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CIRCULO PERSEGUIDOR




     Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
CREAR EL SÍMBOLO

Lo    primero      que
haremos después de
haber abierto flash, es
crear un símbolo, el
cual se va a crear y
mostrar      en       el
escenario, cada vez
que se mueva el
mouse.

Para crear el símbolo, hay que hacer click en el botón crear símbolo de
la biblioteca(esquina inferior izquierda); lo cual mostrará un dialogo
como el presentado en la imagen(si el dialogo no aparece completo, se
le da click en el botón “avanzado” para que muestre el resto de
propiedades.

Ahora se selecciona la opción “Exportar para ActionScript”, esto
activará las demás opciones.
                  Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
CREAR EL SÍMBOLO

La nuevas opciones con
las que contamos ahora
son:
●Clase(Class):   Define el
nombre de la clase a la
cual se asocia el símbolo,
por defecto toma el mismo
nombre que el símbolo(se
recomienda dejarlo así, si
no vamos a diseñar una
clase específica).
●Clase base(Base class): Define la clase de la cual hereda la clase del
símbolo, para este caso, es flash.display.MovieClip, ya que nuestro
símbolo es un MovieClip.
●Exportar en el primer frame: Este se utiliza para indicar que la

clase será reconocida por las demás desde la ejecución del primer frame
de la aplicación.
Ya especificadas las opciones, aceptamos(OK).
                  Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
CREAR EL SÍMBOLO




Ahora muestra un mensaje de advertencia, que indica que el nombre
de clase que la dimos el símbolo, no está asociado a una clase que
se haya creado con anterioridad y que dicha clase será creada
automáticamente por el compilador; aceptamos(ok).




                 Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
LA INTERFAZ


Ahora se dibuja el
Circulo, el cual pude
quedar como está en la
imagen(o    como   les
parezca más adecuado).

Como se puede ver, en
el escenario, no hay
ningún objeto, eso de
debe a que todos los
elementos serán creados
a través de código AS3.
Se recomienda cambiar el nombre de la capa a Scripts(aunque no es
necesario).
Damos click en el primer frame y presionamos F9 para abrir el editor de
código.

                    Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
LA FUNCIONALIDAD


El código que le da la funcionalidad a la aplicación es este:




Lo primero que se ase, es asocial la función crearCirculo al evento
mouseMove, para que cada vez que se mueva el mouse se cree un
círculo.
En la línea 4, se declara una variable de tipo Circulo; recuerde que
Circulo es el nombre de clase que se le dio al símbolo en sus
propiedades.
El la línea 5, se instancia la clase Circulo mediante la instrucción “new
Circulo()”(eso es equivalente a arrartrar un símbolo de la biblioteca al
escenario).
                      Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
LA FUNCIONALIDAD


El código que le da la funcionalidad a la aplicación es este:




Aunque el objeto este creado, aun no es visible, para poder hacerlo
visible debemos agregarlo al escenario; eso se hace, mediante el
método addChild(_circuloAuxiliar). En el cual addChild permite agregar
cualquier objeto visible dentro de otro objeto, en este caso el stage.
Hace falta indicar en que posición x, y va a quedar ubicado el objeto,
esto se hace mediante las propiedades x y(la cual tienen todos los
objetos visibles) de _circuloAuxiliar y se le asigna la posición actual del
mouse sobre el escenario a travez de mouseX y mouseY.
                      Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
Ya hemos finalizado la aplicación solo hace falta
probarla.




          ÉXITOS
             Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga

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Crear circulos II

  • 1. CIRCULO PERSEGUIDOR Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
  • 2. CREAR EL SÍMBOLO Lo primero que haremos después de haber abierto flash, es crear un símbolo, el cual se va a crear y mostrar en el escenario, cada vez que se mueva el mouse. Para crear el símbolo, hay que hacer click en el botón crear símbolo de la biblioteca(esquina inferior izquierda); lo cual mostrará un dialogo como el presentado en la imagen(si el dialogo no aparece completo, se le da click en el botón “avanzado” para que muestre el resto de propiedades. Ahora se selecciona la opción “Exportar para ActionScript”, esto activará las demás opciones. Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
  • 3. CREAR EL SÍMBOLO La nuevas opciones con las que contamos ahora son: ●Clase(Class): Define el nombre de la clase a la cual se asocia el símbolo, por defecto toma el mismo nombre que el símbolo(se recomienda dejarlo así, si no vamos a diseñar una clase específica). ●Clase base(Base class): Define la clase de la cual hereda la clase del símbolo, para este caso, es flash.display.MovieClip, ya que nuestro símbolo es un MovieClip. ●Exportar en el primer frame: Este se utiliza para indicar que la clase será reconocida por las demás desde la ejecución del primer frame de la aplicación. Ya especificadas las opciones, aceptamos(OK). Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
  • 4. CREAR EL SÍMBOLO Ahora muestra un mensaje de advertencia, que indica que el nombre de clase que la dimos el símbolo, no está asociado a una clase que se haya creado con anterioridad y que dicha clase será creada automáticamente por el compilador; aceptamos(ok). Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
  • 5. LA INTERFAZ Ahora se dibuja el Circulo, el cual pude quedar como está en la imagen(o como les parezca más adecuado). Como se puede ver, en el escenario, no hay ningún objeto, eso de debe a que todos los elementos serán creados a través de código AS3. Se recomienda cambiar el nombre de la capa a Scripts(aunque no es necesario). Damos click en el primer frame y presionamos F9 para abrir el editor de código. Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
  • 6. LA FUNCIONALIDAD El código que le da la funcionalidad a la aplicación es este: Lo primero que se ase, es asocial la función crearCirculo al evento mouseMove, para que cada vez que se mueva el mouse se cree un círculo. En la línea 4, se declara una variable de tipo Circulo; recuerde que Circulo es el nombre de clase que se le dio al símbolo en sus propiedades. El la línea 5, se instancia la clase Circulo mediante la instrucción “new Circulo()”(eso es equivalente a arrartrar un símbolo de la biblioteca al escenario). Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
  • 7. LA FUNCIONALIDAD El código que le da la funcionalidad a la aplicación es este: Aunque el objeto este creado, aun no es visible, para poder hacerlo visible debemos agregarlo al escenario; eso se hace, mediante el método addChild(_circuloAuxiliar). En el cual addChild permite agregar cualquier objeto visible dentro de otro objeto, en este caso el stage. Hace falta indicar en que posición x, y va a quedar ubicado el objeto, esto se hace mediante las propiedades x y(la cual tienen todos los objetos visibles) de _circuloAuxiliar y se le asigna la posición actual del mouse sobre el escenario a travez de mouseX y mouseY. Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga
  • 8. Ya hemos finalizado la aplicación solo hace falta probarla. ÉXITOS Esp. Jaime Luis Hernández Arteaga