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Cuentos infantiles y videojuegos: ¿la estabilidad vs. el futuro? 
Virginia Avendaño 
¿El marcado atractivo de los videojuegos entre los jóvenes es de naturaleza similar al 
goce de escuchar o leer cuentos? ¿Existen puntos de conexión entre una y otra 
actividad? ¿Ambas ponen en juego y desarrollan subjetividades similares? 
Estas preguntas articulan un trabajo muy interesante para pensar los videojuegos, 
publicado en el Observatorio para la cibersociedad. Se trata de "Cuentos infantiles y 
videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos 
subjetividades", de Roberto Balaguer Prestes. 
Papel y pantalla 
Papel y pantalla presentan similitudes, dice al autor de este trabajo. Los escenarios 
fantásticos, los personajes, surgen tanto del papel como desde los píxels de la pantalla. 
Sin embargo... 
Reproduzcamos las palabras de Balaguer Prestes (con subrayados nuestros): 
"Nos planteamos al cuento infantil como un objeto cultural que ofrece garantías y 
seguridades frente a los peligros y temores. El libro responde a la subjetividad que 
aquí llamamos de seguridad y estabilidad. 
Mientras tanto, los videojuegos ponen en juego el futuro. La exploración, la 
navegación y el dominio son sus pilares. Los videojuegos no ofrecen seguridad, sino 
espacios para explorar, mutar y adaptarse a los cambios. Las subjetividades en juego 
son por tanto distintas. A las relacionadas con el libro las denominamos aquí 
subjetividades de seguridad y estabilidad y a las de los videojuegos subjetividades de 
exploración y navegación, como hemos hecho en ocasiones anteriores." 
Los cuentos infantiles como una narrativa propia de la modernidad
Destaca Balaguer que cuando se comparan libros y videojuegos, subyace la idea 
de que el libro infantil es algo "omnipresente a lo largo de la historia de la cultura, 
cuando nada hay más alejado de la realidad histórica". 
En los cuentos "hay un comienzo, un desarrollo y un desenlace que fue 
tomando una forma característica a medida que la infancia como tal fue 
creándose, y se adaptaron las características de los relatos a las noveles mentes 
infantiles. Los cuentos para niños tienen su origen en un mundo diferente al actual. 
Surgen como adaptaciones de los cuentos adultos y como consecuencia de la llegada 
de la imprenta. Mientras tanto, los videojuegos entendemos son los juguetes 
paradigmáticos de la era del conocimiento (...), el juguete representante de la sociedad 
del conocimiento, el tipo de juego que creemos más y mejor ilustra la época que nos ha 
tocado vivir". 
Similitudes, diferencias, y una cuestión central: la socialización 
Un poder magnético capaz de absorber a sus usuarios al punto de hacerles 
perder la noción del tiempo; la posibilidad de habitar un espacio diferente del de la vida 
cotidiana, por lo que a veces el regreso de ese mundo es vivido penosamente...; son 
mundos mágicos, que además ponen en juego la adquisición de nuevos conocimientos: 
estas son algunas de las similitudes que señala Balaguer Prestes. 
Entre las diferencias, "el alto reforzamiento presente en los propios juegos 
(puntos extras, felicitaciones, recompensas, récords personalizados, sentimientos de 
eficacia, popularidad, etc.) no se encuentra presente en el libro. La autoestima y las 
habilidades del jugador son desafiadas en forma constante (aprendizaje) por la 
pantalla". Y, por otra parte, el aspecto catártico: los videojuegos permiten satisfacciones 
de descarga agresiva y satisfacciones de despliegue de aristas de la personalidad no 
mostradas en la cotidianidad. Ejercitar actos que no son posibles en la vida real, vivir y 
sobre todo actuar (esta es una diferencia crucial) como real esa magia omnipotente, lo 
separa de la identificación del niño con los personajes del cuento". 
El análisis de similitudes y diferencias lleva al autor incluso a presentar un cuadro 
comparativo entre las dos actividades, pero nos interesa más señalar otro de sus 
planteos:
"Hoy el libro no tiene ese carácter socializante que pudo tener en otra época. Los 
videojuegos sin embargo sí tienen ese perfil de unión social. La frontera entre jugar y 
socializar es en realidad una frontera tan borrosa como aquella que separa el practicar 
deportes colectivos de socializar. La cuestión reside en lo desconocido de este medio 
para las generaciones de adultos devenidos padres." 
Analiza el autor seguidamente algunas estadísticas al respecto, para concluir: 
"La infancia actual ha sido señalada como una generación carente de adultos guía. Los 
cuentos infantiles surgían del adulto, desde sus manos, su lectura. Los cuentos 
reforzaban la seguridad y la estabilidad. En el caso de los videojuegos los pares son 
referencia ineludible para obtener trucos, atajos, información, conocimiento que permita 
al individuo seguir adelante por las pantallas. El trabajo en equipo, la exploración son 
pilares de la supervivencia en la sociedad actual, donde navegar 'e precisso' y el 
dominio de la tecnología, el poder dar 'vuelta el juego' resulta imprescindible." 
Invitamos a los docentes a profundizar la reflexión sobre los videojuegos con el material 
de nuestro Observatorio de videojuegos. 
Comentario 
“Debo decir que este análisis me parece muy acertado. 
Cabe destacar que soy un chico de 17 años, y soy un jugador de videojuegos con 
bastante experiencia en el tema. 
Muchas veces se dice que los juegos violentos son el bastión de la agresividad a una 
edad precoz, y en realidad esos planteos son muy ilógicos y carentes de fundamentos 
sustanciales. 
A uno le pueden fascinar las películas de la segunda guerra mundial (por decir algo) y 
no por eso apoyar actos bélicos. 
Lo mismo sucede con los videojuegos: Se te ubica en un momento histórico (ficticio o 
real) encarnando la piel de uno o más personajes, para desarrollar la trama que trata el 
videojuego, como si de una película interactiva se tratase. Aún así, esto es una manera 
más de pasar el tiempo, no supone una influencia directa en las decisiones y actos que 
realicen los jugadores fuera del videojuego.
También debo decir que con esto no sugiero que deba dejarse de lado la lectura. De 
hecho, además de jugar videojuegos, me gusta mucho también la literatura y los 
universos que se crean en ella. Pero a fin de cuentas, como este texto sugiere, se trata 
del inevitable paso del tiempo. Como décadas atrás no existían los soportes 
tecnológicos que permitieran el funcionamiento de videojuegos, se pasaba el tiempo de 
cualquier forma humanamente posible dentro los medios de los que uno disponía en 
ese entonces. 
Muy buena la página, y sigan así! “

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  • 1. Cuentos infantiles y videojuegos: ¿la estabilidad vs. el futuro? Virginia Avendaño ¿El marcado atractivo de los videojuegos entre los jóvenes es de naturaleza similar al goce de escuchar o leer cuentos? ¿Existen puntos de conexión entre una y otra actividad? ¿Ambas ponen en juego y desarrollan subjetividades similares? Estas preguntas articulan un trabajo muy interesante para pensar los videojuegos, publicado en el Observatorio para la cibersociedad. Se trata de "Cuentos infantiles y videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos subjetividades", de Roberto Balaguer Prestes. Papel y pantalla Papel y pantalla presentan similitudes, dice al autor de este trabajo. Los escenarios fantásticos, los personajes, surgen tanto del papel como desde los píxels de la pantalla. Sin embargo... Reproduzcamos las palabras de Balaguer Prestes (con subrayados nuestros): "Nos planteamos al cuento infantil como un objeto cultural que ofrece garantías y seguridades frente a los peligros y temores. El libro responde a la subjetividad que aquí llamamos de seguridad y estabilidad. Mientras tanto, los videojuegos ponen en juego el futuro. La exploración, la navegación y el dominio son sus pilares. Los videojuegos no ofrecen seguridad, sino espacios para explorar, mutar y adaptarse a los cambios. Las subjetividades en juego son por tanto distintas. A las relacionadas con el libro las denominamos aquí subjetividades de seguridad y estabilidad y a las de los videojuegos subjetividades de exploración y navegación, como hemos hecho en ocasiones anteriores." Los cuentos infantiles como una narrativa propia de la modernidad
  • 2. Destaca Balaguer que cuando se comparan libros y videojuegos, subyace la idea de que el libro infantil es algo "omnipresente a lo largo de la historia de la cultura, cuando nada hay más alejado de la realidad histórica". En los cuentos "hay un comienzo, un desarrollo y un desenlace que fue tomando una forma característica a medida que la infancia como tal fue creándose, y se adaptaron las características de los relatos a las noveles mentes infantiles. Los cuentos para niños tienen su origen en un mundo diferente al actual. Surgen como adaptaciones de los cuentos adultos y como consecuencia de la llegada de la imprenta. Mientras tanto, los videojuegos entendemos son los juguetes paradigmáticos de la era del conocimiento (...), el juguete representante de la sociedad del conocimiento, el tipo de juego que creemos más y mejor ilustra la época que nos ha tocado vivir". Similitudes, diferencias, y una cuestión central: la socialización Un poder magnético capaz de absorber a sus usuarios al punto de hacerles perder la noción del tiempo; la posibilidad de habitar un espacio diferente del de la vida cotidiana, por lo que a veces el regreso de ese mundo es vivido penosamente...; son mundos mágicos, que además ponen en juego la adquisición de nuevos conocimientos: estas son algunas de las similitudes que señala Balaguer Prestes. Entre las diferencias, "el alto reforzamiento presente en los propios juegos (puntos extras, felicitaciones, recompensas, récords personalizados, sentimientos de eficacia, popularidad, etc.) no se encuentra presente en el libro. La autoestima y las habilidades del jugador son desafiadas en forma constante (aprendizaje) por la pantalla". Y, por otra parte, el aspecto catártico: los videojuegos permiten satisfacciones de descarga agresiva y satisfacciones de despliegue de aristas de la personalidad no mostradas en la cotidianidad. Ejercitar actos que no son posibles en la vida real, vivir y sobre todo actuar (esta es una diferencia crucial) como real esa magia omnipotente, lo separa de la identificación del niño con los personajes del cuento". El análisis de similitudes y diferencias lleva al autor incluso a presentar un cuadro comparativo entre las dos actividades, pero nos interesa más señalar otro de sus planteos:
  • 3. "Hoy el libro no tiene ese carácter socializante que pudo tener en otra época. Los videojuegos sin embargo sí tienen ese perfil de unión social. La frontera entre jugar y socializar es en realidad una frontera tan borrosa como aquella que separa el practicar deportes colectivos de socializar. La cuestión reside en lo desconocido de este medio para las generaciones de adultos devenidos padres." Analiza el autor seguidamente algunas estadísticas al respecto, para concluir: "La infancia actual ha sido señalada como una generación carente de adultos guía. Los cuentos infantiles surgían del adulto, desde sus manos, su lectura. Los cuentos reforzaban la seguridad y la estabilidad. En el caso de los videojuegos los pares son referencia ineludible para obtener trucos, atajos, información, conocimiento que permita al individuo seguir adelante por las pantallas. El trabajo en equipo, la exploración son pilares de la supervivencia en la sociedad actual, donde navegar 'e precisso' y el dominio de la tecnología, el poder dar 'vuelta el juego' resulta imprescindible." Invitamos a los docentes a profundizar la reflexión sobre los videojuegos con el material de nuestro Observatorio de videojuegos. Comentario “Debo decir que este análisis me parece muy acertado. Cabe destacar que soy un chico de 17 años, y soy un jugador de videojuegos con bastante experiencia en el tema. Muchas veces se dice que los juegos violentos son el bastión de la agresividad a una edad precoz, y en realidad esos planteos son muy ilógicos y carentes de fundamentos sustanciales. A uno le pueden fascinar las películas de la segunda guerra mundial (por decir algo) y no por eso apoyar actos bélicos. Lo mismo sucede con los videojuegos: Se te ubica en un momento histórico (ficticio o real) encarnando la piel de uno o más personajes, para desarrollar la trama que trata el videojuego, como si de una película interactiva se tratase. Aún así, esto es una manera más de pasar el tiempo, no supone una influencia directa en las decisiones y actos que realicen los jugadores fuera del videojuego.
  • 4. También debo decir que con esto no sugiero que deba dejarse de lado la lectura. De hecho, además de jugar videojuegos, me gusta mucho también la literatura y los universos que se crean en ella. Pero a fin de cuentas, como este texto sugiere, se trata del inevitable paso del tiempo. Como décadas atrás no existían los soportes tecnológicos que permitieran el funcionamiento de videojuegos, se pasaba el tiempo de cualquier forma humanamente posible dentro los medios de los que uno disponía en ese entonces. Muy buena la página, y sigan así! “