3. Objetivos del tema
Identificar los elementos de la programación visual.
Definir la representación de un objeto y sus elementos
Propiedad
Método
Evento
Identificar la interfaz de programación y estructura de formulario
Emplear herramientas básicas textbox, label, button, linklabel.
4. Modelo de solución
LA PRIMERA PARTE son todos los datos que el computador ocupa para resolver el
problema.
¿Qué datos necesita conocer la computadora? para resolver el problema y
en ¿Cuáles variables de entrada se van a almacenar?
LA SEGUNDA PARTE son todas las operaciones generalmente algebraicas
necesarias para solucionar el problema.
¿Qué procesos u operaciones debe realizar la computadora para resolver el
problema planteado?
LA TERCERA PARTE es el resultado o solución del problema que generalmente se
obtiene de la parte de operaciones del modelo.
¿Qué información o variables de salida se van a desplegar en pantalla para
responder al problema planteado originalmente?
5. POO
un programa es considerado como un sistema de objetos interactuando
entre si.
ambientes de desarrollo visuales facilitan aun más la construcción de
programas y solución de problemas.
Programación
modular
POO
Programación
visual
6. Para nuestro propósito un objeto puede definirse como cualquier cosa,
ente o entidad física o lógica de información.
En particular cualquier objeto considerado presenta los siguientes tres
elementos:
PROPIEDADES MÉTODOS EVENTOS
7. Propiedades: Son las características propias de un objeto, estas
propiedades o atributos son los que permiten diferenciar o
individualizar un objeto de otro objeto ya sea de la misma o
diferente clase o categoría.
Las propiedades más generales son forma, color, tamaño, peso, etc.,
pero ya en particular:
Alumno → Matricula, nombre, edad, domicilio, etc.
Ventana Windows–>Tamaño, Color, Font, etc.
8. Métodos: Son las conductas o comportamientos apropiados a la
naturaleza del objeto.
Así como las propiedades son el ser (que es) del objeto, los métodos son el
hacer (que hacer) del objeto.
Cuaderno–>Esescrito(), esrayado(), esborrado(), etc.
Ventana Windows–> Abrir(), cerrar(), maximizar(), etc.….
9. Eventos: Es la relación (de varias maneras) que se puede dar entre dos
objetos ya sean de la misma o diferente clase.
Un evento se manifiesta como una interacción entre dos objetos, en
general al momento de la relación al mismo tiempo se dará una reacción
o respuesta por parte de los dos objetos que se manifiestan como una
serie, cadena o conjuntos de métodos propios que se activan o disparan,
ejemplo:
Evento Relación Métodos que se activan
maestro enseña alumno Enseñar pasar lista(), preguntar(), etc.
Ratón clic Windows clic maximizar(), cerrar()
Ratón dblclk Windows dblclk minimizar(), etc.