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Aulas Virtuales
Actividades interactivas en la Web



          Instituto de Matemática, Física y Estadística
                                 Experiencia MAT100
¿Qué es un Aula Virtual?

                                             Las Aulas Virtuales son un sistema
                                              innovador de educación, orientado a
                                              mejorar la comunicación, incentivar el
                                              aprendizaje interactivo y personalizado,
                                              y enfatizar el trabajo en equipo, a través
                                              de redes informáticas.
                                                11959
                                                ojo




Inicialmente las Aulas Virtuales fueron utilizadas en los sistemas de educación y formación
abierta y a distancia, sin embargo, hoy en día han dejado de ser sólo una alternativa más de
enseñanza, para convertirse en un modelo educativo de innovación pedagógica.
¿Qué se puede hacer en la Aulas Virtuales?


   Las Aulas virtuales permiten interactuar a docentes y
    estudiantes a través de recursos y actividades.
Recursos
   Los recursos son los contenidos y materiales que complementan el
    aprendizaje presencial.

   Entre otros están:
          Guías de trabajo
          Apuntes
          Hojas de cálculo
          Presentaciones multimediales
          Enlaces a páginas Web
          Bases de datos
          Vídeos
          Animaciones
Actividades
   Las actividades permiten el trabajo del estudiante en las Aulas, de
    manera individual o grupal.

   Entre otras están:
          Foros de debate y comunicación
          Tareas
          Cuestionarios
          Glosarios
          Encuestas
          Wikis
          Talleres
Requerimientos Técnicos
   Computador con acceso a Internet.
   Navegador como Internet Explorer o Mozilla Firefox.
   Procesador de Texto como Office o OpenOffice.
   Adobe Reader para leer archivos PDF.
   Flash Player.
   Java.
   Dominio básico de TIC (correo electrónico, foros, chat,
    navegación, búsqueda, etc.)
   Cuenta en la plataforma.
Software Libre
Para asegurar equidad de acceso


   En 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el Proyecto GNU.
   En 1985 Stallman funda la Free Software Foundation.




                   •Free Software
                   •Copyleft



    La filosofía es dar libertad a los usuarios y restringir las posibilidades de
                               apropiarse del software
Software Libre
Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
cambiar y mejorar el software.

   Libertad 0
          Ejecutar el programa con cualquier propósito (privativo, educativo, público,
           comercial, militar, etc.)
   Libertad 1
          Estudiar y modificar el programa (para lo cual es necesario poder acceder al
           código fuente)
   Libertad 2
          Copiar el programa de manera que se pueda ayudar al vecino o cualquiera.
   Libertad 3
          Mejorar el programa y publicar las mejoras
Web 2.0 ... ?
             El concepto surge el 2004 e inicia su recorrido
              teórico con el artículo de O’Reilly.
              “What is Web 2.0 Desing Patterns and Business Models for the next Generation of
                   Software”




             Según este O’Reilly son siete los principios
              constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.
                     La   Web como plataforma.
                     El   aprovechamiento de la inteligencia colectiva.
                     La   gestión de la base de datos como competencia básica.
                     El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de
                     software.
                     Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la
                     simplicidad.
                     El   software no limitado a un dispositivo.
                     Las   experiencias enriquecedoras de los usuarios.
Lo cierto es ...
   La Web ha cambiado (llámelo Web 2.0 o Web Social, ...)
   Ahora:
            Leemos información escrita por usuarios
            Se puede colaborar, corregir o suscribirse
            Al texto e imagen fija de la Web 1.0, se ha sumado audio, vídeo,
             mapas por los que podemos navegar, páginas que se actualizan sin
             recargarse...
            Es una plataforma cultural y artística para millones de personas
            Se puede interactuar
Algunas situaciones a considerar...
El carácter social del software

          Una nueva forma de construir el conocimiento...forma colaborativa. Ejemplo
           Wikipedia
          Otros Proyectos indican que se puede categorizar la WWW... Esto es si alguien lo
           hace.
          Se habla de la Web 3.0 (basada en taxonomías), es decir agregando
           categorización e indexación. (modelo de las folcsonomías)
Webquest
Para una navegación controlada

   Una Webquest es una actividad de búsqueda informativa
    guiada en la cual la mayor parte de la información usada por
    los alumnos está extraída de la red.

   Las WebQuest se diseñan para rentabilizar el tiempo del
    alumno, centrando la actividad en el uso de la información,
    más que en su búsqueda, y para apoyar la reflexión del
    alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

   Se construye alrededor de una tarea atractiva y realizable que
    involucra algunas habilidades cognitivas de nivel alto.

   La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995 , en la
    Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge junto con
    Tom March y la describió en Some Thoughts About
    WebQuests.
Interactividad
   Existen diversas definiciones de interactividad, las que
    podríamos clasificar de acuerdo a dónde ponen el acento:

         Programa multimedia.
         Usuario
         Contenido
Interactividad: Multimedia
   Definimos está interactividad como la demanda de acción que
    efectúa el producto multimedia al usuario.
   Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión:
          Tocar la pantalla
          Ingresar texto en un determinado campo.
          Realizar determinadas manipulaciones usando el mouse (clic, doble
           clic, arrastra, etc.)
Interactividad: Usuario
   Desde el punto de vista del usuario, la interactividad es la
    cantidad de control que éste tiene sobre los contenidos.

         Lineal:
              Simple


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             Mucho más compleja
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Interactividad: Contenido
   Este tipo de interactividad pone acento en el
    diálogo que debe producirse entre el usuario y
    los contenidos.

   Corresponde a un diálogo dinámico que no sólo
    podemos medir por las acciones que el usuario
    realiza sino también por las que NO realiza
    (o al menos no son visibles), esto es: cuando el
    material interactivo provoca no sólo la acción
    sino también la reflexión.
Nuestra Experiencia
Enriquecer las Aulas Virtuales

        Recurso Multimedios:
              Uso de Vídeos

        Actividades de navegación controlada en la Web:
              Uso de Webquest

        Actividades Interactivas con software Libre:
              GeoGebra
              Diseño y creación de ODEA interactivos con GeoGebra.

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Aulas Virtuales: Herramientas para el aprendizaje interactivo

  • 1. Aulas Virtuales Actividades interactivas en la Web Instituto de Matemática, Física y Estadística Experiencia MAT100
  • 2. ¿Qué es un Aula Virtual?  Las Aulas Virtuales son un sistema innovador de educación, orientado a mejorar la comunicación, incentivar el aprendizaje interactivo y personalizado, y enfatizar el trabajo en equipo, a través de redes informáticas. 11959 ojo Inicialmente las Aulas Virtuales fueron utilizadas en los sistemas de educación y formación abierta y a distancia, sin embargo, hoy en día han dejado de ser sólo una alternativa más de enseñanza, para convertirse en un modelo educativo de innovación pedagógica.
  • 3. ¿Qué se puede hacer en la Aulas Virtuales?  Las Aulas virtuales permiten interactuar a docentes y estudiantes a través de recursos y actividades.
  • 4. Recursos  Los recursos son los contenidos y materiales que complementan el aprendizaje presencial.  Entre otros están:  Guías de trabajo  Apuntes  Hojas de cálculo  Presentaciones multimediales  Enlaces a páginas Web  Bases de datos  Vídeos  Animaciones
  • 5. Actividades  Las actividades permiten el trabajo del estudiante en las Aulas, de manera individual o grupal.  Entre otras están:  Foros de debate y comunicación  Tareas  Cuestionarios  Glosarios  Encuestas  Wikis  Talleres
  • 6. Requerimientos Técnicos  Computador con acceso a Internet.  Navegador como Internet Explorer o Mozilla Firefox.  Procesador de Texto como Office o OpenOffice.  Adobe Reader para leer archivos PDF.  Flash Player.  Java.  Dominio básico de TIC (correo electrónico, foros, chat, navegación, búsqueda, etc.)  Cuenta en la plataforma.
  • 7. Software Libre Para asegurar equidad de acceso  En 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el Proyecto GNU.  En 1985 Stallman funda la Free Software Foundation. •Free Software •Copyleft La filosofía es dar libertad a los usuarios y restringir las posibilidades de apropiarse del software
  • 8. Software Libre Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.  Libertad 0  Ejecutar el programa con cualquier propósito (privativo, educativo, público, comercial, militar, etc.)  Libertad 1  Estudiar y modificar el programa (para lo cual es necesario poder acceder al código fuente)  Libertad 2  Copiar el programa de manera que se pueda ayudar al vecino o cualquiera.  Libertad 3  Mejorar el programa y publicar las mejoras
  • 9. Web 2.0 ... ?  El concepto surge el 2004 e inicia su recorrido teórico con el artículo de O’Reilly. “What is Web 2.0 Desing Patterns and Business Models for the next Generation of Software”  Según este O’Reilly son siete los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. La Web como plataforma. El aprovechamiento de la inteligencia colectiva. La gestión de la base de datos como competencia básica. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de software. Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad. El software no limitado a un dispositivo. Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
  • 10. Lo cierto es ...  La Web ha cambiado (llámelo Web 2.0 o Web Social, ...)  Ahora:  Leemos información escrita por usuarios  Se puede colaborar, corregir o suscribirse  Al texto e imagen fija de la Web 1.0, se ha sumado audio, vídeo, mapas por los que podemos navegar, páginas que se actualizan sin recargarse...  Es una plataforma cultural y artística para millones de personas  Se puede interactuar
  • 11. Algunas situaciones a considerar... El carácter social del software  Una nueva forma de construir el conocimiento...forma colaborativa. Ejemplo Wikipedia  Otros Proyectos indican que se puede categorizar la WWW... Esto es si alguien lo hace.  Se habla de la Web 3.0 (basada en taxonomías), es decir agregando categorización e indexación. (modelo de las folcsonomías)
  • 12. Webquest Para una navegación controlada  Una Webquest es una actividad de búsqueda informativa guiada en la cual la mayor parte de la información usada por los alumnos está extraída de la red.  Las WebQuest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de la información, más que en su búsqueda, y para apoyar la reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.  Se construye alrededor de una tarea atractiva y realizable que involucra algunas habilidades cognitivas de nivel alto.  La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995 , en la Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge junto con Tom March y la describió en Some Thoughts About WebQuests.
  • 13. Interactividad  Existen diversas definiciones de interactividad, las que podríamos clasificar de acuerdo a dónde ponen el acento:  Programa multimedia.  Usuario  Contenido
  • 14. Interactividad: Multimedia  Definimos está interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario.  Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión:  Tocar la pantalla  Ingresar texto en un determinado campo.  Realizar determinadas manipulaciones usando el mouse (clic, doble clic, arrastra, etc.)
  • 15. Interactividad: Usuario  Desde el punto de vista del usuario, la interactividad es la cantidad de control que éste tiene sobre los contenidos.  Lineal:  Simple  No Lineal:  Mucho más compleja  Modifica la estructura del relato.
  • 16. Interactividad: Contenido  Este tipo de interactividad pone acento en el diálogo que debe producirse entre el usuario y los contenidos.  Corresponde a un diálogo dinámico que no sólo podemos medir por las acciones que el usuario realiza sino también por las que NO realiza (o al menos no son visibles), esto es: cuando el material interactivo provoca no sólo la acción sino también la reflexión.
  • 17. Nuestra Experiencia Enriquecer las Aulas Virtuales  Recurso Multimedios:  Uso de Vídeos  Actividades de navegación controlada en la Web:  Uso de Webquest  Actividades Interactivas con software Libre:  GeoGebra  Diseño y creación de ODEA interactivos con GeoGebra.