La realidad virtual permite a los usuarios experimentar mundos virtuales inmersivos utilizando hardware como cascos y guantes. Inicialmente se centró en los videojuegos, pero ahora se aplica en campos como la medicina y la simulación de vuelo. Permite la creación de entornos de interacción virtuales compartidos que separan a los usuarios en el espacio y el tiempo de forma que puedan comunicarse en nuevos contextos.
2. Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y
otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que
permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella.
Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los
videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la
medicina o las simulaciones de vuelo.
La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción
que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando
en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
3. Esta puede subdividirse de modos diversos:
TIPO DE INMERSION
REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA
Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de
realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de
desaparecer el mundo real.
REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA
Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el
mismo, por ejemplo a través de un monitor. Este tipo de realidad virtual
es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere
ningún hardware especial.
4. INDIVIDUAL O COMPARTIDA
HUMANO-MAQUINA
Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual.
Ejemplo de este tipo de realidad virtual serian los videojuegos no
multijugados, Cines 3d, etc...
HUMANOS-MAQUINA
Es posible que mas de una persona compartan el mismo mundo
virtual e interaccionen al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.
5. -Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
-Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de
operaciones.
-CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar
con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
-Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
-Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
6. Esta tecnología ofrece grandes beneficios a la hora de capacitar
personal en el uso de herramientas o en la ejecución de un
procedimiento complejo, los costos disminuyen al "virtualizar" la
infraestructura y los riesgos, al estar simulados, se ven reducidos o
desaparecen totalmente.
7. -Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
-Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.
-Permite vivenciar experiencias controladas.
-Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
-Sus estímulos hacen real lo virtual
- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del
medio computarizado.
- Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como
recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
-Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.
- Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre.