2. Introducción
Al realizar las mismas actividades de lectura, o ejercicios escritos en los
libros o cuadernos los alumnos tienden a aburrirse y perder el interés por el
aprendizaje, de igual forma muchas actividades no promueven el trabajo
colaborativo ni la participación en grupos ya sea porque las actividades no
se prestan o porque es difícil controlar cada grupo.
Para solventar estas necesidades se presenta la presente propuesta de
gamificacion utilizando quizizz, ya que esta aplicación permite la creación
de cuestionarios en línea con diferentes modos de juegos e interacciones
para que los alumnos puedan trabajar desde cualquier dispositivo
inteligente con acceso a internet se puede trabajar de forma individual o en
grupos. La propuesta solicita formar grupos con esta implementación se
espera mejorar la colaboración y participación en grupos.
3. Objetivo de la
propuesta
Aumentar el trabajo
colaborativo y el respeto por
las opiniones de los demás.
Motivar a los alumnos a
compartir sus respuestas
con los demás sin temor
Evaluar el conocimiento de
los alumnos sobre
vocabulario y gramática del
idioma Ingles
4. Utilización de Quizizz en el curso de idioma ingles
Todos los días jueves los alumnos tendrán
asignado un periodo de clase para asistir al
laboratorio.
Según la cantidad de alumnos serán asignados en
parejas o grupos, cada grupo tendrá asignada una
computadora y tendrán que organizarse para
elegir un nombre para su grupo
El catedrático realizara un quiz a la semana para
evaluar el contenido visto durante clase.
Se utilizara el modo en vivo para realizar este tipo
de asignación y el modo equipo.
Se premiara a los primeros tres lugares ya la
aplicación muestra el podio de las mejores
calificaciones.
5. Utilización de Quizizz en el curso de idioma ingles
Para participar solamente deben introducir el
código brindado por el catedrático, luego
introducir el nombre del equipo y esperar a que el
resto de grupos se unan.
Al haber ingresado todos los grupos el catedrático
podrá iniciar el juego las preguntas se muestran
en la pantalla principal y los alumnos pueden
responder desde sus computadoras. El que
responda mas rápido y correctamente es quien
obtiene los puntos. Los puntos se van acumulando
y aparecerá el ganador de cada pregunta.
Al finalizar se puede obtener un reporte sobre en
que pregunta fallo cada grupo y cual era la
respuesta correcta para poder hacer el feedback
respectivo.
6. Conclusión
• Al utilizar la aplicación quizizz los alumnos
mejoran su participación y colaboración en
grupos debido a la motivación y
competencia creada al asignar puntos,
lugares y premios en cada cuestionario.
• Para crear un ambiente colaborativo se
debe brindar instrucciones claras y exigir
respeto al trabajar en grupos.
• Tan solo con cambiar de actividades los
alumnos se sienten interesados por
realizar algo diferente y nuevo por lo que
utilizar la gamificación es de provecho no
solo para los alumnos sino para los
maestros.