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Diapostivas sustentación basica

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  1. 1. UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS Y LETRAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: EDUCACIÓN BÁSICA PROYECTO EDUCATIVO INFLUENCIA DE LAS TIC EN EL PROCESO PEDAGÓGICO DE LOS DOCENTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA “LUIS ALFREDO NOBOA ICAZA” DE GUAYAQUIL 2015- 2016. DISEÑO DE UN PROGRAMA INTERACTIVO AUTORES: FLORES MONTES JONATHAN YOVANNY VERA PILOSO SILVIA KATIUSKA CONSULTORA: MSc, PLACENCIA IBADANGO SILVIA CODIGO: UG – FF - EB – P012 – UTC - 2015 GUAYAQUIL, 2015
  2. 2. CAPITULO 1 EL PROBLEMA Contexto de investigación Situación y conflicto Hecho Científico Causas Objetivos de la Investigación Justificación
  3. 3. Contexto de investigación INTERNACIONAL NACIONAL Políticas educativas deficientes. Falta de capacitación tecnológica de los docentes. LOCAL La institución cuenta con los implementos tecnológicos. Los docentes carecen de competencia tecnológicas Docentes altamente capacitados. Excelente resultados en la Pruebas Pisa. Infraestructura con tecnología de punta.
  4. 4. Situación Conflicto La metodología utilizada por el profesorado de la Unidad Educativa Luis Alfredo Noboa Icaza no está centrada al desarrollo del pensamiento crítico y constructivo de los estudiantes mediante el uso de las TIC, muchos de los docentes aplican un modelo tradicionalista basado en la memorización, lo cual produce escasa asimilación de destrezas y monotonía en el proceso educativo.  Hecho Científico Escaso conocimiento tecnológico de los docentes de la Unidad Educativa Luis Alfredo Noboa Icaza de la ciudad de Guayaquil en el año 2015.
  5. 5. Causas  Los factores más prominentes que producen esta problemática son los siguientes:  Desactualización docente sobre el sinnúmero de TIC.  Educación tradicionalista que aplica el docente en el proceso educativo.  El desconocimiento de la utilidad de los recursos tecnológicos que posee la institución.  Planificación con mínima utilización de TIC.  Escaza profundización en la investigación de nuevos recursos tecnológicos, especialmente de software gratuitos.
  6. 6. Objetivos de la Investigación  Objetivo General  Analizar la influencia de la implementación de las TIC en los procesos pedagógicos de los docentes, mediante una investigación bibliográfica y de campo para optimizar el proceso pedagógico de los docentes, mediante el diseño de un programa interactivo.  Objetivos Específicos  Determinar la importancia de las TIC en el proceso de interaprendizaje llevado por los docentes.  Capacitar a los docentes para la optimización de los procesos pedagógicos.  Diseñar un programa interactivo como guía de orientación para la planificación docente en el proceso de aprendizaje
  7. 7. Justificación  El crecimiento exuberante de la ciencia y la tecnología, influye en la educación actual.  Presentar una gama de alternativas tecnológicas indispensable para el desarrollo de una clase moderna, donde el educador sea capaz de involucrar al educando en el proceso de construcción del conocimiento.  Despertar el interés en los estudiantes por la investigación y posibilitar el mejoramiento de las habilidades creativas y comunicativas.  Análisis de las nuevas visiones de la pedagogía en el siglo XXI, como sustenta pedagogos modernos como Cobo y Moravec, los cuales desarrollaron la teoría del aprendizaje invisible.  El diseño y aplicación del programa interactivo permitirá eliminar el escepticismo hacia la utilización de la tecnología.
  8. 8. CAPITULO II MARCO TEÓRICO
  9. 9. BASES TEÓRICAS  La Tecnología Según la Real Academia Española (2014) “tecnología es el conjunto de técnicas que permiten el aprovechamiento practico del conocimiento científico, además nos indica que es el conjunto de instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto”. Partiendo de estos conceptos llegamos a la conclusión que se ha limitado el uso de esta palabra solo en el ámbito de la modernización.  Las TIC Tecnología de la información y la comunicación (TIC) representan el sinnúmero de herramientas virtuales producidas para el procesamiento, almacenamiento, traslado y trasmisión de un grupo de datos. Hoy en día no es suficiente el uso de la computadora sin la utilización de una gama de recursos tangibles e intangibles que faciliten el proceso de comunicación en todos los niveles. Importancia de las TIC Estimulan el aprendizaje Acceso inmediato a una fuente de información Reducen el riesgo de fracaso en la formación Visión actual sobre sobre nuevas formas de aprendizaje. Los Aprendizaje informatizado ahorran dinero y tiempo Desarrollo del pensamiento sistémico
  10. 10. Proceso Pedagógico Los procesos pedagógicos son aquellos en los cuales implican una serie de procedimientos que deben realizarse con una organización secuencial y periódica a la vez. Este proceso de manera general cumple con los siguientes parámetros:  Motivación  Recuperación de saberes previos  Generación del conflicto cognitivo  Procesamiento de la información  Reflexión sobre el aprendizaje  Evaluación Estrategias tecnológicas para fortalecer el proceso pedagógico  Implementar software legal con su respectivo derecho de autor.  Compartir archivos a través de redes sociales o cuentas de correos.  Instalar App educativas en los dispositivos móviles.  Registrarse y suscribirse en portales web educativos.  Crear un blog o página web que permita obtener información y a su vez fomente la comunicación con la comunidad educativa.
  11. 11. FUNDAMENTACIONE S FUNDAMENTACIÓN EPISTEMOLÓGICA Paradigma Socio crítico Piaget Vigotsky FUNDAMENTACIÓN SOCIOLÓGICA Teoría de la estructuración y su mirada holística de las sociedades modernas Anthony Giddens FUNDAMENTACIÓN TECNOLÓGICA Nativos digitales Marc Prensky
  12. 12. Fundamentación Pedagógica La fundamentación pedagógica del presente estudio se basa en la teoría del aprendizaje invisible de Cristóbal Cobo y John Moravec, los cuales hacen énfasis en el estudio de las herramientas y las metodologías para estudiar el futuro de la educación, que según estos autores gira en tres ejes, el primero compartir experiencias, el segundo promover el pensamiento crítico y el ultimo contribuir a la creación de un proceso de aprendizaje sostenible. El aprendizaje invisible sugiere nuevas aplicaciones de las tecnologías de información y comunicación (TIC) para el aprendizaje dentro de un marco más amplio de habilidades para la globalización. Esta propuesta incluye un amplio marco de competencias, conocimientos y destrezas, que según el contexto podrá adoptarse para incrementar los niveles de empleabilidad, para impulsar la formación de “agentes del conocimiento” o para ampliar las dimensiones del aprendizaje tradicional. (Cobo y Moravec, 2011, pág. 27) .
  13. 13. CAPITULO III METODOLOGÍA, PROCESO, ANALISIS Y DISCUSIONES DE RESULTADOS CAMPO DESCRIPTIVA BIBLIOGRÁFICATIPOS DE INVESTIGACIÓN ENTREVISTA OBSERVACIÓN ENCUESTA TECNICAS DE INVESTIGACIÓN MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN DIALECTIVOINDUCTIVODEDUCTIVO
  14. 14. Conclusiones  Existe desconocimiento del profesorado en general sobre tecnología aplicada en los procesos de enseñanza, por falta de capacitación sobre el uso de las TIC.  Los docentes no aplican estrategias metodológicas que impliquen la utilización de recursos tecnológicos.  La escasa utilización de la tecnología afecta el rendimiento académico de los estudiantes.  No existe comunicación entre docentes y padres de familia de la Unidad Educativa Luis Alfredo Noboa Icaza los cuales no participan en las actividades académicas de sus representados.  La institución no cuenta con programas interactivos, guías metodológicas o medios de información que direccionen la práctica educativa hacia la utilización de los múltiples recursos tecnológicos.
  15. 15. Recomendaciones  Motivar a los docentes a investigar sobre los recursos tecnológicos necesarios para sus procesos de enseñanza.  Presentar videos tutoriales sobre la instalación y utilización de software básicos y especializados.  Capacitar sobre teorías modernas que implican el manejo de material tecnológico.  Instruir a los docentes sobre Web 2.0 aplicada a la educación.  Resaltar la importancia de las TIC en la consecución de los objetivos educativos.  Analizar ella participación de los estudiantes mediante el uso de la tecnología en la educación..  Crear un portal web institucional que permita conocer sobre las actividades académicas que realiza la institución.  Comunicarse con los padres de familia a través llamadas, mensajes de texto, WhatsApp, o correos electrónicos.  La institución no cuenta con programas interactivos, guías metodológicas o medios de información que direccionen la práctica educativa hacia la utilización de los múltiples recursos tecnológicos.  Establecer políticas institucionales que fomente la creación de programas interactivos para su utilización en los procesos de enseñanza.
  16. 16.  Tema: Portales Web de Información Objetivo  Recopilar y analizar información a través de la búsqueda de portales web educativos. Contenido Las páginas web representan en la actualidad una herramienta básica que influye en todos los campos de nuestra sociedad. Convirtiéndose en el campo educativo un recurso importante para que los estudiantes accedan de forma rápida a una gran cantidad de información. Entre las principales web educativas:  Aulablog  Educar  Educared  Educ@contic  Educateka  Maestroteca
  17. 17. Tema: Redes Sociales Objetivo Determinar la importancia de las redes sociales y su integración en los procesos de enseñanzas. Contenido Las redes sociales constituyen una organización social conformada por personas y organizaciones conectadas por diversas relaciones como amistad, trabajo, entretenimiento entre otros, con la finalidad de compartir información. Conclusiones  Facebook, Twiiter o Google + son herramienta digitales activas que permiten realizar diversas funciones entre las principales tenemos:  Fomenta la comunicación entre compañeros de clases.  Mediante la manipulación de información permite el desarrollo de habilidades cognitivas como el razonamiento.  Ayuda al desarrollo de competencias tecnológicas en los estudiantes
  18. 18. Tema: Minecraft Objetivo Adaptar Minecraft a las actividades pedagógicas desarrolladas en clases. Contenido  Minecraft en la actualidad es el videojuego más utilizados por los niños, a partir de los 6 años. Este juego consiste en la creación de un mundo a través de bloques tridimensionales, permite recolectar recursos para futuras creaciones y combatir a monstruos, presenta cuatro niveles el de supervivencia, creativo, aventura, extremo. Conclusiones  Favorece a la concentración y la memoria  Permite el desarrollo de habilidades psicomotoras  Desarrolla la creatividad  Permite la toma de decisiones
  19. 19. Tema: App Educativas Objetivo Conocer diversas App para teléfonos inteligentes útiles para los procesos de enseñanza. Conclusiones Las App en educación realizan miles actividades dentro del campo educativo, las principales funciones:  Crear portafolios virtuales  Tomar apuntes  Crear presentaciones animadas  Editar video y audio  Crear cuentos digitales
  20. 20. Tema: Google Earth Objetivo Implementar Google Earth en el estudio de la geografía ecuatoriana. Conclusiones  Permite obtener la dirección de lugares.  Se puede observar imágenes en vivo a través de satélite.  Permite compartir enlaces con otros usuarios sobre el lugar donde se encuentra ubicado.  Muestra en imágenes de tercera dimensión valles, volcanes, montañas, etc., además permite conocer
  21. 21. Tema: Khan Academy Objetivos Determinar la importancia de Khan Academy en la educación. Contenido  Khan Academy es un portal web educativo sin fines de lucro para el aprendizaje electrónico especializados en el área de matemáticas. Esta página contiene una gran cantidad de contenidos, problemas de acuerdo al nivel académico de los estudiantes, posee retos interactivos, medidores de logros y evaluaciones. Conclusiones  Este portal web puede ser utilizado desde el nivel básico superior.  Permite a los estudiantes establecer un ritmo propio de estudio.  Muestra detalles para la resolución de problemas.  Incluye contenidos de asignaturas como Historia, Arte, Biología.  El docente puede acceder a los datos del estudiante, lo que le permite analizar su progreso.
  22. 22. Tema: Portales Web de Videos Objetivo Ilustrar y ampliar conceptos por medio de un lenguaje audiovisual. Contenido YouTube y Vimeo son dos importantes sitios en los cuales podemos observar una gama extensa de videos que permite el desarrollo de actividades pedagógicas, estos sitios permiten subir y descargar videos, compartirlos en otros portales, participar en grupos. Conclusiones Inglés : ABC Kids TV, Appu Series, Baby First, Have Fun Teachine, Learn English, etc. Matemáticas: TareasPlus, Unicoos, JulioProfe, Derivando, Física y Mates, Math2me. Filosofía:Viendo-Cultura, Las clases de María, Universidad Autónoma de Madrid, Fonda Filosófica, etc.
  23. 23. Tema: Zygote Body Objetivo  Demostrar la importancia de Zygote Body para su utilización en el área de Ciencias Naturales. Contenido  Zygote Body se convierte en una alternativa digital al clásico esqueleto humano que poseen las instituciones educativas. A través de este programa se podrá observar de manera detallada cada una de las partes de conforman el cuerpo humano, identificando los huesos, músculos, órganos y sistemas. Conclusiones  Es de fácil instalación y manejo.  Puede ser utilizado desde el nivel básico medio.  Permite desglosar cada una de las partes que conforma el ser humano.  Permite identificar cada órgano y su función.
  24. 24. Tema: Geogebra Objetivo  Utilizar Geogebra en las actividades en el área de matemática. Contenido  Geogebra es un programa interactivo de libre acceso especializado en el área de matemática útil desde el nivel secundario. Este programa es un procesador algebraico geométrico y estadístico el cual también puede ser utilizado para estudios universitarios estableciendo relación entre las variables de investigación: Conclusiones  Al ser un programa gratuito puede ser instalado en cualquier computador.  Permite crear representación en el área de geometría  Utiliza símbolos algebraicos que facilitan la compresión en los estudiantes del nivel básico superior, bachillerato y de universidad.  Presenta talleres de capacitación para aprender utilizar adecuadamente el programa.
  25. 25. Tema: Laboratorio Interactivo Objetivo  Experimentar de manera interactiva la variedad de actividades que permite realizar este portal web educativo. Conclusiones  El laboratorio virtual de ciencias permite compartir y transferir las experiencias educativas innovadoras.  Estimula el interés de los estudiantes hacia el descubrimiento autónomo del saber.  Este programa se convierte en un instrumento dinámico para implementar nuevas teorías con enfoque constructivista.

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