2. Visión tradicional
En los siglos XIV XV el mundo de la imagen cobra
especial importancia ya sea para construir
verosímiles o para hacer estallar la verosimilitud.
VER = visible
.
SABER = intangible
4. En el Renacimiento con la aparición de la Imprenta se
incorporan a los textos bellísimas ilustraciones.
La Modernidad, así como se caracterizó por la división de
los saberes y los modos expresivos.
La alfabetización se legitimó en la escuela
generando diferentes “educaciones”
La educación artística la educación sentimental
Pierden jerarquización
5. Desarrollo de la
razón, como
dispositivo
descollante de lo
humano, con la
escritura y el
cálculo.
Disociación de
la palabra con
los valores y los
diseños
6. A mediados del siglo XIX
El mundo de la imagen como vía de conocimiento
y expresión vuelve con fuerza.
Fotografía
Cine
Captar una realidad en un instante
Dotar a la imagen de movimiento
y velocidad
Se originan como producto de la inventiva para ser usados en
ferias y espectáculos populares, en el horizonte de la
masificación cultural.
8. Nuevas tecnologías de lo visible
Se combinan
Los aportes de la historia del arte, la teoría del cine, el periodismo,
el análisis de los medios, la sociología, la filosofía, la antropología,
la teoría literaria y la semiología
Diferenciándose
La “bellas artes”
forma cultural
elevada
“Manifestaciones visuales masivas “
todas las formas de arte, el diseño, el
cine, la fotografía, la publicidad, el
video, los videojuegos la televisión e
internet.
9. imágenes cumplen una función ilustrativa,
subordinada a las palabras.
Para la cultura Occidental aún hoy
cultura letrada
más alta forma
de
práctica
intelectual
Representaciones
visuales
de segundo
orden
10. Lenguaje de las imágenes en
educación
Imágenes contienen poder
de activación
de la atención, de las
emociones en el observador
cuestiones a tener en cuenta
Multiplicidad: apertura a
múltiples significados
nunca dados de
antemano.
La relación entre
palabras e imágenes
“Una imagen vale más
que mil palabras”
La relación entre ver y saber
¿Qué vemos cuando
miramos? ¿Solo vemos lo que
sabemos? ¿Es posible ver
más allá de nuestro saber?
¿Lo que vemos interroga
nuestros saberes?
11. El consumo de imágenes no implica pasividad del receptor: una
imagen es un estímulo intelectual y emocional tanto para chicos
como para adultos."
Prejuicio: “ es mejor leer un libro aunque sea malo que
consumir imágenes”
12. Una ciencia que estudia la vida de los signos en el marco de la vida social
considera al signo como "una entidad psíquica de dos caras,
la imagen acústica y el concepto,
dos elementos íntimamente ligados que se requieren mutuamente".
Semiología
13. Lectura de Imagen
consiste en
decodificación comprensión
Alfabetización visual
lenguaje que se trasmite de
determinada manera, ya que
es un medio de comunicación
posee un
14. IMAGEN
ICONICIDAD: Grado de realismo
De una imagen por comparación con el
Objeto que representa
ABSTRACCION: cuanto más
abstracta menos iconicidad posee
variables que intervienen en
el análisis
* Legibilidad * Ilegibilidad
* Simplicidad * Complejidad
* Economía * Profusión
* Mensaje pansémico * Mensaje monosénico
* Originalidad * Vulgaridad
* Información máxima * Información mínima
* Coordinación * Descoordinación imagen-texto
* Denotación * Connotación
15. La imagen en los videojuegos
Nathan Drake
en Uncharted
4 para PS4
Indiana Jones en
la versión del
video juego “En
busca del arca
perdida” para el
Atari 2600
Es la separación que existe entre las dos imágenes
16. Las imágenes en los videojuegos han pasado de ser una bola rebotando contra los
lados de la pantalla a inmersiones completas de nuestra percepción de la realidad.
Evolución de las consolas de Videojuegos
http://www.taringa.net/posts/imagenes/16385896/La-
evolucion-de-los-videojuegos-imagenes.html
Evolución de los Gráficos
http://www.puntogeek.com/2013/09/30/la-evolucion-de-los-
videojuegos-en-imagenes/
17. Bases pedagógicos para plantear un curriculum de comunicación visual
(Corominas, 1994)
1-Diversidad de lenguajes: expresivos, cognitivos y comunicativos
2-Desarrollo de las capacidades de observación: Observación en el espacio,
tiempo, de las personas.
3-Desarrollo de las estructuras temporales: organización y simultaneidad de
hechos determinados.
4-Estructuras espaciales: situación en el espacio, literalidad, orientación y
organización.
5-Procesos de abstracción y generalización: desarrollo de una visión propia
del mundo.
6-Sentimientos y juicios morales: reflexión y búsqueda de solución.
7-Descubrimiento y educación de sensaciones y sentimientos: interpretación
de la imagen a través de los distintos medios de comunicación.
8-Integración de la tecnología en los procesos de aprendizaje: inclusión de
distintas tecnologías
18. "Las imágenes son enviadas como postales, transmitidas por satélite,
fotocopiadas, digitalizadas, descargadas y arrastradas. Encuentran a sus
espectadores. Es posible observar a personas en todo el mundo observando las
mismas imágenes (una foto de un diario, una película, la documentación de una
catástrofe). Las consecuencias políticas de ello son muy relevantes -aun cuando
no automáticamente progresistas". Susan Buck-Morss, 2005
19. BIBLIOGRAFÍA
* Acerca del pensamiento visual ENTEL, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamín. Año II, Nº
2, 2005.
* ¿Es posible enseñar y aprender a mirar? Ana Abramowski
http://www.me.gov.ar/monitor/nro13/dossier2.htm
* Infancia y cultura visual, Sandra Szir
]http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/sandra-szir-infancia-y-cultura.php
•* Ver, Conocer, Comprender, Edith Litwin
•* Aprender con Imágenes, Incidencia y uso de la imagen en las estrategias de aprendizaje. Maite Pro
•* http://es.slideshare.net/daniel.vivancos/historia-y-evolucin-de-la-industra-de-los-videojuegos