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Ing. Juan Cisneros
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Conceptos fundamentales de la POOConceptos fundamentales de la POO
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Definición de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. Una clase
contiene una completa y detallada descripción de la información y las métodos que contendrá
cada objeto de esa clase. Las clases se pueden ver como una generalización de una
categoria. Las clases son tipos de datos definidos por el programador y pueden ser
utilizados de igual manera que los tipos de datos propios del C++, tales como int o float. Una
clase es una plantilla que define atributos y métodos que son comunes para todos los
objetos de un cierto tipo.
Cada clase contiene :
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objetos, expresan el estado del objeto.
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comportamiento y las acciones que puede realizar. Se utilizan en el intercambio de mensajes
o comunicación con otros objetos.
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Desarrollo de Software Ing. Elías Cisneros
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Diferentes modelos del término carro.
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su categoría (turismo, deportivo, todoterreno...), por el carburante que utilizan
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Ing. Juan Cisneros
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Desarrollo de Software Ing. Elías Cisneros
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Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
El objeto es el centro de la programación orientada a objetos. Un objeto es algo
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orientado a objetos, se intentan descubrir e implementar los objetos que juegan un
rol en el dominio del problema.
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Ing. Juan Cisneros
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Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o
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se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser
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Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de
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Conceptos fundamentales de la POOConceptos fundamentales de la POO
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orientadada a objetosorientadada a objetos
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Abstracción: La abstracción es la propiedad de los objetos que consiste en tener en cuenta
sólo los aspectos más importantes desde un punto de vista determinado y no tener en cuenta
los restantes aspectos. El término abstracción que se suele utilizar en programación se
refiere al hecho de diferenciar entre las propiedades externas de una entidad y los detalles de
la composición interna de dicha entidad. Es la abstracción la que permite ignorar los detalles
internos de un dispositivo complejo tal como una computadora, un automóvil, una lavadora o
un horno de microondas, etc., y usarlo como una única unidad comprensible. La abstracción
posee diversos grados de complejidad que se denominan niveles de abstracción que ayudan
a estructurar la complejidad intrínseca que poseen los sistemas del mundo real.
Edificios
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Extraemos
los objetos
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Encapsulación de datos: es el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la
misma unidad de programación. En el caso de los objetos que poseen las mismas
características y comportamiento se agrupan en clases, que no son más que unidades o
módulos de programación que encapsulan datos y operaciones.
La ocultación de datos permite separar el aspecto de un componente, definido por su interfaz
con el exterior, de sus detalles internos de implementación.
El diseño de un programa orientado a objetos contiene, al menos, los siguientes pasos;
1. Identificar los objetos del sistema.
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comunes.
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4. Identificar las relaciones que pueden existir entre las clases.
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EjerciciosEjercicios
Definir atributos y métodos para las siguientes categorias o clases:
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