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“instituto de educación superior tecnológico público-Abancay”
o CARRERA PROFESIONAL: PRODUCCIÓN
AGROPECUARIA
o CURSO: INFORMATICA E INTERNET
o TEMA:
o SEMESTRE: I
o DOCENTE: MOISES S SAAVEDRA TAPIA
o INTEGRANTES:
-VEGA BENITES, Jhon.
-HUAMANQUISPE FLORES, seneida.
- SINCE VARGAS, Norma.
-CASTILLO PANIURA, Gonzalito.
ABANCAY --- APURIMAC.
Dedicatoria
Primero y antes que nada, dar gracias a Dios, por fortalecer nuestro corazón e iluminar
nuestra mente y por haber puesto en nuestro camino a aquellas personas que han sido
nuestro soporte y compañía durante todo el periodo de investigación
Agradecemos hoy y siempre a nuestras familias por el apoyo en nuestros estudios .Y
amigos ya que nos brindaron el apoyo, la alegría y la fortaleza necesaria para seguir
adelante.
Sumario
Introducción
Presentación
Dedicatoria
Capítulo I : Conceptos básicos de las aplicaciones modernas de la computadora
1.1 real virtual
1.2 robótica
1.3 sistemas expertos
1.4 inteligencia artificial
Introducción
Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a
las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta
de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al
desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es
mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le
puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.
Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662)
de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas,
los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían
manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como
leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.
La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de
la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació
debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823
el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico
para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir
automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados
en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se
dedico al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar
cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no bastaba para hacer realidad
sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por
Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de
propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.
Presentación
Este presente trabajo va dedicado para todas las personas que quieren saber un poco
más la evolución tecnológica de las computadoras
Aplicaciones modernas de la computación
l gran avance de las nuevas tecnologías provocó que los seres humanos incursionaran en nuevas
aplicaciones de la computación que, hasta hace algunos años, hubieran parecido poco probables,
como es el caso de la robótica, la realidad virtual inteligencia artificial sistemas expertos QUE ES
REALIDAD VIRTUA
Rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso
digno de la mejor literatura de ciencia ficción, ha trastocado nuestra percepción y está
revolucionando el mundo, no solo de la informática sino también de diversidad de áreas como la
medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros.
El presente trabajo, no es ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los
aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre está, a fin de recopilar
información que facilite la comprensión de este tema, ya que, por estar su experimentación
restringida a un número de personas limitadas, esta información no ha sido tan difundida y
documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia.
El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un
medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario
puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí
radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la
oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.
EVOLUCIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL.
El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa investigación. En
la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el
usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que
destacan:
ORIENTACIÓN ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL.
En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas, el más conocido de
los cuales es el que ha desarrollado la empresa norteamericana VPL Research (Visual Programming
Lenguaje), con la que la NASA trabaja en estrecha colaboración en el desarrollo de sus propias
aplicaciones.
Se desarrolló una arquitectura básica para el desarrollo de una variedad casi ilimitada de
laboratorios virtuales. En ellos, los científicos de disciplinas muy diversas son capaces de penetrar
en horizontes antes inalcanzables gracias a la posibilidad de estar ahí: dentro de una molécula, en
medio de una violenta tormenta o en una galaxia distante.
Profesionales de otros campos, como la medicina, economía y exploración espacial, utilizan los
laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones. Los cirujanos pueden realizar
operaciones simuladas para ensayar las técnicas más complicadas, antes de una operación real.
Los economistas exploran un modelo de acción de un sistema económico para poder entender
mejor las complejas relaciones existentes entre sus distintos componentes.
Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un planeta
desconocido y experimentar la sensación que tendrían si estuvieran allí.
Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los pisos-
piloto en un mundo de Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que abran las puertas o las
ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipación
de errores de diseño y experiencias físicas con ambientes no construidos.
Con el fin de simplificar las comunicaciones con los inversores de otros países, se ha modernizado
por completo en sistema VPL, el proyecto de acondicionamiento del puerto de Seattle. Ambas
partes juegan así sus cartas virtuales en el proyecto, sobrevolando los canales y obras portuarias y
acercándose a ellas para apreciar los detalles con sólo flexionar los dedos.
El ámbito científico no se queda al margen, investigadores de la Universidad de Carolina del Sur
estudian moléculas complejas, desplazando grupos de átomos mediante un instrumento, una
simbiosis entre los punteros (del tipo del ratón) y el Dataglove.
En el área de defensa y de la investigación espacial o nuclear, donde se han producido los avances
más espectaculares. Thomson-Militaire dispone de un sistema utilizado para simulaciones
calificadas de alto secreto. El CNRS y la Comexe poseen, asimismo equipos que les permiten
realizar simulaciones en medios hostiles: reparaciones en el interior de un reactor nuclear, por
ejemplo, la NASA realiza prácticas de montaje de satélites a distancia utilizando técnicas de
Realidad Virtual.
En Francia Videosystem utiliza el sistema Jaron Lanier para aplicaciones de apoyo a largometraje
en cuanto a las cámaras, vestuario de actores, escenarios y otros.
La empresa británica W-Industries dispone de un sistema propio de realidad virtual, bautizado con
el nombre de Virtuality, el cual es utilizado para videojuegos, en el área de defensa y medicina, así
como en la Arquitectura y diseño utilizando una versión para UNIX del software CAD.
En educación y adiestramiento se da la exploración de lugares y cosas inaccesibles por otros
medios. Creación de lugares y cosas con diferentes cualidades respecto a los que existen en el
mundo real. Interacción con otras personas, ubicadas en áreas remotas, de intereses afines.
Colaboración en la realización de proyectos con estudiantes alrededor del mundo.
En ingeniería se desarrollan aplicaciones para aereo-industria, industria automovilística (en
modelos electrónicos de vehículos para probar confort, opciones, etc.).
¿QUE ES REALIDAD VIRTUAL?
Dado que se trata de una tecnología en plena evolución, cualquier definición actual de Realidad
Virtual debe ser considerada solo con carácter transitorio, sin embargo podemos decir que:
La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido
gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante
la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que
aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen
artificial.
CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.
 Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de
juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia
Artificial.
 Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
 Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
 Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio
computarizado.
 Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para
lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
 Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más
avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
OBJETIVOS.
 Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la
naturaleza de las interacciones entre los mismos.
 Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo
existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la
memoria de la computadora.
 Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino que han
sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de
realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe
preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por
medios tecnológicos.
La meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física (Lee,
1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos de personas
en un avión y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyección
computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la
persona en la cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente están
volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia, y con
situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave.
La R.V. toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida de información, tal como la visión,
sonido, tacto, etc. computadorizada
CLASIFICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL.
Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A continuación
presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En ese caso pueden mencionarse:
 SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems).
Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersión.
Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual. Estos sistemas
son conocidos como WOW (Windows on a Word) y también como Realidad Virtual de escritorio.
Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real y que los
objetos, en ella representada actúen con realismo.
COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL.
El computador y el software especial que el mismo utiliza para crear la ilusión de Realidad Virtual
constituye lo que se ha denominado "máquina de realidad" ("reality engine"). Un modelo
tridimensional detallado de un mundo virtual es almacenado en la memoria del computador y
codificado en microscópicas rejillas de "bits". Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su
mano, la "máquina de realidad" entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores del
cibernauta con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la
urdimbre de una simulación tridimensional.
Una "máquina de realidad" es el corazón de cualquier sistema de realidad virtual porque procesa y
genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso uno o más computadoras. Una "máquina de
realidad" obedece a instrucciones de Software destinadas al ensamblaje, procesamiento y
despliegue de los datos requeridos para la creación de un mundo virtual, debiendo ser lo
suficientemente poderosa para cumplir tal tarea en "tiempo real" con el objeto de evitar demoras
("lags") entre los movimientos del participante y las reacciones de la máquina a dichos
movimientos. El concepto de "máquina de realidad" puede operar a nivel de computadoras
personales, estaciones de trabajo y supercomputadoras. El computador de un sistema de Realidad
Virtual maneja tres tipos de tareas:
a. Entrada de Datos
b. Salida de datos
c. Generación, operación y administración de mundos virtuales.
Lo descrito constituye solo una parte del sistema de Realidad Virtual. El Ciberespacio constituye
una producción cooperativa de la "máquina de realidad" basada en microchips y la "máquina de
realidad neutral" alojada en nuestro cráneo. El computador convierte su modelo digital de un
mundo en el patrón apropiado de puntos de luz, visualizados desde la perspectiva apropiada e
incluyendo ondas audibles, mezclados en la forma apropiada para más o menos convencernos que
nos encontramos experimentando un mundo virtual.
Sobre los ojos, dos pantallas de cristal líquido montadas en un casco de visualización permiten que
las imágenes de síntesis varíen en perfecta sincronización con nuestros movimientos. Si giramos la
cabeza hacia la derecha, la imagen se desplaza –en tiempo real- hacia la izquierda. Si avanzamos,
la imagen aumenta de tamaño, igual que si nos acercásemos a ella. Nos colocamos un guante y
una mano artificial obedece a los más mínimos movimientos de nuestra mano.
DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL.
El desarrollo de computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM y la
miniaturización siempre creciente de los componentes junto a los avances en el diseño de
sofisticados programas de gráfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos" completamente
artificiales. El film "El hombre del jardín" ha sido especialmente ilustrativo acerca de este nuevo
campo llamado "realidad virtual". Esta nueva expresión ya está entrando en el lenguaje diario,
aunque algunas veces en forma no muy apropiada. ¿Qué es, en verdad, una realidad "virtual?"
¿Qué es lo que, en computación o en teleinformática, podemos llamar con propiedad "realidad
virtual?" ¿Puede tener importancia fuera del mero ámbito de la recreación (juegos de
computadoras)? ¿Afecta la enseñanza, especialmente en la universidad?
Vivimos en una época de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro alrededor, sin
embargo en gran parte es gran medida ficción. Por tanto, ficción, mulación, que asimilamos a
través de los canales que tenemos a disposición: desde la TV hasta las revistas.
La Realidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero.
Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma, nombre o hecho real.
El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapa el usuario tiene la
facilidad de que con el Mouse puede ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la sensación
de ir navegando por el mapa, pero este no está en ningún lado, ya que no es cierto que la
computadora este viendo ese pedazo del mapa y lo demás esté oculto en el espacio, ya que lo que
se está viendo no se encuentra en ningún lado, porque la información está en el disco y al darle la
instrucción a la máquina de que busque la información esta la busca en el rígido y la procesa a tal
velocidad que la impresión que le da al usuario es que el mapa está ahí pero en realidad, no existe.
La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de características comunes, pero también
tienen grandes diferencias. Por una parte, prácticamente todas las contradicciones sociales de la
sociedad real se encuentran también en la sociedad virtual, pero la forma en que éstas se
despliegan adquiere en algunos casos matices propios y en ciertas oportunidades adopta una
lógica abiertamente contradictoria con la del mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en
las relaciones entre las colectividades sociales y las naciones. Mientras que en la sociedad real
moderna las naciones son un referente decisivo, en la sociedad virtual éstas no tienen una
significativa importancia. El ciberespacio no tiene fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin
embargo, las posibilidades del pleno despliegue de las potencialidades de la sociedad virtual
pueden ser apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la política adoptada por los
gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de las relaciones sociales establecidas en el
ciberespacio puede jugar un papel muy importante en la aceleración de la crisis del Estado-nación
de base territorial, como hoy lo conocemos.
La propia existencia de las redes electrónicas ha permitido que el debate de estos temas alcance
una dimensión planetaria. De hecho, una buena parte de los estudios dedicados a la sociedad
virtual se encuentran disponibles en Internet, al alcance de quienes quieran revisarlos. Esto
favorece, al mismo tiempo, la fácil emergencia de una conciencia de pertenencia entre sus
integrantes. Así ha surgido la identidad denetizens: los ciudadanos de la red (derivado de net = red
y citizen = ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos sociales que tienen derechos
cívicos que deben ser defendidos frente al Estado, que pretende recortarlos, como una manera de
defender su monopolio sobre los medios simbólicos de control social. No es, por eso, extraño que
el ciberespacio se haya convertido en un terreno de lucha social y que las relaciones entre la
sociedad real y la virtual sean profundamente contradictorias.
Aunque la sociedad virtual es intangible, pues su trama está formada por bits de información que
circulan en las redes y que en sí no tienen ni un átomo de materialidad, su despliegue tiene
consecuencias muy concretas sobre la dinámica de la sociedad real. De allí que despierte al mismo
tiempo aprensiones y esperanzas, entusiasmo y desconfianza. Las identidades de la sociedad
virtual no son excluyentes frente a las de la sociedad real pero sin duda redefinirán
profundamente la propia forma cómo se construyen todas las identidades. Como veremos, el
despliegue del ciberespacio provoca profundos cambios en la percepción de cuestiones tan
elementales como son las nociones de espacio y tiempo.
Dos reflexiones finales antes de abordar el análisis más detallado de la naturaleza y la dinámica de
la sociedad virtual. En primer lugar, ésta se inserta de una manera absolutamente natural dentro
de los cambios que viene experimentando el mundo durante este período histórico. Por una parte,
su propia sustancia es perfectamente compatible con el proceso de desmaterialización de todos
los órdenes de lo social que analizábamos en la primera parte de este libro y, por la otra, su
aceleración es perfectamente compatible con la del tiempo social en este período de profundos
cambios que vive la humanidad. La sociedad virtual es una parte orgánica de este complejo de
cambios pero también juega un rol cada vez más importante, impulsándolos.
Esto me lleva a la segunda reflexión. Se estima que en los próximos cinco años deben incorporarse
a la sociedad virtual aproximadamente mil millones de personas. Por su magnitud la sociedad
virtual hoy es ya planetaria pero en apenas un lustro más incorporará a una cantidad de gente
conectada entre sí, interactuando de maneras que hoy sólo es posible imaginar, como era
imposible soñar hace apenas una década atrás. Lo que suceda con la sociedad virtual tendrá
implicaciones para toda la humanidad, tanto la conectada cuanto la que quede al margen.
Sin embargo la configuración final de la sociedad virtual no puede ser descrita entre otras cosas
porque aún no está totalmente definida. Esto abre por un corto período la posibilidad de
intervenir en su configuración. Si no lo hacemos, igualmente terminaremos incorporados, pero
nuevamente de una forma subordinada: no como sujetos sino como objetos del proceso; como
consumidores pasivos y no como productores activos; como víctimas, en lugar de protagonistas
del mismo. Soy un convencido de que junto con muchos peligros el despliegue de la sociedad
virtual abre un conjunto de posibilidades. Depende de nosotros aprovechar éstas y prevenirnos de
aquellos. Pero el tiempo apremia. Según una aguda observación, los cambios en Internet son de
tal magnitud que un año de su historia equivale a siete de los de cualquier otro medio. Medida así
su evolución, ha transcurrido casi un siglo desde el nacimiento de la red de redes, la World Wide
Web tiene dos décadas de antigüedad y hasta el final del siglo (es decir en los próximos tres años)
habrá experimentado una evolución equivalente a dos décadas adicionales de crecimiento y
desarrollo. De allí el sentimiento de urgencia que el tema suscita...
LAS PALABRAS Y LAS COSAS.
Las lenguas muertas se diferencian de las vivas en que mientras las primeras se mantienen iguales
a sí mismas, suspendidas en una especie de presente eterno, las segundas van cambiando
continuamente, a medida que cambia la realidad que viven quienes las emplean.
Las lenguas vivas evolucionan continuamente porque los hombres y mujeres experimentan
permanentemente nuevas vivencias que deben ser expresadas. Pero aunque los idiomas cambian
no lo hacen con la misma velocidad con que la humanidad acumula nuevos conocimientos y vive
nuevas experiencias. Y en ciertos casos suelen producirse entonces grandes brechas entre la
realidad y las palabras que buscan expresarla.
En el lenguaje existen innumerables huellas de viejas visiones de la realidad que una vez fueron
predominantes. Así, seguimos diciendo que «el Sol sale» o «el Sol se pone», a pesar de que desde
hace siglos es sabido que es la Tierra la que gira alrededor de su estrella madre y no al revés.
Copérnico cambió para siempre nuestra visión del cosmos demostrando que no somos el centro
del universo sino habitamos un pequeño planeta situado en sus suburbios. Pero ese conocimiento,
que es parte del patrimonio cultural de la mayoría de los habitantes de nuestro planeta, no ha
cambiado la vieja manera de expresar la vivencia de nuestra ubicación en el universo.
La brecha que separa a las palabras y la realidad que éstas buscan expresar suele hacerse
particularmente grande cuando se viven épocas de revolución. Los rápidos cambios que
experimenta la realidad provocan entonces una creciente inadecuación entre la realidad y las
palabras que pretenden aprehenderla. Esto es evidente con las nuevas realidades que están
emergiendo con el despliegue de las tecnologías de la tercera revolución industrial.
EL LENGUAJE RETRASADO.
Según la vigésima primera edición del Diccionario de la Real Academia de la Lengua publicada en
1992 la palabra virtual, proveniente del latín virus (fuerza, virtud), alude como adjetivo a lo «que
tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente [...] usándose
frecuentemente en oposición a efectivo o real». En una segunda acepción virtual es equivalente a
«implícito» y «tácito», teniendo otra significación en la física, donde alude a aquello «que tiene
existencia aparente y no real». En la misma línea, una reputada fuente de consulta editada en
nuestra lengua, la Enciclopedia Santillana, dice que virtual es lo «que tiene la posibilidad o la
capacidad de ser o producir lo que expresa el sustantivo, aunque actualmente no lo es o no lo ha
producido todavía». «Virtual» tiene pues hoy, para las fuentes más importantes dedicadas a
definir el léxico de nuestro idioma, las mismas acepciones con que era utilizado hace dos mil
trescientos años en la Grecia de Platón.
Pero estas definiciones son inadecuadas no ya para las realidades que empezamos a vivir a fines
del segundo milenio de nuestra era sino inclusive para los conocimientos alcanzados por la física
hace varias décadas atrás. Los logros de la mecánica cuántica obligaron a cuestionar radicalmente
la oposición, que se consideraba evidente de por sí, entre lo virtual y lo real, mostrando que a la
escala subatómica, saturada de partículas virtuales, que tienen una existencia tan efímera que no
hay instrumentos capaces de medir su presencia y sólo son conocidas por las interacciones que
realizan y sin embargo son tan reales como las otras, la diferencia entre uno y otro ha terminado
siendo más cuestión de grado que una oposición irreductible instalada en la naturaleza de las
cosas.
EL HABLA DEL SIGLO XXI.
Si ésta es la situación en una ciencia que tiene ya unas venerables siete décadas de existencia las
nuevas realidades que vienen apareciendo día a día en el mundo de las redes electrónicas hacen la
situación simplemente patética. Términos como «sociedad virtual» y «realidad virtual» son hoy
parte del lenguaje de todos los días y conocen una popularidad como la que tuvieron en la década
del cincuenta los términos «atómico» y «nuclear».
Existe una razón sin embargo que permite creer que hoy nos hallamos frente a algo más que una
moda efímera. Mientras que los términos de las ciencias que estudian el universo de lo
infinitamente pequeño afectaron directamente la vida de una muy pequeña fracción de la
población aquellos que estaban embarcados en esa aventura del pensamiento llamada física
moderna los de la realidad vinculada al ciberespacio (que es donde estos términos tienen sentido
hoy) prometen afectar a muy corto plazo la existencia de toda la humanidad. A fines de los
ochenta estaban conectados a las redes electrónicas apenas unos pocos millares de individuos
pero hoy lo están más de 100 millones y las previsiones (que presumiblemente serán rebasadas
por la realidad) señalan que para a inicios del siglo XXI más de mil millones de humanos estarán
integrados a la sociedad virtual. Vale la pena pues discutir de qué estamos hablando.
PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL.
En términos del estado actual de la tecnología, existe aún un número de importantes problemas
por resolver para garantizar nuestra satisfacción como futuros usuarios a nivel sistemático y no
casual. Estos problemas están siendo atacados en la actualidad por numerosos equipos humanos,
a nivel técnico y científico. Entre ellos:
a. Representación
b. Realimentación háptica ("haptic feedback")
c. Demora ("lag") en tiempo de respuesta
d. Rango de rastreo
e. Angulo de visualización
f. Malestar por uso prolongado
A continuación se explican los términos mencionados y el porqué de sus inconvenientes:
REPRESENTACIÓN.
En contraste con el mundo verdadero, constituido en su nivel primario por átomos y moléculas, un
mundo virtual está constituido por polígonos que son los bloques básicos constructivos de la
computación gráfica. Los polígonos conformados en "mallas" sirven para representar objetos y
escenarios y resultan indispensables en la constitución de mundos virtuales. A mayor números de
polígonos en la descripción de un objeto o escenario, más fina será la imagen que percibimos. Por
otro lado, a mayor número de polígonos, mayor exigencia a la velocidad de procesamiento
necesaria para presentar la imagen en tiempo real. Ha sido estimado que el representar imágenes
del mundo real representa una exigencia de entre 80 y 100 millones de polígonos por segundo. En
comparación las actuales "máquina de realidad" pueden, cuando mucho, producir de 7.000 a
10.000 polígonos por segundo.
Visto en abstracto, la escala del problema es inmensa. Sin embargo el ser humano posee una muy
adaptable capacidad de percepción. De esta forma, por ejemplo, dibujos animados con un mínimo
de 500 polígonos por segundo son ampliamente aceptados.
Pero, en el caso de Realidad Virtual, el problema va mucho más allá, ya que esa imagen debe:
a. Poseer tridimensionalidad
b. Sincronizar los cambios en perspectiva originados por los desplazamientos del usuario,
incluyendo la resolución de problemas de visibilidad de múltiples objetos, muchos de los
cuales pueden halarse en movimiento.
c. La imagen requiere, para mantener la ilusión de credulidad, de tratamiento mediante
sombras y efectos especiales.
d. Existe una información complementaria de sonido, tacto y fuerza.
REALIMENTACIÓN HÁPTICA.
El problema principal a enfrentar dentro del tema de realimentación háptica se refiere al
denominado "feedback de fuerza", es decir al efecto que busca imitar a la realidad oponiendo
campos de fuerza que permitan, por ejemplo, al chocar o empujar objetos, obtener una oposición
o rechazo de parte de los mismos.
La realimentación de fuerza, hasta para los objetos más sencillos, es una muy difícil tarea y los
despliegues hápticos no son diseñados como simples máquinas de tacto sino más bien como
ambientes de los cuales una persona puede alcanzar algún conocimiento de propiedades
asociadas con los objetos representados (tales como peso y solidez), a partir de señales
suministradas por el equipo empleado. En este sentido, y pese a la calidad o intensidad de una
determinada realimentación, uno dista mucho aún de poder sentarse en una silla virtual. Aun
disponiendo del llamado Software de colisión, una aplicación puede fallar durante una "caminata"
y permitir que el usuario-paseante deambule a través de paredes.
Aún problemas más sencillos asociados con la denominada realimentación táctil ("tact feedback")
se encuentra aún incipiente, desde el punto de vista de sus aplicaciones comerciales.
DEMORA.
La Demora es la medida de tiempo entre el momento en el cual una persona se mueve y el
momento en el que el computador registra el movimiento.
La rata de "refrescado" de cuadros es el número de cuadros que un computador puede generar en
un determinado lapso. Generalmente se expresa en número de cuadros por segundo.
Los problemas de demora se refieren a la actualización de la imagen a medida que el visitante se
desplaza en el ambiente virtual. En una situación ideal, cuando se gira la cabeza mientras se usa un
casco visor (HMD) u otro dispositivo para visualización, las imágenes no deberían dar saltos. Pero
esto resulta difícil de lograr a nivel del avance actual de la tecnología en el área. Hay dos factores
que intervienen para que esto ocurra la Demora y la rata de "refrescado" de cuadros.
La mínima rata requerida para una apropiada interacción con respecto al mundo virtual es de 15 a
20 cuadros por segundo . Existen tres factores básicos en un ambiente virtual que lo relacionan
con el problema de ratas de refrescado de cuadros. Ellos son:
a) Los polígonos
b) El método de despliegue (display)
c) el tamaño de despliegue.
La Demora implica un problema de proporciones en teleoperaciones puesto que estas actividades
exigen perfecta sincronización entre los movimientos del usuario y los del robot que "habita"
temporalmente.
Ambos problemas centran la solución de sus problemas en el Hardware.
ANGULO DE VISION.
Con respecto al ángulo de visión resulta difícil precisar un campo óptimo de visión en Realidad
Virtual ya que, lo que en un caso puede resultar adecuado, en otro puede no serlo. Así, por
ejemplo, si se le ofrece un amplio campo de visión a una persona que necesita concentrarse para
cumplir una tarea específica, encontraremos que son más los problemas que se le crean que los
beneficios que se derivarán de esta acción, por cuanto un amplio campo de visión pudiera
ofrecerle muchas distracciones. En el otro extremo, si se le da un campo muy estrecho de visiones
a una persona que está buscando alcanzar una percepción global, resultará inefectivo.
Otro aspecto de esta problemática del ángulo de visión lo constituye su relación con la
denominada VIMS (malestar por uso prolongado de Realidad Virtual). Los investigadores han
encontrado que una forma de evitar el vértigo y malestar asociado por conflictos entre pistas
visuales y viscerales, es la limitar el ancho de campo de visión a no más de 60 grados horizontales.
Pero, aun cuando esto sea cierto, es casi imposible simular la sensación de inmersión en un campo
tan pequeño.
MALESTAR POR USO PROLONGADO.
Bajo circunstancias ordinarias, los sistemas sensoriales del ser humano operan como una pieza de
maquinaria cuidadosamente entonada. Incluso la, aparentemente simple, tarea de caminar
erguido manteniendo un balance, es logrado a través de relaciones precisas entre los diversos
músculos y mecanismos sensoriales. Pero ¿Qué pasa si alteramos, recombinamos o eliminamos un
variado número de estas pistas?...
Se estima en 10% de usuarios de Realidad Virtual los afectados por el malestar derivado, del uso
prolongado. Esto se debe a la falta de validación entre los sentidos de estas personas y las señales
contradictorias que son recibidas por los ojos y el sentido de posición del cuerpo. A este fenómeno
se le ha llamado "sim-sickness". Este malestar es inducido por los efectos de inmersión en mundos
virtuales, cuando los usuarios cibernautas se encuentran volando, girando, etc., sus síntomas se
asemejan a los experimentados por astronautas cuando entran en caída libre o por pasajeros
mareados a bordo de un barco.
En este sentido, se han detectado síntomas de incomodidad y hasta de nausea durante
experiencias de Realidad Virtual, si la rata de cuadros por segundo tiene unos valores
determinados.
Se hace cada vez más claro que los efectos sobre el sentido del cuerpo, en términos de su propia
posición propioceptiva de lo que está haciendo durante experiencias de Realidad Virtual puede
resultar considerablemente complejo e impredecible. Las sofisticadas relaciones entre los efectos
de las simulaciones sobre el cuerpo y sobre las interpretaciones del cerebro, muy posiblemente se
constituyan en una rica fuente de interrogantes durante años venideros.
Una forma de combatir la VIMS es la inclusión de un período de "calentamiento" o adaptación a la
experiencia virtual. Las investigaciones actuales muestran que la náusea tiende a ocurrir durante la
exposición inicial de un usuario a una simulación específica, especialmente cuando existen muchas
pistas visuales. Cuando, por ejemplo se generan frecuentes movimientos de arranque y detención
y frecuentes cambios en la aceleración, el usuario puede experimentar VIMS. En este sentido, la
adaptación gradual mediante el período de calentamiento, suministra una clave para reducir el
malestar inducido en el usuario de Realidad Virtual.
PRECONCEPCIONES SOBRE REALIDAD VIRTUAL
Una de las típicas preconcepciones de las personas que no han tenido contacto formal con la
temática de realidad virtual es asumir que, para iniciar actividades en el área se requieren de
equipos costosos y que al no disponer de dichos equipos no será posible hacer nada para poder
participar en el área. Este punto de vista de hecho reconoce tan solo la existencia de dos
posiciones radicales: Realidad Virtual Total o No Realidad Virtual. En la práctica esta posición es
simplista y errada, fruto de las fantasías creadas por las lecturas de artículos sensacionalistas que
hacen uso excesivo del entusiasmo debido a sobrexpectativas infundadas.
En función de lo anteriormente expuesto, diremos que, el expectoró de opciones de Realidad
Virtual disponible, en los actuales momentos, para los experimentadores ofrece un conjunto de
posibilidades que representan mucho más que un simple tener o no tener.
Estas posibilidades se extienden desde el estudio y adquisición de conocimiento teórico sobre el
tema, pasando por el uso elemental de lentes y guantes de bajo costo, adaptados de equipos
concebidos en su origen para videojuegos hasta supercomputadoras y sofisticados cascos (HMDs),
tales como los que utiliza la NASA, con inversiones de millones de dólares.
En el siguiente cuadro se presentan las opciones en la evolución del conocimiento y uso de la
Realidad Virtual:
Robótica
A modo de introducción, debemos hacer referencia al origen de la palabra Robot, si bien desde la antigüedad
se conocen ingenios mecánicos con formas más o menos humanas cuyo propósito fue proveer diversión en
las cortes o llamar la atención de la gente, estos ingenios carecen de importancia desde el punto de vista
tecnológico, precisamente por su destino.
El término Robot fue acuñado por el escritor checoslovaco Karel Kapek, fallecido en 1938, que adquirió fama
mundial con su obra R.U.R en la que presenta al obrero moderno como un esclavo mecánico, es allí donde
justamente emplea la palabra Robot, tomada del eslavo Robota, que significa trabajo. Es este aspecto que sí
nos interesa y sobre el cual haremos algunas consideraciones.
Norber Winer, matemático norteamericano, que introdujo el término cibernética y su teoría, refiriéndose al
mismo tema, expresó:
"Es una degradación para un ser humano encadenarlo a un remo y usarlo como fuente de energía; pero es
casi igual degradación asignarle tareas puramente repetitivas en una fábrica, que exigen menos de una
millonésima de su poder cerebral".
Es más sencillo organizar una fábrica que utiliza individualidades humanas aprovechando sólo una fracción
trivial de su valía, que preparar un mundo en el que estos puedan alcanzar su plena dimensión.
La aplicación del Taylorismo ha traído como consecuencia no sólo condiciones particulares
de consumo y cultura, sino también resulta ser el responsable de la creación de condiciones de trabajo
repetitivas, monótonas, alienantes y degradantes para quien las efectúa.
No son pocos los intentos que se efectúan con el ánimo de modificar las condiciones de trabajo comentadas,
estos intentos que describiremos rápidamente y que reciben denominaciones tan atractivas como:
"Rotación del trabajo" (Job-rotation) o "Ensanchamiento del trabajo" (Job-enlargement) consisten por ejemplo
en que los trabajadores José, Pedro y Juan cumplan alternativamente los trabajos repetitivos X, Y y Z. Como
podemos comprender se trata de una solución falsa, en la que operarios cumplen una serie
de operaciones repetitivas, al final de las cuales deberán comenzar nuevamente. El "Trabajo enriquecido"
(job-enrichement) agrega a la rotación ya descrita la ejecución de tareas no repetitivas, como por ejemplo
el mantenimiento. Un ejemplo de este sistema en el que se han puesto grandes esperanzas, lo constituyeron
las islas de montaje en la industria automotriz Sueca.
Los resultados obtenidos hasta el presente no justifican las expectativas iniciales. Hasta el momento sólo la
Robotización del trabajo o Robótica aparece como el medio capaz de superar al Taylorismo mediante una
revalorización de su filosofía, cuya racionalidad consiste en haber parcializado el trabajo, pero su
irracionalidad se manifiesta en el último eslabón del proceso, constituido por el empleo de un ser "inteligente"
en una operación estúpida.
La aplicación de los robots se enfoca prácticamente a cualquier tarea que el ser humano pueda realizar,
abriéndose así el campo de investigación para la robótica. Las principales restricciones para la
investigación de cómo realizar cierta tarea son el costo en dinero y tiempo y esto precisamente es lo que ha
definido las áreas de investigación en la robótica. Debido a estas restricciones, las principales aplicaciones
que se tienen actualmente son en manufactura y cuyo aumento esperado en productividad justifica
la inversión. Es por ello que en nuestro trabajo nos centraremos en el estudio de la robótica industrial,
principalmente.
2. La Robótica
La robótica es una área interdisciplinaria formada por la ingeniería mecánica,
eléctrica, electrónica y sistemas computacionales. La mecánica comprende tres aspectos: diseño mecánico de
la máquina, análisis estático y análisis dinámico. La microelectrónica le permite al robot trasmitir
la información que se le entrega, coordinando impulsos eléctricos que hacen que el robot realice los
movimientos requeridos por la tarea. La informática provee de los programas necesarios para lograr
la coordinación mecánica requerida en los movimientos del robot, dar un cierto grado de inteligencia a la
máquina, es decir adaptabilidad, autonomía y capacidad interpretativa y correctiva.
El término de robótica inteligente combina cierta destreza física de locomoción y manipulación, que
caracteriza a lo que conocemos como robot, con habilidades de percepción y de razonamiento residentes en
una computadora. La locomoción y manipulación están directamente relacionadas con los componentes
mecánicos de un robot. La percepción está directamente relacionada con dispositivos que proporcionan
información del medio ambiente (sensores); estos dispositivos pueden ser de tipo ultrasonido (radares),
cámaras de visión, láseres, infrarrojos, por mencionar algunos. Los procesos de razonamiento seleccionan
las acciones que se deben tomar para realizar cierta tarea encomendada. La habilidad de razonamiento
permite el acoplamiento natural entre las habilidades de percepción y acción.
La robótica en la actualidad tiene dos ramas: una que trata con ambientes preparados (industriales) y la otra
que trata con ambientes no estructurados y no predecibles (submarinos, catástrofes y el espacio). En algún
tiempo se pensó erróneamente que se necesitaría de un gran desarrollo en sensado, percepción y
razonamiento aún para robots industriales.
Actualmente, la robótica industrial se está extendiendo en muchos países, especialmente en Japón, debido
exactamente a que se tiene disponibles el tiempo y el ambiente para preparar al robot en su tarea a realizar
para practicarla y perfeccionarla, de tal forma que se pueda repetir muchas veces. El sensado se utiliza
raramente para cubrir cosas ligeramente impredecibles. Sin embargo, lo del proceso anterior es suficiente
dado que la planeación y preparación son las palabras claves en manufactura.
Los investigadores en robótica han tenido que enfocarse en ambientes no estructurados para poder justificar
mucha de la investigación en sensado y habilidad de manejo que se ha hecho en la última década.
Obviamente, el hombre puede hacer muchas más cosas que un robot, pero la pregunta continúa: si la robótica
lo reemplazará o no.
Campos de aplicación de la robótica.
Teóricamente el uso de sistemas robóticos podría extenderse a casi todas las áreas imaginables en donde se
necesite de la ejecución de tareas mecánicas, tareas hoy ejecutadas por el hombre o imposibles de ejecutar
por él (por ej. una exploración sobre el terreno de la superficie marciana). Se entiende, en este contexto, que
tarea mecánica es toda actividad que involucra presencia física y movimiento por parte de su ejecutor.
Pero al situarnos en el contexto real, en la práctica, nos damos cuenta de que existen factores que limitan el
vuelo de nuestra imaginación, los que mencionaremos en el siguiente punto.
Algunos de los campos de aplicación actuales de la robótica son:
Investigación - Exploración.
En donde los robots presentan la ventaja de resistir mejor los medioambientes hostiles para el ser humano.
Entretenimiento.
Esta industria se favorece del uso de robots para recrear situaciones ficticias o posibles, haciendo uso de los
llamados "efectos especiales".
Construcción.
Industria en que ya se registran proyectos que incluyen el uso de robots como ejecutores de tareas de
dimensionamiento, transporte, montaje, entre otras.
Automatización Industrial.
Es el más relevante y de interés para nosotros. Corresponde al uso de robots en la industria a fin de mejorar,
agilizar y aumentar la producción en los diferentes procesos.
Factores que limitan el desarrollo e implementación de sistemas robóticos.
Como mencionamos anteriormente, las aplicaciones de los sistemas robóticos podrían ser innumerables. Pero
existen dos factores, fuertes y decisivos, que inhiben el crecimiento y desarrollo de esta tecnología. Estos a
considerar son:
Limitaciones económicas.
Dado que la robótica es una disciplina de avanzada y en desarrollo, los costos asociados a ella son altísimos,
puesto que se necesitan recursos no sólo para su construcción. Hay muchas áreas de investigación
relacionadas que también son fuentes de costo, y hacen que en la actualidad un sistema robótico sea
un producto carísimo y no masificado.
Limitaciones tecnológicas.
Un campo de investigación como la robótica está orientado a tratar de llevar a la práctica ideas que pueden
haber sido concebidas hace ya mucho tiempo. Además del factor recursos, la concreción de dichas ideas
dependerá de que se hayan encontrado o desarrollado los medios tecnológicos que la permitan.
3. Robótica y automatización
Son disciplinas surgidas en diferentes épocas. La robótica nace en décadas recientes para complementarse
con la automatización, aportándole como elemento innovador cierto grado de inteligencia.
En el contexto industrial, la automatización es como una tecnología que está relacionada con el empleo de
sistemas mecánicos, electrónicos y basados en la informática en la operación y control de la producción.
Este concepto, para ser actualizado, debe incluir el uso de robots.
El robot industrial forma parte del progresivo desarrollo de la automatización industrial, favorecido
notablemente por el avance de las técnicas de control por computadora, y contribuye de manera decisiva a la
automatización en los procesos de fabricación de series de mediana y pequeña escala.
Tipos de automatización industrial
Automatización fija:
Se utiliza cundo el volumen de producción es muy alto, y por lo tanto es adecuada para diseñar equipos
especializados para procesar productos o componentes de éstos con alto rendimiento y elevadas tasas de
producción.
Programable.
Se emplea cuando el volumen de producción es relativamente bajo y hay una diversidad de productos a
obtener. En este caso, el equipo de producción está diseñado para ser adaptable a variaciones en la
configuración del producto. Esta característica de adaptabilidad se logra haciendo funcionar el equipo bajo el
control de un programa de instrucciones para el producto dado. La producción se obtiene por lotes.
Flexible.
Es una categoría situada entre las dos anteriores. Se ha comprobado que es más adecuada para el rango
medio de producción. Con este tipo de automatización pueden obtenerse simultáneamente varios tipos de
producto, en el mismo sistema de fabricación.
4. Robótica Industrial
¿Qué es el robot industrial?
Se entiende por Robot Industrial a un dispositivo de maniobra destinado a ser utilizado en la industria y dotado
de uno o varios brazos, fácilmente programable para cumplir operaciones diversas con varios grados
de libertad y destinado a sustituir la actividad física del hombre en las tareas repetitivas, monótonas,
desagradables o peligrosas.
El RIA Robot Institute of America define al Robot como "Un manipulador multifuncional reprogramable,
diseñado para mover materiales, partes, herramientas o dispositivos especializados a través de
movimientos variables programados para la performance de una variedad de labores"
Estas definiciones indudablemente no abarcan todas las posibilidades de aplicación presente y futuras de los
Robots y en opinión de quienes escriben, el Robot es para la producción, lo que el computador es para el
procesamiento de datos. Es decir, una nueva y revolucionaria concepción del sistema productivo cuyos
alcances recién comienzan a percibirse en los países altamente industrializados.
Realmente, los Robots no incorporan nada nuevo a la tecnología en general, la novedad radica en la
particularidad de su arquitectura y en los objetivos que se procura con los mismos. El trabajo del Robot se
limita generalmente a pocos movimientos repetitivos de sus ejes, estos son casi siempre 3 para el cuerpo y 3
para la mano o puño, su radio de acción queda determinado por un sector circular en el espacio donde este
alcanza a actuar. Cuando las partes o piezas a manipular son idénticas entre sí y se presentan en la misma
posición, los movimientos destinados a reubicar o montar partes se efectúan mediante dispositivos articulados
que a menudo finalizan con pinzas.
La sucesión de los movimientos se ordena en función del fin que se persigue, siendo fundamental la
memorización de las secuencias correspondientes a los diversos movimientos. Puede presentarse el caso en
el que las piezas o partes a ser manipuladas no se presenten en posiciones prefijadas, en este caso el robot
deberá poder reconocer la posición de la pieza y actuar u orientarse para operar sobre ella en forma correcta,
es decir se lo deberá proveer de un sistema de control adaptativo.
Si bien no existen reglas acerca de la forma que debe tener un robot industrial, la tecnología incorporada a él
está perfectamente establecida y en algunos casos esta procede de las aplicadas a las máquinas-
herramientas. Los desplazamientos rectilíneos y giratorios son neumáticos, hidráulicos o eléctricos. Como es
sabido, los sistemas neumáticos no proveen movimientos precisos debido a la compresibilidad del aire y en
ellos deben emplearse topes positivos para el posicionamiento, lo que implica la utilización de dispositivos de
desaceleración. Los Robots Neumáticos poseen una alta velocidad de operación manipulando elementos de
reducido peso.
Los accionamientos hidráulicos proporcionan elevadas fuerzas, excelente control de la velocidad y
posicionamiento exacto. En cuanto a los sistemas eléctricos se utilizan motores de corriente continúa o
motores paso a paso. Estos dos tipos de Robots quedan reservados a la manipulación de elementos más
pesados o los procesos de trayectorias complejas como las tareas de soldadura por punto o continua.
Clasificación de los robots industriales
Una clasificación del grado de complejidad del Robot puede establecerse de la siguiente forma:
Robots de primera generación:
Dispositivos que actúan como "esclavo" mecánico de un hombre, quien provee mediante su intervención
directa el control de los órganos de movimiento. Esta transmisión tiene lugar mediante servomecanismos
actuados por las extremidades superiores del hombre, caso típico manipulación de materiales radiactivos,
obtención de muestras submarinas, etc.
Robots de segunda generación:
El dispositivo actúa automáticamente sin intervención humana frente a posiciones fijas en las que el trabajo ha
sido preparado y ubicado de modo adecuado ejecutando movimientos repetitivos en el tiempo, que obedecen
a lógicas combinatorias, secuenciales, programadores paso a paso, neumáticos o Controladores Lógicos
Programables. Un aspecto muy importante está constituido por la facilidad de rápida reprogramación que
convierte a estos Robots en unidades "versátiles" cuyo campo de aplicación no sólo se encuentra en la
manipulación de materiales sino en todo los procesos de manufactura, como por ejemplo: en el estampado en
frío y en caliente asistiendo a las máquinas-herramientas para la carga y descarga de piezas. En la inyección
de termoplásticos y metales no ferrosos, en los procesos de soldadura a punto y continúa en tareas de
pintado y reemplazando con ventaja algunas operaciones de máquinas convencionales.
Robots de tercera generación:
Son dispositivos que habiendo sido construidos para alcanzar determinados objetivos serán capaces de elegir
la mejor forma de hacerlo teniendo en cuenta el ambiente que los circunda. Para obtener estos resultados es
necesario que el robot posea algunas condiciones que posibiliten su interacción con el ambiente y los objetos.
Las mínimas aptitudes requeridas son: capacidad de reconocer un elemento determinado en el espacio y la
capacidad de adoptar propias trayectorias para conseguir el objetivo deseado. Los métodos de identificación
empleados hacen referencia a la imagen óptica por ser esta el lenguaje humano en la observación de los
objetos, sin embargo no puede asegurarse que la que es natural para el hombre, constituye la mejor solución
para el robot.
Tipos de configuraciones para robots industriales
Cuando se habla de la configuración de un robot, se habla de la forma física que se le ha dado al brazo del
robot.
El brazo del manipulador puede presentar cuatro configuraciones clásicas: la cartesiana, la cilíndrica, la polar
y la angular.
Configuración cartesiana:
Posee tres movimientos lineales, es decir, tiene tres grados de libertad, los cuales corresponden a los
movimientos localizados en los ejes X, Y y Z.
Los movimientos que realiza este robot entre un punto y otro son con base en interpolaciones lineales.
Interpolación, en este caso, significa el tipo de trayectoria que realiza el manipulador cuando se desplaza
entre un punto y otro.
A la trayectoria realizada en línea recta se le conoce como interpolación lineal y a la trayectoria hecha de
acuerdo con el tipo de movimientos que tienen sus articulaciones se le llama interpolación por articulación.
Configuración cilíndrica:
Puede realizar dos movimientos lineales y uno rotacional, o sea, que presenta tres grados de libertad.
El robot de configuración cilíndrica está diseñado para ejecutar los movimientos conocidos como interpolación
lineal e interpolación por articulación.
La interpolación por articulación se lleva a cabo por medio de la primera articulación, ya que ésta puede
realizar un movimiento rotacional.
Configuración polar:
Tiene varias articulaciones. Cada una de ellas puede realizar un movimiento distinto: rotacional, angular y
lineal.
Este robot utiliza la interpolación por articulación para moverse en sus dos primeras articulaciones y la
interpolación lineal para la extensión y retracción.
Configuración angular (o de brazo articulado):
Presenta una articulación con movimiento rotacional y dos angulares. Aunque el brazo articulado puede
realizar el movimiento llamado interpolación lineal (para lo cual requiere mover simultáneamente dos o tres de
sus articulaciones), el movimiento natural es el de interpolación por articulación, tanto rotacional como
angular.
Además de las cuatro configuraciones clásicas mencionadas, existen otras configuraciones llamadas no
clásicas.
El ejemplo más común de una configuración no clásica lo representa el robot tipo SCARA, cuyas siglas
significan: Selective apliance arm robot for assembly. Este brazo puede realizar movimientos horizontales de
mayor alcance debido a sus dos articulaciones rotacionales. El robot de configuración SCARA también puede
hacer un movimiento lineal (mediante su tercera articulación).
Volumen de trabajo
Para acercarnos más al conocimiento de los robots industriales, es preciso tocar el tema que se refiere al
volumen de trabajo y la precisión de movimiento.
Entre las características que identifican a un robot se encuentran su volumen de trabajo y ciertos parámetros
como el control de resolución, la exactitud y la repetibilidad.
El volumen de trabajo de un robot se refiere únicamente al espacio dentro del cual puede desplazarse el
extremo de su muñeca. Para determinar el volumen de trabajo no se toma en cuenta el efecto final. La razón
de ello es que a la muñeca del robot se le pueden adaptar gripers de distintos tamaños.
Para ilustrar lo que se conoce como volumen de trabajo regular y volumen de trabajo irregular, tomaremos
como modelos varios robots.
El robot cartesiano y el robot cilíndrico presentan volúmenes de trabajo regulares. El robot cartesiano genera
una figura cúbica.
El robot de configuración cilíndrica presenta un volumen de trabajo parecido a un cilindro (normalmente este
robot no tiene una rotación de 360°)
Por su parte, los robots que poseen una configuración polar, los de brazo articulado y los modelos SCARA
presentan un volumen de trabajo irregular.
Sistemas de Impulsión de los robots industriales:
Los más comunes son tres: impulsión hidráulica, impulsión eléctrica e impulsión neumática.
Hidráulico.
El sistema de impulsión hidráulica es en la que se utiliza un fluido, generalmente un tipo de aceite, para que el
robot pueda movilizar sus mecanismos. La impulsión hidráulica se utiliza para robots grandes, los cuales
presentan mayor velocidad y mayor resistencia mecánica.
Eléctrico.
Se le da el nombre de impulsión eléctrica cuando se usa la energía eléctrica para que el robot ejecute sus
movimientos. La impulsión eléctrica se utiliza para robots de tamaño mediano, pues éstos no requieren de
tanta velocidad ni potencia como los robots diseñados para funcionar con impulsión hidráulica. Los robots que
usan la energía eléctrica se caracterizan por una mayor exactitud y repetibilidad.
Neumático.
Sólo resta hablar de aquellos robots que se valen de la impulsión neumática para realizar sus funciones. En la
impulsión neumática se comprime el aire abastecido por un compresor, el cual viaja a través de mangueras.
Los robots pequeños están diseñados para funcionar por medio de la impulsión neumática.
Los robots que funcionan con impulsión neumática están limitados a operaciones como la de tomar y situar
ciertos elementos.
Es importante señalar que no todos los elementos que forman el robot pueden tener el mismo tipo de
impulsión.
5. Análisis de la necesidad de un robot
A continuación se hará un análisis de la necesidad de instalación de un robot y los aspectos a considerar en
su factibilidad.
Cuando la longitud total de la línea de un proceso es lo más corta posible y los puntos de almacenamiento son
los menos posible, el propósito de instalación de un Robot es la manipulación de piezas no muy disímiles
entre sí.
Para considerar la factibilidad de su instalación debe responderse a una serie de preguntas, a saber:
1. ¿Cuál es la producción anual de la pieza en particular o piezas?
2. ¿Pueden estas piezas almacenarse?
3. ¿Cuál es el tiempo disponible para el manipuleo?
4. ¿Puede un nuevo Layout de máquinas dar alojamiento al Robot?
5. ¿Hay lugar disponible en la máquina o máquinas que intervienen en el proceso para alojar la mano del
Robot y la pieza?
6. ¿Qué dotación de personal de operación y supervisión será necesaria?
7. ¿Es la inversión posible?
Producción Anual.
Cuando se deben producir piezas variadas, estas deben ser de características similares y la producción de
cada lote como mínimo debe ocupar un período de tiempo razonable.
Almacenamiento
Para la obtención de un flujo automático de material se deben almacenar piezas antes y después del grupo de
máquinas que serán servidas por el Robot. Las piezas pueden almacenarse en transportadores paso a paso,
o en cajas de nivel regulable. Las plataformas inclinadas, alimentación y salida por gravedad, suelen
emplearse en casos sencillos. El tamaño del almacén depende de la tasa de producción. El operador que
inspecciona las piezas puede llenar y vaciar las cajas de almacenamiento.
Tiempo de Manipuleo
El tiempo de maniobra requerido es determinado por la longitud total del camino y la máxima velocidad del
Robot. La mayoría de los Robots neumáticos, hidráulicos y eléctricos tienen velocidades máximas
aproximadas a los 0,7 metros por segundo y desplazamientos angulares de 90º por segundo. Sin embargo
cuando se trata de un Robot neumático debe tenerse presente que la variación de velocidad con la carga es
muy grande; y esto es particularmente importante cuando un Robot de este tipo está equipado con dos
manos, ya que en el momento en que estas estén ocupadas la carga será el doble. El tiempo anual de
manipuleo puede ser calculado, cuando se compara el Robot con la labor total en igual período, pero no es
posible hacerlo mediante la comparación con el tiempo de manipulación de una sola pieza.
Layout de Máquinas
Básicamente el layout puede ser circular o lineal. En una disposición circular un Robot sirve a varias máquinas
sin que las piezas se acumulen entre ellas. En un layout lineal cada Robot sirve a una máquina en la línea y
las piezas van siendo reunidas en transportadores entre máquinas. Un transportador de almacenamiento debe
ser capaz de tomar el total de la producción de una máquina durante el cambio de herramienta. En esta
disposición la producción es mayor que en el sistema circular. Muchos layouts requieren versiones especiales
de Robots con grados de libertad adicionales demandadas por el proceso.
Accesibilidad
La mano del Robot está diseñada generalmente para un movimiento de entrada lateral, para lo cual es
necesario disponer de espacios entre la herramienta y el punto de trabajo.
El brazo del Robot debe tener espacio para ingresar a la máquina en forma horizontal o vertical.
Dotación de Operación y Supervisión
La inspección visual de las piezas es manual en la mayoría de los casos. Las cajas de almacenamiento deben
ser llenadas y vaciadas. 4 o 5 Robots que demanden estas tareas adicionales pueden ser supervisados por
un solo hombre. La implementación de un Robot en un proceso productivo, tiene como objetivo fundamental
disminuir los costos de producción mediante un mejor aprovechamiento de la capacidad productiva ya
instalada.
Costo de Implementación
El costo de esta Implementación está compuesto por los siguientes ítems:
 El Robot.
 Las herramientas de la mano.
 Posible modificación de la máquina o máquina-herramienta y herramientas.
 Posible alteración del layout existente.
 Equipos periféricos, transportadores, cajas de almacenamiento.
 Dispositivos de fijación y señalización.
 Costo del trabajo de instalación.
 Entrenamiento del personal para operación y mantenimiento.
 Puesta en marcha y puesta a punto.
Beneficios
Los beneficios que se obtienen al implementar un robot de este tipo son:
 Reducción de la labor.
 Incremento de utilización de las máquinas.
 Flexibilidad productiva.
 Mejoramiento de la calidad.
 Disminución de pasos en el proceso de producción.
 Mejoramiento de las condiciones de trabajo, reducción de riesgos personales.
 Mayor productividad.
 Ahorro de materia prima y energía.
 Flexibilidad total.
 Calidad de trabajo humano:
-Seguridad: trabajos peligrosos e insalubres.
-Comodidad: trabajos repetitivos, monótonos y en posiciones forzadas.
 Acumulación instantánea de expertos .
 Sistemas expertos
 Se considera a alguien un experto en un problema cuando este individuo tiene conocimiento especializado
sobre dicho problema. En el área de los (SE) a este tipo de conocimiento se le llama conocimiento sobre
el dominio. La palabra dominio se usa para enfatizar que el conocimiento pertenece a un problema específico.
 Antes de la aparición del ordenador, el hombre ya se preguntaba si se le arrebataría el privilegio de razonar y
pensar. En la actualidad existe un campo dentro de la inteligencia artificial al que se le atribuye esa facultad: el
de los sistemas expertos (SE).
 Estos sistemas también son conocidos como Sistemas Basados en Conocimiento, los cuales permiten la
creación de máquinas que razonan como el hombre, restringiéndose a un espacio de conocimientos limitado.
En teoría pueden razonar siguiendo los pasos que seguiría un experto humano (médico, analista, empresario,
etc.) para resolver un problema concreto.
 Este tipo de modelos de conocimiento por ordenador ofrece un extenso campo de posibilidades en resolución
de problemas y en aprendizaje. Su uso se extenderá ampliamente en el futuro, debido a su importante
impacto sobre los negocios y la industria.
 2. Historia de los SE
 Sus inicios datan a mediados de los años sesenta. Durante esta década los investigadores Alan Newell y
Herbert Simón desarrollaron un programa llamado GPS (General Problema Soler; solucionador general de
problemas). Podía trabajar con criptoaritmética, con las torres de Hanói y con otros problemas similares. Lo
que no podía hacer el GPS era resolver problemas del mundo real, tales como un diagnóstico médico.
 Algunos investigadores decidieron entonces cambiar por completo el enfoque del problema restringiendo su
ambición a un dominio específico e intentando simular el razonamiento de un experto humano. En vez de
dedicarse a computarizar la inteligencia general, se centraron en dominios de conocimiento muy concretos.
De esta manera nacieron los SE.
 A partir de 1965, un equipo dirigido por Edward Feigenbaum, comenzó a desarrollar SE utilizando bases de
conocimiento definidas minuciosamente. Dos años más tarde se construye DENDRAL, el cual es
considerado como el primer SE. La ficción de dicho SE era identificar estructuras químicas moleculares a
partir de su análisis espectro gráfico.
En la década de los setenta se desarrolló MYCIN para consulta y diagnóstico de infecciones de la sangre.
Este sistema introdujo nuevas características: utilización de conocimiento impreciso para razonar y posibilidad
de explicar el proceso de razonamiento. Lo más importante es que funcionaba de manera correcta, dando
conclusiones análogas a las que un ser humano daría tras largos años de experiencia. En MYCIN aparecen
claramente diferenciados motor de inferencia y base de conocimientos.
Al separar esas dos partes, se puede considerar el motor de inferencias aisladamente. Esto da como
resultado un sistema vacío o Shell (concha). Así surgió EMYCIN (MYCIN Esencial) con el que se construyó
SACON, utilizado para estructuras de ingeniería, PUFF para estudiar la función pulmonar y GUIDON para
elegir tratamientos terapéuticos.
En esa época se desarrollaron también: HERSAY, que intentaba identificar la palabra hablada, y
PROSPECTOR, utilizado para hallar yacimientos de minerales. De este último derivó el shell KAS (Knowledge
Adquisition System).
 En la década de los ochenta se ponen de moda los SE, numerosas empresas de alta tecnología investigan en
este área de la inteligencia artificial, desarrollando SE para su comercialización. Se llega a la conclusión de
que el éxito de un SE depende casi exclusivamente de la calidad de su base de conocimiento. El
inconveniente es que codificar la pericia de un experto humano puede resultar difícil, largo y laborioso.
 Un ejemplo de SE moderno es CASHVALUE, que evalúa proyectos de inversión y VATIA, que asesora acerca
del impuesto sobre el valor añadido o IVA.
 3. Definiciones de los SE
 3.1 ¿Qué es un sistemas experto?
 Los sistemas expertos forman parte de un firme y verdadero avance en inteligencia artificial. Los sistemas
expertos pueden incorporar miles de reglas. Para una persona seria una experiencia casi "traumática" el
realizar una búsqueda de reglas posibles al completado de un problema y concordar estas con las posibles
consecuencias, mientras que se sigue en un papel los trazos de un árbol de búsqueda. Los sistemas expertos
realizan amablemente esta tarea; mientras que la persona responde a las preguntas formuladas por el
sistema experto, este busca recorriendo las ramas más interesantes del árbol, hasta dar con la respuesta a fín
al problema, o en su falta, la más parecida a esta.
 Los sistemas expertos tienen la ventaja frente a otros tipos de programas de Inteligencia Artificial, de
proporcionar gran flexibilidad a la hora de incorporar nuevos conocimientos. Para ello solo tenemos que
introducir la nueva regla que deseemos hacer constar y a está, sin necesidad de cambiar el funcionamiento
propio del programa. Los sistemas expertos son "auto explicativo", al contrario que en los programas
convencionales, en los que el conocimiento como tal está encriptado junto al propio programa en forma
de lenguaje de ordenador. Los expertos de I.A. dicen que los sistemas expertos tienen un conocimiento
declarativo, mientras que en los demás programas es procedural.
 La función de un Sistema Experto es la de aportar soluciones a problemas , como si de humanos se tratara,
es decir capaz de mostrar soluciones inteligentes. Y os preguntareis ¿Cómo es posible?. Es posible gracias a
que al sistema lo crean con expertos (humanos), que intentan estructurar y formalizar conocimientos
poniéndolos a disposición del sistema, para que este pueda resolver una función dentro del ámbito del
problema, de igual forma que lo hubiera hecho un experto.
 Acceder a los conocimientos adquiridos por experiencia es lo más difícil, ya que los expertos, al igual que
otras personas, apenas los reconocen como tales. Son buscados con mucho esfuerzo y cuidado siendo
descubiertos de uno en uno, poco a poco.
 3.2 ¿Por qué utilizar un Sistema Experto?
 Con la ayuda de un Sistema Experto, personas con poca experiencia pueden resolver problemas que
requieren un "conocimiento formal especializado".
 Los Sistemas Expertos pueden obtener conclusiones y resolver problemas de forma más rápida que los
expertos humanos.
 Los Sistemas Expertos razonan pero en base a un conocimiento adquirido y no tienen sitio para la
subjetividad.
 Se ha comprobado que los Sistemas Expertos tienen al menos, la misma competencia que un especialista
humano.
 Cuando los expertos humanos en una determinada materia son escasos.
 En situaciones complejas, donde la subjetividad humana puede llevar a conclusiones erróneas.
 Cuando es muy elevado el volumen de datos que ha de considerarse para obtener una conclusión.
 El uso de Sistemas Expertos es especialmente recomendado en las siguientes situaciones:
 5 Componentes de un SE
La Base de conocimiento nos halla la base datos y éstas esta compuestas por lenguajes de predicado, esta
es uno de los componentes que contiene el conocimiento del experto o también llamado base de datos, su
función es almacenar experiencias, conocimientos, etc. de una determinada área.
 Existen dos tipos de base de conocimiento:
 El procedural:
 Se usa en los lenguajes. estructurados como son Pascal, C, Visual Basic etc.
 El declarativo:
 Esta basado en hechos que vienen a ser acciones que se dan dentro del problema que utilizan los lenguajes
Prolog y Lisp.
 El Motor de Inferencia:
 Su función es administrar , como, cuando, y las reglas de producción que se aplicaran para la solución de un
determinado problema
 Dirige y controla la implementación del conocimiento, además permite decidir que tipo de técnicas se usaran
durante el diseño del sistema experto.
 La Interface:
 Parte que permite la comunicación con el usuario, en forma vidireccional(ambos lados). Mediante al Interface
el Motor de Inferencia reconoce la pregunta y saca datos de la Base de Conocimiento y mediante la Interface
responde la pregunta
 5.1 Descripción del esquema:
 DEMONIO; Es la parte principal de la estructura de control el cual va seguir un encadenamiento hacia atrás y
hacia delante y esta a su vez está compuesta de dos campos específicos PROCEDIMIENTOS ESPECIALES
son los pasos a seguir compuestas por reglas, normas de producción, ELEMENTOS DE
METACONOCIMIENTO compuestas por redes neuronales, porque está e la capacidad de aprender, entender
y responder a la pregunta realizada por un usuario.
 Todo esto se interactúa a partir de cierto conocimiento deducido durante la ejecución de la aplicación.
 Esto nos va a conllevar a una RUPTURA en la que el demonio retorna para cumplir un FUNCIONAMIENTO
SISTEMÁTICO usando tipos de búsqueda implementada y completa.
 Primero se da el primer funcionamiento del motor de estructura que esta dado con los procedimientos
especiales y con los elementos de meta conocimiento, todo esto experimentado lo vamos a llevar al principal
funcionamiento sistemático con una búsqueda implementada, para dar lugar a una respuesta satisfactoria
para quien lo está usando o manejando.
 Explicamos la arquitectura, como Base de Conocimientos vamos a tener hechos y reglas de un sistema
determinado las cuales van a ser codificadas para que la computadora puede interpretar, y ser utilizada
adecuadamente por los usuarios y de acuerdo a la aplicación.
 Estos resultados van a servir a otros sistemas y que estos van a alimentar a nuestras bases de conocimientos
originales para obtener mejores resultados.
 5.2 Arquitectura básica de los sistemas expertos
 Base de conocimientos. Es la parte del sistema experto que contiene el conocimiento sobre el dominio. hay
que obtener el conocimiento del experto y codificarlo en la base de conocimientos. Una forma clásica de
representar el conocimiento en un sistema experto son lar reglas. Una regla es una estructura condicional que
relaciona lógicamente la información contenida en la parte del antecedente con otra información contenida en
la parte del consecuente.
 Base de hechos (Memoria de trabajo). Contiene los hechos sobre un problema que se han descubierto
durante una consulta. Durante una consulta con el sistema experto, el usuario introduce la información del
problema actual en la base de hechos. El sistema empareja esta información con el conocimiento disponible
en la base de conocimientos para deducir nuevos hechos.
 Motor de inferencia. El sistema experto modela el proceso de razonamiento humano con un módulo
conocido como el motor de inferencia. Dicho motor de inferencia trabaja con la información contenida en la
base de conocimientos y la base de hechos para deducir nuevos hechos. Contrasta los hechos particulares de
la base de hechos con el conocimiento contenido en la base de conocimientos para obtener conclusiones
acerca del problema.
 Subsistema de explicación. Una característica de los sistemas expertos es su habilidad para explicar su
razonamiento. Usando el módulo del subsistema de explicación, un sistema experto puede proporcionar una
explicación al usuario de por qué está haciendo una pregunta y cómo ha llegado a una conclusión. Este
módulo proporciona beneficios tanto al diseñador del sistema como al usuario. El diseñador puede usarlo para
detectar errores y el usuario se beneficia de la transparencia del sistema.
 Interfaz de usuario. La interacción entre un sistema experto y un usuario se realiza en lenguaje natural.
También es altamente interactiva y sigue el patrón de la conversación entre seres humanos. Para conducir
este proceso de manera aceptable para el usuario es especialmente importante el diseño del interfaz de
usuario. Un requerimiento básico del interfaz es la habilidad de hacer preguntas. Para obtener información
fiable del usuario hay que poner especial cuidado en el diseño de las cuestiones. Esto puede requerir diseñar
el interfaz usando menús o gráficos.
 6. Desarrollo de los Sistemas Expertos
 6.1. El Equipo de desarrollo
 Las personas que componen un grupo o un equipo, como en todos los ámbitos deben cumplir unas
características y cada uno de ellos dentro del equipo desarrolla un papel distinto.
 A continuación detallaremos cada componente del equipo dentro del desarrollo y cual es la función de cada
uno:
 La función del experto es la de poner sus conocimientos especializados a disposición del Sistema Experto.
 El experto
 El ingeniero que plantea las preguntas al experto, estructura sus conocimientos y los implementa en la base
de conocimientos.
 El ingeniero del conocimiento
 El usuario
 El usuario aporta sus deseos y sus ideas, determinado especialmente el escenario en el que debe aplicarse el
Sistema Experto.
 Esquema de representación en el que figura el equipo de desarrollo:

 En el desarrollo del Sistema Experto, el ingeniero del conocimiento y el experto trabajan muy unidos. El primer
paso consiste en elaborar los problemas que deben ser resueltos por el sistema. Precisamente en la primera
fase de un proyecto es de vital importancia determinar correctamente el ámbito estrechamente delimitado de
trabajo. Aquí se incluye ya el usuario posterior, o un representante del grupo de usuarios. Para la aceptación,
y e consecuencia para el éxito, es de vital y suma importancia tener en cuenta los deseos y las ideas del
usuario.
 Una vez delimitado el dominio, nos pondremos a "engrosar" nuestro sistema con los conocimientos del
experto. El experto debe comprobar constantemente si su conocimiento ha sido transmitido de la forma más
conveniente. El ingeniero del conocimiento es responsable de una implementación correcta, pero no de la
exactitud del conocimiento. La responsabilidad de esta exactitud recae en el experto.
 En el desarrollo del Sistema Experto, el ingeniero del conocimiento y el experto trabajan muy unidos. El primer
paso consiste en elaborar los problemas que deben ser resueltos por el sistema. Precisamente en la primera
fase de un proyecto es de vital importancia determinar correctamente el ámbito estrechamente delimitado de
trabajo. Aquí se incluye ya el usuario posterior, o un representante del grupo de usuarios.
 Para la aceptación, y e consecuencia para el éxito, es de vital y suma importancia tener en cuenta los deseos
y las ideas del usuario.
 Una vez delimitado el dominio, nos pondremos a "engrosar" nuestro sistema con los conocimientos del
experto. El experto debe comprobar constantemente si su conocimiento ha sido transmitido de la forma más
conveniente. El ingeniero del conocimiento es responsable de una implementación correcta, pero no de la
exactitud del conocimiento. La responsabilidad de esta exactitud recae en el experto.
 A ser posible, el experto deberá tener comprensión para los problemas que depara el procesamiento de datos.
Ello facilitará mucho el trabajo. Además, no debe ignorarse nunca al usuario durante el desarrollo, para que al
final se disponga de un sistema que le sea de máxima utilidad.
 La estricta separación entre usuario, experto e ingeniero del conocimiento no deberá estar siempre presente.
Pueden surgir situaciones en las que el experto puede ser también el usuario. Este es el caso, cuando exista
un tema muy complejo cuyas relaciones e interacciones deben ser determinadas una y otra vez con un
gran consumo de tiempo. De esta forma el experto puede ahorrarse trabajos repetitivos.
 La separación entre experto e ingeniero del conocimiento permanece, por regla general inalterada.
 7. Lenguajes de programación de sistemas expertos
 Son programas que se han diseñado principalmente para emular un comportamiento inteligente.
Incluyen algoritmos de juego tales como el ajedrez, programas de comprensión del lenguaje natural, visión
por computadora, robótica y "sistemas de expertos". responde a una interfaz ensamblador, el segundo a
interfaz compilador y el ultimo a interfaz interprete.
 Un Lenguaje de Programación se basa en reglas de acción (silogismos) , y el análisis de
posibilidades dándonos una ayuda muy útil en todas las ramas de la acción humana. Es así como los
Sistemas Expertos desarrollan una Función muy importante "Realizar tareas genéricas: es decir para la
monitorización y el diagnóstico, además de los trabajos de simulación de la realidad (Realidad Virtual en la
actualidad).
 Algunos lenguajes son lenguajes principalmente interpretados, como APL, PROLOG y LISP.
 APL (A Programen Language). Diseñado para tablas, vectores y matrices; utiliza símbolos especiales,
distintos que el ASCII.
 El nombre LISP es la abreviatura de List-Processing, ya que el LISP fue desarrollado para el procesamiento
de listas. La lista es la estructura más importante de LISP. El lenguaje LISP fue diseñado ya a finales de los
años 50 por McCarthy. A lo largo de los últimos años se han desarrollado muchos dialectos, por ejemplo
MACLISP, COMMONLISP, INTERLISP, ZETALISP, donde el COMMONLISP se está imponiendo cada vez
 más como estándar.
 Introducción
 La IA (Inteligencia Artificial) es una de las disciplinas más nuevas. Formalmente se inicia en 1956
cuando se acuñó este término, sin embargo el estudio de la inteligencia contemplada como el
razonamiento humano viene siendo estudiado por los filósofos hace más de 2 milenios.
 La inteligencia artificial es la ciencia que enfoca su estudio a lograr la comprensión de entidades
inteligentes. Es evidente que las computadoras que posean una inteligencia a nivel humano (o
superior) tendrán repercusiones muy importantes en nuestra vida diaria.
 En realidad los animales no son inteligentes, lo que hacen se debe a su intuición. A diferencia de los
seres humanos que se caracterizan por su razonamiento.

 Otras definiciones denominan la inteligencia artificial como la rama de la informática que desarrolla
procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. La principal aplicación de esta ciencia es la
creación de máquinas para la automatización de tareas que requieran un comportamiento inteligente.
 Algunos ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la
habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de
escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente
son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en
gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros
videojuegos.
 Inteligencia artificial

 El término "inteligencia artificial" fue acuñado formalmente en 1956 durante la conferencia de
Darthmounth, más para entonces ya se había estado trabajando en ello durante cinco años en los
cuales se había propuesto muchas definiciones distintas que en ningún caso habían logrado ser
aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La AI es una de las disciplinas más nuevas
que junto con la genética moderna es el campo en que la mayoría de los científicos " más les
gustaría trabajar".
 Una de las grandes razones por la cuales se realiza el estudio de la IA es él poder aprender más
acerca de nosotros mismos y a diferencia de la psicología y de la filosofía que también centran su
estudio de la inteligencia, IA y sus esfuerzos por comprender este fenómeno están encaminados
tanto a la construcción de entidades de inteligentes como su comprensión.
 El estudio de la inteligencia es una de las disciplinas más antiguas, por más de 2000 años los
filósofos no han escatimado esfuerzos por comprender como se ve, recuerda y razona junto con la
forma en que estas actividades deberían realizarse. Según John Mc Carthy la inteligencia es la
"capacidad que tiene el ser humano de adaptarse eficazmente al cambio de circunstancias mediante
el uso de información sobre esos cambios", pero esta definición resulta muy amplia ya que de
acuerdo con esta, el sistema inmunológico del cuerpo humanó resultaría inteligente ya que también
mediante el uso de información este logra adaptarse al cambio. Otra interesante manera de ilustrar la
inteligencia seria recurrir a la teoría societal de la mente de Marvin Minsky donde cada mente
humana es el resultado del accionar de un comité de mentes de menor poder que conversan entre sí
y combinan sus respectivas habilidades con el fin de resolver problemas.
 La llegada de las computadoras a principios de los 50, permitió el abordaje sin especulación de estas
facultades mentales mediante una autentica disciplina teórica experimental. Es a partir de esto que
se encontró que la IA constituye algo mucho más complejo de lo que se pudo llegar a imaginar en
principio ya que las ideas modernas que constituyen esta disciplina se caracterizan por su gran
riqueza, sutileza e interés; en la actualidad la IA abarca una enorme cantidad de subcampos que van
desde áreas de propósito general hasta tareas específicas.
 Una de las definiciones que se han dado para describir la IA la sitúa dentro de una disciplina que
tiene que ver con las ciencias de la computación que corresponden al esfuerzo por parte de gran
cantidad de científicos que durante los últimos treinta años han realizado con el fin de dotar a las
computadoras de inteligencia, a partir de esta definición encontramos que una de las técnicas de IA
es aquella que se utiliza con el fin de lograr que un determinado programa se comporte de forma
inteligente sin pretender tener en cuenta la " forma de razonamiento "empleada para lograr ese
comportamiento.
 Luego, aquí surge un dilema, ya que según esto cualquier problema resoluble por un computador, sin
complicaciones y también como un ser humano podría encuadrarse en el campo de la inteligencia
artificial acudiendo solamente a la aplicación de reglas consecutivas al pie de la letra o lo que
encontramos con el nombre de Algoritmos dentro del lenguaje de IA; este término fue acuñado en
honor al matemático árabe AL-KWARIZMI que copiló una serie de estos para ser aplicados a
diferentes problemas algebraicos.
 Cuando se aplican algoritmos a la solución de los problemas aunque no se está actuando
inteligentemente si está siendo eficaz pero los problemas realmente complicados a los que se
enfrenta el ser humano son aquellos en los cuales no existe algoritmo conocido así que surgen de
reglas que tratan de orientarnos hacia las soluciones llamadas Heurísticas en las cuales nunca nada
nos garantiza que la aplicación de una de estas reglas nos acerque a la solución como ocurre con los
anteriores.
 A partir de estos datos; Farid Fleifel Tapia describe a la IA como: "la rama de la ciencia de la
computación que estudia la resolución de problemas no algorítmicos mediante el uso de cualquier
técnica de computación disponible, sin tener en cuenta la forma de razonamiento subyacente a los
métodos que se apliquen para lograr esa resolución".

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aplicaciones modernas de la computacion

  • 1. “instituto de educación superior tecnológico público-Abancay” o CARRERA PROFESIONAL: PRODUCCIÓN AGROPECUARIA o CURSO: INFORMATICA E INTERNET o TEMA: o SEMESTRE: I o DOCENTE: MOISES S SAAVEDRA TAPIA o INTEGRANTES: -VEGA BENITES, Jhon. -HUAMANQUISPE FLORES, seneida. - SINCE VARGAS, Norma. -CASTILLO PANIURA, Gonzalito. ABANCAY --- APURIMAC.
  • 2. Dedicatoria Primero y antes que nada, dar gracias a Dios, por fortalecer nuestro corazón e iluminar nuestra mente y por haber puesto en nuestro camino a aquellas personas que han sido nuestro soporte y compañía durante todo el periodo de investigación Agradecemos hoy y siempre a nuestras familias por el apoyo en nuestros estudios .Y amigos ya que nos brindaron el apoyo, la alegría y la fortaleza necesaria para seguir adelante.
  • 3. Sumario Introducción Presentación Dedicatoria Capítulo I : Conceptos básicos de las aplicaciones modernas de la computadora 1.1 real virtual 1.2 robótica 1.3 sistemas expertos 1.4 inteligencia artificial
  • 4. Introducción Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa. Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil. La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas. El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más. En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.
  • 5. Presentación Este presente trabajo va dedicado para todas las personas que quieren saber un poco más la evolución tecnológica de las computadoras Aplicaciones modernas de la computación l gran avance de las nuevas tecnologías provocó que los seres humanos incursionaran en nuevas aplicaciones de la computación que, hasta hace algunos años, hubieran parecido poco probables, como es el caso de la robótica, la realidad virtual inteligencia artificial sistemas expertos QUE ES REALIDAD VIRTUA
  • 6. Rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción, ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando el mundo, no solo de la informática sino también de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros. El presente trabajo, no es ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre está, a fin de recopilar información que facilite la comprensión de este tema, ya que, por estar su experimentación restringida a un número de personas limitadas, esta información no ha sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia. El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo. La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado. EVOLUCIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL. El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa investigación. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que destacan: ORIENTACIÓN ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas, el más conocido de los cuales es el que ha desarrollado la empresa norteamericana VPL Research (Visual Programming Lenguaje), con la que la NASA trabaja en estrecha colaboración en el desarrollo de sus propias aplicaciones. Se desarrolló una arquitectura básica para el desarrollo de una variedad casi ilimitada de laboratorios virtuales. En ellos, los científicos de disciplinas muy diversas son capaces de penetrar en horizontes antes inalcanzables gracias a la posibilidad de estar ahí: dentro de una molécula, en medio de una violenta tormenta o en una galaxia distante. Profesionales de otros campos, como la medicina, economía y exploración espacial, utilizan los laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones. Los cirujanos pueden realizar operaciones simuladas para ensayar las técnicas más complicadas, antes de una operación real. Los economistas exploran un modelo de acción de un sistema económico para poder entender mejor las complejas relaciones existentes entre sus distintos componentes.
  • 7. Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un planeta desconocido y experimentar la sensación que tendrían si estuvieran allí. Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los pisos- piloto en un mundo de Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que abran las puertas o las ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipación de errores de diseño y experiencias físicas con ambientes no construidos. Con el fin de simplificar las comunicaciones con los inversores de otros países, se ha modernizado por completo en sistema VPL, el proyecto de acondicionamiento del puerto de Seattle. Ambas partes juegan así sus cartas virtuales en el proyecto, sobrevolando los canales y obras portuarias y acercándose a ellas para apreciar los detalles con sólo flexionar los dedos. El ámbito científico no se queda al margen, investigadores de la Universidad de Carolina del Sur estudian moléculas complejas, desplazando grupos de átomos mediante un instrumento, una simbiosis entre los punteros (del tipo del ratón) y el Dataglove. En el área de defensa y de la investigación espacial o nuclear, donde se han producido los avances más espectaculares. Thomson-Militaire dispone de un sistema utilizado para simulaciones calificadas de alto secreto. El CNRS y la Comexe poseen, asimismo equipos que les permiten realizar simulaciones en medios hostiles: reparaciones en el interior de un reactor nuclear, por ejemplo, la NASA realiza prácticas de montaje de satélites a distancia utilizando técnicas de Realidad Virtual. En Francia Videosystem utiliza el sistema Jaron Lanier para aplicaciones de apoyo a largometraje en cuanto a las cámaras, vestuario de actores, escenarios y otros. La empresa británica W-Industries dispone de un sistema propio de realidad virtual, bautizado con el nombre de Virtuality, el cual es utilizado para videojuegos, en el área de defensa y medicina, así como en la Arquitectura y diseño utilizando una versión para UNIX del software CAD. En educación y adiestramiento se da la exploración de lugares y cosas inaccesibles por otros medios. Creación de lugares y cosas con diferentes cualidades respecto a los que existen en el mundo real. Interacción con otras personas, ubicadas en áreas remotas, de intereses afines. Colaboración en la realización de proyectos con estudiantes alrededor del mundo. En ingeniería se desarrollan aplicaciones para aereo-industria, industria automovilística (en modelos electrónicos de vehículos para probar confort, opciones, etc.). ¿QUE ES REALIDAD VIRTUAL? Dado que se trata de una tecnología en plena evolución, cualquier definición actual de Realidad Virtual debe ser considerada solo con carácter transitorio, sin embargo podemos decir que: La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante
  • 8. la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial. CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.  Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.  Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.  Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.  Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado.  Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.  Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. OBJETIVOS.  Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.  Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.  Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos. La meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos de personas en un avión y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyección computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la persona en la cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente están volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave.
  • 9. La R.V. toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida de información, tal como la visión, sonido, tacto, etc. computadorizada CLASIFICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL. Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A continuación presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En ese caso pueden mencionarse:  SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems). Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersión. Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual. Estos sistemas son conocidos como WOW (Windows on a Word) y también como Realidad Virtual de escritorio. Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real y que los objetos, en ella representada actúen con realismo. COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL. El computador y el software especial que el mismo utiliza para crear la ilusión de Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado "máquina de realidad" ("reality engine"). Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es almacenado en la memoria del computador y codificado en microscópicas rejillas de "bits". Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su mano, la "máquina de realidad" entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores del cibernauta con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la urdimbre de una simulación tridimensional. Una "máquina de realidad" es el corazón de cualquier sistema de realidad virtual porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso uno o más computadoras. Una "máquina de realidad" obedece a instrucciones de Software destinadas al ensamblaje, procesamiento y despliegue de los datos requeridos para la creación de un mundo virtual, debiendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir tal tarea en "tiempo real" con el objeto de evitar demoras ("lags") entre los movimientos del participante y las reacciones de la máquina a dichos movimientos. El concepto de "máquina de realidad" puede operar a nivel de computadoras personales, estaciones de trabajo y supercomputadoras. El computador de un sistema de Realidad Virtual maneja tres tipos de tareas: a. Entrada de Datos b. Salida de datos c. Generación, operación y administración de mundos virtuales. Lo descrito constituye solo una parte del sistema de Realidad Virtual. El Ciberespacio constituye una producción cooperativa de la "máquina de realidad" basada en microchips y la "máquina de
  • 10. realidad neutral" alojada en nuestro cráneo. El computador convierte su modelo digital de un mundo en el patrón apropiado de puntos de luz, visualizados desde la perspectiva apropiada e incluyendo ondas audibles, mezclados en la forma apropiada para más o menos convencernos que nos encontramos experimentando un mundo virtual. Sobre los ojos, dos pantallas de cristal líquido montadas en un casco de visualización permiten que las imágenes de síntesis varíen en perfecta sincronización con nuestros movimientos. Si giramos la cabeza hacia la derecha, la imagen se desplaza –en tiempo real- hacia la izquierda. Si avanzamos, la imagen aumenta de tamaño, igual que si nos acercásemos a ella. Nos colocamos un guante y una mano artificial obedece a los más mínimos movimientos de nuestra mano. DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL. El desarrollo de computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM y la miniaturización siempre creciente de los componentes junto a los avances en el diseño de sofisticados programas de gráfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos" completamente artificiales. El film "El hombre del jardín" ha sido especialmente ilustrativo acerca de este nuevo campo llamado "realidad virtual". Esta nueva expresión ya está entrando en el lenguaje diario, aunque algunas veces en forma no muy apropiada. ¿Qué es, en verdad, una realidad "virtual?" ¿Qué es lo que, en computación o en teleinformática, podemos llamar con propiedad "realidad virtual?" ¿Puede tener importancia fuera del mero ámbito de la recreación (juegos de computadoras)? ¿Afecta la enseñanza, especialmente en la universidad? Vivimos en una época de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro alrededor, sin embargo en gran parte es gran medida ficción. Por tanto, ficción, mulación, que asimilamos a través de los canales que tenemos a disposición: desde la TV hasta las revistas. La Realidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero. Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma, nombre o hecho real. El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapa el usuario tiene la facilidad de que con el Mouse puede ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la sensación de ir navegando por el mapa, pero este no está en ningún lado, ya que no es cierto que la computadora este viendo ese pedazo del mapa y lo demás esté oculto en el espacio, ya que lo que se está viendo no se encuentra en ningún lado, porque la información está en el disco y al darle la instrucción a la máquina de que busque la información esta la busca en el rígido y la procesa a tal velocidad que la impresión que le da al usuario es que el mapa está ahí pero en realidad, no existe. La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de características comunes, pero también tienen grandes diferencias. Por una parte, prácticamente todas las contradicciones sociales de la sociedad real se encuentran también en la sociedad virtual, pero la forma en que éstas se despliegan adquiere en algunos casos matices propios y en ciertas oportunidades adopta una
  • 11. lógica abiertamente contradictoria con la del mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en las relaciones entre las colectividades sociales y las naciones. Mientras que en la sociedad real moderna las naciones son un referente decisivo, en la sociedad virtual éstas no tienen una significativa importancia. El ciberespacio no tiene fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin embargo, las posibilidades del pleno despliegue de las potencialidades de la sociedad virtual pueden ser apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la política adoptada por los gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de las relaciones sociales establecidas en el ciberespacio puede jugar un papel muy importante en la aceleración de la crisis del Estado-nación de base territorial, como hoy lo conocemos. La propia existencia de las redes electrónicas ha permitido que el debate de estos temas alcance una dimensión planetaria. De hecho, una buena parte de los estudios dedicados a la sociedad virtual se encuentran disponibles en Internet, al alcance de quienes quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo tiempo, la fácil emergencia de una conciencia de pertenencia entre sus integrantes. Así ha surgido la identidad denetizens: los ciudadanos de la red (derivado de net = red y citizen = ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos sociales que tienen derechos cívicos que deben ser defendidos frente al Estado, que pretende recortarlos, como una manera de defender su monopolio sobre los medios simbólicos de control social. No es, por eso, extraño que el ciberespacio se haya convertido en un terreno de lucha social y que las relaciones entre la sociedad real y la virtual sean profundamente contradictorias. Aunque la sociedad virtual es intangible, pues su trama está formada por bits de información que circulan en las redes y que en sí no tienen ni un átomo de materialidad, su despliegue tiene consecuencias muy concretas sobre la dinámica de la sociedad real. De allí que despierte al mismo tiempo aprensiones y esperanzas, entusiasmo y desconfianza. Las identidades de la sociedad virtual no son excluyentes frente a las de la sociedad real pero sin duda redefinirán profundamente la propia forma cómo se construyen todas las identidades. Como veremos, el despliegue del ciberespacio provoca profundos cambios en la percepción de cuestiones tan elementales como son las nociones de espacio y tiempo. Dos reflexiones finales antes de abordar el análisis más detallado de la naturaleza y la dinámica de la sociedad virtual. En primer lugar, ésta se inserta de una manera absolutamente natural dentro de los cambios que viene experimentando el mundo durante este período histórico. Por una parte, su propia sustancia es perfectamente compatible con el proceso de desmaterialización de todos los órdenes de lo social que analizábamos en la primera parte de este libro y, por la otra, su aceleración es perfectamente compatible con la del tiempo social en este período de profundos cambios que vive la humanidad. La sociedad virtual es una parte orgánica de este complejo de cambios pero también juega un rol cada vez más importante, impulsándolos. Esto me lleva a la segunda reflexión. Se estima que en los próximos cinco años deben incorporarse a la sociedad virtual aproximadamente mil millones de personas. Por su magnitud la sociedad virtual hoy es ya planetaria pero en apenas un lustro más incorporará a una cantidad de gente conectada entre sí, interactuando de maneras que hoy sólo es posible imaginar, como era
  • 12. imposible soñar hace apenas una década atrás. Lo que suceda con la sociedad virtual tendrá implicaciones para toda la humanidad, tanto la conectada cuanto la que quede al margen. Sin embargo la configuración final de la sociedad virtual no puede ser descrita entre otras cosas porque aún no está totalmente definida. Esto abre por un corto período la posibilidad de intervenir en su configuración. Si no lo hacemos, igualmente terminaremos incorporados, pero nuevamente de una forma subordinada: no como sujetos sino como objetos del proceso; como consumidores pasivos y no como productores activos; como víctimas, en lugar de protagonistas del mismo. Soy un convencido de que junto con muchos peligros el despliegue de la sociedad virtual abre un conjunto de posibilidades. Depende de nosotros aprovechar éstas y prevenirnos de aquellos. Pero el tiempo apremia. Según una aguda observación, los cambios en Internet son de tal magnitud que un año de su historia equivale a siete de los de cualquier otro medio. Medida así su evolución, ha transcurrido casi un siglo desde el nacimiento de la red de redes, la World Wide Web tiene dos décadas de antigüedad y hasta el final del siglo (es decir en los próximos tres años) habrá experimentado una evolución equivalente a dos décadas adicionales de crecimiento y desarrollo. De allí el sentimiento de urgencia que el tema suscita... LAS PALABRAS Y LAS COSAS. Las lenguas muertas se diferencian de las vivas en que mientras las primeras se mantienen iguales a sí mismas, suspendidas en una especie de presente eterno, las segundas van cambiando continuamente, a medida que cambia la realidad que viven quienes las emplean. Las lenguas vivas evolucionan continuamente porque los hombres y mujeres experimentan permanentemente nuevas vivencias que deben ser expresadas. Pero aunque los idiomas cambian no lo hacen con la misma velocidad con que la humanidad acumula nuevos conocimientos y vive nuevas experiencias. Y en ciertos casos suelen producirse entonces grandes brechas entre la realidad y las palabras que buscan expresarla. En el lenguaje existen innumerables huellas de viejas visiones de la realidad que una vez fueron predominantes. Así, seguimos diciendo que «el Sol sale» o «el Sol se pone», a pesar de que desde hace siglos es sabido que es la Tierra la que gira alrededor de su estrella madre y no al revés. Copérnico cambió para siempre nuestra visión del cosmos demostrando que no somos el centro del universo sino habitamos un pequeño planeta situado en sus suburbios. Pero ese conocimiento, que es parte del patrimonio cultural de la mayoría de los habitantes de nuestro planeta, no ha cambiado la vieja manera de expresar la vivencia de nuestra ubicación en el universo. La brecha que separa a las palabras y la realidad que éstas buscan expresar suele hacerse particularmente grande cuando se viven épocas de revolución. Los rápidos cambios que experimenta la realidad provocan entonces una creciente inadecuación entre la realidad y las palabras que pretenden aprehenderla. Esto es evidente con las nuevas realidades que están emergiendo con el despliegue de las tecnologías de la tercera revolución industrial.
  • 13. EL LENGUAJE RETRASADO. Según la vigésima primera edición del Diccionario de la Real Academia de la Lengua publicada en 1992 la palabra virtual, proveniente del latín virus (fuerza, virtud), alude como adjetivo a lo «que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente [...] usándose frecuentemente en oposición a efectivo o real». En una segunda acepción virtual es equivalente a «implícito» y «tácito», teniendo otra significación en la física, donde alude a aquello «que tiene existencia aparente y no real». En la misma línea, una reputada fuente de consulta editada en nuestra lengua, la Enciclopedia Santillana, dice que virtual es lo «que tiene la posibilidad o la capacidad de ser o producir lo que expresa el sustantivo, aunque actualmente no lo es o no lo ha producido todavía». «Virtual» tiene pues hoy, para las fuentes más importantes dedicadas a definir el léxico de nuestro idioma, las mismas acepciones con que era utilizado hace dos mil trescientos años en la Grecia de Platón. Pero estas definiciones son inadecuadas no ya para las realidades que empezamos a vivir a fines del segundo milenio de nuestra era sino inclusive para los conocimientos alcanzados por la física hace varias décadas atrás. Los logros de la mecánica cuántica obligaron a cuestionar radicalmente la oposición, que se consideraba evidente de por sí, entre lo virtual y lo real, mostrando que a la escala subatómica, saturada de partículas virtuales, que tienen una existencia tan efímera que no hay instrumentos capaces de medir su presencia y sólo son conocidas por las interacciones que realizan y sin embargo son tan reales como las otras, la diferencia entre uno y otro ha terminado siendo más cuestión de grado que una oposición irreductible instalada en la naturaleza de las cosas. EL HABLA DEL SIGLO XXI. Si ésta es la situación en una ciencia que tiene ya unas venerables siete décadas de existencia las nuevas realidades que vienen apareciendo día a día en el mundo de las redes electrónicas hacen la situación simplemente patética. Términos como «sociedad virtual» y «realidad virtual» son hoy parte del lenguaje de todos los días y conocen una popularidad como la que tuvieron en la década del cincuenta los términos «atómico» y «nuclear». Existe una razón sin embargo que permite creer que hoy nos hallamos frente a algo más que una moda efímera. Mientras que los términos de las ciencias que estudian el universo de lo infinitamente pequeño afectaron directamente la vida de una muy pequeña fracción de la población aquellos que estaban embarcados en esa aventura del pensamiento llamada física moderna los de la realidad vinculada al ciberespacio (que es donde estos términos tienen sentido hoy) prometen afectar a muy corto plazo la existencia de toda la humanidad. A fines de los ochenta estaban conectados a las redes electrónicas apenas unos pocos millares de individuos pero hoy lo están más de 100 millones y las previsiones (que presumiblemente serán rebasadas por la realidad) señalan que para a inicios del siglo XXI más de mil millones de humanos estarán integrados a la sociedad virtual. Vale la pena pues discutir de qué estamos hablando.
  • 14. PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL. En términos del estado actual de la tecnología, existe aún un número de importantes problemas por resolver para garantizar nuestra satisfacción como futuros usuarios a nivel sistemático y no casual. Estos problemas están siendo atacados en la actualidad por numerosos equipos humanos, a nivel técnico y científico. Entre ellos: a. Representación b. Realimentación háptica ("haptic feedback") c. Demora ("lag") en tiempo de respuesta d. Rango de rastreo e. Angulo de visualización f. Malestar por uso prolongado A continuación se explican los términos mencionados y el porqué de sus inconvenientes: REPRESENTACIÓN. En contraste con el mundo verdadero, constituido en su nivel primario por átomos y moléculas, un mundo virtual está constituido por polígonos que son los bloques básicos constructivos de la computación gráfica. Los polígonos conformados en "mallas" sirven para representar objetos y escenarios y resultan indispensables en la constitución de mundos virtuales. A mayor números de polígonos en la descripción de un objeto o escenario, más fina será la imagen que percibimos. Por otro lado, a mayor número de polígonos, mayor exigencia a la velocidad de procesamiento necesaria para presentar la imagen en tiempo real. Ha sido estimado que el representar imágenes del mundo real representa una exigencia de entre 80 y 100 millones de polígonos por segundo. En comparación las actuales "máquina de realidad" pueden, cuando mucho, producir de 7.000 a 10.000 polígonos por segundo. Visto en abstracto, la escala del problema es inmensa. Sin embargo el ser humano posee una muy adaptable capacidad de percepción. De esta forma, por ejemplo, dibujos animados con un mínimo de 500 polígonos por segundo son ampliamente aceptados. Pero, en el caso de Realidad Virtual, el problema va mucho más allá, ya que esa imagen debe: a. Poseer tridimensionalidad b. Sincronizar los cambios en perspectiva originados por los desplazamientos del usuario, incluyendo la resolución de problemas de visibilidad de múltiples objetos, muchos de los cuales pueden halarse en movimiento.
  • 15. c. La imagen requiere, para mantener la ilusión de credulidad, de tratamiento mediante sombras y efectos especiales. d. Existe una información complementaria de sonido, tacto y fuerza. REALIMENTACIÓN HÁPTICA. El problema principal a enfrentar dentro del tema de realimentación háptica se refiere al denominado "feedback de fuerza", es decir al efecto que busca imitar a la realidad oponiendo campos de fuerza que permitan, por ejemplo, al chocar o empujar objetos, obtener una oposición o rechazo de parte de los mismos. La realimentación de fuerza, hasta para los objetos más sencillos, es una muy difícil tarea y los despliegues hápticos no son diseñados como simples máquinas de tacto sino más bien como ambientes de los cuales una persona puede alcanzar algún conocimiento de propiedades asociadas con los objetos representados (tales como peso y solidez), a partir de señales suministradas por el equipo empleado. En este sentido, y pese a la calidad o intensidad de una determinada realimentación, uno dista mucho aún de poder sentarse en una silla virtual. Aun disponiendo del llamado Software de colisión, una aplicación puede fallar durante una "caminata" y permitir que el usuario-paseante deambule a través de paredes. Aún problemas más sencillos asociados con la denominada realimentación táctil ("tact feedback") se encuentra aún incipiente, desde el punto de vista de sus aplicaciones comerciales. DEMORA. La Demora es la medida de tiempo entre el momento en el cual una persona se mueve y el momento en el que el computador registra el movimiento. La rata de "refrescado" de cuadros es el número de cuadros que un computador puede generar en un determinado lapso. Generalmente se expresa en número de cuadros por segundo. Los problemas de demora se refieren a la actualización de la imagen a medida que el visitante se desplaza en el ambiente virtual. En una situación ideal, cuando se gira la cabeza mientras se usa un casco visor (HMD) u otro dispositivo para visualización, las imágenes no deberían dar saltos. Pero esto resulta difícil de lograr a nivel del avance actual de la tecnología en el área. Hay dos factores que intervienen para que esto ocurra la Demora y la rata de "refrescado" de cuadros. La mínima rata requerida para una apropiada interacción con respecto al mundo virtual es de 15 a 20 cuadros por segundo . Existen tres factores básicos en un ambiente virtual que lo relacionan con el problema de ratas de refrescado de cuadros. Ellos son: a) Los polígonos b) El método de despliegue (display)
  • 16. c) el tamaño de despliegue. La Demora implica un problema de proporciones en teleoperaciones puesto que estas actividades exigen perfecta sincronización entre los movimientos del usuario y los del robot que "habita" temporalmente. Ambos problemas centran la solución de sus problemas en el Hardware. ANGULO DE VISION. Con respecto al ángulo de visión resulta difícil precisar un campo óptimo de visión en Realidad Virtual ya que, lo que en un caso puede resultar adecuado, en otro puede no serlo. Así, por ejemplo, si se le ofrece un amplio campo de visión a una persona que necesita concentrarse para cumplir una tarea específica, encontraremos que son más los problemas que se le crean que los beneficios que se derivarán de esta acción, por cuanto un amplio campo de visión pudiera ofrecerle muchas distracciones. En el otro extremo, si se le da un campo muy estrecho de visiones a una persona que está buscando alcanzar una percepción global, resultará inefectivo. Otro aspecto de esta problemática del ángulo de visión lo constituye su relación con la denominada VIMS (malestar por uso prolongado de Realidad Virtual). Los investigadores han encontrado que una forma de evitar el vértigo y malestar asociado por conflictos entre pistas visuales y viscerales, es la limitar el ancho de campo de visión a no más de 60 grados horizontales. Pero, aun cuando esto sea cierto, es casi imposible simular la sensación de inmersión en un campo tan pequeño. MALESTAR POR USO PROLONGADO. Bajo circunstancias ordinarias, los sistemas sensoriales del ser humano operan como una pieza de maquinaria cuidadosamente entonada. Incluso la, aparentemente simple, tarea de caminar erguido manteniendo un balance, es logrado a través de relaciones precisas entre los diversos músculos y mecanismos sensoriales. Pero ¿Qué pasa si alteramos, recombinamos o eliminamos un variado número de estas pistas?... Se estima en 10% de usuarios de Realidad Virtual los afectados por el malestar derivado, del uso prolongado. Esto se debe a la falta de validación entre los sentidos de estas personas y las señales contradictorias que son recibidas por los ojos y el sentido de posición del cuerpo. A este fenómeno se le ha llamado "sim-sickness". Este malestar es inducido por los efectos de inmersión en mundos virtuales, cuando los usuarios cibernautas se encuentran volando, girando, etc., sus síntomas se asemejan a los experimentados por astronautas cuando entran en caída libre o por pasajeros mareados a bordo de un barco. En este sentido, se han detectado síntomas de incomodidad y hasta de nausea durante experiencias de Realidad Virtual, si la rata de cuadros por segundo tiene unos valores determinados.
  • 17. Se hace cada vez más claro que los efectos sobre el sentido del cuerpo, en términos de su propia posición propioceptiva de lo que está haciendo durante experiencias de Realidad Virtual puede resultar considerablemente complejo e impredecible. Las sofisticadas relaciones entre los efectos de las simulaciones sobre el cuerpo y sobre las interpretaciones del cerebro, muy posiblemente se constituyan en una rica fuente de interrogantes durante años venideros. Una forma de combatir la VIMS es la inclusión de un período de "calentamiento" o adaptación a la experiencia virtual. Las investigaciones actuales muestran que la náusea tiende a ocurrir durante la exposición inicial de un usuario a una simulación específica, especialmente cuando existen muchas pistas visuales. Cuando, por ejemplo se generan frecuentes movimientos de arranque y detención y frecuentes cambios en la aceleración, el usuario puede experimentar VIMS. En este sentido, la adaptación gradual mediante el período de calentamiento, suministra una clave para reducir el malestar inducido en el usuario de Realidad Virtual. PRECONCEPCIONES SOBRE REALIDAD VIRTUAL Una de las típicas preconcepciones de las personas que no han tenido contacto formal con la temática de realidad virtual es asumir que, para iniciar actividades en el área se requieren de equipos costosos y que al no disponer de dichos equipos no será posible hacer nada para poder participar en el área. Este punto de vista de hecho reconoce tan solo la existencia de dos posiciones radicales: Realidad Virtual Total o No Realidad Virtual. En la práctica esta posición es simplista y errada, fruto de las fantasías creadas por las lecturas de artículos sensacionalistas que hacen uso excesivo del entusiasmo debido a sobrexpectativas infundadas. En función de lo anteriormente expuesto, diremos que, el expectoró de opciones de Realidad Virtual disponible, en los actuales momentos, para los experimentadores ofrece un conjunto de posibilidades que representan mucho más que un simple tener o no tener. Estas posibilidades se extienden desde el estudio y adquisición de conocimiento teórico sobre el tema, pasando por el uso elemental de lentes y guantes de bajo costo, adaptados de equipos concebidos en su origen para videojuegos hasta supercomputadoras y sofisticados cascos (HMDs), tales como los que utiliza la NASA, con inversiones de millones de dólares. En el siguiente cuadro se presentan las opciones en la evolución del conocimiento y uso de la Realidad Virtual: Robótica A modo de introducción, debemos hacer referencia al origen de la palabra Robot, si bien desde la antigüedad se conocen ingenios mecánicos con formas más o menos humanas cuyo propósito fue proveer diversión en las cortes o llamar la atención de la gente, estos ingenios carecen de importancia desde el punto de vista tecnológico, precisamente por su destino. El término Robot fue acuñado por el escritor checoslovaco Karel Kapek, fallecido en 1938, que adquirió fama mundial con su obra R.U.R en la que presenta al obrero moderno como un esclavo mecánico, es allí donde justamente emplea la palabra Robot, tomada del eslavo Robota, que significa trabajo. Es este aspecto que sí nos interesa y sobre el cual haremos algunas consideraciones. Norber Winer, matemático norteamericano, que introdujo el término cibernética y su teoría, refiriéndose al
  • 18. mismo tema, expresó: "Es una degradación para un ser humano encadenarlo a un remo y usarlo como fuente de energía; pero es casi igual degradación asignarle tareas puramente repetitivas en una fábrica, que exigen menos de una millonésima de su poder cerebral". Es más sencillo organizar una fábrica que utiliza individualidades humanas aprovechando sólo una fracción trivial de su valía, que preparar un mundo en el que estos puedan alcanzar su plena dimensión. La aplicación del Taylorismo ha traído como consecuencia no sólo condiciones particulares de consumo y cultura, sino también resulta ser el responsable de la creación de condiciones de trabajo repetitivas, monótonas, alienantes y degradantes para quien las efectúa. No son pocos los intentos que se efectúan con el ánimo de modificar las condiciones de trabajo comentadas, estos intentos que describiremos rápidamente y que reciben denominaciones tan atractivas como: "Rotación del trabajo" (Job-rotation) o "Ensanchamiento del trabajo" (Job-enlargement) consisten por ejemplo en que los trabajadores José, Pedro y Juan cumplan alternativamente los trabajos repetitivos X, Y y Z. Como podemos comprender se trata de una solución falsa, en la que operarios cumplen una serie de operaciones repetitivas, al final de las cuales deberán comenzar nuevamente. El "Trabajo enriquecido" (job-enrichement) agrega a la rotación ya descrita la ejecución de tareas no repetitivas, como por ejemplo el mantenimiento. Un ejemplo de este sistema en el que se han puesto grandes esperanzas, lo constituyeron las islas de montaje en la industria automotriz Sueca. Los resultados obtenidos hasta el presente no justifican las expectativas iniciales. Hasta el momento sólo la Robotización del trabajo o Robótica aparece como el medio capaz de superar al Taylorismo mediante una revalorización de su filosofía, cuya racionalidad consiste en haber parcializado el trabajo, pero su irracionalidad se manifiesta en el último eslabón del proceso, constituido por el empleo de un ser "inteligente" en una operación estúpida. La aplicación de los robots se enfoca prácticamente a cualquier tarea que el ser humano pueda realizar, abriéndose así el campo de investigación para la robótica. Las principales restricciones para la investigación de cómo realizar cierta tarea son el costo en dinero y tiempo y esto precisamente es lo que ha definido las áreas de investigación en la robótica. Debido a estas restricciones, las principales aplicaciones que se tienen actualmente son en manufactura y cuyo aumento esperado en productividad justifica la inversión. Es por ello que en nuestro trabajo nos centraremos en el estudio de la robótica industrial, principalmente. 2. La Robótica La robótica es una área interdisciplinaria formada por la ingeniería mecánica, eléctrica, electrónica y sistemas computacionales. La mecánica comprende tres aspectos: diseño mecánico de la máquina, análisis estático y análisis dinámico. La microelectrónica le permite al robot trasmitir la información que se le entrega, coordinando impulsos eléctricos que hacen que el robot realice los movimientos requeridos por la tarea. La informática provee de los programas necesarios para lograr la coordinación mecánica requerida en los movimientos del robot, dar un cierto grado de inteligencia a la máquina, es decir adaptabilidad, autonomía y capacidad interpretativa y correctiva. El término de robótica inteligente combina cierta destreza física de locomoción y manipulación, que caracteriza a lo que conocemos como robot, con habilidades de percepción y de razonamiento residentes en una computadora. La locomoción y manipulación están directamente relacionadas con los componentes mecánicos de un robot. La percepción está directamente relacionada con dispositivos que proporcionan información del medio ambiente (sensores); estos dispositivos pueden ser de tipo ultrasonido (radares), cámaras de visión, láseres, infrarrojos, por mencionar algunos. Los procesos de razonamiento seleccionan las acciones que se deben tomar para realizar cierta tarea encomendada. La habilidad de razonamiento permite el acoplamiento natural entre las habilidades de percepción y acción. La robótica en la actualidad tiene dos ramas: una que trata con ambientes preparados (industriales) y la otra que trata con ambientes no estructurados y no predecibles (submarinos, catástrofes y el espacio). En algún tiempo se pensó erróneamente que se necesitaría de un gran desarrollo en sensado, percepción y razonamiento aún para robots industriales. Actualmente, la robótica industrial se está extendiendo en muchos países, especialmente en Japón, debido exactamente a que se tiene disponibles el tiempo y el ambiente para preparar al robot en su tarea a realizar para practicarla y perfeccionarla, de tal forma que se pueda repetir muchas veces. El sensado se utiliza raramente para cubrir cosas ligeramente impredecibles. Sin embargo, lo del proceso anterior es suficiente
  • 19. dado que la planeación y preparación son las palabras claves en manufactura. Los investigadores en robótica han tenido que enfocarse en ambientes no estructurados para poder justificar mucha de la investigación en sensado y habilidad de manejo que se ha hecho en la última década. Obviamente, el hombre puede hacer muchas más cosas que un robot, pero la pregunta continúa: si la robótica lo reemplazará o no. Campos de aplicación de la robótica. Teóricamente el uso de sistemas robóticos podría extenderse a casi todas las áreas imaginables en donde se necesite de la ejecución de tareas mecánicas, tareas hoy ejecutadas por el hombre o imposibles de ejecutar por él (por ej. una exploración sobre el terreno de la superficie marciana). Se entiende, en este contexto, que tarea mecánica es toda actividad que involucra presencia física y movimiento por parte de su ejecutor. Pero al situarnos en el contexto real, en la práctica, nos damos cuenta de que existen factores que limitan el vuelo de nuestra imaginación, los que mencionaremos en el siguiente punto. Algunos de los campos de aplicación actuales de la robótica son: Investigación - Exploración. En donde los robots presentan la ventaja de resistir mejor los medioambientes hostiles para el ser humano. Entretenimiento. Esta industria se favorece del uso de robots para recrear situaciones ficticias o posibles, haciendo uso de los llamados "efectos especiales". Construcción. Industria en que ya se registran proyectos que incluyen el uso de robots como ejecutores de tareas de dimensionamiento, transporte, montaje, entre otras. Automatización Industrial. Es el más relevante y de interés para nosotros. Corresponde al uso de robots en la industria a fin de mejorar, agilizar y aumentar la producción en los diferentes procesos. Factores que limitan el desarrollo e implementación de sistemas robóticos. Como mencionamos anteriormente, las aplicaciones de los sistemas robóticos podrían ser innumerables. Pero existen dos factores, fuertes y decisivos, que inhiben el crecimiento y desarrollo de esta tecnología. Estos a considerar son: Limitaciones económicas. Dado que la robótica es una disciplina de avanzada y en desarrollo, los costos asociados a ella son altísimos, puesto que se necesitan recursos no sólo para su construcción. Hay muchas áreas de investigación relacionadas que también son fuentes de costo, y hacen que en la actualidad un sistema robótico sea un producto carísimo y no masificado. Limitaciones tecnológicas. Un campo de investigación como la robótica está orientado a tratar de llevar a la práctica ideas que pueden haber sido concebidas hace ya mucho tiempo. Además del factor recursos, la concreción de dichas ideas dependerá de que se hayan encontrado o desarrollado los medios tecnológicos que la permitan. 3. Robótica y automatización Son disciplinas surgidas en diferentes épocas. La robótica nace en décadas recientes para complementarse con la automatización, aportándole como elemento innovador cierto grado de inteligencia. En el contexto industrial, la automatización es como una tecnología que está relacionada con el empleo de sistemas mecánicos, electrónicos y basados en la informática en la operación y control de la producción. Este concepto, para ser actualizado, debe incluir el uso de robots. El robot industrial forma parte del progresivo desarrollo de la automatización industrial, favorecido notablemente por el avance de las técnicas de control por computadora, y contribuye de manera decisiva a la automatización en los procesos de fabricación de series de mediana y pequeña escala. Tipos de automatización industrial Automatización fija: Se utiliza cundo el volumen de producción es muy alto, y por lo tanto es adecuada para diseñar equipos especializados para procesar productos o componentes de éstos con alto rendimiento y elevadas tasas de producción. Programable. Se emplea cuando el volumen de producción es relativamente bajo y hay una diversidad de productos a obtener. En este caso, el equipo de producción está diseñado para ser adaptable a variaciones en la
  • 20. configuración del producto. Esta característica de adaptabilidad se logra haciendo funcionar el equipo bajo el control de un programa de instrucciones para el producto dado. La producción se obtiene por lotes. Flexible. Es una categoría situada entre las dos anteriores. Se ha comprobado que es más adecuada para el rango medio de producción. Con este tipo de automatización pueden obtenerse simultáneamente varios tipos de producto, en el mismo sistema de fabricación. 4. Robótica Industrial ¿Qué es el robot industrial? Se entiende por Robot Industrial a un dispositivo de maniobra destinado a ser utilizado en la industria y dotado de uno o varios brazos, fácilmente programable para cumplir operaciones diversas con varios grados de libertad y destinado a sustituir la actividad física del hombre en las tareas repetitivas, monótonas, desagradables o peligrosas. El RIA Robot Institute of America define al Robot como "Un manipulador multifuncional reprogramable, diseñado para mover materiales, partes, herramientas o dispositivos especializados a través de movimientos variables programados para la performance de una variedad de labores" Estas definiciones indudablemente no abarcan todas las posibilidades de aplicación presente y futuras de los Robots y en opinión de quienes escriben, el Robot es para la producción, lo que el computador es para el procesamiento de datos. Es decir, una nueva y revolucionaria concepción del sistema productivo cuyos alcances recién comienzan a percibirse en los países altamente industrializados. Realmente, los Robots no incorporan nada nuevo a la tecnología en general, la novedad radica en la particularidad de su arquitectura y en los objetivos que se procura con los mismos. El trabajo del Robot se limita generalmente a pocos movimientos repetitivos de sus ejes, estos son casi siempre 3 para el cuerpo y 3 para la mano o puño, su radio de acción queda determinado por un sector circular en el espacio donde este alcanza a actuar. Cuando las partes o piezas a manipular son idénticas entre sí y se presentan en la misma posición, los movimientos destinados a reubicar o montar partes se efectúan mediante dispositivos articulados que a menudo finalizan con pinzas. La sucesión de los movimientos se ordena en función del fin que se persigue, siendo fundamental la memorización de las secuencias correspondientes a los diversos movimientos. Puede presentarse el caso en el que las piezas o partes a ser manipuladas no se presenten en posiciones prefijadas, en este caso el robot deberá poder reconocer la posición de la pieza y actuar u orientarse para operar sobre ella en forma correcta, es decir se lo deberá proveer de un sistema de control adaptativo. Si bien no existen reglas acerca de la forma que debe tener un robot industrial, la tecnología incorporada a él está perfectamente establecida y en algunos casos esta procede de las aplicadas a las máquinas- herramientas. Los desplazamientos rectilíneos y giratorios son neumáticos, hidráulicos o eléctricos. Como es sabido, los sistemas neumáticos no proveen movimientos precisos debido a la compresibilidad del aire y en ellos deben emplearse topes positivos para el posicionamiento, lo que implica la utilización de dispositivos de desaceleración. Los Robots Neumáticos poseen una alta velocidad de operación manipulando elementos de reducido peso. Los accionamientos hidráulicos proporcionan elevadas fuerzas, excelente control de la velocidad y posicionamiento exacto. En cuanto a los sistemas eléctricos se utilizan motores de corriente continúa o motores paso a paso. Estos dos tipos de Robots quedan reservados a la manipulación de elementos más pesados o los procesos de trayectorias complejas como las tareas de soldadura por punto o continua. Clasificación de los robots industriales Una clasificación del grado de complejidad del Robot puede establecerse de la siguiente forma: Robots de primera generación: Dispositivos que actúan como "esclavo" mecánico de un hombre, quien provee mediante su intervención directa el control de los órganos de movimiento. Esta transmisión tiene lugar mediante servomecanismos actuados por las extremidades superiores del hombre, caso típico manipulación de materiales radiactivos, obtención de muestras submarinas, etc. Robots de segunda generación: El dispositivo actúa automáticamente sin intervención humana frente a posiciones fijas en las que el trabajo ha sido preparado y ubicado de modo adecuado ejecutando movimientos repetitivos en el tiempo, que obedecen a lógicas combinatorias, secuenciales, programadores paso a paso, neumáticos o Controladores Lógicos Programables. Un aspecto muy importante está constituido por la facilidad de rápida reprogramación que
  • 21. convierte a estos Robots en unidades "versátiles" cuyo campo de aplicación no sólo se encuentra en la manipulación de materiales sino en todo los procesos de manufactura, como por ejemplo: en el estampado en frío y en caliente asistiendo a las máquinas-herramientas para la carga y descarga de piezas. En la inyección de termoplásticos y metales no ferrosos, en los procesos de soldadura a punto y continúa en tareas de pintado y reemplazando con ventaja algunas operaciones de máquinas convencionales. Robots de tercera generación: Son dispositivos que habiendo sido construidos para alcanzar determinados objetivos serán capaces de elegir la mejor forma de hacerlo teniendo en cuenta el ambiente que los circunda. Para obtener estos resultados es necesario que el robot posea algunas condiciones que posibiliten su interacción con el ambiente y los objetos. Las mínimas aptitudes requeridas son: capacidad de reconocer un elemento determinado en el espacio y la capacidad de adoptar propias trayectorias para conseguir el objetivo deseado. Los métodos de identificación empleados hacen referencia a la imagen óptica por ser esta el lenguaje humano en la observación de los objetos, sin embargo no puede asegurarse que la que es natural para el hombre, constituye la mejor solución para el robot. Tipos de configuraciones para robots industriales Cuando se habla de la configuración de un robot, se habla de la forma física que se le ha dado al brazo del robot. El brazo del manipulador puede presentar cuatro configuraciones clásicas: la cartesiana, la cilíndrica, la polar y la angular. Configuración cartesiana: Posee tres movimientos lineales, es decir, tiene tres grados de libertad, los cuales corresponden a los movimientos localizados en los ejes X, Y y Z. Los movimientos que realiza este robot entre un punto y otro son con base en interpolaciones lineales. Interpolación, en este caso, significa el tipo de trayectoria que realiza el manipulador cuando se desplaza entre un punto y otro. A la trayectoria realizada en línea recta se le conoce como interpolación lineal y a la trayectoria hecha de acuerdo con el tipo de movimientos que tienen sus articulaciones se le llama interpolación por articulación. Configuración cilíndrica: Puede realizar dos movimientos lineales y uno rotacional, o sea, que presenta tres grados de libertad. El robot de configuración cilíndrica está diseñado para ejecutar los movimientos conocidos como interpolación lineal e interpolación por articulación.
  • 22. La interpolación por articulación se lleva a cabo por medio de la primera articulación, ya que ésta puede realizar un movimiento rotacional. Configuración polar: Tiene varias articulaciones. Cada una de ellas puede realizar un movimiento distinto: rotacional, angular y lineal. Este robot utiliza la interpolación por articulación para moverse en sus dos primeras articulaciones y la interpolación lineal para la extensión y retracción. Configuración angular (o de brazo articulado): Presenta una articulación con movimiento rotacional y dos angulares. Aunque el brazo articulado puede realizar el movimiento llamado interpolación lineal (para lo cual requiere mover simultáneamente dos o tres de sus articulaciones), el movimiento natural es el de interpolación por articulación, tanto rotacional como angular. Además de las cuatro configuraciones clásicas mencionadas, existen otras configuraciones llamadas no clásicas. El ejemplo más común de una configuración no clásica lo representa el robot tipo SCARA, cuyas siglas significan: Selective apliance arm robot for assembly. Este brazo puede realizar movimientos horizontales de mayor alcance debido a sus dos articulaciones rotacionales. El robot de configuración SCARA también puede hacer un movimiento lineal (mediante su tercera articulación). Volumen de trabajo Para acercarnos más al conocimiento de los robots industriales, es preciso tocar el tema que se refiere al volumen de trabajo y la precisión de movimiento.
  • 23. Entre las características que identifican a un robot se encuentran su volumen de trabajo y ciertos parámetros como el control de resolución, la exactitud y la repetibilidad. El volumen de trabajo de un robot se refiere únicamente al espacio dentro del cual puede desplazarse el extremo de su muñeca. Para determinar el volumen de trabajo no se toma en cuenta el efecto final. La razón de ello es que a la muñeca del robot se le pueden adaptar gripers de distintos tamaños. Para ilustrar lo que se conoce como volumen de trabajo regular y volumen de trabajo irregular, tomaremos como modelos varios robots. El robot cartesiano y el robot cilíndrico presentan volúmenes de trabajo regulares. El robot cartesiano genera una figura cúbica. El robot de configuración cilíndrica presenta un volumen de trabajo parecido a un cilindro (normalmente este robot no tiene una rotación de 360°) Por su parte, los robots que poseen una configuración polar, los de brazo articulado y los modelos SCARA presentan un volumen de trabajo irregular. Sistemas de Impulsión de los robots industriales: Los más comunes son tres: impulsión hidráulica, impulsión eléctrica e impulsión neumática. Hidráulico. El sistema de impulsión hidráulica es en la que se utiliza un fluido, generalmente un tipo de aceite, para que el robot pueda movilizar sus mecanismos. La impulsión hidráulica se utiliza para robots grandes, los cuales presentan mayor velocidad y mayor resistencia mecánica. Eléctrico. Se le da el nombre de impulsión eléctrica cuando se usa la energía eléctrica para que el robot ejecute sus movimientos. La impulsión eléctrica se utiliza para robots de tamaño mediano, pues éstos no requieren de tanta velocidad ni potencia como los robots diseñados para funcionar con impulsión hidráulica. Los robots que usan la energía eléctrica se caracterizan por una mayor exactitud y repetibilidad.
  • 24. Neumático. Sólo resta hablar de aquellos robots que se valen de la impulsión neumática para realizar sus funciones. En la impulsión neumática se comprime el aire abastecido por un compresor, el cual viaja a través de mangueras. Los robots pequeños están diseñados para funcionar por medio de la impulsión neumática. Los robots que funcionan con impulsión neumática están limitados a operaciones como la de tomar y situar ciertos elementos. Es importante señalar que no todos los elementos que forman el robot pueden tener el mismo tipo de impulsión. 5. Análisis de la necesidad de un robot A continuación se hará un análisis de la necesidad de instalación de un robot y los aspectos a considerar en su factibilidad. Cuando la longitud total de la línea de un proceso es lo más corta posible y los puntos de almacenamiento son los menos posible, el propósito de instalación de un Robot es la manipulación de piezas no muy disímiles entre sí. Para considerar la factibilidad de su instalación debe responderse a una serie de preguntas, a saber: 1. ¿Cuál es la producción anual de la pieza en particular o piezas? 2. ¿Pueden estas piezas almacenarse? 3. ¿Cuál es el tiempo disponible para el manipuleo? 4. ¿Puede un nuevo Layout de máquinas dar alojamiento al Robot? 5. ¿Hay lugar disponible en la máquina o máquinas que intervienen en el proceso para alojar la mano del Robot y la pieza? 6. ¿Qué dotación de personal de operación y supervisión será necesaria? 7. ¿Es la inversión posible? Producción Anual. Cuando se deben producir piezas variadas, estas deben ser de características similares y la producción de cada lote como mínimo debe ocupar un período de tiempo razonable. Almacenamiento Para la obtención de un flujo automático de material se deben almacenar piezas antes y después del grupo de máquinas que serán servidas por el Robot. Las piezas pueden almacenarse en transportadores paso a paso, o en cajas de nivel regulable. Las plataformas inclinadas, alimentación y salida por gravedad, suelen emplearse en casos sencillos. El tamaño del almacén depende de la tasa de producción. El operador que inspecciona las piezas puede llenar y vaciar las cajas de almacenamiento. Tiempo de Manipuleo El tiempo de maniobra requerido es determinado por la longitud total del camino y la máxima velocidad del Robot. La mayoría de los Robots neumáticos, hidráulicos y eléctricos tienen velocidades máximas aproximadas a los 0,7 metros por segundo y desplazamientos angulares de 90º por segundo. Sin embargo cuando se trata de un Robot neumático debe tenerse presente que la variación de velocidad con la carga es muy grande; y esto es particularmente importante cuando un Robot de este tipo está equipado con dos manos, ya que en el momento en que estas estén ocupadas la carga será el doble. El tiempo anual de manipuleo puede ser calculado, cuando se compara el Robot con la labor total en igual período, pero no es posible hacerlo mediante la comparación con el tiempo de manipulación de una sola pieza. Layout de Máquinas Básicamente el layout puede ser circular o lineal. En una disposición circular un Robot sirve a varias máquinas sin que las piezas se acumulen entre ellas. En un layout lineal cada Robot sirve a una máquina en la línea y las piezas van siendo reunidas en transportadores entre máquinas. Un transportador de almacenamiento debe ser capaz de tomar el total de la producción de una máquina durante el cambio de herramienta. En esta disposición la producción es mayor que en el sistema circular. Muchos layouts requieren versiones especiales de Robots con grados de libertad adicionales demandadas por el proceso. Accesibilidad La mano del Robot está diseñada generalmente para un movimiento de entrada lateral, para lo cual es necesario disponer de espacios entre la herramienta y el punto de trabajo. El brazo del Robot debe tener espacio para ingresar a la máquina en forma horizontal o vertical. Dotación de Operación y Supervisión La inspección visual de las piezas es manual en la mayoría de los casos. Las cajas de almacenamiento deben
  • 25. ser llenadas y vaciadas. 4 o 5 Robots que demanden estas tareas adicionales pueden ser supervisados por un solo hombre. La implementación de un Robot en un proceso productivo, tiene como objetivo fundamental disminuir los costos de producción mediante un mejor aprovechamiento de la capacidad productiva ya instalada. Costo de Implementación El costo de esta Implementación está compuesto por los siguientes ítems:  El Robot.  Las herramientas de la mano.  Posible modificación de la máquina o máquina-herramienta y herramientas.  Posible alteración del layout existente.  Equipos periféricos, transportadores, cajas de almacenamiento.  Dispositivos de fijación y señalización.  Costo del trabajo de instalación.  Entrenamiento del personal para operación y mantenimiento.  Puesta en marcha y puesta a punto. Beneficios Los beneficios que se obtienen al implementar un robot de este tipo son:  Reducción de la labor.  Incremento de utilización de las máquinas.  Flexibilidad productiva.  Mejoramiento de la calidad.  Disminución de pasos en el proceso de producción.  Mejoramiento de las condiciones de trabajo, reducción de riesgos personales.  Mayor productividad.  Ahorro de materia prima y energía.  Flexibilidad total.  Calidad de trabajo humano: -Seguridad: trabajos peligrosos e insalubres. -Comodidad: trabajos repetitivos, monótonos y en posiciones forzadas.  Acumulación instantánea de expertos .  Sistemas expertos  Se considera a alguien un experto en un problema cuando este individuo tiene conocimiento especializado sobre dicho problema. En el área de los (SE) a este tipo de conocimiento se le llama conocimiento sobre el dominio. La palabra dominio se usa para enfatizar que el conocimiento pertenece a un problema específico.  Antes de la aparición del ordenador, el hombre ya se preguntaba si se le arrebataría el privilegio de razonar y pensar. En la actualidad existe un campo dentro de la inteligencia artificial al que se le atribuye esa facultad: el de los sistemas expertos (SE).  Estos sistemas también son conocidos como Sistemas Basados en Conocimiento, los cuales permiten la creación de máquinas que razonan como el hombre, restringiéndose a un espacio de conocimientos limitado. En teoría pueden razonar siguiendo los pasos que seguiría un experto humano (médico, analista, empresario, etc.) para resolver un problema concreto.  Este tipo de modelos de conocimiento por ordenador ofrece un extenso campo de posibilidades en resolución de problemas y en aprendizaje. Su uso se extenderá ampliamente en el futuro, debido a su importante impacto sobre los negocios y la industria.  2. Historia de los SE  Sus inicios datan a mediados de los años sesenta. Durante esta década los investigadores Alan Newell y Herbert Simón desarrollaron un programa llamado GPS (General Problema Soler; solucionador general de problemas). Podía trabajar con criptoaritmética, con las torres de Hanói y con otros problemas similares. Lo que no podía hacer el GPS era resolver problemas del mundo real, tales como un diagnóstico médico.  Algunos investigadores decidieron entonces cambiar por completo el enfoque del problema restringiendo su ambición a un dominio específico e intentando simular el razonamiento de un experto humano. En vez de
  • 26. dedicarse a computarizar la inteligencia general, se centraron en dominios de conocimiento muy concretos. De esta manera nacieron los SE.  A partir de 1965, un equipo dirigido por Edward Feigenbaum, comenzó a desarrollar SE utilizando bases de conocimiento definidas minuciosamente. Dos años más tarde se construye DENDRAL, el cual es considerado como el primer SE. La ficción de dicho SE era identificar estructuras químicas moleculares a partir de su análisis espectro gráfico. En la década de los setenta se desarrolló MYCIN para consulta y diagnóstico de infecciones de la sangre. Este sistema introdujo nuevas características: utilización de conocimiento impreciso para razonar y posibilidad de explicar el proceso de razonamiento. Lo más importante es que funcionaba de manera correcta, dando conclusiones análogas a las que un ser humano daría tras largos años de experiencia. En MYCIN aparecen claramente diferenciados motor de inferencia y base de conocimientos. Al separar esas dos partes, se puede considerar el motor de inferencias aisladamente. Esto da como resultado un sistema vacío o Shell (concha). Así surgió EMYCIN (MYCIN Esencial) con el que se construyó SACON, utilizado para estructuras de ingeniería, PUFF para estudiar la función pulmonar y GUIDON para elegir tratamientos terapéuticos. En esa época se desarrollaron también: HERSAY, que intentaba identificar la palabra hablada, y PROSPECTOR, utilizado para hallar yacimientos de minerales. De este último derivó el shell KAS (Knowledge Adquisition System).  En la década de los ochenta se ponen de moda los SE, numerosas empresas de alta tecnología investigan en este área de la inteligencia artificial, desarrollando SE para su comercialización. Se llega a la conclusión de que el éxito de un SE depende casi exclusivamente de la calidad de su base de conocimiento. El inconveniente es que codificar la pericia de un experto humano puede resultar difícil, largo y laborioso.  Un ejemplo de SE moderno es CASHVALUE, que evalúa proyectos de inversión y VATIA, que asesora acerca del impuesto sobre el valor añadido o IVA.  3. Definiciones de los SE  3.1 ¿Qué es un sistemas experto?  Los sistemas expertos forman parte de un firme y verdadero avance en inteligencia artificial. Los sistemas expertos pueden incorporar miles de reglas. Para una persona seria una experiencia casi "traumática" el realizar una búsqueda de reglas posibles al completado de un problema y concordar estas con las posibles consecuencias, mientras que se sigue en un papel los trazos de un árbol de búsqueda. Los sistemas expertos realizan amablemente esta tarea; mientras que la persona responde a las preguntas formuladas por el sistema experto, este busca recorriendo las ramas más interesantes del árbol, hasta dar con la respuesta a fín al problema, o en su falta, la más parecida a esta.  Los sistemas expertos tienen la ventaja frente a otros tipos de programas de Inteligencia Artificial, de proporcionar gran flexibilidad a la hora de incorporar nuevos conocimientos. Para ello solo tenemos que introducir la nueva regla que deseemos hacer constar y a está, sin necesidad de cambiar el funcionamiento propio del programa. Los sistemas expertos son "auto explicativo", al contrario que en los programas convencionales, en los que el conocimiento como tal está encriptado junto al propio programa en forma de lenguaje de ordenador. Los expertos de I.A. dicen que los sistemas expertos tienen un conocimiento declarativo, mientras que en los demás programas es procedural.  La función de un Sistema Experto es la de aportar soluciones a problemas , como si de humanos se tratara, es decir capaz de mostrar soluciones inteligentes. Y os preguntareis ¿Cómo es posible?. Es posible gracias a que al sistema lo crean con expertos (humanos), que intentan estructurar y formalizar conocimientos poniéndolos a disposición del sistema, para que este pueda resolver una función dentro del ámbito del problema, de igual forma que lo hubiera hecho un experto.  Acceder a los conocimientos adquiridos por experiencia es lo más difícil, ya que los expertos, al igual que otras personas, apenas los reconocen como tales. Son buscados con mucho esfuerzo y cuidado siendo descubiertos de uno en uno, poco a poco.  3.2 ¿Por qué utilizar un Sistema Experto?
  • 27.  Con la ayuda de un Sistema Experto, personas con poca experiencia pueden resolver problemas que requieren un "conocimiento formal especializado".  Los Sistemas Expertos pueden obtener conclusiones y resolver problemas de forma más rápida que los expertos humanos.  Los Sistemas Expertos razonan pero en base a un conocimiento adquirido y no tienen sitio para la subjetividad.  Se ha comprobado que los Sistemas Expertos tienen al menos, la misma competencia que un especialista humano.  Cuando los expertos humanos en una determinada materia son escasos.  En situaciones complejas, donde la subjetividad humana puede llevar a conclusiones erróneas.  Cuando es muy elevado el volumen de datos que ha de considerarse para obtener una conclusión.  El uso de Sistemas Expertos es especialmente recomendado en las siguientes situaciones:  5 Componentes de un SE La Base de conocimiento nos halla la base datos y éstas esta compuestas por lenguajes de predicado, esta es uno de los componentes que contiene el conocimiento del experto o también llamado base de datos, su función es almacenar experiencias, conocimientos, etc. de una determinada área.  Existen dos tipos de base de conocimiento:  El procedural:  Se usa en los lenguajes. estructurados como son Pascal, C, Visual Basic etc.  El declarativo:  Esta basado en hechos que vienen a ser acciones que se dan dentro del problema que utilizan los lenguajes Prolog y Lisp.  El Motor de Inferencia:  Su función es administrar , como, cuando, y las reglas de producción que se aplicaran para la solución de un determinado problema  Dirige y controla la implementación del conocimiento, además permite decidir que tipo de técnicas se usaran durante el diseño del sistema experto.  La Interface:  Parte que permite la comunicación con el usuario, en forma vidireccional(ambos lados). Mediante al Interface el Motor de Inferencia reconoce la pregunta y saca datos de la Base de Conocimiento y mediante la Interface responde la pregunta  5.1 Descripción del esquema:  DEMONIO; Es la parte principal de la estructura de control el cual va seguir un encadenamiento hacia atrás y hacia delante y esta a su vez está compuesta de dos campos específicos PROCEDIMIENTOS ESPECIALES son los pasos a seguir compuestas por reglas, normas de producción, ELEMENTOS DE METACONOCIMIENTO compuestas por redes neuronales, porque está e la capacidad de aprender, entender y responder a la pregunta realizada por un usuario.  Todo esto se interactúa a partir de cierto conocimiento deducido durante la ejecución de la aplicación.  Esto nos va a conllevar a una RUPTURA en la que el demonio retorna para cumplir un FUNCIONAMIENTO SISTEMÁTICO usando tipos de búsqueda implementada y completa.  Primero se da el primer funcionamiento del motor de estructura que esta dado con los procedimientos especiales y con los elementos de meta conocimiento, todo esto experimentado lo vamos a llevar al principal funcionamiento sistemático con una búsqueda implementada, para dar lugar a una respuesta satisfactoria para quien lo está usando o manejando.  Explicamos la arquitectura, como Base de Conocimientos vamos a tener hechos y reglas de un sistema determinado las cuales van a ser codificadas para que la computadora puede interpretar, y ser utilizada adecuadamente por los usuarios y de acuerdo a la aplicación.  Estos resultados van a servir a otros sistemas y que estos van a alimentar a nuestras bases de conocimientos originales para obtener mejores resultados.  5.2 Arquitectura básica de los sistemas expertos
  • 28.  Base de conocimientos. Es la parte del sistema experto que contiene el conocimiento sobre el dominio. hay que obtener el conocimiento del experto y codificarlo en la base de conocimientos. Una forma clásica de representar el conocimiento en un sistema experto son lar reglas. Una regla es una estructura condicional que relaciona lógicamente la información contenida en la parte del antecedente con otra información contenida en la parte del consecuente.  Base de hechos (Memoria de trabajo). Contiene los hechos sobre un problema que se han descubierto durante una consulta. Durante una consulta con el sistema experto, el usuario introduce la información del problema actual en la base de hechos. El sistema empareja esta información con el conocimiento disponible en la base de conocimientos para deducir nuevos hechos.  Motor de inferencia. El sistema experto modela el proceso de razonamiento humano con un módulo conocido como el motor de inferencia. Dicho motor de inferencia trabaja con la información contenida en la base de conocimientos y la base de hechos para deducir nuevos hechos. Contrasta los hechos particulares de la base de hechos con el conocimiento contenido en la base de conocimientos para obtener conclusiones acerca del problema.  Subsistema de explicación. Una característica de los sistemas expertos es su habilidad para explicar su razonamiento. Usando el módulo del subsistema de explicación, un sistema experto puede proporcionar una explicación al usuario de por qué está haciendo una pregunta y cómo ha llegado a una conclusión. Este módulo proporciona beneficios tanto al diseñador del sistema como al usuario. El diseñador puede usarlo para detectar errores y el usuario se beneficia de la transparencia del sistema.  Interfaz de usuario. La interacción entre un sistema experto y un usuario se realiza en lenguaje natural. También es altamente interactiva y sigue el patrón de la conversación entre seres humanos. Para conducir este proceso de manera aceptable para el usuario es especialmente importante el diseño del interfaz de usuario. Un requerimiento básico del interfaz es la habilidad de hacer preguntas. Para obtener información fiable del usuario hay que poner especial cuidado en el diseño de las cuestiones. Esto puede requerir diseñar el interfaz usando menús o gráficos.  6. Desarrollo de los Sistemas Expertos  6.1. El Equipo de desarrollo  Las personas que componen un grupo o un equipo, como en todos los ámbitos deben cumplir unas características y cada uno de ellos dentro del equipo desarrolla un papel distinto.  A continuación detallaremos cada componente del equipo dentro del desarrollo y cual es la función de cada uno:  La función del experto es la de poner sus conocimientos especializados a disposición del Sistema Experto.  El experto  El ingeniero que plantea las preguntas al experto, estructura sus conocimientos y los implementa en la base de conocimientos.  El ingeniero del conocimiento  El usuario  El usuario aporta sus deseos y sus ideas, determinado especialmente el escenario en el que debe aplicarse el Sistema Experto.  Esquema de representación en el que figura el equipo de desarrollo:
  • 29.   En el desarrollo del Sistema Experto, el ingeniero del conocimiento y el experto trabajan muy unidos. El primer paso consiste en elaborar los problemas que deben ser resueltos por el sistema. Precisamente en la primera fase de un proyecto es de vital importancia determinar correctamente el ámbito estrechamente delimitado de trabajo. Aquí se incluye ya el usuario posterior, o un representante del grupo de usuarios. Para la aceptación, y e consecuencia para el éxito, es de vital y suma importancia tener en cuenta los deseos y las ideas del usuario.  Una vez delimitado el dominio, nos pondremos a "engrosar" nuestro sistema con los conocimientos del experto. El experto debe comprobar constantemente si su conocimiento ha sido transmitido de la forma más conveniente. El ingeniero del conocimiento es responsable de una implementación correcta, pero no de la exactitud del conocimiento. La responsabilidad de esta exactitud recae en el experto.  En el desarrollo del Sistema Experto, el ingeniero del conocimiento y el experto trabajan muy unidos. El primer paso consiste en elaborar los problemas que deben ser resueltos por el sistema. Precisamente en la primera fase de un proyecto es de vital importancia determinar correctamente el ámbito estrechamente delimitado de trabajo. Aquí se incluye ya el usuario posterior, o un representante del grupo de usuarios.  Para la aceptación, y e consecuencia para el éxito, es de vital y suma importancia tener en cuenta los deseos y las ideas del usuario.  Una vez delimitado el dominio, nos pondremos a "engrosar" nuestro sistema con los conocimientos del experto. El experto debe comprobar constantemente si su conocimiento ha sido transmitido de la forma más conveniente. El ingeniero del conocimiento es responsable de una implementación correcta, pero no de la exactitud del conocimiento. La responsabilidad de esta exactitud recae en el experto.  A ser posible, el experto deberá tener comprensión para los problemas que depara el procesamiento de datos. Ello facilitará mucho el trabajo. Además, no debe ignorarse nunca al usuario durante el desarrollo, para que al final se disponga de un sistema que le sea de máxima utilidad.  La estricta separación entre usuario, experto e ingeniero del conocimiento no deberá estar siempre presente. Pueden surgir situaciones en las que el experto puede ser también el usuario. Este es el caso, cuando exista un tema muy complejo cuyas relaciones e interacciones deben ser determinadas una y otra vez con un gran consumo de tiempo. De esta forma el experto puede ahorrarse trabajos repetitivos.  La separación entre experto e ingeniero del conocimiento permanece, por regla general inalterada.  7. Lenguajes de programación de sistemas expertos  Son programas que se han diseñado principalmente para emular un comportamiento inteligente. Incluyen algoritmos de juego tales como el ajedrez, programas de comprensión del lenguaje natural, visión por computadora, robótica y "sistemas de expertos". responde a una interfaz ensamblador, el segundo a interfaz compilador y el ultimo a interfaz interprete.  Un Lenguaje de Programación se basa en reglas de acción (silogismos) , y el análisis de posibilidades dándonos una ayuda muy útil en todas las ramas de la acción humana. Es así como los Sistemas Expertos desarrollan una Función muy importante "Realizar tareas genéricas: es decir para la monitorización y el diagnóstico, además de los trabajos de simulación de la realidad (Realidad Virtual en la actualidad).  Algunos lenguajes son lenguajes principalmente interpretados, como APL, PROLOG y LISP.
  • 30.  APL (A Programen Language). Diseñado para tablas, vectores y matrices; utiliza símbolos especiales, distintos que el ASCII.  El nombre LISP es la abreviatura de List-Processing, ya que el LISP fue desarrollado para el procesamiento de listas. La lista es la estructura más importante de LISP. El lenguaje LISP fue diseñado ya a finales de los años 50 por McCarthy. A lo largo de los últimos años se han desarrollado muchos dialectos, por ejemplo MACLISP, COMMONLISP, INTERLISP, ZETALISP, donde el COMMONLISP se está imponiendo cada vez  más como estándar.  Introducción  La IA (Inteligencia Artificial) es una de las disciplinas más nuevas. Formalmente se inicia en 1956 cuando se acuñó este término, sin embargo el estudio de la inteligencia contemplada como el razonamiento humano viene siendo estudiado por los filósofos hace más de 2 milenios.  La inteligencia artificial es la ciencia que enfoca su estudio a lograr la comprensión de entidades inteligentes. Es evidente que las computadoras que posean una inteligencia a nivel humano (o superior) tendrán repercusiones muy importantes en nuestra vida diaria.  En realidad los animales no son inteligentes, lo que hacen se debe a su intuición. A diferencia de los seres humanos que se caracterizan por su razonamiento.   Otras definiciones denominan la inteligencia artificial como la rama de la informática que desarrolla procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. La principal aplicación de esta ciencia es la creación de máquinas para la automatización de tareas que requieran un comportamiento inteligente.  Algunos ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.  Inteligencia artificial   El término "inteligencia artificial" fue acuñado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, más para entonces ya se había estado trabajando en ello durante cinco años en los cuales se había propuesto muchas definiciones distintas que en ningún caso habían logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La AI es una de las disciplinas más nuevas que junto con la genética moderna es el campo en que la mayoría de los científicos " más les gustaría trabajar".  Una de las grandes razones por la cuales se realiza el estudio de la IA es él poder aprender más acerca de nosotros mismos y a diferencia de la psicología y de la filosofía que también centran su estudio de la inteligencia, IA y sus esfuerzos por comprender este fenómeno están encaminados tanto a la construcción de entidades de inteligentes como su comprensión.  El estudio de la inteligencia es una de las disciplinas más antiguas, por más de 2000 años los filósofos no han escatimado esfuerzos por comprender como se ve, recuerda y razona junto con la forma en que estas actividades deberían realizarse. Según John Mc Carthy la inteligencia es la "capacidad que tiene el ser humano de adaptarse eficazmente al cambio de circunstancias mediante el uso de información sobre esos cambios", pero esta definición resulta muy amplia ya que de acuerdo con esta, el sistema inmunológico del cuerpo humanó resultaría inteligente ya que también mediante el uso de información este logra adaptarse al cambio. Otra interesante manera de ilustrar la inteligencia seria recurrir a la teoría societal de la mente de Marvin Minsky donde cada mente humana es el resultado del accionar de un comité de mentes de menor poder que conversan entre sí y combinan sus respectivas habilidades con el fin de resolver problemas.  La llegada de las computadoras a principios de los 50, permitió el abordaje sin especulación de estas facultades mentales mediante una autentica disciplina teórica experimental. Es a partir de esto que se encontró que la IA constituye algo mucho más complejo de lo que se pudo llegar a imaginar en principio ya que las ideas modernas que constituyen esta disciplina se caracterizan por su gran riqueza, sutileza e interés; en la actualidad la IA abarca una enorme cantidad de subcampos que van desde áreas de propósito general hasta tareas específicas.
  • 31.  Una de las definiciones que se han dado para describir la IA la sitúa dentro de una disciplina que tiene que ver con las ciencias de la computación que corresponden al esfuerzo por parte de gran cantidad de científicos que durante los últimos treinta años han realizado con el fin de dotar a las computadoras de inteligencia, a partir de esta definición encontramos que una de las técnicas de IA es aquella que se utiliza con el fin de lograr que un determinado programa se comporte de forma inteligente sin pretender tener en cuenta la " forma de razonamiento "empleada para lograr ese comportamiento.  Luego, aquí surge un dilema, ya que según esto cualquier problema resoluble por un computador, sin complicaciones y también como un ser humano podría encuadrarse en el campo de la inteligencia artificial acudiendo solamente a la aplicación de reglas consecutivas al pie de la letra o lo que encontramos con el nombre de Algoritmos dentro del lenguaje de IA; este término fue acuñado en honor al matemático árabe AL-KWARIZMI que copiló una serie de estos para ser aplicados a diferentes problemas algebraicos.  Cuando se aplican algoritmos a la solución de los problemas aunque no se está actuando inteligentemente si está siendo eficaz pero los problemas realmente complicados a los que se enfrenta el ser humano son aquellos en los cuales no existe algoritmo conocido así que surgen de reglas que tratan de orientarnos hacia las soluciones llamadas Heurísticas en las cuales nunca nada nos garantiza que la aplicación de una de estas reglas nos acerque a la solución como ocurre con los anteriores.  A partir de estos datos; Farid Fleifel Tapia describe a la IA como: "la rama de la ciencia de la computación que estudia la resolución de problemas no algorítmicos mediante el uso de cualquier técnica de computación disponible, sin tener en cuenta la forma de razonamiento subyacente a los métodos que se apliquen para lograr esa resolución".