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mismas imágenes (una foto de un diario, una película, la documentación de una
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no automáticamente progresistas". Susan Buck-Morss, 2005
BIBLIOGRAFÍA
* Acerca del pensamiento visual ENTEL, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamín. Año II, Nº
2, 2005.
* ¿Es posible enseñar y aprender a mirar? Ana Abramowski
http://www.me.gov.ar/monitor/nro13/dossier2.htm
* Infancia y cultura visual, Sandra Szir
]http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/sandra-szir-infancia-y-cultura.php
•* Ver, Conocer, Comprender, Edith Litwin
•* Aprender con Imágenes, Incidencia y uso de la imagen en las estrategias de aprendizaje. Maite Pro
•* http://es.slideshare.net/daniel.vivancos/historia-y-evolucin-de-la-industra-de-los-videojuegos
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La imagen en la escuela Vs el texto

  • 1. ¿Imagen Vs Texto? Un poco de historia...
  • 2. Visión tradicional En los siglos XIV XV el mundo de la imagen cobra especial importancia ya sea para construir verosímiles o para hacer estallar la verosimilitud. VER = visible . SABER = intangible
  • 3. composición proporción o sección áurea (en fotografía será "regla de tercios”) punto de vista perspectiva plano escorzo estudios de musculatura. reglas del movimiento
  • 4. En el Renacimiento con la aparición de la Imprenta se incorporan a los textos bellísimas ilustraciones. La Modernidad, así como se caracterizó por la división de los saberes y los modos expresivos. La alfabetización se legitimó en la escuela generando diferentes “educaciones” La educación artística la educación sentimental Pierden jerarquización
  • 5. Desarrollo de la razón, como dispositivo descollante de lo humano, con la escritura y el cálculo. Disociación de la palabra con los valores y los diseños
  • 6. A mediados del siglo XIX El mundo de la imagen como vía de conocimiento y expresión vuelve con fuerza. Fotografía Cine Captar una realidad en un instante Dotar a la imagen de movimiento y velocidad Se originan como producto de la inventiva para ser usados en ferias y espectáculos populares, en el horizonte de la masificación cultural.
  • 7. Hay cámaras ubicadas en cajeros automáticos, centros comerciales, autopistas, supermercados. Hoy habitamos en un “mundo-imagen” “La vida pasa por una pantalla” según Nicolás Mirzoeff Nos falta capacidad para interpretar y decodificar tantas imágenes
  • 8. Nuevas tecnologías de lo visible Se combinan Los aportes de la historia del arte, la teoría del cine, el periodismo, el análisis de los medios, la sociología, la filosofía, la antropología, la teoría literaria y la semiología Diferenciándose La “bellas artes” forma cultural elevada “Manifestaciones visuales masivas “ todas las formas de arte, el diseño, el cine, la fotografía, la publicidad, el video, los videojuegos la televisión e internet.
  • 9. imágenes cumplen una función ilustrativa, subordinada a las palabras. Para la cultura Occidental aún hoy cultura letrada más alta forma de práctica intelectual Representaciones visuales de segundo orden
  • 10. Lenguaje de las imágenes en educación Imágenes contienen poder de activación de la atención, de las emociones en el observador cuestiones a tener en cuenta Multiplicidad: apertura a múltiples significados nunca dados de antemano. La relación entre palabras e imágenes “Una imagen vale más que mil palabras” La relación entre ver y saber ¿Qué vemos cuando miramos? ¿Solo vemos lo que sabemos? ¿Es posible ver más allá de nuestro saber? ¿Lo que vemos interroga nuestros saberes?
  • 11. El consumo de imágenes no implica pasividad del receptor: una imagen es un estímulo intelectual y emocional tanto para chicos como para adultos." Prejuicio: “ es mejor leer un libro aunque sea malo que consumir imágenes”
  • 12. Una ciencia que estudia la vida de los signos en el marco de la vida social considera al signo como "una entidad psíquica de dos caras, la imagen acústica y el concepto, dos elementos íntimamente ligados que se requieren mutuamente". Semiología
  • 13. Lectura de Imagen consiste en decodificación comprensión Alfabetización visual lenguaje que se trasmite de determinada manera, ya que es un medio de comunicación posee un
  • 14. IMAGEN ICONICIDAD: Grado de realismo De una imagen por comparación con el Objeto que representa ABSTRACCION: cuanto más abstracta menos iconicidad posee variables que intervienen en el análisis * Legibilidad * Ilegibilidad * Simplicidad * Complejidad * Economía * Profusión * Mensaje pansémico * Mensaje monosénico * Originalidad * Vulgaridad * Información máxima * Información mínima * Coordinación * Descoordinación imagen-texto * Denotación * Connotación
  • 15. La imagen en los videojuegos Nathan Drake en Uncharted 4 para PS4 Indiana Jones en la versión del video juego “En busca del arca perdida” para el Atari 2600 Es la separación que existe entre las dos imágenes
  • 16. Las imágenes en los videojuegos han pasado de ser una bola rebotando contra los lados de la pantalla a inmersiones completas de nuestra percepción de la realidad. Evolución de las consolas de Videojuegos http://www.taringa.net/posts/imagenes/16385896/La- evolucion-de-los-videojuegos-imagenes.html Evolución de los Gráficos http://www.puntogeek.com/2013/09/30/la-evolucion-de-los- videojuegos-en-imagenes/
  • 17. Bases pedagógicos para plantear un curriculum de comunicación visual (Corominas, 1994) 1-Diversidad de lenguajes: expresivos, cognitivos y comunicativos 2-Desarrollo de las capacidades de observación: Observación en el espacio, tiempo, de las personas. 3-Desarrollo de las estructuras temporales: organización y simultaneidad de hechos determinados. 4-Estructuras espaciales: situación en el espacio, literalidad, orientación y organización. 5-Procesos de abstracción y generalización: desarrollo de una visión propia del mundo. 6-Sentimientos y juicios morales: reflexión y búsqueda de solución. 7-Descubrimiento y educación de sensaciones y sentimientos: interpretación de la imagen a través de los distintos medios de comunicación. 8-Integración de la tecnología en los procesos de aprendizaje: inclusión de distintas tecnologías
  • 18. "Las imágenes son enviadas como postales, transmitidas por satélite, fotocopiadas, digitalizadas, descargadas y arrastradas. Encuentran a sus espectadores. Es posible observar a personas en todo el mundo observando las mismas imágenes (una foto de un diario, una película, la documentación de una catástrofe). Las consecuencias políticas de ello son muy relevantes -aun cuando no automáticamente progresistas". Susan Buck-Morss, 2005
  • 19. BIBLIOGRAFÍA * Acerca del pensamiento visual ENTEL, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamín. Año II, Nº 2, 2005. * ¿Es posible enseñar y aprender a mirar? Ana Abramowski http://www.me.gov.ar/monitor/nro13/dossier2.htm * Infancia y cultura visual, Sandra Szir ]http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/sandra-szir-infancia-y-cultura.php •* Ver, Conocer, Comprender, Edith Litwin •* Aprender con Imágenes, Incidencia y uso de la imagen en las estrategias de aprendizaje. Maite Pro •* http://es.slideshare.net/daniel.vivancos/historia-y-evolucin-de-la-industra-de-los-videojuegos
  • 20. @marisacon Master en Videojuegos y Educación Universidad de Valencia