El documento describe el modelo TPACK para la integración de tecnologías en la enseñanza. Explica el origen del modelo y su evolución, así como una rúbrica validada para evaluarlo. También incluye información sobre taxonomías de aprendizaje y ejemplos de uso de Minecraft y programación visual en educación.
3. TPACK
• Shulman (1986) forja el modelo a partir de
planteamiento pedagogical content knowledge
(PCK). Tecnología se incorpore al PCK (Pierson,
2001).
• Mishra y Koehler (2006) popularizaron el modelo
TPACK
• Harris, Grandgenett, and Hofer, (2010) diseñaron
un rúbrica
5. Rúbrica TPACK Harris, Grandgenett,
and Hofer, (2010)
• Validada.
• Consistencia interna Cronbach: 0,93
1.-Las metas del Currículo y las tecnologías. ¿Cómo se alinean las tecnologías
seleccionadas con los objetivos del currículo? (TCK).
2.-Estrategias de instrucción y tecnologías. ¿Cómo soporta la tecnología las estrategias
de enseñanza (TPK)
3.-Selecciones de Tecnología. La adecuación de la tecnología seleccionada dentro
de la planificación (TPACK).
Adecuación “Fit”. ¿Cómo concuerdan el contenido, pedagogía y tecnología juntos en la
planificación de productos (TPACK).
12
3
6. Harris, Judith B.; Grandgenett, Neal; and Hofer, Mark, "Testing a TPACK-Based Technology Integration Assessment Rubric"
(2010). Teacher Education Faculty Proceedings & Presentations. Paper 18.
http://digitalcommons.unomaha.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1014&context=tedfacproc
8. Anderson, L.W., and D. Krathwohl,
revisaron la Taxonomía de Bloom y la
publicaron en 2001
Anderson, L.W., and D. Krathwohl (Eds.) (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of
Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. Longman, New York.
*Crear
Evaluar
Analizar
Aplicar
Comprender
*Recordar
11. Figura 2- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes
and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from:
http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
12. Figura 3- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes
and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from:
http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
13. Figura 3- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes
and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from:
http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
14. Figura 4- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes
and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from:
http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
15. By Alex Handy (CC BY-SA 2.0) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/legalcode
16.
17. Figura 9-fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes
and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from:
http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
18. Figura 5-fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes
and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from:
http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
19.
20. Coding isn’t just for computer whizzes, says Mitch Resnick of MIT
Media Lab — it’s for everyone. In a fun, demo-filled talk Resnick
outlines the benefits of teaching kids to code, so they can do more
than just “read” new technologies — but also create them. (Filmed
at TEDxBeaconStreet.)
43. A B C D E F
G H I J K L
LL M N Ñ O P
Q R S T U V
W X Y Z
¿Cómo ir a la J?
44.
45. Decreto de Currículo
Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la
Educación Primaria.
Decreto 54/2014, de 10/07/2014, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria
en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. [2014/9028]
• CN1.4.1 Hace un uso adecuado de las tecnologías de la información
y la comunicación como recurso de ocio.
• CN5.1.1 Identifica las fuentes de energía con las que funcionan las
máquinas.
• CN5.1.2 Identifica y explica algunos efectos de la electricidad.
• CN5.2.1 Conoce y valora algunos de los grandes descubrimientos e
inventos de la humanidad.
• CN5.3.1 Utiliza recursos sencillos proporcionados por las
tecnologías de la información para comunicarse y colaborar.
46. Decreto de Currículo
Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la
Educación Primaria.
Decreto 54/2014, de 10/07/2014, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria
en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. [2014/9028]
• MA1.7.2 Realiza estimaciones sobre los resultados esperados y contrasta su validez, valorando los pros y los contras de
su uso.
• MA1.9.3 Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a
la dificultad de la situación.
• MA1.9.4 Se inicia en el planteamiento de preguntas y en la búsqueda de respuestas adecuadas, tanto en el estudio de los
conceptos como en la resolución de problemas.
• MA1.9.5 Desarrolla y aplica estrategias de razonamiento (clasificación, reconocimiento de las relaciones, uso de
contraejemplos) para crear e investigar conjeturas y construir y defender argumentos.
• MA1.10.1 Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas valorando las consecuencias de los mismos y su
conveniencia por su sencillez y utilidad.
• MA1.12.1 Utiliza herramientas tecnológicas sencillas para la realización de cálculos numéricos, para aprender y para
resolver problemas.
• MA2.2.4 Utiliza los números negativos en contextos reales.
• MA2.4.1 Elabora y usa estrategias de cálculo mental en situaciones cotidianas y en contextos de resolución de problemas.
• MA4.1.3 Describe posiciones y movimientos por medio de coordenadas, distancias, ángulos, giros…
• MA4.1.4 Realiza escalas y gráficas sencillas, para hacer representaciones elementales en el espacio
• MA4.1.5 Utiliza instrumentos de dibujo y herramientas tecnológicas para la construcción y exploración de formas
geométricas.
57. Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015).
Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle
School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from:
http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
Cózar-Gutierrez, R., Sáez-López, J.M. (2016).Aprendizaje basado en juegos y gamificación
en la formación inicial docente en Ciencias Sociales: una experiencia con “MinecraftEdu”.
RUSC. Universities and Knowledge Society Journal.IN PRESS
Sáez-López, J.M. y Cózar, R. (2017). Programación visual por bloques en Educación
Primaria: Aprendiendo y creando contenidos en Ciencias Sociales. Revista Complutense de
Educación, IN PRESS
58.
59. En navegador del móvil.
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