2. RECURSOS EN LÍNEA PARA LA EVALUACIÓN
GOOGLE FORM/ FORMULARIO DE GOOGLE
Sonherramientasymetodologíasparalarecoleccióndedatos,laevaluación,elmanejo
y la presentación de la información. Las evaluaciones en red podrían ser una gran
oportunidad tanto para la enseñanza presencial como para el aprendizaje a distancia,
de manera que los/las profesores/as puedan comunicarse con las familias, realizando
unseguimiento,oparaquelos/lasestudiantesseanconscientesdesuprogreso.
3. Formularios de Google te permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer
preguntas a tus alumnos o recopilar otros tipos de información de forma fácil y
eficiente.
UsandolosformulariosGooglecomorecursoeducativo
ElusoeneducacióndelosformulariosquevienenincluidosdentrodeGoogleAppspara
educación puede ser muy diverso. Ya en su momento os explicamos cómo utilizarlos
para hacer Exámenes tipo test y corregirlos rápidamente, pero en esta ocasión os
queremos enumerar varias actividades que podemos hacer con nuestros alumnos
haciendousodelosformulariosdeGoogle:
4. ACTIVIDADES ENFOCADAS HACIA LOS ALUMNOS:
1)LOSALUMNOSSECONVIERTENENPROFESOR,PORUNDÍA
Quelosalumnosidentifiquenaquellainformaciónqueesimportanteyrelevante
de la unidad didáctica con la que están trabajando y que discutan dicha
relevancia respecto a las diferentes propuestas presentadas. La actividad se
puedehacerporparejas,engruposdecuatrooengrangrupo.
5. •2)CONOCEMEJORATUSALUMNOS
Los formularios puedes utilizarlos también para conocer mejor a tus alumnos
(en su conjunto): sus inquietudes, sus opiniones... Dependiendo de la edad que
tengannospuedeninteresar,sushobbies,quecosashacenduranteelperiodode
vacaciones,hábitosenelusodelatecnología(móviles,redessociales...).
6. 3) EVALÚA LA COMPRENSIÓN LECTORA DE TUS ALUMNOS. Podemos darles
un texto a nuestros alumnos, y al finalizar el proceso de lectura, podemos preparar
unformularioconpreguntasenfocadasaconocersihanentendidobieneltexto.De
nuevoaccediendoalresumenderespuestas,podemosevaluarqueconceptosoideas
sehanentendidobienycuáles noodirectamentedesdelapropiahojadecálculode
respuesta.Puedesernominaloanónimo.
4quehanseleccionadoporlospropiosalumnos.
7. )CREARUNDICCIONARIODEAULA.Sepuedecrearcomoproyectodetodoel
año, hacer un diccionario de sinónimos, antónimos, prefijos, sufijos, phrasal
verbs, verbos irregulares...donde la información es introducida por los alumnos
aunque siempre coordinado por el profesor, para que el resultado final sea útil
comoherramientadeestudioorepasoporpartedelosalumnos.
5) RECOPILACIÓN DE RECURSOS POR PARTE DE LOS ALUMNOS. Podemos
dar la posibilidad, para cada unidad didáctica, de crear un banco de recursos
catalogado(vídeos,documentos,audios,bibliografía...)
8. 6) CREAR DE FORMA COLABORATIVA UNA LINEA DEL TIEMPO. A través
de formularios podemos ir registrando diferentes eventos o sucesos: en historia,
literatura, pintura, música...Una vez introducidos todos los eventos podemos
hacer uso de TIMELINE JS para poder crear la timeline, a partir de la
informaciónquehemosrecopilado.
7)RECOGERPREGUNTASOCUESTIONESDETUSALUMNOS.Hayalumnos
que por timidez o por otras razones no se atreven a preguntar algo que no han
entendido.Sepuedeprepararunformularioanónimoquerecojatodas las dudas
o preguntas relacionadas con cada una de las unidades didácticas que
impartimosalolargodelcursoacadémico.
9. 8)SELECCIÓNDE LAPREFERENCIADELOSTEMASSITRABAJAMOS
CON ABP (APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS). Podemos usar
Google Forms para que los alumnos indiquen la preferencia de los temas
propuestos
9) RECOPILAR LAS FICHAS DE LECTURA QUE CREAN LOS
ALUMNOS. A información tal, como título del libro, autor, descripción de
la historia, se pueden añadir la de valoración (si te ha gustado o no, si lo
recomendarías y por qué etc). Así los alumnos podrían elegir su próximo
librodelecturaconmayoracierto.
11. El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es
Game-BasedLearning(GBL),seentiendecomoelfenómenoqueconjugael
aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en
particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin
de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se
considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el
estudianteparticipeenexperienciasdeaprendizajeactivo”
13. Participaciónymotivación.
Brinde una experiencia sumamente interactiva con la
quelosestudiantes sesentiráncómodos yfamiliarizados
que fomente la participación y que permita a los
alumnosavanzarasupropioritmoyrecibircomentarios
inmediatossobresuprogreso.
14. Mejores resultados.
Ofrezca un entorno lúdico para que los alumnos
puedan lograr objetivos específicos a su manera.
Además, tener un ambiente relajado les permite
experimentar y repetir la experiencia de
aprendizaje para profundizar determinados
contenidos.
17. El rol del docente
El profesorado es probablemente el colectivo que más ha
sopesado los pros y contras a la hora de incluir las
oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en
su currículo. También se encuentran en este sector algunos de
sus más fuertes detractores.
18. El rol del alumnado
Con esta metodología los alumnos/as se convierten en los verdaderos
protagonistas de su aprendizaje. A través de diferentes juegos digitales construyen
su conocimiento, relacionando sus conocimientos previos con los nuevos,
consiguiendo así un aprendizaje significativo. Para aprender a través de juegos, el
alumno/a deber:
19. Ser muy autónomo, ya que el juego plantea situaciones en las que
debe reflexionar y tomar decisiones adecuadas, solventar fallos y
reponerse de las derrotas. Con esta forma de aprender, no solo
asimila conceptos del tema en el que se centra el juego, también
desarrolla capacidades cognitivas, a través, del pensamiento crítico,
el análisis de la realidad y la resolución de problemas.
Desempeñar un papel activo, ya que la única forma de aprender es
haciendo, experimentando, estableciendo relaciones entre los
conocimientos previos y nuevos y toma de decisiones para jugar.
20. •Ser capaz de controlar su aprendizaje. A través del juego el
niño/a logra un feedback respecto a sus conocimientos sobre
un tema. Esto le permite ser consciente de lo que sabe y donde
debe incidir para mejorar.
•Ser creativo, ya que el juego implica libertad de
improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada
reto.
•Tener un conocimiento mínimo de las TIC.
21. Ventajas
•La integración de actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona
gran cantidad de ventajas, entre las que destacan, según Bernabeu y
Goldstein.
•Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades
cognitivassuperiores
•Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el
interésdelalumnadoanteellasyaumentasumotivaciónparaelestudio
•Fomentalacohesióndelgrupoylasolidaridadentreiguales
•Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia
emocional,yaumentalaautoestima