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UniversidadGalileo
MaestríaenDirecciónyproduccióndeElearning.
PerspectivasfuturasdelElearning
Dr. MiguelMorales
Nombre: Irania Garcia
Carne: 20195230
Introducción
Al realizar las mismas actividades de lectura, o ejercicios escritos en los
libros o cuadernos los alumnos tienden a aburrirse y perder el interés por el
aprendizaje, de igual forma muchas actividades no promueven el trabajo
colaborativo ni la participación en grupos ya sea porque las actividades no
se prestan o porque es difícil controlar cada grupo.
Para solventar estas necesidades se presenta la presente propuesta de
gamificacion utilizando quizizz, ya que esta aplicación permite la creación
de cuestionarios en línea con diferentes modos de juegos e interacciones
para que los alumnos puedan trabajar desde cualquier dispositivo
inteligente con acceso a internet se puede trabajar de forma individual o en
grupos. La propuesta solicita formar grupos con esta implementación se
espera mejorar la colaboración y participación en grupos.
Objetivo de la
propuesta
Aumentar el trabajo
colaborativo y el respeto por
las opiniones de los demás.
Motivar a los alumnos a
compartir sus respuestas
con los demás sin temor
Evaluar el conocimiento de
los alumnos sobre
vocabulario y gramática del
idioma Ingles
Utilización de Quizizz en el curso de idioma ingles
Todos los días jueves los alumnos tendrán
asignado un periodo de clase para asistir al
laboratorio.
Según la cantidad de alumnos serán asignados en
parejas o grupos, cada grupo tendrá asignada una
computadora y tendrán que organizarse para
elegir un nombre para su grupo
El catedrático realizara un quiz a la semana para
evaluar el contenido visto durante clase.
Se utilizara el modo en vivo para realizar este tipo
de asignación y el modo equipo.
Se premiara a los primeros tres lugares ya la
aplicación muestra el podio de las mejores
calificaciones.
Utilización de Quizizz en el curso de idioma ingles
Para participar solamente deben introducir el
código brindado por el catedrático, luego
introducir el nombre del equipo y esperar a que el
resto de grupos se unan.
Al haber ingresado todos los grupos el catedrático
podrá iniciar el juego las preguntas se muestran
en la pantalla principal y los alumnos pueden
responder desde sus computadoras. El que
responda mas rápido y correctamente es quien
obtiene los puntos. Los puntos se van acumulando
y aparecerá el ganador de cada pregunta.
Al finalizar se puede obtener un reporte sobre en
que pregunta fallo cada grupo y cual era la
respuesta correcta para poder hacer el feedback
respectivo.
Conclusión
• Al utilizar la aplicación quizizz los alumnos
mejoran su participación y colaboración en
grupos debido a la motivación y
competencia creada al asignar puntos,
lugares y premios en cada cuestionario.
• Para crear un ambiente colaborativo se
debe brindar instrucciones claras y exigir
respeto al trabajar en grupos.
• Tan solo con cambiar de actividades los
alumnos se sienten interesados por
realizar algo diferente y nuevo por lo que
utilizar la gamificación es de provecho no
solo para los alumnos sino para los
maestros.
Referencias
• http://www.ayudaparamaestros.c
om/2016/03/quizizz-
herramienta-para-crear-
juegos.html
Para conocer como utilizar quizizz
sigue el link
https://www.youtube.com/watch?v
=2fNAPIjOtc4

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  • 2. Introducción Al realizar las mismas actividades de lectura, o ejercicios escritos en los libros o cuadernos los alumnos tienden a aburrirse y perder el interés por el aprendizaje, de igual forma muchas actividades no promueven el trabajo colaborativo ni la participación en grupos ya sea porque las actividades no se prestan o porque es difícil controlar cada grupo. Para solventar estas necesidades se presenta la presente propuesta de gamificacion utilizando quizizz, ya que esta aplicación permite la creación de cuestionarios en línea con diferentes modos de juegos e interacciones para que los alumnos puedan trabajar desde cualquier dispositivo inteligente con acceso a internet se puede trabajar de forma individual o en grupos. La propuesta solicita formar grupos con esta implementación se espera mejorar la colaboración y participación en grupos.
  • 3. Objetivo de la propuesta Aumentar el trabajo colaborativo y el respeto por las opiniones de los demás. Motivar a los alumnos a compartir sus respuestas con los demás sin temor Evaluar el conocimiento de los alumnos sobre vocabulario y gramática del idioma Ingles
  • 4. Utilización de Quizizz en el curso de idioma ingles Todos los días jueves los alumnos tendrán asignado un periodo de clase para asistir al laboratorio. Según la cantidad de alumnos serán asignados en parejas o grupos, cada grupo tendrá asignada una computadora y tendrán que organizarse para elegir un nombre para su grupo El catedrático realizara un quiz a la semana para evaluar el contenido visto durante clase. Se utilizara el modo en vivo para realizar este tipo de asignación y el modo equipo. Se premiara a los primeros tres lugares ya la aplicación muestra el podio de las mejores calificaciones.
  • 5. Utilización de Quizizz en el curso de idioma ingles Para participar solamente deben introducir el código brindado por el catedrático, luego introducir el nombre del equipo y esperar a que el resto de grupos se unan. Al haber ingresado todos los grupos el catedrático podrá iniciar el juego las preguntas se muestran en la pantalla principal y los alumnos pueden responder desde sus computadoras. El que responda mas rápido y correctamente es quien obtiene los puntos. Los puntos se van acumulando y aparecerá el ganador de cada pregunta. Al finalizar se puede obtener un reporte sobre en que pregunta fallo cada grupo y cual era la respuesta correcta para poder hacer el feedback respectivo.
  • 6. Conclusión • Al utilizar la aplicación quizizz los alumnos mejoran su participación y colaboración en grupos debido a la motivación y competencia creada al asignar puntos, lugares y premios en cada cuestionario. • Para crear un ambiente colaborativo se debe brindar instrucciones claras y exigir respeto al trabajar en grupos. • Tan solo con cambiar de actividades los alumnos se sienten interesados por realizar algo diferente y nuevo por lo que utilizar la gamificación es de provecho no solo para los alumnos sino para los maestros.
  • 7. Referencias • http://www.ayudaparamaestros.c om/2016/03/quizizz- herramienta-para-crear- juegos.html Para conocer como utilizar quizizz sigue el link https://www.youtube.com/watch?v =2fNAPIjOtc4