Contribución en la XIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza los días 6 y 7 de septiembre de 2022, organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Más información en: https://catbs.unizar.es/articulos/xiii-jornada-de-buenas-practicas-en-la-docencia-universitaria-con-apoyo-de-tic-9
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Concursos interactivos de TV como recursos destinados a fomentar el aprendizaje, participación y competencias en los estudiantes de educación superior
1. Concursos Interactivos de TV como
Recursos destinados a fomentar el
Aprendizaje, Participación y Competencias
en los estudiantes de Educación Superior.
Jesús Sergio Artal Sevil
Dpto. Ingeniería Eléctrica
Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Email: jsartal@unizar.es
XIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2022.
2. Que ocurre en el aula mientras el profesor se encuentra
transmitiendo los diferentes conceptos…
¿es esta la realidad de nuestras clases?
Introducción
XIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2022.
3. Algunos ejemplos de concursos,
clásicos y modernos, que han
logrado un éxito inesperado son
"Boom", "Pasapalabra", "La Ruleta de
la Fortuna", "Saber y Ganar", "Cifras
y Letras", etc. Muchos de estos
concursos tienen su aplicación móvil
con un buen apartado gráfico y
similitud con el programa televisivo.
Los concursos de televisión han sido y
son la estrella de la parrilla televisiva.
Estos concursos gustan porque
permiten compartir la ilusión del
participante y al mismo tiempo
consiguen que el espectador vibre y se
emocione con ellos.
Introducción
Pirámide de aprendizaje. Ratio
retención de conceptos.
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Boom | Antena3.com
4. En esta ocasión se ha
propuesto la
incorporación de estos
juegos, basados en
concursos de televisión,
como recursos educativos
destinados a fomentar el
aprendizaje, participación
y competencias de los
estudiantes en el aula
universitaria.
Algunas de estas herramientas y juegos basados en concursos y programas de
televisión son JeoQuizz, Trivinet, Ruleta de palabras, FlipQuiz… así como las
plataformas EducaPlay, Lesson-Plans (Symbaloo), Cerebriti… que proponen
múltiples actividades interactivas auto-configurables (sopa de letras, concursos de
preguntas, pasatiempos, adivinanzas, crucigramas, ruleta de palabras, etc.) con
formatos originales de programas de televisión.
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Pasapalabra | ATRESPLAYER TV atresplayer.com
5. El feedback instantáneo obtenido por el
profesor a través de los resultados de los
juegos, concursos tv online y cuestionarios
interactivos permite efectuar ajustes
durante la clase.
La tecnologías se han convertido en un
instrumento valioso para la enseñanza →
ya que indica el grado de asimilación de
conceptos y el ritmo de aprendizaje de
cada uno de los estudiantes.
A la vista de los resultados obtenidos y su
reinterpretación, el profesor puede revisar
alguno de los conceptos, con objeto de
reforzar los contenidos desarrollados en el
aula o reducir la discusión y explicaciones
asociadas al tema de estudio.
La realización de pruebas online de forma
regular permite el análisis de patrones de
aprendizaje y proporciona información sobre
el progreso de los estudiantes.
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6. JeoQuiz es una
herramienta flash gratuita
que permite elaborar
concursos atractivos y
divertidos juegos
interactivos.
El juego está inspirado en
un popular concurso
televisivo y admite la
participación simultánea
de hasta 4 concursantes.
JeoQuiz
El juego (en formato individual o por equipos) consiste en ir destapando los
diferentes paneles y que el estudiante conteste a la pregunta. Las columnas están
ordenadas por temas o categorías mientras que en las filas se indica la puntuación
de 100 a 300 puntos en función de su nivel de dificultad y la ronda del juego.
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7. El interface del tablero (matriz
4×3) muestra los botones con la
puntuación y al elegir uno de
ellos aparece una ventana
emergente con la pregunta
seleccionada.
Si el concursante acierta suma
los puntos a su casillero, por el
contrario si falla, o no responde
en el tiempo estipulado, se resta
del casillero esa cantidad.
Cuando se terminan las 3 rondas
quien más puntos tiene en su
casillero gana el concurso.
La aplicación permite a los estudiantes seleccionar el avatar con el cual se sienten
más identificados. En esta actividad los alumnos no necesitan sus dispositivos
móviles para participar en el juego, ya que el profesor es quien controla en todo
momento la aplicación.
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8. Consiste en adivinar una
palabra por cada una de las
letras del abecedario a
partir de una pista.
Las pistas que se ofrecen
pueden ser texto, imagen y
audio.
Se puede configurar el
número máximo de errores
para superar la actividad y
el tiempo máximo.
Mediante una serie de preguntas y respuestas, en muchos casos reconfigurables
por el docente, es posible interactuar con el juego. En todo momento la aplicación
indica a los concursantes si la respuesta es correcta o incorrecta e indica la
puntuación obtenida. El juego permite personalizar los parámetros del tiempo
límite por ronda y el tiempo asociado a cada pregunta.
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Pasapalabra
9. Trivinet, este recurso gratuito
permite crear y desarrollar un
juego online similar al trivial de
forma sencilla.
La interface de la herramienta es
muy familiar e intuitiva, de modo
que su curva de aprendizaje es
mínima.
Además la herramienta permite
al docente su configuración.
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Trivinet
Estos recursos docentes interactivos no tienen por qué estar reñidos con otras
metodologías activas como: Problem-based Learning, Simulation-based Learning,
Case-Method, Puzzle-based Learning, peer-instruction, Role-Playing, etc. (la lista es
interminable), sino más bien complementarse y sincronizarse con un mismo objetivo:
incrementar la eficacia del aprendizaje y mejorar la adquisición de competencias.
10. Son juegos de
palabras basados
en una cuadrícula
donde se colocan
una serie de
palabas en orden
horizontal y
vertical, cruzadas
entre sí. El
objetivo del juego
es encontrar las
palabras que
completan las
cuadrículas.
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Crucigrama
Todas estas herramientas han mostrado una gran aplicabilidad dentro y fuera del
aula universitaria, incrementando la motivación de los alumnos mientras les ayuda
con la preparación y asimilación de los diferentes contenidos.
11. Estos recursos pueden aplicarse en el
aula universitaria de forma muy
provechosa. La metodología ha
resultado muy versátil y ha demostrado
una gran aplicabilidad.
También han incrementado la
participación y la motivación de los
estudiantes → han convertido el aula en
un espacio interactivo.
Estos recursos interactivos permiten
desarrollar y gestionar diferentes
actividades multimedia para los
estudiantes.
La experiencia no ha supuesto ningún
coste económico.
Conclusiones
Juegos basados en concursos de tv ofrecen
algo diferente a los cuestionarios
interactivos. Así la elaboración de un juego
grupal divertido puede plantearse al final
de la sesión a modo de concurso para
reforzar los contenidos vistos en el aula o
simplemente como repaso de
conocimientos de un tema.
XIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2022.
12. “Hay una fuerza motriz
más poderosa que el
vapor, la electricidad y
la energía atómica: la
voluntad”.
Albert Einstein (1879–1955)
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