2. ¿Qué es un Aula Virtual?
Las Aulas Virtuales son un sistema
innovador de educación, orientado a
mejorar la comunicación, incentivar el
aprendizaje interactivo y personalizado,
y enfatizar el trabajo en equipo, a través
de redes informáticas.
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ojo
Inicialmente las Aulas Virtuales fueron utilizadas en los sistemas de educación y formación
abierta y a distancia, sin embargo, hoy en día han dejado de ser sólo una alternativa más de
enseñanza, para convertirse en un modelo educativo de innovación pedagógica.
3. ¿Qué se puede hacer en la Aulas Virtuales?
Las Aulas virtuales permiten interactuar a docentes y
estudiantes a través de recursos y actividades.
4. Recursos
Los recursos son los contenidos y materiales que complementan el
aprendizaje presencial.
Entre otros están:
Guías de trabajo
Apuntes
Hojas de cálculo
Presentaciones multimediales
Enlaces a páginas Web
Bases de datos
Vídeos
Animaciones
5. Actividades
Las actividades permiten el trabajo del estudiante en las Aulas, de
manera individual o grupal.
Entre otras están:
Foros de debate y comunicación
Tareas
Cuestionarios
Glosarios
Encuestas
Wikis
Talleres
6. Requerimientos Técnicos
Computador con acceso a Internet.
Navegador como Internet Explorer o Mozilla Firefox.
Procesador de Texto como Office o OpenOffice.
Adobe Reader para leer archivos PDF.
Flash Player.
Java.
Dominio básico de TIC (correo electrónico, foros, chat,
navegación, búsqueda, etc.)
Cuenta en la plataforma.
7. Software Libre
Para asegurar equidad de acceso
En 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el Proyecto GNU.
En 1985 Stallman funda la Free Software Foundation.
•Free Software
•Copyleft
La filosofía es dar libertad a los usuarios y restringir las posibilidades de
apropiarse del software
8. Software Libre
Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
cambiar y mejorar el software.
Libertad 0
Ejecutar el programa con cualquier propósito (privativo, educativo, público,
comercial, militar, etc.)
Libertad 1
Estudiar y modificar el programa (para lo cual es necesario poder acceder al
código fuente)
Libertad 2
Copiar el programa de manera que se pueda ayudar al vecino o cualquiera.
Libertad 3
Mejorar el programa y publicar las mejoras
9. Web 2.0 ... ?
El concepto surge el 2004 e inicia su recorrido
teórico con el artículo de O’Reilly.
“What is Web 2.0 Desing Patterns and Business Models for the next Generation of
Software”
Según este O’Reilly son siete los principios
constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.
La Web como plataforma.
El aprovechamiento de la inteligencia colectiva.
La gestión de la base de datos como competencia básica.
El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de
software.
Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la
simplicidad.
El software no limitado a un dispositivo.
Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
10. Lo cierto es ...
La Web ha cambiado (llámelo Web 2.0 o Web Social, ...)
Ahora:
Leemos información escrita por usuarios
Se puede colaborar, corregir o suscribirse
Al texto e imagen fija de la Web 1.0, se ha sumado audio, vídeo,
mapas por los que podemos navegar, páginas que se actualizan sin
recargarse...
Es una plataforma cultural y artística para millones de personas
Se puede interactuar
11. Algunas situaciones a considerar...
El carácter social del software
Una nueva forma de construir el conocimiento...forma colaborativa. Ejemplo
Wikipedia
Otros Proyectos indican que se puede categorizar la WWW... Esto es si alguien lo
hace.
Se habla de la Web 3.0 (basada en taxonomías), es decir agregando
categorización e indexación. (modelo de las folcsonomías)
12. Webquest
Para una navegación controlada
Una Webquest es una actividad de búsqueda informativa
guiada en la cual la mayor parte de la información usada por
los alumnos está extraída de la red.
Las WebQuest se diseñan para rentabilizar el tiempo del
alumno, centrando la actividad en el uso de la información,
más que en su búsqueda, y para apoyar la reflexión del
alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
Se construye alrededor de una tarea atractiva y realizable que
involucra algunas habilidades cognitivas de nivel alto.
La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995 , en la
Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge junto con
Tom March y la describió en Some Thoughts About
WebQuests.
13. Interactividad
Existen diversas definiciones de interactividad, las que
podríamos clasificar de acuerdo a dónde ponen el acento:
Programa multimedia.
Usuario
Contenido
14. Interactividad: Multimedia
Definimos está interactividad como la demanda de acción que
efectúa el producto multimedia al usuario.
Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión:
Tocar la pantalla
Ingresar texto en un determinado campo.
Realizar determinadas manipulaciones usando el mouse (clic, doble
clic, arrastra, etc.)
15. Interactividad: Usuario
Desde el punto de vista del usuario, la interactividad es la
cantidad de control que éste tiene sobre los contenidos.
Lineal:
Simple
No Lineal:
Mucho más compleja
Modifica la estructura del relato.
16. Interactividad: Contenido
Este tipo de interactividad pone acento en el
diálogo que debe producirse entre el usuario y
los contenidos.
Corresponde a un diálogo dinámico que no sólo
podemos medir por las acciones que el usuario
realiza sino también por las que NO realiza
(o al menos no son visibles), esto es: cuando el
material interactivo provoca no sólo la acción
sino también la reflexión.
17. Nuestra Experiencia
Enriquecer las Aulas Virtuales
Recurso Multimedios:
Uso de Vídeos
Actividades de navegación controlada en la Web:
Uso de Webquest
Actividades Interactivas con software Libre:
GeoGebra
Diseño y creación de ODEA interactivos con GeoGebra.