE FAVORITO Y LO COMENTARON TAMBIÉN EN SU BLOG. PARA
ELLO, VIERON LA PELÍCULA DEL MISMO NOMBRE. DE ESTA FORMA, APRENDIERON
DISTINTAS MANERAS DE HABLAR DE UNA HISTORIA, DE CONTARLA, DE AMBIENTARLA, ETC
Escribiendo historias con Harry Potter:
 La primera reflexión y, posiblemente la que más preocupaba a los
padres, está relacionada con la gestión del tiempo que sus hijos
permanecen jugando a la consola. No hay que tener miedo a la
regulación del uso de los videojuegos: hay que tratarlo como una
actividad más. La recomendación para gestionar el tiempo, que se
les hizo a los padres fue la de aplicar el sentido común.
Probablemente, habrá que fijar unos límites que serán distintos
durante la semana y el fin de semana, en vacaciones, en periodo de
exámenes. Como en todos los ámbitos de la educación de los hijos,
cada padre tendrá sus criterios, pero es importante no dejar esta
parcela sin regular.
•GESTION DEL TIEMPO
 Para poder supervisar el tiempo que los niños están jugando, los
juegos que usan y los efectos que estos juegos tienen en ellos, es
necesario compartir el espacio de juego con ellos. Es cierto que
permitir a los niños jugar a la videoconsola en el salón puede
suponer que ocupen la televisión o que hagan ruido mientras
juegan con su consola portátil. Sin embargo, esta es la única forma
que tienen los padres de saber a lo que juegan sus hijos. Incluso,
hay que dar un paso más: los padres pueden jugar con sus hijos y
comprobar si el juego es adecuado a su edad, si se adapta a las
directrices educativas que se desean, la dificultad del juego, el
tiempo de juego necesario para superar un nivel o una fase.
De esta forma, los padres serán más conscientes de las
características de la actividad y serán capaces de fijar unos límites
adecuados.
•EL ESPACIO DEL JUEGO
•EL CONTENIDO DEL JUEGO
Una de las razones por las que aparecen problemas derivados del uso de
videojuegos es la mala elección de los mismos. Como ocurre con los juguetes o las
películas, los videojuegos también tienen una edad recomendada. Y hay que tenerla
en cuenta cuando vamos a comprar un videojuego. Es habitual encontrar cierta
laxitud en la compra de juegos, atendiendo únicamente a los deseos del niño.
Probablemente, los padres no saben identificar si el juego es adecuado o no para su
hijo o hija. Para eso sirve la tabla de clasificación por edades que propone la PEGI,
organización que sirve de estándar en España y que está disponible en su página
web.
Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos
principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta.
Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo,
discriminación, juego y juego en línea con otras personas.
•SUSTITUCION DE LAS ACTIVIDADES
Muchos padres, madres y educadores están preocupados, por ejemplo, por
la disminución del tiempo de lectura, la disminución de las relaciones con
otros niños y niñas o el sedentarismo. Para evitarlo, hay que utilizar las
videoconsolas como aliadas e incorporarlas a la vida de nuestros niños y
niñas de la forma que consideremos más adecuada. La forma más sencilla
de hacerlo, si no estamos familiarizados con los distintos videojuegos, es
visitar algunos foros en Internet, donde podemos encontrar información al
respecto.
Podemos utilizar videojuegos donde los diálogos entre personajes son
escritos o donde las 14 instrucciones de las aventuras se encuentran en
pergaminos ocultos en algún tesoro.
La modalidad de jugar en grupos con la misma consola es una buena
opción para fomentar que los niños y niñas compartan juegos. .
Los video juegos actualmente son una
gran estimulación para los chicos de
esta era tecnológica, siempre que se
cuide el contenido de los mismos, el
tiempo que pasan jugando y el tipo de
hábitos diarios. Así en vez de
perjudicarlos, los beneficiaria.

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Los beneficios de los videojuegos para los niños

  • 1. Los videojuegos aprovechan diversos estímulos tanto auditivos como visuales, que resultan relevantes para el juego, además producen inferencias entre los videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego, lo que provoca que trabaje la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo.
  • 2. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control. Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega saben que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivación. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual
  • 3. Aislamiento de quienes lo usan Fomentarla tendenciaviolenta Fomentarel sexismo
  • 4. Aprender geografía con PC Fútbol 7: En este juego, los alumnos tienen que ganar el máximo número de competiciones para ascender de categoría y gestionar su club de manera competitiva. La edad recomendada oscila entre el último curso de Primaria y el primero de Secundaria. Además de las matemáticas y la geografía, se trabajan conceptos relacionados con el azar, la autoestima o la interacción en el grupo. Los alumnos tienen que recordar las banderas de los países y localizarlos en el mapa para poder seleccionar sus rivales o saber con quién tendrán que enfrentarse si ganan o pierden, aprenden a manejar estadísticas de los jugadores y los equipos, tienen que administrar los recursos del equipo, pagar por el mantenimiento, el personal, la publicidad, etc. También aprenden a realizar estrategias de juego y a asumir los errores cometidos, intentando resolverlos para ganar el siguiente partido.
  • 5. ES EL JUEGO DE AVENTURAS HARRY POTTER Y EL CÁLIZ DE FUEGO. ESTE JUEGO ESTÁ BASADO EN LAS HISTORIAS DEL LIBRO DE J. K. ROWLING. ALREDEDOR DE SU PROTAGONISTA SE HA CREADO UNA CULTURA POPULAR CERCANA A LOS NIÑOS Y NIÑAS, EXISTIENDO DISTINTOS OBJETOS CON LA IMAGEN DEL PERSONAJE Y SUS AMIGOS. ESTE ÉXITO SE HA UTILIZADO PARA ENTRENAR LAS HABILIDADES NARRATIVAS DEL ALUMNADO. EL OBJETIVO DE LA EXPERIENCIA ERA QUE LOS NIÑOS DE 5º DE PRIMARIA APRENDIERAN A ESCRIBIR HISTORIAS. EL PRIMER PASO FUE BUSCAR INFORMACIÓN EN INTERNET SOBRE HARRY POTTER. CON LA INFORMACIÓN QUE OBTUVIERON, LOS ALUMNOS CREARON UN BLOG, QUE SUS PADRES, MADRES Y FAMILIARES PODÍAN VER. DE ESTA MANERA, SE IMPLICÓ A LA FAMILIA DE FORMA ACTIVA EN EL APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS. DESPUÉS ELIGIERON A SU PERSONAJE FAVORITO Y LO COMENTARON TAMBIÉN EN SU BLOG. PARA ELLO, VIERON LA PELÍCULA DEL MISMO NOMBRE. DE ESTA FORMA, APRENDIERON DISTINTAS MANERAS DE HABLAR DE UNA HISTORIA, DE CONTARLA, DE AMBIENTARLA, ETC Escribiendo historias con Harry Potter:
  • 6.  La primera reflexión y, posiblemente la que más preocupaba a los padres, está relacionada con la gestión del tiempo que sus hijos permanecen jugando a la consola. No hay que tener miedo a la regulación del uso de los videojuegos: hay que tratarlo como una actividad más. La recomendación para gestionar el tiempo, que se les hizo a los padres fue la de aplicar el sentido común. Probablemente, habrá que fijar unos límites que serán distintos durante la semana y el fin de semana, en vacaciones, en periodo de exámenes. Como en todos los ámbitos de la educación de los hijos, cada padre tendrá sus criterios, pero es importante no dejar esta parcela sin regular. •GESTION DEL TIEMPO
  • 7.  Para poder supervisar el tiempo que los niños están jugando, los juegos que usan y los efectos que estos juegos tienen en ellos, es necesario compartir el espacio de juego con ellos. Es cierto que permitir a los niños jugar a la videoconsola en el salón puede suponer que ocupen la televisión o que hagan ruido mientras juegan con su consola portátil. Sin embargo, esta es la única forma que tienen los padres de saber a lo que juegan sus hijos. Incluso, hay que dar un paso más: los padres pueden jugar con sus hijos y comprobar si el juego es adecuado a su edad, si se adapta a las directrices educativas que se desean, la dificultad del juego, el tiempo de juego necesario para superar un nivel o una fase. De esta forma, los padres serán más conscientes de las características de la actividad y serán capaces de fijar unos límites adecuados. •EL ESPACIO DEL JUEGO
  • 8. •EL CONTENIDO DEL JUEGO Una de las razones por las que aparecen problemas derivados del uso de videojuegos es la mala elección de los mismos. Como ocurre con los juguetes o las películas, los videojuegos también tienen una edad recomendada. Y hay que tenerla en cuenta cuando vamos a comprar un videojuego. Es habitual encontrar cierta laxitud en la compra de juegos, atendiendo únicamente a los deseos del niño. Probablemente, los padres no saben identificar si el juego es adecuado o no para su hijo o hija. Para eso sirve la tabla de clasificación por edades que propone la PEGI, organización que sirve de estándar en España y que está disponible en su página web. Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas.
  • 9. •SUSTITUCION DE LAS ACTIVIDADES Muchos padres, madres y educadores están preocupados, por ejemplo, por la disminución del tiempo de lectura, la disminución de las relaciones con otros niños y niñas o el sedentarismo. Para evitarlo, hay que utilizar las videoconsolas como aliadas e incorporarlas a la vida de nuestros niños y niñas de la forma que consideremos más adecuada. La forma más sencilla de hacerlo, si no estamos familiarizados con los distintos videojuegos, es visitar algunos foros en Internet, donde podemos encontrar información al respecto. Podemos utilizar videojuegos donde los diálogos entre personajes son escritos o donde las 14 instrucciones de las aventuras se encuentran en pergaminos ocultos en algún tesoro. La modalidad de jugar en grupos con la misma consola es una buena opción para fomentar que los niños y niñas compartan juegos. .
  • 10. Los video juegos actualmente son una gran estimulación para los chicos de esta era tecnológica, siempre que se cuide el contenido de los mismos, el tiempo que pasan jugando y el tipo de hábitos diarios. Así en vez de perjudicarlos, los beneficiaria.