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Guayabal
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• Propiciar un cambio del
paradigma en los
estudiantes, pasando de
consumidores de
videojuegos a la posibilidad
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creador.
• Aplicar el desarrollo de
videojuegos a
problemáticas cotidianas
del contexto institucional.
El proyecto se planteó
desarrollar en 10
sesiones:
 Problemática a tratar
“El Bulling”
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literario y el storyboard.
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por parte de los
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estudiantes crear juegos en el
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La mayor ganancia como profesores, fue encontrar
caminos que motiven a los estudiantes a crear.
Esa fue la mayor ganancia como
profesores, encontrar caminos qu
motiven a los estudiantes a crear
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  • 2. Comuna 15 Guayabal Medellín Antioquia - Colombia ie.joseacevedo@medellin.gov.co joseacevedoygomez.blogspot.com @lajoseacevedo
  • 3.
  • 4. • Propiciar un cambio del paradigma en los estudiantes, pasando de consumidores de videojuegos a la posibilidad de cumplir el rol de creador. • Aplicar el desarrollo de videojuegos a problemáticas cotidianas del contexto institucional.
  • 5. El proyecto se planteó desarrollar en 10 sesiones:  Problemática a tratar “El Bulling”  Creación del guión literario y el storyboard.  Aprendizaje de la herramienta con tutoriales propios.  Construcción y entrega del videojuegos por parte de los estudiantes. Grado 7
  • 6. Kodu es una plataforma de descarga y uso gratuito. Kodu permite a los estudiantes crear juegos en el PC y Xbox a través de un lenguaje de programación visual simple. Kodu puede ser utilizada para incentivar la creatividad, plantear resolución de problemas, narración de cuentos, entre otros usos. Tomado de http://www.kodugamelab.com
  • 7.
  • 8.
  • 9. El gusto por los videojuegos - estudiantes. La oportunidad de innovar en los ambientes de aprendizaje. Ejercer el rol de creador, proponiendo ideas y desarrollando “Mundos” propios de aprendizaje. La facilidad de uso de la herramienta Kodu, para crear mundos, ambientes, personajes y programar funcionalidades.
  • 10. La exigencia de un buen equipo de cómputo. Los paradigmas de docentes y padres de familia - videojuegos como pérdida de tiempo.
  • 11. Los estudiantes crearon su propio mundo….
  • 12. Frente a los estudiantes con necesidades educativas especiales (habían 7 en el grupo), fue más la prevención sobre las dificultades y retos.
  • 13. La mayor ganancia como profesores, fue encontrar caminos que motiven a los estudiantes a crear. Esa fue la mayor ganancia como profesores, encontrar caminos qu motiven a los estudiantes a crear