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Enfoques metodológicos activos
con Tecnología Educativa:
Ludificación, clase invertida y
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Ludificación, entornos inmersivos
En el informe de NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition
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Scratchjr http://www.scratchjr.org
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Lightbot https://lightbot.com/
Daisy the dinosaur (//itunes.apple.com/us/app/)
The foos http://thefoos.com/hour-of-code/
Code.org https://code.org/
Scratch https://scratch.mit.edu/
Blockly/ Blockly games https://blockly-games.appspot.com/
Made with code https://www.madewithcode.com/
Tickle https://tickleapp.com/
Bee bot https://www.bee-bot.us/
Dash and dot https://www.makewonder.com/dash
ozobot http://ozobot.com
Sphero SPRK http://www.sphero.com/sphero-sprk
M-bot http://www.makeblock.cc/mbot/
Tabla 1: Aplicaciones y robots secuenciados en educación infantil y primaria (Sáez-López, en Cózar, 2017)
A B C D E F
G H I J K L
LL M N Ñ O P
Q R S T U V
W X Y Z
¿Cómo ir a la J?
Decreto de Currículo
Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la
Educación Primaria.
Decreto 54/2014, de 10/07/2014, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria
en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. [2014/9028]
• CN1.4.1 Hace un uso adecuado de las tecnologías de la información
y la comunicación como recurso de ocio.
• CN5.1.1 Identifica las fuentes de energía con las que funcionan las
máquinas.
• CN5.1.2 Identifica y explica algunos efectos de la electricidad.
• CN5.2.1 Conoce y valora algunos de los grandes descubrimientos e
inventos de la humanidad.
• CN5.3.1 Utiliza recursos sencillos proporcionados por las
tecnologías de la información para comunicarse y colaborar.
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Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la
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en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. [2014/9028]
• MA1.7.2 Realiza estimaciones sobre los resultados esperados y contrasta su validez, valorando los pros y los contras de
su uso.
• MA1.9.3 Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a
la dificultad de la situación.
• MA1.9.4 Se inicia en el planteamiento de preguntas y en la búsqueda de respuestas adecuadas, tanto en el estudio de los
conceptos como en la resolución de problemas.
• MA1.9.5 Desarrolla y aplica estrategias de razonamiento (clasificación, reconocimiento de las relaciones, uso de
contraejemplos) para crear e investigar conjeturas y construir y defender argumentos.
• MA1.10.1 Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas valorando las consecuencias de los mismos y su
conveniencia por su sencillez y utilidad.
• MA1.12.1 Utiliza herramientas tecnológicas sencillas para la realización de cálculos numéricos, para aprender y para
resolver problemas.
• MA2.2.4 Utiliza los números negativos en contextos reales.
• MA2.4.1 Elabora y usa estrategias de cálculo mental en situaciones cotidianas y en contextos de resolución de problemas.
• MA4.1.3 Describe posiciones y movimientos por medio de coordenadas, distancias, ángulos, giros…
• MA4.1.4 Realiza escalas y gráficas sencillas, para hacer representaciones elementales en el espacio
• MA4.1.5 Utiliza instrumentos de dibujo y herramientas tecnológicas para la construcción y exploración de formas
geométricas.
Proyectos en ciencias y música
Pico Board y Raspberry Pi
Class dojo
Source. https://www.classdojo.com/
En navegador del móvil.
kahoot.it
introducir código
https://getkahoot.com/
https://play.kahoot.it/#/k/4054561a-7375-48ec-890b-1787765b9e7b
https://zspace.com/
• El primer ejemplo bien documentado del aula invertida o
Flipped Classroom en 2007 fue llevado a cabo por
Jonathan Bergmann y Aaron Sams, profesores de química
en Woodland Park High School en Colorado.
• Experimentaron con el uso de software de captura de
pantalla y PowerPoint para grabar lecciones en vivo y
subirlas en YouTube. Se observó un cambio increible en el
aula.
• Salman Khan fundó la Academia Khan sin fines de lucro
con la misión de proporcionar un excelente acceso a la
educación, gratis a cualquier persona, en cualquier lugar
del mundo.
Flipped Classroom
Clase invertidaTiempo de adopción: 1 año o menos
Aaron Sams (wikimedia commons)
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Salman Khan(wikimedia commons)
Para los profesores, esto requiere a menudo cuidado en la creación o selección
de los materiales de las tareas que son relevantes para cada lección. Pueden
ser la conferencias, screencasts de vídeo auto-grabado, una serie de enlaces o
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pudo asistir a clase
Un beneficio adicional del Flipped Classroom es que ayuda a desarrollar las
habilidades necesarias para tener éxito en distintos contextos. Permite
desarrollar una cooperación más fuerte y habilidades de pensamiento creativo.
Este enfoque aumenta los resultados de las pruebas en un 5,1%.
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• Cursos de Negocios en la India go.nmc.org/bsch
• La Escuela de Negocios de India en Mumbai está utilizando el software Creatist para
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respuestas de los alumnos
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La Universidad de Queensland, Escuela de Inglés en Australia, está utilizando
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https://edpuzzle.com/
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https://edresearch.hypotheses.org/324
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Enfoques metodológicos activos con tecnología educativa ludificación clase invertida entornos inmersivos.

  • 1. Enfoques metodológicos activos con Tecnología Educativa: Ludificación, clase invertida y entornos inmersivos.
  • 2. Ludificación, entornos inmersivos En el informe de NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition (Johnson, Adams Becker, Estrada y Freeman, 2014) se sostiene que los juegos y la llamada ludificación tendrán una implantación importante en los contextos educativos en unos dos o tres años. • La ludificación (“gamification”) es un método con la finalidad de crear una experiencia significativa y motivadora a través de la integración de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas. • Juegos serios: entornos virtuales inmersivos que intentan explícitamente educar simulaciones • Aprendizaje Basado en el Juego (más amplio)
  • 3. Sáez-López, J.M., Román-González, M. y Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programming languages integrated across the curriculum in elementary school. A two year case study using scratch in five schools. Computers & Education, 97, 129-141 .http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003
  • 5. Velazquez Las meninas_by Kerim Friedman_ CC_BY_NC_SATitle: Velazquez Las meninasAuthor: “Kerim
  • 6. Persistencia de la memoria_by mundospropios_CC_BY_NC_SATitle: persistencia de la memoriaAuthor: “mundospropios”
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  • 8. Picasso guernica_by Robert Huffstutter_CC_BY_NCTitle: Picasso guernicaAuthor: “Robert Huffstutter” https://scratch.mit.edu/projects/19207766/
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  • 11. Aplicación Educación Infantil Educación Primaria 3 años 4 años 5 años 1º 2º 3º 4º 5º 6º Scratchjr http://www.scratchjr.org Kodable https://www.kodable.com/ Lightbot https://lightbot.com/ Daisy the dinosaur (//itunes.apple.com/us/app/) The foos http://thefoos.com/hour-of-code/ Code.org https://code.org/ Scratch https://scratch.mit.edu/ Blockly/ Blockly games https://blockly-games.appspot.com/ Made with code https://www.madewithcode.com/ Tickle https://tickleapp.com/ Bee bot https://www.bee-bot.us/ Dash and dot https://www.makewonder.com/dash ozobot http://ozobot.com Sphero SPRK http://www.sphero.com/sphero-sprk M-bot http://www.makeblock.cc/mbot/ Tabla 1: Aplicaciones y robots secuenciados en educación infantil y primaria (Sáez-López, en Cózar, 2017)
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  • 14. A B C D E F G H I J K L LL M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z ¿Cómo ir a la J?
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  • 16. Decreto de Currículo Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. Decreto 54/2014, de 10/07/2014, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. [2014/9028] • CN1.4.1 Hace un uso adecuado de las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de ocio. • CN5.1.1 Identifica las fuentes de energía con las que funcionan las máquinas. • CN5.1.2 Identifica y explica algunos efectos de la electricidad. • CN5.2.1 Conoce y valora algunos de los grandes descubrimientos e inventos de la humanidad. • CN5.3.1 Utiliza recursos sencillos proporcionados por las tecnologías de la información para comunicarse y colaborar.
  • 17. Decreto de Currículo Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. Decreto 54/2014, de 10/07/2014, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. [2014/9028] • MA1.7.2 Realiza estimaciones sobre los resultados esperados y contrasta su validez, valorando los pros y los contras de su uso. • MA1.9.3 Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación. • MA1.9.4 Se inicia en el planteamiento de preguntas y en la búsqueda de respuestas adecuadas, tanto en el estudio de los conceptos como en la resolución de problemas. • MA1.9.5 Desarrolla y aplica estrategias de razonamiento (clasificación, reconocimiento de las relaciones, uso de contraejemplos) para crear e investigar conjeturas y construir y defender argumentos. • MA1.10.1 Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas valorando las consecuencias de los mismos y su conveniencia por su sencillez y utilidad. • MA1.12.1 Utiliza herramientas tecnológicas sencillas para la realización de cálculos numéricos, para aprender y para resolver problemas. • MA2.2.4 Utiliza los números negativos en contextos reales. • MA2.4.1 Elabora y usa estrategias de cálculo mental en situaciones cotidianas y en contextos de resolución de problemas. • MA4.1.3 Describe posiciones y movimientos por medio de coordenadas, distancias, ángulos, giros… • MA4.1.4 Realiza escalas y gráficas sencillas, para hacer representaciones elementales en el espacio • MA4.1.5 Utiliza instrumentos de dibujo y herramientas tecnológicas para la construcción y exploración de formas geométricas.
  • 18. Proyectos en ciencias y música Pico Board y Raspberry Pi
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  • 28. En navegador del móvil. kahoot.it introducir código https://getkahoot.com/ https://play.kahoot.it/#/k/4054561a-7375-48ec-890b-1787765b9e7b
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  • 41. • El primer ejemplo bien documentado del aula invertida o Flipped Classroom en 2007 fue llevado a cabo por Jonathan Bergmann y Aaron Sams, profesores de química en Woodland Park High School en Colorado. • Experimentaron con el uso de software de captura de pantalla y PowerPoint para grabar lecciones en vivo y subirlas en YouTube. Se observó un cambio increible en el aula. • Salman Khan fundó la Academia Khan sin fines de lucro con la misión de proporcionar un excelente acceso a la educación, gratis a cualquier persona, en cualquier lugar del mundo. Flipped Classroom Clase invertidaTiempo de adopción: 1 año o menos Aaron Sams (wikimedia commons) Images source (wikimedia commons) Salman Khan(wikimedia commons)
  • 42. Para los profesores, esto requiere a menudo cuidado en la creación o selección de los materiales de las tareas que son relevantes para cada lección. Pueden ser la conferencias, screencasts de vídeo auto-grabado, una serie de enlaces o Recursos Educativos Abiertos (REA) El estudiante puede ver los videos si no pudo asistir a clase Un beneficio adicional del Flipped Classroom es que ayuda a desarrollar las habilidades necesarias para tener éxito en distintos contextos. Permite desarrollar una cooperación más fuerte y habilidades de pensamiento creativo. Este enfoque aumenta los resultados de las pruebas en un 5,1%. Flipped Classroom Clase invertida
  • 43. • Cursos de Negocios en la India go.nmc.org/bsch • La Escuela de Negocios de India en Mumbai está utilizando el software Creatist para administrar contenido, seguridad, y entrega de contenidos, así como el seguimiento de las respuestas de los alumnos
  • 44. Flipped Classroom para los Textos Literarios. Fuente: go.nmc.org/lit La Universidad de Queensland, Escuela de Inglés en Australia, está utilizando el aula volteada para fomentar la lectura eficaz de textos literarios.
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  • 51. Modelo tradicional Modelo constructivista Modelo colaborativo Escuela nueva Alumnos activos. Autónomos TIC=recursos. Metodología Gran oportunidad Es cómodo para docente ¿Superado? Vocación entusiasmo
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Notas del editor

  1. Uso de mensajes y botones
  2. Colaboración con alumnos en Japón
  3. Modelo: representación abstracta de la realidad a través de relaciones. Didáctico: relativo a procesos de enseñanza aprendizaje Permiten explicar procesos E-A para facilitar análisis. Median entre teoría y práctica