2. Evento: Seminario
UT: Casos de éxito de uso de las TIC en el aula
en la ETDH
Experto: Julio Esteban Martín
AF5. Aprendizaje interactivo en la
revolución 4.0
3. 1. Experiencias exitosas de incorporación de las TIC en el aula
2. Efectos de la interactividad en los resultados de los alumnos
3. Fases para facilitar el uso de las TIC en el aula
Sumario
4. 1990-001980-90 2000-10 2010-19
Aulas 8+1 ordenadores, con
sistema operativo MS-DOS y
disco duro de 40 megas.
Integración de las TIC en las
materias curriculares (LOGSE)
Aprendizaje sobre Tecnología Aprendizaje con Tecnología
Incorpora el marco europeo de
8 competencias básicas (LOE):
Tratamiento de la información y
Competencia Digital. TIC-TAC.
Incorporación de las TIC en el Sistema Educativo Español
DOTACIÓN INTEGRACIÓN ADAPTACIÓN TRANSFORMACIÓN
Se promueven las competencias
informacional y mediática; y La
participación ciudadana. TIC-
TAC-TEP. Robótica Programación
5.
6. Sistema Nacional de Cualificaciones y Formación Profesional
EXPERIENCIA
LABORAL
FORMACIÓN
REGLADA
FORMACIÓN
OCUPACIONAL
FORMACIÓN
CONTÍNUA
Cualificación
Certificación
profesional
Títulos
profesionales
Certificados de
profesionalidad
CATÁLOGO MODULAR DE FORMACIÓN PROFESIONAL
7. 1. Experiencias exitosas de incorporación de las TIC en el aula
¿Por qué las TIC funcionan para algunos centros escolares,
profesores o asignaturas, y para otros no?
8. Los ejes de desarrollo TIC
en el sector educativo
Mochila digital
Recursos educativos abiertos
REA
Duolingo
Centros Rurales Agrupados
CRACS
Servicios en la nube
9. La Aventura de Aprender
Entornos Informales de Aprendizaje
El objetivo es visibilizar el aprendizaje
producido en entornos informales a través
del trabajo de diversos colectivos sociales.
Actúa como plataforma de conocimiento
conectando dichos aprendizajes con la
actividad del aula, poniendo en valor que
aprender es inseparable de compartir,
colaborar y cooperar.
La aventura de aprender
10. The Furious Monkey House
Edutainment
Alumnos pre-adolescentes del
Conservatorio “Manuel Quiroga”
de Pontevedra (Galicia) graban su
segundo disco y sus videos se
hacen virales.
Se buscan valientes
Campaña contra el acoso escolar
El “Langui” colabora con
Mediaset en una campaña
contra el acoso escolar. La
canción se hace viral entre los
escolares.
11. Planeta Hipermedia
Producción de contenidos digitales
Proyecto de la Editorial Planeta ante
la caida de ventas de libros y el reto
de enfrentar la piratería digital y los
nuevos hábitos de lectura (tablets).
Plataforma donde se presentan los
libros de reputados autores
transformados en cursos (video) al
mismo precio que si lo adquirieran
libro en papel.
Catálogo de cursos
12. MediaLab Prado
Entornos de co-working
Medialab Prado es un laboratorio
ciudadano que funciona como lugar de
encuentro para la producción de
proyectos culturales abiertos. Cualquier
persona puede hacer propuestas o
sumarse a otras y llevarlas a cabo de
manera colaborativa.
MediaLab Prado
13. Red de Escuelas en la Nube
Cloud Computing
El objetivo es el diseño de una plataforma del aprendizaje
y la colaboración en pequeñas escuelas rurales, basada
en soluciones cloud computing, virtualización y software
libre.
Red de Escuelas en la Nube
El entorno cuenta con herramientas como para la multiconferencia,
repositorios en la nube comunes e individuales, herramientas de
edición de contenidos educativos, etc.
14. e-Twinning
Redes Internacionales de Aprendizaje
Etwinning es la mayor plataforma
online de colaboración entre centros
educativos de toda Europa.
Premios Europeos Etwinning. Proyecto titulado "La
verdad detrás del aceite de palma”. Elaborado
colaborativamente por alumnos de Italia, Lituania
y España.
15. Proyecto TeSLA
(Adaptative Trust-based e-assesment System for Learning)
El objetivo del proyecto es definir y
desarrollar un estándar de sistemas
de evaluación online que permita:
• identificar a los estudiantes
• autentificar la autoría de las
actividades
Universitat Oberta de Catalunya
16. TENDENCIAS
La tecnología Blockchain,
facilita la certificación de
títulos y diplomas a través de
esta tecnología
descentralizada. Mejorando
la privacidad y la seguridad de
los datos de los alumnos. O
creando cupones (tokens)
canjeables por cursos, …
La realidad virtual, aumentada
y mixta están permiten los
estudiantes realizar viajes en el
tiempo para a lugares y eventos
clave en la historia, viajar a
diferentes partes del mundo y
visitar diferentes sitios de
distintos países sin apenas salir
del aula.
EDUCACIÓN INMERSIVA ADMINISTRACIÓN DIGITAL 4ª REVOLUCIÓN INDUSTRIAL
La robótica, la automatización
y la inteligencia artificial están
cambiando la forma en la que
vivimos, trabajamos y nos
relacionamos.
Experiencias educativas inspiradoras. INTEF
19. ¿Qué oportunidades ofrece el uso de esta aplicación en un entorno de
enseñanza-aprendizaje?
Preguntas
Diseña una actividad de aprendizaje a partir de las posibilidades
que brinda la aplicación en el contexto de tu disciplina
académica o entorno laboral.
20. 2. Efectos de la interactividad en los resultados de los alumnos
La fundamentación teórica o paradigma psico-cognitivo que subyace en la
defensa del aprendizaje interactivo es el constructivismo:
• Desde el punto de vista cognitivo las interacciones producen
continuos flujos de recuerdo y re-organización del
conocimiento entre los participantes.
• Desde el punto de vista social las interacciones son la clave
del proceso de construcción de un significado compartido. El
conocimiento es el producto de la interacción social.
21. La evaluación de los aprendizajes basados en el desarrollo de
competencias no resultan fáciles de hacer. El objetivo no es saber lo
que el estudiante recuerda, ni clasificar a un estudiante en base al
grupo (nota media); sino evaluar su propia evolución.
• Las competencias tienen 3 dimensiones:
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES
• Las destrezas o niveles de competencia adquiridos deben
estar definidos y estandarizados.
• Los instrumentos de evaluación deben ser diversos y
permitir un alto nivel de análisis.
23. Los materiales didácticos y recursos educativos que hacen uso
intensivo de organizadores gráficos y elementos multimedia, y con
alto nivel de interactividad; facilitan resultados de aprendizaje más
satisfactorios.
ALUMNOS-CONTENIDOS
24. El nuevo rol de facilicitador que adopta el
formador tanto en entornos presenciales como
online facilita una formación más centrada en
el alumno.
ALUMNOS-FORMADOR
El formador ofrece un tipo de interacción con un
andamiaje más flexible y personalizado que el
producido en la interacción del alumno -
contenidos, bastante más homogéneo.
Por otra, el andamiaje ofrecido por los
compañeros es más heterogéneo e inconstante.
25. ALUMNOS-ALUMNOS
Ejemplo de Educación Mínimamente Invasiva - El agujero en la pared
Proyecto de investigación llevado
a cabo en 1999 por Sugata Mitra
en la India. Trató de demostrar
que los niños aprendiendo solos
sin mediación de los adultos
podían adquirir competencias
digitales.
26. ALUMNOS-ALUMNOS
La gamificación de objetivos de aprendizaje es una de las interacciones
preferidas de alumnos-alumnos.
SmileUrbo es un juego interactivo de
simulación diseñado para que los jugadores
aprendan a afrontar los retos del mundo real.
Mediante la participación en grupo y la toma
de decisiones, se forma en habilidades de
comunicación, resolución de conflictos,
gestión del tiempo y negociación.
29. DISEÑO
INSTRUCCIONAL
NIVEL DE
INTERACTIVIDAD
Componentes de una Interacción Eficiente
NIVEL DE
PERSONALIZACIÓN
DIVERSIDAD
ACTIVIDADES
Los resultados de diversas investigaciones confirman la influencia de la
interactividad sobre el procesamiento de información y la formación
de actitudes del individuo.
30. Plantea que se produce un aprendizaje significativo siempre que una de
las tres formas de interacción (alumno-docente, estudiante-estudiante,
o estudiante-contenido) esté a un nivel alto. Las otras dos pueden
ofrecerse a niveles mínimos, o incluso eliminarse, sin degradar la
experiencia educativa.
El teorema adolece de la falta de definición de qué es la “interactividad
a nivel alto”, y el autor no reporta haberlo sometido a prueba empírica.
Teorema de equivalencia de Anderson (2003)
31. • Hablar en público
• Escuchar activamente
• Gestionar las emociones
• Autonomía
• Motivación y la autoestima
• Pensamiento crítico y creativo
¿Qué efectos produce estas interacciones en los
resultados de los alumnos?
• Liderazgo
• Negociar
• Colaborar para tomar decisiones
• Resolver problemas
• Planificar y gestionar tareas
32. 1. Modelos de integración
2. Gestión del cambio
3. Fases para facilitar el uso de las TIC en el aula
33. MODELOSAMR
¿Cómo integrar
las TIC en el aula?
SUSTITUCIÓN
Sin cambio metodológico
AUMENTO
Se producen mejoras funcionales
MODIFICACIÓN
Se produce cambio metodológico
REDEFINICIÓN
Se crean nuevos ambientes de aprendizaje
MEJORATRANSFORMACIÓN
FASES
35. Texto en gris en calibri mínimo a 12 puntos. Utilice esta diapositiva
para información más robusta y gráficos.
Título en calibri en color naranja
36. MODELOTPACK Modelo basado en la idea de que el conocimiento que sobre la
materia tiene el formador está separado de sus conocimientos
pedagógicos.
¿QUÉ? ¿CÓMO?
37. MODELOTPACK
Transformación de la materia
para la enseñanza
Conocimiento Pedagógico del Contenido
CONTENIDO
PEDAGOGÍA
El formador interpreta la materia, encuentra
varias maneras de representarla.
Adapta los materiales de instrucción a las
concepciones alternativas y conocimientos
previos de los alumnos.
1
2
Dotación de Infraestructura básica
Integración Curricular (sembrar el Curriculum con elementos de tecnología)
Adaptación al proceso de enseñanza-aprendizaje (TAC). “tratamiento de la información y competencia digital” consiste en “la búsqueda, recogida, selección, registro y procesamiento de la información, con el uso de técnicas y estrategias diversas según la fuente y los soportes que se utilicen (oral, escrito, audiovisual, digital) con una actitud crítica y reflexiva. Requiere el dominio de lenguajes específicos básicos (textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro)” (
TRANSFORMACIÓN
TEP -ayudan a la autodeterminación y a la consecución real de los valores personales en acciones con un objetivo de incidencia social y autorrealización personal.
1992 - I Acuerdo Nacional de Formación Contínua
Bajo qué condiciones una institución educativa o un profesor logra determinados resultados, esto con el fin de implementar estas experiencias en nuevos contextos y tratar de obtener el mismo éxito. Es así, como se plantea la posibilidad de aprender de otros y adaptar esas ideas al contexto de otras instituciones, esto es conocido como transferibilidad o escalabilidad.
Caso de fracaso: Colegio Público San Isidoro (caso personal)
1. PLAN ESCUELA EXTENDIDA: Mochila digital
2. Red de REA (Recursos Educactivos Abiertos): Procomun- Instituto Nacional De Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF)
3. La editorial española Santillana y la empresa tecnológica norteamericana Knewton han creado una plataforma de aprendizaje adaptativo con analíticas de datos sobre los alumnos .Se fundamenta en la metodología de clase invertida (Flipped classroom).
Basándose en el análisis de datos DUOLINGO ofrece formación de idiomas a través del móvil. Combina tres estrategias de innovación educativa apoyadas en la tecnología: crowdlearning (cada usuario ayuda a los demás construyendo una memoria colectiva de traducciones de escala exponencial), inteligencia artificial y big data (con la intervención de un elevado número de usuarios se crean y se perfeccionan algoritmos de aprendizaje adaptativo) y gamificación (la sensación es que se trata de juegos y no de aprendizaje).
CRA
El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.
Da servicio a particulares y empresas. Los cursos están centrados en temáticas como branding y marketing, estrategia, creatividad e innovación, negocio, liderazgo o gestión del talento y son impartidos por los propios autores de los principales libros de gestión empresarial de la editorial. En cuanto a la metodología, cada curso tiene una serie de píldoras de vídeo de varios minutos de duración, lo que supone una inversión en tiempo de varias horas para realizar el curso. La formación puede contar, además, con materiales complementarios para profundizar en el tema, como capítulos del libro, tests de comprensión, links a otros vídeos o posts. El coste de cada curso es similar al del libro correspondiente y los profesores/autores cobran una comisión por cada curso vendido.
El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.
CRACS Colegios Rurales Agrupados: Respuesta ante el escaso número de alumnos en pequeñas poblaciones (agrupados entorno a la comarca o zona rural). Comaprten equipo directivo y especialistas: Orientadores, profesores de educación física, de religión, idiomas, de tecnología, música.
recibe el Premio COMPUTERWORLD&CIO Iberoamericano 2012 en la categoría ‘Cooperación al desarrollo e Inclusión digital’. El proyecto desarrolla un entorno de trabajo (escritorio virtual enla nube), al que los diferentes usuarios (alumnado, profesorado y familias) acceden mediante un navegador web desdecualquier lugar, que se adapta al sistema de trabajo de cada centro y que permite un gran nivel de autonomía en la gestión de la comunicación y de las propuestas del aprendizaje individualizado de cada centro. Dicho entorno cuenta con herramientas como: multiconferencia, repositorios en la nube comunes e individuales, herramientas de edición de contenidos educativos, etc. Además de este entorno autónomo para cada centro, se ha desarrollado una solución integrada que permite la comunicación y la colaboración entre los diferentes centros de forma sencilla y superando las distancias, creando una red común de aprendizaje y colaboración en comunidad.
El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.
El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.
El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.
El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.
División funcional que pretende destacar el trabajo autónomo y el trabajo entre pares.
Análisis de tareas.
Taxonomías de conocimientos (Bloom sobre habilidades cognitivas).
Matrices de valoración, listas de control, cuestionarios.
Y modelos de evaluación hetero-evaluación, co-evaluación y autoevaluación.
División funcional que pretende destacar el trabajo autónomo y el trabajo entre pares.
Colgar un pdf y un cuestionario no es suficiente.
Introducir un contenido en una lección mediante un mapa conceptual o como resumen al final de la lección.
Utilizar simuladores y juegos.
Similar al mentoring. El uso de bots para suplir al formador en entornos virtuales de aprendizaje puede liberar al docente para realizar tareas de dinamización a través de las herramientas de comunicación de la plataforma.
Es profesor de Educational Technology en la School of Education, Communication and Language Sciences de la Universidad de Newcastle, Reino Unido.
Aprender a enseñar es una competencia que facilita adquirir una mejor comprensión de del tema para el que enseña; y en muchos casos mejor asimilada por quien aprende. Los pares tienen sus propios códigos y maneras de expresarse, y a veces la expertez del docente obvia comunicar aspectos colaterales (procesos y conocimientos automatizados) que para el aprendiz resultan significativos.
Edutainment. Juegos de rol, simulaciones de tareas.
1. Coherencia del modelo formativo
2. Participación
3. Adaptación al alumno
4.
1. Coherencia del modelo formativo
2. Participación
3. Adaptación al alumno
4.
1. Coherencia del modelo formativo
2. Participación. Distrubución adecuada de tiempos para el trabajo personal y para el colaborativo.
3. Adaptación al alumno. Niveles de complejidad. Creación de itinerarios alternativos (formación online)
4. Que persigan objetivos de aprendizaje diversos y exijan distintos niveles de destreza.
Desarrollar capacidades intelectuales y profesionales (reflexión, análisis, síntesis, razonamiento, evaluación, etc.).
Desarrollar destrezas de comunicación (escuchar, preguntar, defender una postura, etc.).
Conocer y desarrollar valores y actitudes, autoestima y autoconfianza, responsabilidad.
Apoyar la autonomía personal: aceptar su responsabilidad con respecto al progreso y la dirección de su aprendizaje.
Desarrollar las destrezas de trabajo en grupo: planificación, organización, prestación de apoyo, distribución de tareas, supervisión del progreso.
Desarrollar la práctica reflexiva: aprender de sus éxitos y fracasos y así desarrollar sus destrezas y comprensión y planear el aprendizaje futuro.
SUSTITUCIÓN
Se sustituye una tecnología por otra, pero no se produce ningún cambio metodológico.
Ejemplo de este estadio sería la creación de un texto con un procesador o de un mapa mental con Cmaps.
AUMENTO
Se sustituye una tecnología por otra, pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje.
Ejemplo:La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda.
MODIFICACIÓN
La tecnología mejora significativamente las tareas. Se produce un cambio metodológico. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.
Ejemplo: La creación de un vídeo en el que el alumno resume un libro y los comentarios de sus compañeros al vídeo, debatiendo los puntos clave (por ejemplo en YouTube) es un ejemplo de este estadio.
REDEFINICIÓN
Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.
Por ejemplo, la puesta en marcha de un proyecto para convertir un solar en un patio perfecto para el colegio (usaría las redes sociales para difundir el proyecto y obtener financiación, herramientas de diseño gráfico para elaborar planos, herramientas ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados... etc).
SUSTITUCIÓN
Se sustituye una tecnología por otra, pero no se produce ningún cambio metodológico.
Ejemplo de este estadio sería la creación de un texto con un procesador o de un mapa mental con Cmaps.
AUMENTO
Se sustituye una tecnología por otra, pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje.
Ejemplo:La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda.
MODIFICACIÓN
La tecnología mejora significativamente las tareas. Se produce un cambio metodológico. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.
Ejemplo: La creación de un vídeo en el que el alumno resume un libro y los comentarios de sus compañeros al vídeo, debatiendo los puntos clave (por ejemplo en YouTube) es un ejemplo de este estadio.
REDEFINICIÓN
Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.
Por ejemplo, la puesta en marcha de un proyecto para convertir un solar en un patio perfecto para el colegio (usaría las redes sociales para difundir el proyecto y obtener financiación, herramientas de diseño gráfico para elaborar planos, herramientas ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados... etc).
TPAC - Technology, Pedagogy And Content Knowledge – CONOCIMIENTO TECNOLÓGICO Y PEDAGÓGICO DEL CONTENIDO
Conocimiento de los Contenidos (CK) - Es el conocimiento de los profesores sobre la materia que hay que aprender o enseñar. Incluye conceptos, teorías, ideas, marcos de organización, el conocimiento de evidencias y pruebas, así como las prácticas establecidas y enfoques hacia el desarrollo de tal conocimiento.
Conocimiento Pedagógico (PK) - Es el conocimiento sobre las competencias asociadas a los contenidos; y los métodos y técnicas de enseñanza y aprendizaje.
3. Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK) – La conexión de los conocimientos anteriores (intersección), representa la idea de la transformación de la materia (contenidos) para la enseñanza. Esta transformación se produce cuando el maestro interpreta la materia, encuentra varias maneras de representarla, y se adapta y adapta los materiales de instrucción a las concepciones alternativas y conocimientos previos de los alumnos.
4. Conocimiento Tecnológico (TK) - Es el conocimiento sobre los modos de pensar y trabajar con la tecnología, las herramientas y los recursos. Esto incluye ser capaz de reconocer cuándo la tecnología de la información puede ayudar u obstaculizar el logro de un objetivo, y ser capaz de adaptarse continuamente a los cambios de la misma.
5. Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK) - La comprensión de la manera en que la tecnología y el contenido se influencian y limitan entre sí. Qué tecnologías específicas son las más adecuadas para abordar el objetivo de aprendizaje y cómo el contenido dicta o quizás incluso cambia la tecnología, o viceversa.
6. Conocimiento Tecnológico-Pedagógico (TPK) - Se refiere a la comprensión sobre cómo el proceso de enseñanza-aprendizaje pueden cambiar cuando se utilizan determinadas tecnologías de manera particular. Esto incluye saber las posibilidades y limitaciones de una gama de herramientas tecnológicas y pedagógicas en relación a las estrategias pedagógicas elegidas por el formador.
7. Conocimiento Tecno-Pedagógico del Contenido (TPACK)- Conocimiento de lo que hace fáciles o difíciles los conceptos que hay que aprender y cómo la tecnología puede ayudar a corregir algunos de los problemas que afrontan los estudiantes:
conocimientos previos de los conocimientos y formas que los estudiantes tienen para interpretar la realidad;
conocimiento de cómo las tecnologías pueden ser utilizadas para construir el conocimiento, para desarrollar nuevas epistemologías o fortalecer las ya existentes.
El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.