2. Ludificación, entornos inmersivos
En el informe de NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition
(Johnson, Adams Becker, Estrada y Freeman, 2014) se sostiene
que los juegos y la llamada ludificación tendrán una
implantación importante en los contextos educativos en unos
dos o tres años.
• La ludificación (“gamification”) es un método con la finalidad
de crear una experiencia significativa y motivadora a través
de la integración de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas.
• Juegos serios: entornos virtuales inmersivos que intentan
explícitamente educar simulaciones
• Aprendizaje Basado en el Juego (más amplio)
3. Sáez-López, J.M., Román-González, M. y Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programming languages integrated across
the curriculum in elementary school. A two year case study using scratch in five schools. Computers & Education,
97, 129-141 .http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003
11. Aplicación
Educación
Infantil
Educación Primaria
3
años
4
años
5
años
1º 2º 3º 4º 5º 6º
Scratchjr http://www.scratchjr.org
Kodable https://www.kodable.com/
Lightbot https://lightbot.com/
Daisy the dinosaur (//itunes.apple.com/us/app/)
The foos http://thefoos.com/hour-of-code/
Code.org https://code.org/
Scratch https://scratch.mit.edu/
Blockly/ Blockly games https://blockly-games.appspot.com/
Made with code https://www.madewithcode.com/
Tickle https://tickleapp.com/
Bee bot https://www.bee-bot.us/
Dash and dot https://www.makewonder.com/dash
ozobot http://ozobot.com
Sphero SPRK http://www.sphero.com/sphero-sprk
M-bot http://www.makeblock.cc/mbot/
Tabla 1: Aplicaciones y robots secuenciados en educación infantil y primaria (Sáez-López, en Cózar, 2017)
12.
13.
14. A B C D E F
G H I J K L
LL M N Ñ O P
Q R S T U V
W X Y Z
¿Cómo ir a la J?
15.
16. Decreto de Currículo
Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la
Educación Primaria.
Decreto 54/2014, de 10/07/2014, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria
en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. [2014/9028]
• CN1.4.1 Hace un uso adecuado de las tecnologías de la información
y la comunicación como recurso de ocio.
• CN5.1.1 Identifica las fuentes de energía con las que funcionan las
máquinas.
• CN5.1.2 Identifica y explica algunos efectos de la electricidad.
• CN5.2.1 Conoce y valora algunos de los grandes descubrimientos e
inventos de la humanidad.
• CN5.3.1 Utiliza recursos sencillos proporcionados por las
tecnologías de la información para comunicarse y colaborar.
17. Decreto de Currículo
Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la
Educación Primaria.
Decreto 54/2014, de 10/07/2014, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria
en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. [2014/9028]
• MA1.7.2 Realiza estimaciones sobre los resultados esperados y contrasta su validez, valorando los pros y los contras de
su uso.
• MA1.9.3 Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a
la dificultad de la situación.
• MA1.9.4 Se inicia en el planteamiento de preguntas y en la búsqueda de respuestas adecuadas, tanto en el estudio de los
conceptos como en la resolución de problemas.
• MA1.9.5 Desarrolla y aplica estrategias de razonamiento (clasificación, reconocimiento de las relaciones, uso de
contraejemplos) para crear e investigar conjeturas y construir y defender argumentos.
• MA1.10.1 Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas valorando las consecuencias de los mismos y su
conveniencia por su sencillez y utilidad.
• MA1.12.1 Utiliza herramientas tecnológicas sencillas para la realización de cálculos numéricos, para aprender y para
resolver problemas.
• MA2.2.4 Utiliza los números negativos en contextos reales.
• MA2.4.1 Elabora y usa estrategias de cálculo mental en situaciones cotidianas y en contextos de resolución de problemas.
• MA4.1.3 Describe posiciones y movimientos por medio de coordenadas, distancias, ángulos, giros…
• MA4.1.4 Realiza escalas y gráficas sencillas, para hacer representaciones elementales en el espacio
• MA4.1.5 Utiliza instrumentos de dibujo y herramientas tecnológicas para la construcción y exploración de formas
geométricas.
41. • El primer ejemplo bien documentado del aula invertida o
Flipped Classroom en 2007 fue llevado a cabo por
Jonathan Bergmann y Aaron Sams, profesores de química
en Woodland Park High School en Colorado.
• Experimentaron con el uso de software de captura de
pantalla y PowerPoint para grabar lecciones en vivo y
subirlas en YouTube. Se observó un cambio increible en el
aula.
• Salman Khan fundó la Academia Khan sin fines de lucro
con la misión de proporcionar un excelente acceso a la
educación, gratis a cualquier persona, en cualquier lugar
del mundo.
Flipped Classroom
Clase invertidaTiempo de adopción: 1 año o menos
Aaron Sams (wikimedia commons)
Images source (wikimedia commons)
Salman Khan(wikimedia commons)
42. Para los profesores, esto requiere a menudo cuidado en la creación o selección
de los materiales de las tareas que son relevantes para cada lección. Pueden
ser la conferencias, screencasts de vídeo auto-grabado, una serie de enlaces o
Recursos Educativos Abiertos (REA)
El estudiante puede ver los videos si no
pudo asistir a clase
Un beneficio adicional del Flipped Classroom es que ayuda a desarrollar las
habilidades necesarias para tener éxito en distintos contextos. Permite
desarrollar una cooperación más fuerte y habilidades de pensamiento creativo.
Este enfoque aumenta los resultados de las pruebas en un 5,1%.
Flipped Classroom
Clase invertida
43. • Cursos de Negocios en la India go.nmc.org/bsch
• La Escuela de Negocios de India en Mumbai está utilizando el software Creatist para
administrar contenido, seguridad, y entrega de contenidos, así como el seguimiento de las
respuestas de los alumnos
44. Flipped Classroom para los Textos Literarios. Fuente: go.nmc.org/lit
La Universidad de Queensland, Escuela de Inglés en Australia, está utilizando
el aula volteada para fomentar la lectura eficaz de textos literarios.
51. Modelo tradicional
Modelo constructivista
Modelo colaborativo
Escuela
nueva
Alumnos
activos.
Autónomos
TIC=recursos.
Metodología
Gran oportunidad
Es cómodo
para docente
¿Superado?
Vocación
entusiasmo
Modelo: representación abstracta de la realidad a través de relaciones.
Didáctico: relativo a procesos de enseñanza aprendizaje
Permiten explicar procesos E-A para facilitar análisis. Median entre teoría y práctica