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UNIVERSIDAD DE LA SABANA
TRABAJO COMPETENCIAS BÁSICAS DIGITALES
MOTIVACION ACADEMICA
PROFESOR
MONICA MARCELA SANCHEZ
REALIZADO POR:
SEBASTIAN FRANCISCO NOVOA
FELIPE INFANTE CASTRO
DAVID VELEZ GOMEZ
A la hora de plantear el problema, las fuentes bibliográficas son una gran herramienta para
desarrollar nuestra investigación, contextualizándonos y facilitando la recolección de
información para, posteriormente llegar a las conclusiones. Puntualmente, en la investigación
acerca de la falta de motivación escolar, nos dio una amplia variedad de experiencias e
información, respondiendo nuestras principales preguntas, llegando a una conclusión eficiente.
A la hora de abordar un problema que es común en los ámbitos escolares, encontramos que
la motivación escolar es el motor del conocimiento y el aprendizaje; se sabe que la motivación
en efecto es:
“La motivación es lo que mueve a la persona en una dirección y con una finalidad
determinada; es la disposición al esfuerzo mantenido por conseguir una meta. Constituye, por
tanto, un factor que condiciona la capacidad para aprender. Al igual que los intereses, depende
en parte de la historia de éxitos y fracasos anteriores de la persona, pero también del hecho
de que los contenidos que se ofrezcan para el aprendizaje tengan significado lógico y sean
funcionales.” (Ibáñez, 25 marzo, 2016).
Tomando en cuenta esto pretender solucionar un problema que depende de varios factores y
esta sesgado a la disposición de la persona, resulta un tanto complejo.
Hay varios factores que pueden afectar la motivación escolar en un estudiante como son; el
ambiente escolar, el ambiente familiar, experiencias pasadas, problemas cognitivos y de
aprendizaje, sistemas educativos entre otros… (Guay, F.2016).
Alrededor del 80% de las deserciones escolares son por falta de motivación DREVITCH, G.
(2017),en general la mayoría de estos estudiantes no encuentran una utilidad oportuna a la
hora de estudiar, muchos de ellos lo hacen por obligación, porque sienten que tiene la
responsabilidad de responder a sus padres o acudientes, analizar esto de otra perspectiva
también nos lleva a que en la infancia se asocian las clases con actividades aburridas y sin
gracia (Poveda, Rivera y Leonardo, 2002).
Lo que más adelante genera actitudes de pereza en los estudiantes, impidiéndoles llevar a
cabo un óptimo habito de estudio y una priorización de tareas. (Poveda, Rivera y Leonardo,
2012)
Pero cuando un estudiante se encuentra motivado la facilidad para aprender se hace notoria.
Por lo general cuando un estudiante está motivado esto se evidencia en su curiosidad a la hora
de aprender, lo cual hace en cuestión que todo lo que está aprendiendo, está siendo captado
y aprovechado.
La falta de motivación estudiantil no solo es un problema para los alumnos, también para los
padres que de una u otra forma esperan que sus hijos se sientan bien augusto estudiando,
pero existe una limitante comunicativa que en muchos casos impide que los padres y ó tutores,
se den cuenta de que es lo que está pasando con sus hijos o alumnos.
En general los adolescente cuando no se sienten motivados a estudiar empiezan a tener
problemas académicos pero en muchos casos estos no se comentan con los padres de
manera adecuada, y los profesores lo justifican con malos hábitos del alumno, desobediencia,
etc… esto empieza a desencadenar una serie de eventos como no prestar atención en clase,
preferir no entrar a ellas, conversar con los compañeros generando un ambiente negativo en
el aula de clase porque se impide llevar el correspondiente ritmo de las clases
“Del mismo modo, se realizó un sociograma, es decir, un mapa que muestra la trama de
relaciones sociales del estudiante dentro del aula. Se partió de la base de que los vínculos
entre los estudiantes facilitan la implicación en el estudio. Además, se intentó descubrir si
había tendencias o mecanismos que permitieran a los alumnos aprender o incentivar a los
estudiantes a estudiar.” (Universia, Noviembre, 2014)
En nuestros días vemos que la importancia de las redes sociales en las nuevas generaciones,
juega un rol importante. Muchos estudiantes suelen publicar sus estados de ánimo en redes
sociales como; Twitter, Faboook etc.. como parte de ayudar a solucionar esta problemática, se
puede incurrir a las redes sociales como ventana de comunicación, que ayude a los padres y
ó tutores a evidenciar características comunes de una falta de motivación.
“No quiero/ no puedo/ no me apetece/ detesto estudiar @CELIAPHERNELIA_(25 marzo,
2017), recuperado de: https://twitter.com/Celiaphernelia_/status/845698665088012288
En redes sociales como twitter, donde es común que las personas comenten sus
actividades, actitudes etc… vemos que una usuaria hace explicito que no quiere estudiar
más. Si los padres tomaran en cuenta esto o lo identificaran podrían hablar e intentar
solucionar y buscar las razones de estas actitudes.
“Si los alumnos se duermen en tu clase, es porque tu clase es aburrida PROFE DATE
CUENTAAAA!!!!! @russo_malena (23 marzo, 2017) recuperado de:
https://twitter.com/russo_malena/status/844970974827200515
Además de que los estudiantes expresan sus pensamientos, también nos dan pistas acerca
de las causas de este déficit escolar, como lo son las clases aburridas.
La motivación no depende de la clase, pero los profesores podrían ayudar a sus alumnos
haciendo clases más amenas pues de lo contario se tornaría un ambiente de malestar en
la clase. Hay muchas herramientas en internet para evaluar conocimientos de manera
divertida y efectiva. El uso de herramientas multimedia también estimula la curiosidad y
vuelve la clase más versátil.
Si vamos a hablar acerca de un problema como el de falta de interés en el ámbito estudiantil,
la mejor plataforma a la que podemos acudir son los teléfonos inteligentes. La razón de esto
es porque son tecnologías para las cuales existen muchas herramientas de desarrollo de
software, a veces gratis o muy baratas, lo cual reduce la dificultad para las compañías para
trabajar. Unas pruebas de esto son las miles de aplicaciones que están disponibles en la Apple
Store y en la Google play.
Muchas de estas fueron desarrolladas por grupos pequeños de desarrolladores lo cual
demuestra que hoy en día es muy fácil desarrollar software para esta TIC. La segunda razón
de porque esta TIC es la ideal para mejorar la motivación en los colegios es porque hoy en día
es cuando más teléfonos inteligentes hay en el mercado con los precios más exequibles. Hoy
en día, es cada vez más común ver niños cada vez más pequeños con algún tipo de teléfono
inteligente y en edades más tardías, es casi que obligatorio. Resumiendo lo dicho en este
párrafo, estamos contando con una TIC que están en las manos de cada vez más gente, donde
hay muchísimas herramientas para hacer mejores aplicaciones más baratas.
Otra razón de porque los teléfonos inteligentes son ideales para que la educación es porque
se presta más fácilmente para lo que el canal de YouTube Extracredits llamaría “Gamification”.
Este término es el verbo de aportarle interactividad a cosas que no lo son innatamente en la
forma de mecánicas encontradas usualmente en videojuegos. Un ejemplo de Gamification en
la vida real son los programas de viajero frecuente de las aerolíneas pues estas han
comenzado a imponer “Categorías” (Parecido al sistema de niveles) las cuales el viajero puede
avanzar al llenar una barra de progreso (Parecido a la experiencia) y así ir desbloqueando
promociones o más beneficios. En el ejemplo de las aerolíneas vemos como se implementaron
unas mecánicas innatas de los juegos para aportarle interactividad a una actividad común
como viajar en avión.
(Categorías del programa Lifemiles, se puede apreciar que se van desbloqueando
diferentes beneficios, tal y como se haría en un videojuego.)
Esta estrategia es cada vez más popular porque es verdaderamente efectiva sin
importar en donde se aplique. Esto sucede porque muchos videojuegos están basados en el
principio de la Caja de Skinner para generar interactividad y hacer que la gente juegue más, y
son estos principios los que se intentan aportar a otras actividades fuera del juego. La caja de
Skinner fue un experimento psicológico llevado a cabo por un psicólogo de ese nombre en
donde metía una paloma en una caja con un botón mientas el escuchaba lo que pasaba
adentro. El experimento concluyó que se podía condicionar las decisiones de la paloma si
cuando presionaba el botón recibía comida. En otras palabras, se podía manipular las
decisiones si se recompensaba la acción esperada. Otra parte de las conclusiones del
experimento fue que este fenómeno de las palomas también podía ser aplicado en personas,
especialmente notable en los casinos cuando la gente apuesta pues sus acciones (Apostar)
son altamente recompensadas aleatoriamente (Con luces brillantes, sonidos, aplausos) lo que
influye en la toma de decisiones de la persona para que repita la acción (Apostar). Volviendo
al ejemplo de la aerolínea con el programa de viajero frecuente, teóricamente si yo recibo una
recompensa por hacer una acción esperada (Volar con la aerolínea) voy a estar más dispuesto
a escogerla en futuro sobre otra aerolínea que no da ni recompensas ni algún tipo de progreso.
(El experimento de la caja de Skinner, la paloma
presiona el botón, recibe una recompensa y así se pueden manipular las decisiones futuras)
Volviendo al tema principal ¿Lo dicho anteriormente como se puede utilizar para
incrementar la motivación de los estudiantes? Estos son los fundamentos para una aplicación
que utilice los principios de la Caja de Skinner y las apuestas para Gamificar el estudio.
Teóricamente si se desarrollarla una aplicación que recompensara a los estudiantes cuando
hacen X ejercicios de matemáticas sin distraerse, o que desbloqueara atuendos para el
personaje de cada uno si se sacan una buena nota en el examen de biología o que regalaran
empanadas en la cafetería para los estudiantes de mayor promedio. Al tener metas claras,
alcanzables en una interfaz altamente interactiva, social y colorida al alcance de sus teléfonos
inteligentes, se incrementaría la motivación de estos frente a una actividad que antes no lo era
como el estudio, pues pueden encontrar la motivación en otras cosas como no tener el peor
perfil frente a sus amigos.
Este tipo de herramientas no están tan lejanas de la realidad. Existe una aplicación para
computador y celular llamada Habitica que intenta Gamificar la vida cotidiana. Hace esto al
pedirle al jugador que programe sus tareas diarias y pendientes las cuales se vuelven en
enemigos del protagonista. Al recompensar con recursos (Oro, Armaduras, Mana, etc..) al
completar las tareas diarias y removerlos al no hacerlas o demorarse mucho tiempo, se intenta
reforzar un tipo de comportamiento deseado. También hay que tomar en cuenta que la interfaz
de la aplicación está diseñada con temática de RPG 8-Bit (Un tipo de arte característico de
juegos viejos) con la intención que el jugador comience a experimentar la rutina y la vida
cotidiana con interactividad de un videojuego. Esta aplicación también cuenta con un sistema
de jefes los cuales requieren la participación de más jugadores lo que causa que las
responsabilidades cotidianas de cada miembro de grupo afecte o beneficie a los otros. Dicho
de otra forma, las responsabilidades de cada uno ya no solo ejercen la presión innata
encontrada en la vida real, si no que ahora perjudican o benefician a un grupo de personas por
lo que innatamente habrá más motivación a hacer las responsabilidades cotidianas de cada
uno. Esta aplicación también está diseñada para generar nostalgia para ciertos públicos que
crecieron jugando videojuegos RPG y juegos 8BIT así que aquí entra otro tipo de motivación
para ser más productivo en la vida real. En pocas palabras, lo que hace esta aplicación y
aquellas parecidas es generar interactividad al generar más razones fuera de las corrientes
(Regaño familiar, llamado de atención escolar) para motivar la productividad del estudiante
(Nostalgia, recompensas virtuales e inmediatas, dopamina como en la caja de Skinner, éxito
grupal cuando se pelean contra jefes, etc.) que al final resulta más efectivo a corto y largo
plazo.
(Interfaz de Habitica)
La posibilidad que una aplicación para celular pueda poner metas al alcance de cada
persona y que le da la importancia a cada uno es más importante de lo que la gente puede
creer. Esto es porque muchos estudiantes pierden interés en el sistema educativo por falta de
agencia. Agencia significa que tanto ellos creen que pueden controlar su vida, si piensan que
todo está fuera de su alcance y hacen las cosas porque toca, significa que tienen baja agencia.
Esa falta de sentido y metas en sus propias vidas casi que se traduce directamente en bajo
rendimiento escolar. Afortunadamente los juegos en general son expertos en solucionar este
tipo de problemas, al empoderar al jugador, hacerles creer que el mundo enserio los necesita.
Además, los juegos están mayormente estructurados con misiones cortas y concretas que
aportan retroalimentación casi instantáneamente. Así que al volver la rutina más como un
videojuego mediante aplicaciones como Habitica, estamos ayudando a aquellas personas que
les cuesta encontrar significado para sus esfuerzos y su rutina al aportarles algo de
empoderamiento, aun si se trata de control sobre un mundo virtual, es algo, y aportarles un
sistema de metas y recompensas que ayudan a analizar el progreso casi que cada día para
que los problemas personales se vuelvan más evidentes y así más fáciles de arreglar.
Otro video de Extra Credits titulado “Gamifying Education” abarca el problema de falta de
motivación de los estudiantes en el sistema educativo estadounidense. Una de las posibles
soluciones que planteó el video es la de usar ARGs (Alternate Reality Games) para incrementar
el nivel de interactividad que hay en las clases. Un ejemplo de un ARG con fines educativos
puede ser la aparición de pistas en el salón (Símbolos) que hacen referencia a un evento
histórico (Segunda Guerra Mundial). Este juego puede involucrar a todos estudiantes de una
clase, especialmente si se lleva a cabo con una aplicación de celular donde se le dan
instrucciones específicas a cada estudiante por separado y así evitar que unos pocos lo hagan
todo. Uno de los problemas que este tipo de actividades soluciona es que involucra a todos los
estudiantes y como no saben que es lo que ocurre estarán obligados a interactuar y a trabajar
en conjunto para una actividad plenamente pedagógica.
(Estructura de un Alternate Reality Game
REFERENCIAS
Extra Credits.( 20 Marzo 2016). Gamification - How the Principles of Play Apply to Real Life
[Archivo de Video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=1dLK9MW-9sY
Extra Credits.( 20 Marzo 2016). Extra Credits: Gamifying Education [Archivo de Video].
Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=MuDLw1zIc94
Extra Credits.( 20 Marzo 2016). The Skinner Box - How Games Condition People to Play
More [Archivo de Video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=tWtvrPTbQ_c
HabitRPG.inc ( 2016). Incrementa tus hábitos al jugar un juego. Recuperado 20 de Marzo
2016 del sitio web: https://habitica.com/static/features
Weizmann, F. (2005). Opening Skinner's box: Great psychological experiments of the
Twentieth Century. Journal Of The History Of The Behavioral Sciences, 41(4), 402-404.
Ibáñez, A.(25 marzo, 2016).La importancia de la motivación en el aprendizaje.Disponible en
http://aranzazu5.blogspot.com.co/2012/08/la-importancia-de-la-motivacion-en-el.html
Obtenido en Marzo,2017.
Guay, F. (2016). The virtue of culture in understanding motivation at school: Commentary on
the special issue on culture and motivation. British Journal Of Educational Psychology, 86(1),
154-160. doi:10.1111/bjep.12105
DREVITCH, G. (2017). THE MYSTERY OF MOTIVATION. Psychology Today, 50(1), 54-81.
Poveda, A., Rivera, S. y Leonardo, M.(2002).Importancia de la motivación en el aprendizaje
de los .Universidad De la Sabana:.
@CELIAPHERNELIA_(25 marzo, 2017), recuperado de:
https://twitter.com/Celiaphernelia_/status/845698665088012288
@russo_malena (23 marzo, 2017) recuperado de:
https://twitter.com/russo_malena/status/844970974827200515

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Motivacion escolar

  • 1. UNIVERSIDAD DE LA SABANA TRABAJO COMPETENCIAS BÁSICAS DIGITALES MOTIVACION ACADEMICA PROFESOR MONICA MARCELA SANCHEZ REALIZADO POR: SEBASTIAN FRANCISCO NOVOA FELIPE INFANTE CASTRO DAVID VELEZ GOMEZ
  • 2. A la hora de plantear el problema, las fuentes bibliográficas son una gran herramienta para desarrollar nuestra investigación, contextualizándonos y facilitando la recolección de información para, posteriormente llegar a las conclusiones. Puntualmente, en la investigación acerca de la falta de motivación escolar, nos dio una amplia variedad de experiencias e información, respondiendo nuestras principales preguntas, llegando a una conclusión eficiente. A la hora de abordar un problema que es común en los ámbitos escolares, encontramos que la motivación escolar es el motor del conocimiento y el aprendizaje; se sabe que la motivación en efecto es: “La motivación es lo que mueve a la persona en una dirección y con una finalidad determinada; es la disposición al esfuerzo mantenido por conseguir una meta. Constituye, por tanto, un factor que condiciona la capacidad para aprender. Al igual que los intereses, depende en parte de la historia de éxitos y fracasos anteriores de la persona, pero también del hecho de que los contenidos que se ofrezcan para el aprendizaje tengan significado lógico y sean funcionales.” (Ibáñez, 25 marzo, 2016). Tomando en cuenta esto pretender solucionar un problema que depende de varios factores y esta sesgado a la disposición de la persona, resulta un tanto complejo. Hay varios factores que pueden afectar la motivación escolar en un estudiante como son; el ambiente escolar, el ambiente familiar, experiencias pasadas, problemas cognitivos y de aprendizaje, sistemas educativos entre otros… (Guay, F.2016). Alrededor del 80% de las deserciones escolares son por falta de motivación DREVITCH, G. (2017),en general la mayoría de estos estudiantes no encuentran una utilidad oportuna a la hora de estudiar, muchos de ellos lo hacen por obligación, porque sienten que tiene la responsabilidad de responder a sus padres o acudientes, analizar esto de otra perspectiva también nos lleva a que en la infancia se asocian las clases con actividades aburridas y sin gracia (Poveda, Rivera y Leonardo, 2002).
  • 3. Lo que más adelante genera actitudes de pereza en los estudiantes, impidiéndoles llevar a cabo un óptimo habito de estudio y una priorización de tareas. (Poveda, Rivera y Leonardo, 2012) Pero cuando un estudiante se encuentra motivado la facilidad para aprender se hace notoria. Por lo general cuando un estudiante está motivado esto se evidencia en su curiosidad a la hora de aprender, lo cual hace en cuestión que todo lo que está aprendiendo, está siendo captado y aprovechado. La falta de motivación estudiantil no solo es un problema para los alumnos, también para los padres que de una u otra forma esperan que sus hijos se sientan bien augusto estudiando, pero existe una limitante comunicativa que en muchos casos impide que los padres y ó tutores, se den cuenta de que es lo que está pasando con sus hijos o alumnos. En general los adolescente cuando no se sienten motivados a estudiar empiezan a tener problemas académicos pero en muchos casos estos no se comentan con los padres de manera adecuada, y los profesores lo justifican con malos hábitos del alumno, desobediencia, etc… esto empieza a desencadenar una serie de eventos como no prestar atención en clase, preferir no entrar a ellas, conversar con los compañeros generando un ambiente negativo en el aula de clase porque se impide llevar el correspondiente ritmo de las clases “Del mismo modo, se realizó un sociograma, es decir, un mapa que muestra la trama de relaciones sociales del estudiante dentro del aula. Se partió de la base de que los vínculos entre los estudiantes facilitan la implicación en el estudio. Además, se intentó descubrir si había tendencias o mecanismos que permitieran a los alumnos aprender o incentivar a los estudiantes a estudiar.” (Universia, Noviembre, 2014)
  • 4. En nuestros días vemos que la importancia de las redes sociales en las nuevas generaciones, juega un rol importante. Muchos estudiantes suelen publicar sus estados de ánimo en redes sociales como; Twitter, Faboook etc.. como parte de ayudar a solucionar esta problemática, se puede incurrir a las redes sociales como ventana de comunicación, que ayude a los padres y ó tutores a evidenciar características comunes de una falta de motivación. “No quiero/ no puedo/ no me apetece/ detesto estudiar @CELIAPHERNELIA_(25 marzo, 2017), recuperado de: https://twitter.com/Celiaphernelia_/status/845698665088012288 En redes sociales como twitter, donde es común que las personas comenten sus actividades, actitudes etc… vemos que una usuaria hace explicito que no quiere estudiar más. Si los padres tomaran en cuenta esto o lo identificaran podrían hablar e intentar solucionar y buscar las razones de estas actitudes. “Si los alumnos se duermen en tu clase, es porque tu clase es aburrida PROFE DATE CUENTAAAA!!!!! @russo_malena (23 marzo, 2017) recuperado de: https://twitter.com/russo_malena/status/844970974827200515 Además de que los estudiantes expresan sus pensamientos, también nos dan pistas acerca de las causas de este déficit escolar, como lo son las clases aburridas. La motivación no depende de la clase, pero los profesores podrían ayudar a sus alumnos haciendo clases más amenas pues de lo contario se tornaría un ambiente de malestar en la clase. Hay muchas herramientas en internet para evaluar conocimientos de manera divertida y efectiva. El uso de herramientas multimedia también estimula la curiosidad y vuelve la clase más versátil.
  • 5. Si vamos a hablar acerca de un problema como el de falta de interés en el ámbito estudiantil, la mejor plataforma a la que podemos acudir son los teléfonos inteligentes. La razón de esto es porque son tecnologías para las cuales existen muchas herramientas de desarrollo de software, a veces gratis o muy baratas, lo cual reduce la dificultad para las compañías para trabajar. Unas pruebas de esto son las miles de aplicaciones que están disponibles en la Apple Store y en la Google play. Muchas de estas fueron desarrolladas por grupos pequeños de desarrolladores lo cual demuestra que hoy en día es muy fácil desarrollar software para esta TIC. La segunda razón de porque esta TIC es la ideal para mejorar la motivación en los colegios es porque hoy en día es cuando más teléfonos inteligentes hay en el mercado con los precios más exequibles. Hoy en día, es cada vez más común ver niños cada vez más pequeños con algún tipo de teléfono inteligente y en edades más tardías, es casi que obligatorio. Resumiendo lo dicho en este párrafo, estamos contando con una TIC que están en las manos de cada vez más gente, donde hay muchísimas herramientas para hacer mejores aplicaciones más baratas. Otra razón de porque los teléfonos inteligentes son ideales para que la educación es porque se presta más fácilmente para lo que el canal de YouTube Extracredits llamaría “Gamification”. Este término es el verbo de aportarle interactividad a cosas que no lo son innatamente en la forma de mecánicas encontradas usualmente en videojuegos. Un ejemplo de Gamification en la vida real son los programas de viajero frecuente de las aerolíneas pues estas han comenzado a imponer “Categorías” (Parecido al sistema de niveles) las cuales el viajero puede avanzar al llenar una barra de progreso (Parecido a la experiencia) y así ir desbloqueando promociones o más beneficios. En el ejemplo de las aerolíneas vemos como se implementaron unas mecánicas innatas de los juegos para aportarle interactividad a una actividad común como viajar en avión.
  • 6. (Categorías del programa Lifemiles, se puede apreciar que se van desbloqueando diferentes beneficios, tal y como se haría en un videojuego.) Esta estrategia es cada vez más popular porque es verdaderamente efectiva sin importar en donde se aplique. Esto sucede porque muchos videojuegos están basados en el principio de la Caja de Skinner para generar interactividad y hacer que la gente juegue más, y son estos principios los que se intentan aportar a otras actividades fuera del juego. La caja de Skinner fue un experimento psicológico llevado a cabo por un psicólogo de ese nombre en donde metía una paloma en una caja con un botón mientas el escuchaba lo que pasaba adentro. El experimento concluyó que se podía condicionar las decisiones de la paloma si cuando presionaba el botón recibía comida. En otras palabras, se podía manipular las decisiones si se recompensaba la acción esperada. Otra parte de las conclusiones del experimento fue que este fenómeno de las palomas también podía ser aplicado en personas, especialmente notable en los casinos cuando la gente apuesta pues sus acciones (Apostar) son altamente recompensadas aleatoriamente (Con luces brillantes, sonidos, aplausos) lo que influye en la toma de decisiones de la persona para que repita la acción (Apostar). Volviendo al ejemplo de la aerolínea con el programa de viajero frecuente, teóricamente si yo recibo una recompensa por hacer una acción esperada (Volar con la aerolínea) voy a estar más dispuesto a escogerla en futuro sobre otra aerolínea que no da ni recompensas ni algún tipo de progreso.
  • 7. (El experimento de la caja de Skinner, la paloma presiona el botón, recibe una recompensa y así se pueden manipular las decisiones futuras) Volviendo al tema principal ¿Lo dicho anteriormente como se puede utilizar para incrementar la motivación de los estudiantes? Estos son los fundamentos para una aplicación que utilice los principios de la Caja de Skinner y las apuestas para Gamificar el estudio. Teóricamente si se desarrollarla una aplicación que recompensara a los estudiantes cuando hacen X ejercicios de matemáticas sin distraerse, o que desbloqueara atuendos para el personaje de cada uno si se sacan una buena nota en el examen de biología o que regalaran empanadas en la cafetería para los estudiantes de mayor promedio. Al tener metas claras, alcanzables en una interfaz altamente interactiva, social y colorida al alcance de sus teléfonos inteligentes, se incrementaría la motivación de estos frente a una actividad que antes no lo era como el estudio, pues pueden encontrar la motivación en otras cosas como no tener el peor perfil frente a sus amigos. Este tipo de herramientas no están tan lejanas de la realidad. Existe una aplicación para computador y celular llamada Habitica que intenta Gamificar la vida cotidiana. Hace esto al pedirle al jugador que programe sus tareas diarias y pendientes las cuales se vuelven en enemigos del protagonista. Al recompensar con recursos (Oro, Armaduras, Mana, etc..) al completar las tareas diarias y removerlos al no hacerlas o demorarse mucho tiempo, se intenta reforzar un tipo de comportamiento deseado. También hay que tomar en cuenta que la interfaz de la aplicación está diseñada con temática de RPG 8-Bit (Un tipo de arte característico de
  • 8. juegos viejos) con la intención que el jugador comience a experimentar la rutina y la vida cotidiana con interactividad de un videojuego. Esta aplicación también cuenta con un sistema de jefes los cuales requieren la participación de más jugadores lo que causa que las responsabilidades cotidianas de cada miembro de grupo afecte o beneficie a los otros. Dicho de otra forma, las responsabilidades de cada uno ya no solo ejercen la presión innata encontrada en la vida real, si no que ahora perjudican o benefician a un grupo de personas por lo que innatamente habrá más motivación a hacer las responsabilidades cotidianas de cada uno. Esta aplicación también está diseñada para generar nostalgia para ciertos públicos que crecieron jugando videojuegos RPG y juegos 8BIT así que aquí entra otro tipo de motivación para ser más productivo en la vida real. En pocas palabras, lo que hace esta aplicación y aquellas parecidas es generar interactividad al generar más razones fuera de las corrientes (Regaño familiar, llamado de atención escolar) para motivar la productividad del estudiante (Nostalgia, recompensas virtuales e inmediatas, dopamina como en la caja de Skinner, éxito grupal cuando se pelean contra jefes, etc.) que al final resulta más efectivo a corto y largo plazo. (Interfaz de Habitica) La posibilidad que una aplicación para celular pueda poner metas al alcance de cada persona y que le da la importancia a cada uno es más importante de lo que la gente puede
  • 9. creer. Esto es porque muchos estudiantes pierden interés en el sistema educativo por falta de agencia. Agencia significa que tanto ellos creen que pueden controlar su vida, si piensan que todo está fuera de su alcance y hacen las cosas porque toca, significa que tienen baja agencia. Esa falta de sentido y metas en sus propias vidas casi que se traduce directamente en bajo rendimiento escolar. Afortunadamente los juegos en general son expertos en solucionar este tipo de problemas, al empoderar al jugador, hacerles creer que el mundo enserio los necesita. Además, los juegos están mayormente estructurados con misiones cortas y concretas que aportan retroalimentación casi instantáneamente. Así que al volver la rutina más como un videojuego mediante aplicaciones como Habitica, estamos ayudando a aquellas personas que les cuesta encontrar significado para sus esfuerzos y su rutina al aportarles algo de empoderamiento, aun si se trata de control sobre un mundo virtual, es algo, y aportarles un sistema de metas y recompensas que ayudan a analizar el progreso casi que cada día para que los problemas personales se vuelvan más evidentes y así más fáciles de arreglar. Otro video de Extra Credits titulado “Gamifying Education” abarca el problema de falta de motivación de los estudiantes en el sistema educativo estadounidense. Una de las posibles soluciones que planteó el video es la de usar ARGs (Alternate Reality Games) para incrementar el nivel de interactividad que hay en las clases. Un ejemplo de un ARG con fines educativos puede ser la aparición de pistas en el salón (Símbolos) que hacen referencia a un evento histórico (Segunda Guerra Mundial). Este juego puede involucrar a todos estudiantes de una clase, especialmente si se lleva a cabo con una aplicación de celular donde se le dan instrucciones específicas a cada estudiante por separado y así evitar que unos pocos lo hagan todo. Uno de los problemas que este tipo de actividades soluciona es que involucra a todos los estudiantes y como no saben que es lo que ocurre estarán obligados a interactuar y a trabajar en conjunto para una actividad plenamente pedagógica.
  • 10. (Estructura de un Alternate Reality Game
  • 11. REFERENCIAS Extra Credits.( 20 Marzo 2016). Gamification - How the Principles of Play Apply to Real Life [Archivo de Video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=1dLK9MW-9sY Extra Credits.( 20 Marzo 2016). Extra Credits: Gamifying Education [Archivo de Video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=MuDLw1zIc94 Extra Credits.( 20 Marzo 2016). The Skinner Box - How Games Condition People to Play More [Archivo de Video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=tWtvrPTbQ_c HabitRPG.inc ( 2016). Incrementa tus hábitos al jugar un juego. Recuperado 20 de Marzo 2016 del sitio web: https://habitica.com/static/features Weizmann, F. (2005). Opening Skinner's box: Great psychological experiments of the Twentieth Century. Journal Of The History Of The Behavioral Sciences, 41(4), 402-404. Ibáñez, A.(25 marzo, 2016).La importancia de la motivación en el aprendizaje.Disponible en http://aranzazu5.blogspot.com.co/2012/08/la-importancia-de-la-motivacion-en-el.html Obtenido en Marzo,2017. Guay, F. (2016). The virtue of culture in understanding motivation at school: Commentary on the special issue on culture and motivation. British Journal Of Educational Psychology, 86(1), 154-160. doi:10.1111/bjep.12105 DREVITCH, G. (2017). THE MYSTERY OF MOTIVATION. Psychology Today, 50(1), 54-81. Poveda, A., Rivera, S. y Leonardo, M.(2002).Importancia de la motivación en el aprendizaje de los .Universidad De la Sabana:. @CELIAPHERNELIA_(25 marzo, 2017), recuperado de: https://twitter.com/Celiaphernelia_/status/845698665088012288 @russo_malena (23 marzo, 2017) recuperado de: https://twitter.com/russo_malena/status/844970974827200515