Modelo de Evaluación de Software Educativo (Parte 1)
1. Benemérito Instituto Normal del Estado
“Gral. Juan Crisóstomo Bonilla”
Licenciatura en Educación Preescolar
TIACE
2do Semestre Grupo “C”
Integrantes: Calzadas Velasco María Esther
De los Santos Lara Dalia
Díaz García Laura
Fuentes Hernández Ana Karina
Hernández García Vanessa
Juárez Vergara María de la Cruz
Solís Dorado Karla María
Zamorano Mani Guadalupe Jeanette
4. Presentación
Pensando en Maestro use y
Modelos formativos productos y procesos retroalimente con
para de retroalimentación. resultados obtenidos
Maestros, productores
y evaluadores de
software, y Sentido integral de la
administradores evaluación
educativos
Necesidad en ámbito
Actividades que
de producción y
plantean necesidades
aplicación software
específicas
educativo
5. Introducció
n
SOFTWARE EDUCATIVO
Producto tecnológico Medio de presentación y
diseñado para apoyar desarrollo de contenidos
procesos educativos educativos
DOS PERSPECTIVAS
Guía de evaluación Lista de cotejo
6. Características generales del
modelo
Evaluación de software que responda a características
de:
Comprensivo: abarcar mayoría escenarios educativos,
usuarios y aspectos que la constituyen.
Integral: incorporar objetos que constituyen objeto de
estudio
Continuo: cuenta con estrategias de evaluación de
procesos involucrados.
Permanente: Acciones/estrategias diseñadas formen
parte integral de cada etapa que conforma los procesos.
7. Aproximación modular del modelo
O Modelo multimodal: módulo del diseñador, módulo del
administrador, módulo del usuario y módulo del evaluador
8. PROCESOS EDUCATIVOS
Modelo ecológico de DOYLE; significado real de las tareas y
actividades de los procesos académicos
Espacio:
categorías psicopedagógico-comunicacionales
*Sistema complejo de relaciones e intercambios
*Múltiples fuentes de información
*Información de diversas direcciones
*Desarrollo de capacidades y esquemas de
interpretación
*Alumno en grupo
*Intercambio académico
9. PROCESOS
PSICOPEDAGÓGICOS
Componentes psicopedagógicos del
uso de la computadora
Tomar en cuenta los aspectos del
entorno en el que se desarrolla la
actividad y los aspectos motivacionales
y afectivos que influyen.
Estrategias de aprendizaje; considerar
que la evaluación del software
educativo debe incluir el análisis
10. Según Anderson, toda destreza o concepto
adquirido pasa por fases:
INTERPRETACIÓN
COMPILACIÓN
AJUSTE
• Mecanismo básico de aprendizaje.
• Se logra mediante mecanismos automáticos:
• Teoría ACT de Anderson implica subprocesos • GENERALIZACIÓN: incrementar rango de aplicación de una producción
• DISCRIMINACIÓN: restringe el ámbito de aplicación de una producción
• PROCEDURALIZACIÓN: se elaboran versiones del conocimiento • FORTALECIMIENTO; emparejen sus condiciones con el conocimiento previo o
información contenida
• COMPOSICIÓN: una secuencia de producciones se convierte en una sola producción
• Etapa en que la
información
recibida por el
sistema es
codificada en la
memoria dentro
de una red de
nodos.
11. COMUNICACIÓN EDUCATIVA
Daniel Prieto *La comunicación
como campo de
Castillo
estudio es • Distingue dos
• La considerada como formas de
comunicación disciplina, comunicación:
educativa considerada hasta • RELACIONES
tiempos recientes
“comunicación como vehículo para AUTORITARIAS
alternativa”, incorporar medios de • RELACIONES
toma de postura difusión en el ámbito PARTICIPATIVA
ante lo histórico, escolar “medios S
conceptual y impresos”
práctico • La comunicación
como forma de
relación social
12. USO DE MEDIOS EN EDUCACIÓN
Los tipos de medios son diversos y atienden diversos
criterios en la educación;
ORDEN ECONÓMICO
ORDEN PEDAGÓGICO
Los programas educativos pretenden modernizarse sin
reflexionar un modelo pedagógico adecuado
Los medios utilizados en la educación tradicionalmente
son aquellos de bajo costo “materiales manipulables”
Materiales audiovisuales
13. COMPUTACIÓN EDUCATIVA
Surge la necesidad de utilizar medios electrónicos, "por moda", para
modernizar los sistemas educativos, sin cuestionar ni modificar sus
modelos pedagógicos tradicionales.
Su estructura e
ingeniería ha permitido
La computadora llegar al desarrollo de
representa un potencial las
diversificador como telecomunicaciones,
-herramienta de trabajo, como:
-fuente de información o -uno a uno,
de cálculo, -uno a muchos,
-medio de comunicación -muchos a uno,
y entretenimiento, etc.
La computadora es un -lugares muy remotos y
medio que por su rápida de forma instantánea.
y continua evolución
tecnológica ha marcado
una nueva etapa en la
sociedad, repercutiendo
en el ámbito de la
educación, aunque no
siempre de manera
idónea.
14. SOFTWARE
EDUCATIVO
• La computadora se integra por el hardware y el
software.
• El hardware se refiere a todos aquellos aparatos,
o aditamentos físicos que integran al equipo o
plataforma computacional.
• El software es el soporte lógico o programa en el
que se establecen las instrucciones para que la
computadora realice alguna función o ejecute
alguna tarea.
• Los software educativos son aplicaciones, los
cuales se diseñan para alcanzar diversos
propósitos en el ámbito de la educación, desde
bases de datos, programas de apoyo didáctico
para exposición de algún contenido temático o
alguna materia..
15. INTERFA
Z • Gándara Vázquez, la
interfaz es todo aquello
• También Quintero que permite establecer
hace referencia a la la comunicación entre la
• Galvis la define interfaz como una computadora: consigo
como el sistema de misma como equipo, o
zona de sea entre el hardware ,
intercomunicación comunicación entre la computadora con el
que se diseña para usuario y programa, software, entre la
establecer así como para cada computadora y el
comunicación y tipo de usuario. software operativo,
entendimiento con la entre la computadora y
máquina y el el sistema operativo
usuario. (software) y los software
de aplicaciones.
16. TAXONOMÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO
Galvis menciona que un buen software educativo debe tener
las siguientes características:
1. Que tome en cuenta las características de la población
destinataria.
2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los
usuarios.
3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales,
detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios.
4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades,
conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los
objetivos de aprendizaje.
5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de
interacción.
6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la
búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del
conocimiento.
7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo