Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
Punto, Linea, Plano, Figura 7 Julio
1. La Materia de la Invención. Ezio Manzini. 1986.
Entre pensable y posible.
Los diques de los castores, y las colmenas de las abejas, son perfectas obras
de ingeniería: la capacidad para transformar la materia del propio ambiente para
adecuarla a específicas exigencias, no es exclusivamente humana. Al contrario, durante
mas de un millón de años, el hombre ha desarrollado una técnica de tipo
fundamentalmente zoológica: ha manipulado piedras, bastones y huesos de manera mas
parecida al trabajo del castor sobre la madera, que a la del ingeniero moderno sobre sus
materiales.
La diferencia no está en lo refinado de la técnica, en este aspecto, el castor y la
abeja no tienen nada que envidiarle al ingeniero. El punto central es la distancia entre el
sujeto y la materia, el hecho de que exista el que piensa, y que se piense como sujeto
por separado del ambiente en que se mueve.
2. Naturalmente, esta separación, no ha sido repentina, según “Leroi-Gourhan”,
la piedra de Silex astillada en la mano de un antiguo antropoide, no debia (no podia) ser
para el muy distinto de su uña. Sin embargo no era una uña; su existir exterior al
aparato biológico, exigía una posibilidad de pensarlo y hablar de él.
Un pensamiento y un lenguaje, ciertamente rudimentario, como la calidad
técnica del objeto citado; pero ya se configuraba una cosa distinta del resto de la
tecnicidad y de la comunicación animal: una tecnicidad todavía casi-zoológica, adjetivo
cuyo prefijo “casi” contiene todo el potencial del futuro del hombre.
La historia del homo sapiens emerge de este larguísimo periodo de casi
identidad entre sujeto y materia, y, a lo largo de la relación técnica-cultural asume el
aspecto de un gradual proceso de separación entre el que piensa y la materia sobre la
cual se actúa: los recorridos del proyecto se mueven sobre un plano inclinado que va
de la tecnicidad casi zoológica a la relación con una materia que se identifica con un
sistema de códigos, de lenguajes, de relaciones entre modelos. Pero en este plano se
entrecorta con otros numerosos recorridos igualmente complejos: proyectar significa
también prefigurar y escoger, esto es, recibir y elaborar estímulos, confrontarse con
modelos de pensamiento y con sistemas de valores.
3. Proyecto e Invención.
Es posible imaginar un elefante que vuela moviendo las orejas o una
astronave que viaja más deprisa que la luz: la mente humana tiene la capacidad de
imaginar cualquier cosa, de “ver” lo que no es.
Hace poco mas de 30.000 años, la última mutación genética importante que
sufrió la especie de la que se deriva el hombre actual liberó en el cerebro el área
prefrontal donde tienen lugar las asociaciones, aumentando enormemente la
capacidad proyectiva, la capacidad de imaginar mentalmente algo que no pertenece
al mundo de lo existente.
Desde entonces, de un modo que no ha cambiado sustancialmente hasta
hoy, el hombre imagina: volar como los pájaros, sumergirse bajo el agua como los
peces, correr veloz como las gacelas…
4. Proyecto e Invención.
Pero el hombre poseía ya una mano con la que manipulaba la materia desde
hace mas de un millón de años, transformando piedras y palos en armas e
instrumentos.
De el encuentro entre ésta mano, acostumbrada a transformar lo existente
por medio de una técnica, y un cerebro en condiciones ahora de realizar cualquier
forma de asociación, empieza la historia del hombre como lo conocemos hoy, y con
ella la del proyecto.
Nace aquí de hecho una peculiar categoría de lo imaginable: lo imaginable-
factible, lo pensable anclado al conocimiento de los medios técnicos disponibles, a
partir de los cuales puede llegar a ser posible.
Pensar lo posible constituye la base de toda actividad proyectual. Lo
pensable-posible, se funda en la integración de la capacidad de imaginar especifica del
hombre, con el desarrollo de los medios técnicos disponibles en un momento dado, y
una determinada configuración cultural, desde aquí se puede producir lo nuevo, puede
realizarse un descarte de lo existente y llegar a negarlo, pero no puede prescindir de
ello, lo existente es la matriz donde se forma el pensamiento creativo y de donde se
extrae el estimulo necesario, es el terreno donde el saltador toma impulso.
5. La Idea.
La bombilla que de repente se enciende sobre la cabeza de los personajes
de Tebeo es una de las representaciones más inmediatas del nacimiento de una idea:
la aparición de lo nuevo es una luz imprevista que muestra en la mente alguna cosa
que antes no estaba, y que aparece como por encanto.
En la formación de la idea hay una componente casual: su nacimiento puede
ser previsto en términos probabilísticos (dadas ciertas condiciones, la idea debería
ocurrírsele a alguien, la historia, por su parte, contempla muchos casos de invenciones
simultaneas independientes), no en términos determinísticos (no se pueden producir
ideas por encargo).
Es en la búsqueda de esta casualidad, en que se hace vital la vivencia, la
experiencia viva de una situación, en que por medio de la observación de los
hechos, se gatilla el descubrimiento de una IDEA NUEVA, propia y
autentica.
6. La PALABRA.
NOMBRAR con palabra propia, creadora, dadora del SER.
FUNDADORA, bautiza, da identidad, con códigos
reconocibles.
CONCENSUAR una información determinada entre dos
interlocutores.
Es un acto de COMUNICACIÓN.
7. La IMAGEN.
Dice mas que mil palabras…
Hay que dar una buena imagen...
Que la imagen no es nada y la sed lo es todo...
Es el sentido que mas información entrega, un 60 %...
8. La GRÁFICA: es un medio de expresión que comunica
visualmente.
Utilizando el lenguaje de las FORMAS como IDIOMA
UNIVERSAL
26. Actitud Acción
Apertura Percibir con todos los sentidos Síntesis
Situarse Ambientarse Proporción
Receptivo Atención Escala
Capturar Trazo
Observación
Transferir la IDEA a la IMAGEN
29. Planteamiento Una IMAGEN que registra una IDEA, un
pensamiento. Visión particular frente a algo.
30. Almacenar Se busca retener en el papel para que no
desaparezca. Para ir estructurando los antecedentes.
31. Síntesis
La imagen no es
literal, aparece lo
justo, un dibujo
lineal, esquemático y
esencial, que
suprime detalles e
información que
distrae y no aporta a
la comprensión de la
IDEA.
32. Énfasis La imagen ha de ser capaz de señalar sin indicar. Resaltando las
partes que sean pertinentes. Al controlar la información que deseo que
aparezca, también puedo intervenir como esta aparece.
35. Al valorizar utilizando un achurado diagonal, se
diferencian los planos de bosques, lo que ayuda a armar
la sensación de profundidad.
36. El trazo o técnica puede variar, y de hecho cada uno
desarrolla una manera particular de dibujar, que le quede mas
cómoda. Explorar varias maneras hasta descubrir la que mas se
acomode a uno.
37. La Realidad Espacial, formal, volumétrica, tridimensional,
llevada al formato BIDIMENSIONAL, el plano.
38. Captamos con el trazo las relaciones, estímulos visuales y
contornos lineales que percibimos de la realidad y que la retratan para
reconstruirla PARCIALMENTE en el papel.
39. Esta Realidad la vivenciamos con todos nuestros
sentidos, para comunicarla en un mensaje visual.
La imagen que veo, la aplano. Para llevarla al papel.
Alto
Ancho
La PROFUNDIDAD se construye linealmente, es una ilusión, no
puedo recorrer con mi mano el espacio que dibujo.
Como decía Picasso. “ el Dibujo es una mentira que dice la verdad”.
40. EL SENTIDO DEL DIBUJO
Siempre es importante conocer y tener claro el sentido del
dibujo. Si es croquis, o es de presentación, de desarrollo, o si es
técnico, etc. Que es lo que quiero mostrar, y finalmente, que eso
que quiero mostrar se vea y comprenda, por lo tanto, que
COMUNIQUE.
53. Captando y Registrando
Lo ideal es encajar dentro del foco de atención “El modelo y la croquera”
Esto busca facilitar y hacer mas fluida la acción de captar y Registrar.
Reduciendo la acción a un movimiento de ojos y el de la mano para el
trazado.
54. El dibujo, hay que entenderlo como un PROCESO que
requiere de un tiempo. Y de una energía invertida.
Uno no nace sabiendo, todo se APRENDE,
y hay que permitirse ese espacio, de:
Aprender a ver.
Aprender a ejercitar el ojo.
Aprender a equivocarse.
Aprender a corregir.
Aprender a disfrutar con lo que se hace.
Aprender a avanzar.