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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
Angelly Castañeda Salazar cód. 20152187009
María Paula Silva cód. 20152187005
Diana Marcela Endo cód. 20152187113
VIDEOJUEGO CLUB PENGUIN
Rango de edad: Este juego está diseñado para niños desde los 6 a 14 años pero ha sido
utilizado por personas de otras edades, Se puede implementar desde un dispositivo móvil,
portátil o computador fijo.
DESCRIPCIÓN Muestra como un mundo virtual en el que los niños juegan e interactúan
con amigos a través de pingüinos que usan como avatar y luego recorren un sitios cubierto
de nieve o en una isla tropical donde pueden realizar diferentes actividades como chatear,
enviar postales, usar emoticones o bien realizar acciones predeterminadas tales como saludar
o bailar. Además de esto, los usuarios también asisten a fiestas y otros eventos especiales;
pueden actuar en obras de teatro, adoptar mascotas y cuidar de ellos.
Fue creado después de que vieron la necesidad de crear redes sociales para los niños, por lo
que se decidió fundar Club Penguin en la búsqueda de algo que tenga algunos componentes
sociales, pero seguro, y no sólo comercializado como seguro para sus propios hijos. Utiliza
a los pequeños pingüinos como personajes principales del juego, donde pueden caminar,
hablar, jugar minijuegos y participar en actividades con otros jugadores en un mundo virtual.
Al ingresar al juego se puede elegir entre dos modos de juego: no miembro y los de
suscripción pagada.
• Pingüinos socios: Tienen ciertas ventajas adicionales como la posibilidad de comprar
toda la ropa de catálogos, jugar mini-juegos en un modo especial, tener hasta 75
mascotas. La incorporación con tarjeta es segura, se puede optar entre 1 mes, 6 meses o
1 año de incorporación
• Pingüinos no socios: Ellos sólo pueden usar las funcionalidades básicas o comunes.
Pueden conseguir pocos ítems del catálogo de ropa, fondos y pins (medallas). Tienen
menos cantidad de mascotas. Pueden visitar algunas salas.
ELEMENTOS DEL JUEGO
• Mapa: El Mapa de Club Penguin contiene atajos hacia las salas más importantes en el
juego, en la barra superior izquierda se puede apreciar una barra de navegación donde se
puede elegir la categoría de búsqueda, es decir, elegir búsqueda de tiendas, catálogos y
demás.
• Monedas virtuales: estas se usan para comprar cosas como ropa, puffles, etc.
• Ropa: Los pingüinos pueden vestirse con cada estilo de ropa que ellos quieran, en el
Catálogo de moda pingüino, que se publica todos los meses
• Muebles: son objetos que se usan para adornar tu iglú (hogar de los pingüinos).
• Fondos: Son fondos para tu carta de juego, todos los pingüinos pueden comprarlos en el
Catálogo de moda pinguina
• Estampillas: Las estampillas son adhesivos que los ganas haciendo, acertijos, acciones
del pingüino, o sino acertijos de fiestas
• Pins: Los pins son objetos que aparecen en la isla (los pins son coleccionables, no es
posible que vuelvan a aparecer).
• Periódico: A partir del 19 de noviembre del 2010, se publica todos los jueves
«Noticias de Club Penguin», un periódico que resume todas las noticias y próximos eventos.
Se puede enviar cartas, poemas, adivinanzas, chistes o cómics a Tía Arctic, la reportera del
diario, quien selecciona los que considera interesantes, insólitos, o raros para la publicación
en el diario.
Tipos de chat
Chat de alta seguridad:
Los usuarios cuyas cuentas están configuradas con el chat de alta seguridad pueden
comunicarse con otros pingüinos con un menú predeterminado de frases, emoticones,
acciones y postales; es decir que no pueden redactar sus propios mensajes. Estos usuarios
solamente pueden ver los mensajes de otras cuentas configuradas con chat de alta seguridad.
Club Penguin cuenta con servidores exclusivos para este modo de chat. Para identificarlos,
al momento de elegir el servidor busca el icono de la burbuja de diálogo.
Chat de seguridad estándar:
El chat de seguridad estándar permite a los usuarios redactar sus propios mensajes. Cada
mensaje pasa por un filtro muy sofisticado que bloquea palabras y frases inapropiadas antes
de que otros usuarios puedan verlas. Si bien este filtro se actualiza continuamente, puede
ocurrir que se digan comentarios que ofendan a ciertos jugadores. Para proteger aún más a
los participantes de este modo de chat, los moderadores monitorean las conversaciones y
reciben reportes de mala conducta por parte de los usuarios
Las reglas de Club Penguin
• Respetar a los demás: No se tolerará el acoso ni el maltrato hacia otros pingüinos.
• No a las malas palabras: No se permitirá conductas ni palabras vulgares o inapropiadas,
tales como insultar y/o discriminar
• Cuidar la seguridad online: No se tolerará el intercambio de datos personales, tales como
el verdadero nombre del usuario, número de teléfono, dirección, correo electrónico o
contraseña.
• No hacer trampa: El uso de programas de terceros está prohibido.
• Los jugadores que no cumplan con las reglas de Club Penguin corren el riesgo de ser
suspendidos en forma temporal o permanente.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS EN RELACION A LOS JUEGOS TRADICIONALES
Ventajas:
• Capacidades de atención y concentración (usado con moderación, sino se pierde el
efecto)
• razonamiento lógico y deductivo (juegos de estrategia)
• la coordinación viso-motora (ver y hacer)
• la creatividad
• el establecimiento de metas y tareas
• capacidad de resolución de problemas (simuladores y juegos aventura)
• Orientación del espacio ( juegos tridimensionales)
• Favorece coordinación visual y manual, estimula la memoria y capacidad de
retención
Desventajas:
• La sobre estimulación
• El aislamiento
• Limitar el acceso a otros tipos de espacios
• Disminución de la relación con la familia
• Modificar los valores
• Puede generar adicción.
• Usarlos en exceso puede provocar rechazo hacia otros recursos didácticos como
libros, CD, etc.
• Resulta costosa su adquisición.
• Los usuarios suelen darle más importancia al videojuego que al contacto con el aire
libre, deportes, leer o relaciones sociales.
• Pueden generar trastornos del sueño.
• En ocasiones no identifican entre las personas reales y los personajes, ya que ciertos
personajes que aparecen allí son personas (niños, adultos, jóvenes) pero ellos no
entienden que los otros son otras personas como ellos.
Algunas medidas para evitar estos problemas pueden ser:
• Regular el tiempo
• Participar en el uso de estos
• Controlar que tipo de videojuegos que compran.
• Evitar que los videojuegos se vayan con ellos a su habitación
• Facilitar alternativas igualmente interesantes
PROPUESTA PEDAGÓGICA O LÚDICA
Tiene la posibilidad de tener unas referencias simbólicas de experiencia en representaciones
de sitios reales como el teatro, centros deportivos y recreacionales, un hogar (la
responsabilidad de un hogar) relacionarse con otros reales, pensar en un proceso ecológico,
cuidado de animales y hay una variedad de expresar los gustos propios sin restricción. El
juego utiliza la diversión para llamar la atención pero le permite otros aspectos como el
reconoce su autonomía de expresión donde la creatividad e imaginación se ven potenciadas
al momento de crear los atuendos y actividades de sus personajes, de toma de decisiones,
los valores, el respeto a los otros al reconocer al otro creando vínculos sociales mediante los
chat; al igual también lo lleva a buscar soluciones y estrategias para los problemas o
situaciones que se le presentan, mediante la búsqueda de ayuda por otros (trabajo en equipo),
donde se ve motivada la socialización mediante la diversión.
Esto le permite una adquisición de conocimientos de manera entretenida, lúdica e interactiva
Alvarado, Sergio (2014) “se basa en tres dinámicas: explorar, conocer y evolucionar, las
cuales articulan a los avatar que se desplazan a lo largo y ancho de la plataforma, le permite
vivir experiencias sustancialmente diferentes en cada ocasión, dado que es una plataforma
multidimensional y que no permanece estática durante demasiado tiempo” un espacio que
está diseñado para estar en distintos lugares que en su cotidianidad no está como los teatros,
museo, lugares de baile, que le permite tener una experiencias superficiales de lo que son
estos lugares llamándole la atención a estar en ellos en la realidad, al igual hay situaciones,
actividades escondidas, aventuras que les permiten la exploración y descubrimiento.
También existe una importancia del reconocimiento de los padres en las actividades virtuales
de sus hijos, para entender lo que juegan, para guiarlo Alvarado, Sergio (2014) “Su creación
radicó a partir de la necesidad de un grupo de canadienses de ofrecerles a sus hijos la
posibilidad de navegar en la red sin contratiempos y con las mayores garantías de seguridad
posibles.” Aunque también pueden llegar a tener una participación exagerada en un control
total.
REFLEXIÓN DE TONUCCI, PERKINS Y CAILLAOIS
De manera general Podríamos decir que la principal diferencia entre ambas clases de
juegos es el tipo de actividad que requieren de la persona, de manera que, con cada tipo de
juego estamos estimulando y favoreciendo aprendizajes diferentes; como futuras pedagogas
podríamos mencionar que la era virtual ayuda al desarrollo de la parte motora fina, es decir,
los dedos, la vista y el cerebro, pero deja de lado la socialización, lo que hace a la persona
que los juega más individualista y pasiva, pero no existe mayor aporte.
Mediante el juego el niño ensaya y practica muchas de las actividades a las que se enfrentará
en la vida adulta. Por eso, a partir de los cuatro años gran parte de la actividad lúdica del niño
se invierte en la imitación de modelos y normalmente estos modelos son tomados de los
adultos que rodean al niño.
Los video juegos pueden ser un recurso para entretenerse y aprender distintas habilidades y
conceptos, siempre que se usen de una manera adecuada y sepamos escoger los juegos
idóneos para su edad e intereses. Mantener a los hijos lejos de las pantallas no sólo resultará
una tarea infructuosa en cuestión de tiempo, sino que puede ser contraproducente y
limitaríamos un espacio cultural emergente en el que van a desenvolverse durante toda su
vida, del mismo modo que lo hacemos ya nosotros; la clave para que los vídeos juegos no
acaparen a nuestros hijos está en controlar el juego, el tiempo y la compañía.
En cuanto a Caillois podemos ver como este video juego se convierte en una forma de
adquirir valores que predominan en la sociedad y en la cultura en la que están inmersos los
niños, donde asumen y respetan conductas reglamentarias de su vida real sin embargo los
niños lo toman como una actividad libre, interesante e imaginativa, un juego lleno de
posibilidades y variedades a la hora de participar en él, no hay una preocupación por ganar o
perder; solo por pasar un rato agradable. Según Perkins y Caillois una de las ventajas que
atañe a los juegos tecnológicos es que generan una mayor concentración, pues los niños
centran toda su atención en el objetivo del juego y avanzar de forma lineal.
Tomando como referencia la palabra libertad presente en el juego, damos paso a Tonucci
donde el juego de los niños no soporta vigilancia ni acompañamiento alguno, sin embargo en
este juego vemos la idea de que los padres formen parte de sus juegos, se enteren de las
políticas de este, y por ello no sienten la necesidad de prohibírselo al niño, por otro lado
encontramos un equilibrio entre la calle y la casa, siendo la casa el lugar más seguro para los
juegos del niño, y pensado en no limitarse esa experiencia, es que el juego de club penguin
permite interactuar y jugar en diferentes espacios y lugares cibernéticos que enriquecen los
conocimientos y experiencias de los niños. Al igual como lo menciona Tonucci la ciudad es
para los niños este tipo de juegos han permitido que los padres puedan mantenerlos en la
casa, se les rechaza otras oportunidades de juegos de relaciones sociales.
Ahora, teniendo en cuenta el texto coparticipando en el conocimiento donde se estudia y se
trata de comprender la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes.
Este texto intenta responder si las tecnologías inteligentes pueden influenciar en el
rendimiento intelectual y en la capacidad de las personas. Para esto comienzan diferenciando
los efectos cognitivos producidos en CONJUNCION con las tecnologías, y los efectos
PROCEDENTES de las mismas como consecuencia de la interacción del estudiante con las
tecnologías inteligentes. Y los autores resaltan por sobre todo lo demás expuesto, que los
potenciales efectos cognitivos dependen mayoritariamente del grado de implicación
(esfuerzo) del estudiante. En consecuencia, plantean necesario redefinir el concepto de
“capacidad”, ampliando la definición de talento individual, a una medida del rendimiento
cuando se dispone de la tecnología adecuada. En cuanto a nuestro juego se puede afirmar que
hay una ampliación de conocimientos en cuanto a que se encuentran valores presentes con
los que los niños interactúan, que aun en nuestros días son dominantes en nuestra sociedad
como la tolerancia, la autonomía, la responsabilidad, el sentido de pertenencia e incluso la
competición, el consumismo y la velocidad. Nombrando otro aspecto los niños construyen e
interiorizan ciertas costumbres en cuanto al vestuario ya que le permite tener una relación
entre el tipo de vestuario a utilizar en determinado lugar u ocasión.
Hay una gran sintonía entre los valores, comportamientos y costumbres promovidos por estos
juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los
comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y
aceptación social. Puede decirse también, a la inversa, que nuestros niños y jóvenes van
aprendiendo y socializándose en estos valores y actitudes a través de estos videojuegos.
No es ningún secreto que los mecanismos internos de un videojuego están diseñados para
motivar al jugador. Los videojuegos online han añadido un importante plus de motivación
gracias al hecho que resulta muy estimulante competir y cooperar con otros usuarios,
convirtiendo a los videojuegos en una "herramienta de máximo potencial educativo" que
puede resultar muy útil "para sacar el máximo rendimiento posible a unos más que
desmotivados niños y niñas que encuentran aquello que se les presenta poco interesante,
inadecuado y de poca interactividad". Lo que hace el jugador de videojuegos es prepararse
para el futuro” y esto no sería posible si en la interacción con lo virtual no enriqueciera
nuestros conocimientos.
REFERENCIAS BIBLOGRÁFICAS
• Alvarado, Sergio (2014) Club Penguin de Disney: los nuevos modos de construcción
social de la infancia. Revista Universidad Santo Tomás, Bogotá.
Tomado de: http://revistas.usta.edu.co/index.php/analisis/article/viewFile/2100/2184
• Página del Club Penguin de Disney https://www.clubpenguinisland.com
• Romero, Jenny y Velásquez, Julián (2017) Redes sociales virtuales infantiles.
Análisis de los discursos multimediales. Revista del magisterio # 60. Bogotá.
Tomado de: http://www.magisterio.com.co/articulo/redes-sociales-virtuales-infantiles-
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Juego digital pdf

  • 1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL Angelly Castañeda Salazar cód. 20152187009 María Paula Silva cód. 20152187005 Diana Marcela Endo cód. 20152187113 VIDEOJUEGO CLUB PENGUIN Rango de edad: Este juego está diseñado para niños desde los 6 a 14 años pero ha sido utilizado por personas de otras edades, Se puede implementar desde un dispositivo móvil, portátil o computador fijo. DESCRIPCIÓN Muestra como un mundo virtual en el que los niños juegan e interactúan con amigos a través de pingüinos que usan como avatar y luego recorren un sitios cubierto de nieve o en una isla tropical donde pueden realizar diferentes actividades como chatear, enviar postales, usar emoticones o bien realizar acciones predeterminadas tales como saludar o bailar. Además de esto, los usuarios también asisten a fiestas y otros eventos especiales; pueden actuar en obras de teatro, adoptar mascotas y cuidar de ellos. Fue creado después de que vieron la necesidad de crear redes sociales para los niños, por lo que se decidió fundar Club Penguin en la búsqueda de algo que tenga algunos componentes sociales, pero seguro, y no sólo comercializado como seguro para sus propios hijos. Utiliza a los pequeños pingüinos como personajes principales del juego, donde pueden caminar, hablar, jugar minijuegos y participar en actividades con otros jugadores en un mundo virtual. Al ingresar al juego se puede elegir entre dos modos de juego: no miembro y los de suscripción pagada.
  • 2. • Pingüinos socios: Tienen ciertas ventajas adicionales como la posibilidad de comprar toda la ropa de catálogos, jugar mini-juegos en un modo especial, tener hasta 75 mascotas. La incorporación con tarjeta es segura, se puede optar entre 1 mes, 6 meses o 1 año de incorporación • Pingüinos no socios: Ellos sólo pueden usar las funcionalidades básicas o comunes. Pueden conseguir pocos ítems del catálogo de ropa, fondos y pins (medallas). Tienen menos cantidad de mascotas. Pueden visitar algunas salas. ELEMENTOS DEL JUEGO • Mapa: El Mapa de Club Penguin contiene atajos hacia las salas más importantes en el juego, en la barra superior izquierda se puede apreciar una barra de navegación donde se puede elegir la categoría de búsqueda, es decir, elegir búsqueda de tiendas, catálogos y demás. • Monedas virtuales: estas se usan para comprar cosas como ropa, puffles, etc. • Ropa: Los pingüinos pueden vestirse con cada estilo de ropa que ellos quieran, en el Catálogo de moda pingüino, que se publica todos los meses • Muebles: son objetos que se usan para adornar tu iglú (hogar de los pingüinos). • Fondos: Son fondos para tu carta de juego, todos los pingüinos pueden comprarlos en el Catálogo de moda pinguina
  • 3. • Estampillas: Las estampillas son adhesivos que los ganas haciendo, acertijos, acciones del pingüino, o sino acertijos de fiestas • Pins: Los pins son objetos que aparecen en la isla (los pins son coleccionables, no es posible que vuelvan a aparecer). • Periódico: A partir del 19 de noviembre del 2010, se publica todos los jueves «Noticias de Club Penguin», un periódico que resume todas las noticias y próximos eventos. Se puede enviar cartas, poemas, adivinanzas, chistes o cómics a Tía Arctic, la reportera del diario, quien selecciona los que considera interesantes, insólitos, o raros para la publicación en el diario.
  • 4. Tipos de chat Chat de alta seguridad: Los usuarios cuyas cuentas están configuradas con el chat de alta seguridad pueden comunicarse con otros pingüinos con un menú predeterminado de frases, emoticones, acciones y postales; es decir que no pueden redactar sus propios mensajes. Estos usuarios solamente pueden ver los mensajes de otras cuentas configuradas con chat de alta seguridad. Club Penguin cuenta con servidores exclusivos para este modo de chat. Para identificarlos, al momento de elegir el servidor busca el icono de la burbuja de diálogo. Chat de seguridad estándar: El chat de seguridad estándar permite a los usuarios redactar sus propios mensajes. Cada mensaje pasa por un filtro muy sofisticado que bloquea palabras y frases inapropiadas antes de que otros usuarios puedan verlas. Si bien este filtro se actualiza continuamente, puede ocurrir que se digan comentarios que ofendan a ciertos jugadores. Para proteger aún más a los participantes de este modo de chat, los moderadores monitorean las conversaciones y reciben reportes de mala conducta por parte de los usuarios Las reglas de Club Penguin • Respetar a los demás: No se tolerará el acoso ni el maltrato hacia otros pingüinos. • No a las malas palabras: No se permitirá conductas ni palabras vulgares o inapropiadas, tales como insultar y/o discriminar • Cuidar la seguridad online: No se tolerará el intercambio de datos personales, tales como el verdadero nombre del usuario, número de teléfono, dirección, correo electrónico o contraseña. • No hacer trampa: El uso de programas de terceros está prohibido. • Los jugadores que no cumplan con las reglas de Club Penguin corren el riesgo de ser suspendidos en forma temporal o permanente.
  • 5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS EN RELACION A LOS JUEGOS TRADICIONALES Ventajas: • Capacidades de atención y concentración (usado con moderación, sino se pierde el efecto) • razonamiento lógico y deductivo (juegos de estrategia) • la coordinación viso-motora (ver y hacer) • la creatividad • el establecimiento de metas y tareas • capacidad de resolución de problemas (simuladores y juegos aventura) • Orientación del espacio ( juegos tridimensionales) • Favorece coordinación visual y manual, estimula la memoria y capacidad de retención Desventajas: • La sobre estimulación • El aislamiento • Limitar el acceso a otros tipos de espacios • Disminución de la relación con la familia • Modificar los valores • Puede generar adicción. • Usarlos en exceso puede provocar rechazo hacia otros recursos didácticos como libros, CD, etc. • Resulta costosa su adquisición. • Los usuarios suelen darle más importancia al videojuego que al contacto con el aire libre, deportes, leer o relaciones sociales. • Pueden generar trastornos del sueño. • En ocasiones no identifican entre las personas reales y los personajes, ya que ciertos personajes que aparecen allí son personas (niños, adultos, jóvenes) pero ellos no entienden que los otros son otras personas como ellos. Algunas medidas para evitar estos problemas pueden ser: • Regular el tiempo • Participar en el uso de estos • Controlar que tipo de videojuegos que compran. • Evitar que los videojuegos se vayan con ellos a su habitación • Facilitar alternativas igualmente interesantes PROPUESTA PEDAGÓGICA O LÚDICA
  • 6. Tiene la posibilidad de tener unas referencias simbólicas de experiencia en representaciones de sitios reales como el teatro, centros deportivos y recreacionales, un hogar (la responsabilidad de un hogar) relacionarse con otros reales, pensar en un proceso ecológico, cuidado de animales y hay una variedad de expresar los gustos propios sin restricción. El juego utiliza la diversión para llamar la atención pero le permite otros aspectos como el reconoce su autonomía de expresión donde la creatividad e imaginación se ven potenciadas al momento de crear los atuendos y actividades de sus personajes, de toma de decisiones, los valores, el respeto a los otros al reconocer al otro creando vínculos sociales mediante los chat; al igual también lo lleva a buscar soluciones y estrategias para los problemas o situaciones que se le presentan, mediante la búsqueda de ayuda por otros (trabajo en equipo), donde se ve motivada la socialización mediante la diversión. Esto le permite una adquisición de conocimientos de manera entretenida, lúdica e interactiva Alvarado, Sergio (2014) “se basa en tres dinámicas: explorar, conocer y evolucionar, las cuales articulan a los avatar que se desplazan a lo largo y ancho de la plataforma, le permite vivir experiencias sustancialmente diferentes en cada ocasión, dado que es una plataforma multidimensional y que no permanece estática durante demasiado tiempo” un espacio que está diseñado para estar en distintos lugares que en su cotidianidad no está como los teatros, museo, lugares de baile, que le permite tener una experiencias superficiales de lo que son estos lugares llamándole la atención a estar en ellos en la realidad, al igual hay situaciones, actividades escondidas, aventuras que les permiten la exploración y descubrimiento. También existe una importancia del reconocimiento de los padres en las actividades virtuales de sus hijos, para entender lo que juegan, para guiarlo Alvarado, Sergio (2014) “Su creación radicó a partir de la necesidad de un grupo de canadienses de ofrecerles a sus hijos la posibilidad de navegar en la red sin contratiempos y con las mayores garantías de seguridad posibles.” Aunque también pueden llegar a tener una participación exagerada en un control total. REFLEXIÓN DE TONUCCI, PERKINS Y CAILLAOIS
  • 7. De manera general Podríamos decir que la principal diferencia entre ambas clases de juegos es el tipo de actividad que requieren de la persona, de manera que, con cada tipo de juego estamos estimulando y favoreciendo aprendizajes diferentes; como futuras pedagogas podríamos mencionar que la era virtual ayuda al desarrollo de la parte motora fina, es decir, los dedos, la vista y el cerebro, pero deja de lado la socialización, lo que hace a la persona que los juega más individualista y pasiva, pero no existe mayor aporte. Mediante el juego el niño ensaya y practica muchas de las actividades a las que se enfrentará en la vida adulta. Por eso, a partir de los cuatro años gran parte de la actividad lúdica del niño se invierte en la imitación de modelos y normalmente estos modelos son tomados de los adultos que rodean al niño. Los video juegos pueden ser un recurso para entretenerse y aprender distintas habilidades y conceptos, siempre que se usen de una manera adecuada y sepamos escoger los juegos idóneos para su edad e intereses. Mantener a los hijos lejos de las pantallas no sólo resultará una tarea infructuosa en cuestión de tiempo, sino que puede ser contraproducente y limitaríamos un espacio cultural emergente en el que van a desenvolverse durante toda su vida, del mismo modo que lo hacemos ya nosotros; la clave para que los vídeos juegos no acaparen a nuestros hijos está en controlar el juego, el tiempo y la compañía. En cuanto a Caillois podemos ver como este video juego se convierte en una forma de adquirir valores que predominan en la sociedad y en la cultura en la que están inmersos los niños, donde asumen y respetan conductas reglamentarias de su vida real sin embargo los niños lo toman como una actividad libre, interesante e imaginativa, un juego lleno de posibilidades y variedades a la hora de participar en él, no hay una preocupación por ganar o perder; solo por pasar un rato agradable. Según Perkins y Caillois una de las ventajas que atañe a los juegos tecnológicos es que generan una mayor concentración, pues los niños centran toda su atención en el objetivo del juego y avanzar de forma lineal. Tomando como referencia la palabra libertad presente en el juego, damos paso a Tonucci donde el juego de los niños no soporta vigilancia ni acompañamiento alguno, sin embargo en este juego vemos la idea de que los padres formen parte de sus juegos, se enteren de las políticas de este, y por ello no sienten la necesidad de prohibírselo al niño, por otro lado encontramos un equilibrio entre la calle y la casa, siendo la casa el lugar más seguro para los juegos del niño, y pensado en no limitarse esa experiencia, es que el juego de club penguin permite interactuar y jugar en diferentes espacios y lugares cibernéticos que enriquecen los conocimientos y experiencias de los niños. Al igual como lo menciona Tonucci la ciudad es para los niños este tipo de juegos han permitido que los padres puedan mantenerlos en la casa, se les rechaza otras oportunidades de juegos de relaciones sociales. Ahora, teniendo en cuenta el texto coparticipando en el conocimiento donde se estudia y se trata de comprender la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes. Este texto intenta responder si las tecnologías inteligentes pueden influenciar en el rendimiento intelectual y en la capacidad de las personas. Para esto comienzan diferenciando los efectos cognitivos producidos en CONJUNCION con las tecnologías, y los efectos PROCEDENTES de las mismas como consecuencia de la interacción del estudiante con las
  • 8. tecnologías inteligentes. Y los autores resaltan por sobre todo lo demás expuesto, que los potenciales efectos cognitivos dependen mayoritariamente del grado de implicación (esfuerzo) del estudiante. En consecuencia, plantean necesario redefinir el concepto de “capacidad”, ampliando la definición de talento individual, a una medida del rendimiento cuando se dispone de la tecnología adecuada. En cuanto a nuestro juego se puede afirmar que hay una ampliación de conocimientos en cuanto a que se encuentran valores presentes con los que los niños interactúan, que aun en nuestros días son dominantes en nuestra sociedad como la tolerancia, la autonomía, la responsabilidad, el sentido de pertenencia e incluso la competición, el consumismo y la velocidad. Nombrando otro aspecto los niños construyen e interiorizan ciertas costumbres en cuanto al vestuario ya que le permite tener una relación entre el tipo de vestuario a utilizar en determinado lugar u ocasión. Hay una gran sintonía entre los valores, comportamientos y costumbres promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social. Puede decirse también, a la inversa, que nuestros niños y jóvenes van aprendiendo y socializándose en estos valores y actitudes a través de estos videojuegos. No es ningún secreto que los mecanismos internos de un videojuego están diseñados para motivar al jugador. Los videojuegos online han añadido un importante plus de motivación gracias al hecho que resulta muy estimulante competir y cooperar con otros usuarios, convirtiendo a los videojuegos en una "herramienta de máximo potencial educativo" que puede resultar muy útil "para sacar el máximo rendimiento posible a unos más que desmotivados niños y niñas que encuentran aquello que se les presenta poco interesante, inadecuado y de poca interactividad". Lo que hace el jugador de videojuegos es prepararse para el futuro” y esto no sería posible si en la interacción con lo virtual no enriqueciera nuestros conocimientos. REFERENCIAS BIBLOGRÁFICAS • Alvarado, Sergio (2014) Club Penguin de Disney: los nuevos modos de construcción social de la infancia. Revista Universidad Santo Tomás, Bogotá. Tomado de: http://revistas.usta.edu.co/index.php/analisis/article/viewFile/2100/2184 • Página del Club Penguin de Disney https://www.clubpenguinisland.com • Romero, Jenny y Velásquez, Julián (2017) Redes sociales virtuales infantiles. Análisis de los discursos multimediales. Revista del magisterio # 60. Bogotá. Tomado de: http://www.magisterio.com.co/articulo/redes-sociales-virtuales-infantiles- analisis-de-los-discursos-multimediales