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INTITUCION EDUCATIVA ANTONIA
           SANTOS
      CARTAGENA – BOLÍVAR




   DOCENTE: NELLYS ALTAMAR
CONTENIDO
Este proyecto tiene como meta buscar estrategia
innovadoras en los niños de grado 3º de la sede san SAN
LUIS GONZAGA; para q sean capases de reconocer e
identificar e interpretar los conceptos fundamentales y
saberes de tema de matemática; siendo las tablas de
multiplicar un cimiento de las diferentes operaciones, ya q
esta están presente en la mayoría de la vida cotidiana.
El uso de los contenidos digitales hará mas agradable e
interesante el uso de la multiplicación el estudiante
encontrara herramienta diferentes que lo motiven a estar
atentos, tienen la oportunidad de aprender jugando atreves
de los contenidos digitales como son los videos, juegos,
talleres, utilizar el teclado y el mouse.
Pueden operar y participar de manera competitiva
aprendiendo a multiplicar con mayor destreza y habilidad
utilizando las TIC.
OBJETIVO GENERAL

Implementar los contenidos digitales como estrategia didáctica
para generar un aprendizaje significativo de los procesos de la
multiplicación en los estudiantes de grado tercero de la
Institución Educativa Antonia Santos Sede San Luis Gonzaga.
OBJETIVOS ESPECIFICOS

   Identificar las razones por las cuales los niños de
    grado 3º presentan dificultades y demuestran poco
    interés en el proceso de la multiplicación.

   Caracterizar       diferentes   tipos      de    actividades
    interactivas   y    su   aplicación   en   el   proceso   de
    enseñanza – aprendizaje de la multiplicación.
PROBLEMÁTICA

DESCRIPCIÓN
    En la I.E.A.S sede SAN LUIS GONZAGA se hace
    necesario implementar la utilización de los contenidos
    digitales en el proyecto cómo enseñar a multiplicar a
    niños de grado 3º apoyándonos en los contenidos
    digitales ya que SAN LUIS GONZAGA cuenta con una
    sala de informática en buenas condiciones dotadas de
    computadores.
    El uso de los contenidos digitales servirán como
    herramienta     tecnológica    muy     valiosa    para
    aprovechar, explorar, enriquecer y garantizar mayor
    efectividad en el aprendizaje de los estudiantes.
JUSTIFICACIÓN

Para que el estudiante sea una persona dinámica, participativa,
innovadora es importante que la escuela sea un lugar agradable,
que despierte el interés de llegar a ese sitio a estudiar y aprender
todos los conocimiento para su desarrollo integral necesario para
desempeñarse mejor en el futuro.

Con el fin de hacer la clase de matemática interesante y salir de la
monotonía del tablero y del marcador es necesario abordar los
nuevos cambios y avances tecnológicos. Los niños se van a
mantener motivados atentitos e interesados al verse sentado frente
a un computador donde ellos tendrán acceso directo, aprenderán
jugando utilizando los contenidos digitales en el aula de clase y por
lo tanto como estrategia excelente en el área de matemática en la
enseñanza de la multiplicación.
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA



¿Como enseñar a multiplicar a niños de 8 y 9 años
de grado tercero, apoyándonos en los contenidos
digitales?
MARCO CONCEPTUAL
A grandes rasgos se trata en este marco conceptual restablecer la relación entre
los lineamientos curriculares, las competencia y los estándares en el área de
matemática con los temas o nociones propias del conocimiento matemático y de
que manera se articulan los contenidos digitales al proyecto de la multiplicación.
Los lineamiento del MEN “ los fines prioritarios son los siguiente:
1. desarrollar la capacidad de pensamiento del alumno permitiéndole determinar
hechos, establecer relaciones, deducir consecuencia y en definitiva potenciar su
racionamiento y su capacidad de acción.
2. Promover la expresión la elaboración y apreciación de patrones y
regularidades, y así como patrones para obtener eficacia.
3. Lograr que cada alumno participe en la protrusión de su conocimiento
matemático.
4. Estimular el trabajo cooperativo, ejercicio de la critica, la participación,
colaboración , la discusión y defensas de sus propias ideas”.


“ ( Programa de evaluación de la educación básica prueba saber : Lenguaje y
matemáticas grados 3º 5º y 9º ICFES )”
METODOLOGIA

En este proyecto se implementa la metodología activa
participativa basada en la experimentación de los
objetos de su entorno en el uso de materiales didácticos
apropiados de igual forma apoyándose en los
contenidos digitales .
El niño sea creativo, domine sus procedimiento y
estrategias con el fin de lograr en el alumno un
aprendizaje significativo.
CRONOGRAMA DE ACTIVIADES
                                                                                                              RESULTADOS
   ACTIVIDADES DE         RECURSOS A UTILIZAR           TIEMPO DE LA
                                                                                  RESPONSABLES              ESPERADOS DE LA
    APRENDIZAJE            PARA LA ACTIVIDAD              ACTIVIDAD
                                                                                                               ACTIVIDAD
trabajo en grupo de 3
estudiante, desarrollar
habilidades numéricas
para resolver           video tabla lunar, bingo,                            Docente : Nellys Altamar y Aprendizaje Motivador y
multiplicaciones        lotería, domino, ruleta. 6 horas semanales           Estudiante grado 3º        Significativo

con el mouse del
computador realizan       juegos : salto de la rana                                                     Desarrollo de
operaciones básica        juego video,                                                                  Competencias y
tales como señalar        computador, mouse,                                 Docente : Nellys Altamar y construcción de
hacer click y arrastrar   teclado.                  5 horas semanales        Estudiante grado 3º        conocimientos creativos

                          Computador, mouse,
                          teclado, hojas volantes,
multiplicaciones          textos, colores, video                                                        Favorecen las
abreviadas unidad         juegos, juegos de los                              Docente : Nellys Altamar y habilidades y Destrezas
seguidas de ceros         ceros                    3 horas semanales         Estudiante grado 3º        el uso del computador

                                                                                                        motivación activa y
canción tablas de                                                            Docente : Nellys Altamar y participativa durante el
multiplicar               Cd, computador          2 horas semanal            Estudiante grado 3º        desarrollo de la clase



                                 EVALUACION
                                 TECNICAS O
     METODO DE                                            CRITERIOS DE
                           INSTRUMENTOS PARA
     EVALUACION                                           EVALUACION
                                  EVALUAR
                          computadores,
Formativa,
                          elaboración de loterías,
cuantitativa,                                      caudina, comportamental
                          pregunta de selección
participativa y de                                 y disciplinar edad
                          múltiple, pregunta de
observación
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RECURSOS
   Video beam, computadores, Cd,
   humano, celular, cámara, USB,
   semillas, tapitas, palitos, laminas,
   tarjetas , cuadernos, lápices de
   colores.
RECURSOS DIGITALES
    http://es.netplayed.com/videos/aprende-a-multiplicar-cantando


    http://educacion.practicopedia.lainformacion.com/matematicas

    http://www.supersaber.com/espaciomultiplica.htm


    http://jugamos-aprendemos.blogspot.com/

    http://www.multiplication.com/games/play/car-wash

    http://miguelhernandez2ciclo.wordpress.com/2011/01/06/juego-tabla-de-multiplicar-lunar/

    http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/4medusa/GC

    http://www.primariaresources.com.uk/online/moonmaths.swf

    Juego SEBRAN, recursos digitales de Computadores para Educar
¿PORQUE INTEGRAR LOS CONTENIDOS DIGITALES
AL PEI Y AL CURRÍCULO ACADÉMICO?
Con el objetivo de mejorar la calidad de la educación en la escuela
SAN LUIS GONZAGA se integra la propuesta del uso de los contenidos
digitales ( TIC ) en su plan de estudio como una herramienta de apoyo
para dinamizar el aprendizaje a través de la utilización de los
computadores y las nuevas tecnología porque considera que los
contenidos virtuales estimula al estudiante para hacer una persona
activa, participativa y creativa el conocimiento.

- Aprovechando la adaptación rápida de la niñez mas joven a las
nuevas tecnologías de la información y comunicación se le articula a
los contenidos curriculares sobre todo en el área de matemática con el
fin q los estudiante mejoren y refuerce sus competencias de
pensamiento y razonamiento lógico.

-Porque ayuda a que los estudiante tengan la capacidad          de
proyectarse apoyándose de los contenidos digitales puedan ser visto
por muchas personas través de la red.
EVIDENCIAS
BIBLIOGRAFIA

Eduteca, Colombia aprende,
computadores para educar,
prueba saber, youtube.

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Implementar contenidos digitales multiplicación

  • 1. INTITUCION EDUCATIVA ANTONIA SANTOS CARTAGENA – BOLÍVAR DOCENTE: NELLYS ALTAMAR
  • 2. CONTENIDO Este proyecto tiene como meta buscar estrategia innovadoras en los niños de grado 3º de la sede san SAN LUIS GONZAGA; para q sean capases de reconocer e identificar e interpretar los conceptos fundamentales y saberes de tema de matemática; siendo las tablas de multiplicar un cimiento de las diferentes operaciones, ya q esta están presente en la mayoría de la vida cotidiana. El uso de los contenidos digitales hará mas agradable e interesante el uso de la multiplicación el estudiante encontrara herramienta diferentes que lo motiven a estar atentos, tienen la oportunidad de aprender jugando atreves de los contenidos digitales como son los videos, juegos, talleres, utilizar el teclado y el mouse. Pueden operar y participar de manera competitiva aprendiendo a multiplicar con mayor destreza y habilidad utilizando las TIC.
  • 3. OBJETIVO GENERAL Implementar los contenidos digitales como estrategia didáctica para generar un aprendizaje significativo de los procesos de la multiplicación en los estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Antonia Santos Sede San Luis Gonzaga.
  • 4. OBJETIVOS ESPECIFICOS  Identificar las razones por las cuales los niños de grado 3º presentan dificultades y demuestran poco interés en el proceso de la multiplicación.  Caracterizar diferentes tipos de actividades interactivas y su aplicación en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la multiplicación.
  • 5. PROBLEMÁTICA DESCRIPCIÓN En la I.E.A.S sede SAN LUIS GONZAGA se hace necesario implementar la utilización de los contenidos digitales en el proyecto cómo enseñar a multiplicar a niños de grado 3º apoyándonos en los contenidos digitales ya que SAN LUIS GONZAGA cuenta con una sala de informática en buenas condiciones dotadas de computadores. El uso de los contenidos digitales servirán como herramienta tecnológica muy valiosa para aprovechar, explorar, enriquecer y garantizar mayor efectividad en el aprendizaje de los estudiantes.
  • 6. JUSTIFICACIÓN Para que el estudiante sea una persona dinámica, participativa, innovadora es importante que la escuela sea un lugar agradable, que despierte el interés de llegar a ese sitio a estudiar y aprender todos los conocimiento para su desarrollo integral necesario para desempeñarse mejor en el futuro. Con el fin de hacer la clase de matemática interesante y salir de la monotonía del tablero y del marcador es necesario abordar los nuevos cambios y avances tecnológicos. Los niños se van a mantener motivados atentitos e interesados al verse sentado frente a un computador donde ellos tendrán acceso directo, aprenderán jugando utilizando los contenidos digitales en el aula de clase y por lo tanto como estrategia excelente en el área de matemática en la enseñanza de la multiplicación.
  • 7. PREGUNTA PROBLEMATIZADORA ¿Como enseñar a multiplicar a niños de 8 y 9 años de grado tercero, apoyándonos en los contenidos digitales?
  • 8. MARCO CONCEPTUAL A grandes rasgos se trata en este marco conceptual restablecer la relación entre los lineamientos curriculares, las competencia y los estándares en el área de matemática con los temas o nociones propias del conocimiento matemático y de que manera se articulan los contenidos digitales al proyecto de la multiplicación. Los lineamiento del MEN “ los fines prioritarios son los siguiente: 1. desarrollar la capacidad de pensamiento del alumno permitiéndole determinar hechos, establecer relaciones, deducir consecuencia y en definitiva potenciar su racionamiento y su capacidad de acción. 2. Promover la expresión la elaboración y apreciación de patrones y regularidades, y así como patrones para obtener eficacia. 3. Lograr que cada alumno participe en la protrusión de su conocimiento matemático. 4. Estimular el trabajo cooperativo, ejercicio de la critica, la participación, colaboración , la discusión y defensas de sus propias ideas”. “ ( Programa de evaluación de la educación básica prueba saber : Lenguaje y matemáticas grados 3º 5º y 9º ICFES )”
  • 9. METODOLOGIA En este proyecto se implementa la metodología activa participativa basada en la experimentación de los objetos de su entorno en el uso de materiales didácticos apropiados de igual forma apoyándose en los contenidos digitales . El niño sea creativo, domine sus procedimiento y estrategias con el fin de lograr en el alumno un aprendizaje significativo.
  • 10. CRONOGRAMA DE ACTIVIADES RESULTADOS ACTIVIDADES DE RECURSOS A UTILIZAR TIEMPO DE LA RESPONSABLES ESPERADOS DE LA APRENDIZAJE PARA LA ACTIVIDAD ACTIVIDAD ACTIVIDAD trabajo en grupo de 3 estudiante, desarrollar habilidades numéricas para resolver video tabla lunar, bingo, Docente : Nellys Altamar y Aprendizaje Motivador y multiplicaciones lotería, domino, ruleta. 6 horas semanales Estudiante grado 3º Significativo con el mouse del computador realizan juegos : salto de la rana Desarrollo de operaciones básica juego video, Competencias y tales como señalar computador, mouse, Docente : Nellys Altamar y construcción de hacer click y arrastrar teclado. 5 horas semanales Estudiante grado 3º conocimientos creativos Computador, mouse, teclado, hojas volantes, multiplicaciones textos, colores, video Favorecen las abreviadas unidad juegos, juegos de los Docente : Nellys Altamar y habilidades y Destrezas seguidas de ceros ceros 3 horas semanales Estudiante grado 3º el uso del computador motivación activa y canción tablas de Docente : Nellys Altamar y participativa durante el multiplicar Cd, computador 2 horas semanal Estudiante grado 3º desarrollo de la clase EVALUACION TECNICAS O METODO DE CRITERIOS DE INSTRUMENTOS PARA EVALUACION EVALUACION EVALUAR computadores, Formativa, elaboración de loterías, cuantitativa, caudina, comportamental pregunta de selección participativa y de y disciplinar edad múltiple, pregunta de observación relación
  • 11. RECURSOS Video beam, computadores, Cd, humano, celular, cámara, USB, semillas, tapitas, palitos, laminas, tarjetas , cuadernos, lápices de colores.
  • 12. RECURSOS DIGITALES http://es.netplayed.com/videos/aprende-a-multiplicar-cantando http://educacion.practicopedia.lainformacion.com/matematicas http://www.supersaber.com/espaciomultiplica.htm http://jugamos-aprendemos.blogspot.com/ http://www.multiplication.com/games/play/car-wash http://miguelhernandez2ciclo.wordpress.com/2011/01/06/juego-tabla-de-multiplicar-lunar/ http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/4medusa/GC http://www.primariaresources.com.uk/online/moonmaths.swf Juego SEBRAN, recursos digitales de Computadores para Educar
  • 13. ¿PORQUE INTEGRAR LOS CONTENIDOS DIGITALES AL PEI Y AL CURRÍCULO ACADÉMICO? Con el objetivo de mejorar la calidad de la educación en la escuela SAN LUIS GONZAGA se integra la propuesta del uso de los contenidos digitales ( TIC ) en su plan de estudio como una herramienta de apoyo para dinamizar el aprendizaje a través de la utilización de los computadores y las nuevas tecnología porque considera que los contenidos virtuales estimula al estudiante para hacer una persona activa, participativa y creativa el conocimiento. - Aprovechando la adaptación rápida de la niñez mas joven a las nuevas tecnologías de la información y comunicación se le articula a los contenidos curriculares sobre todo en el área de matemática con el fin q los estudiante mejoren y refuerce sus competencias de pensamiento y razonamiento lógico. -Porque ayuda a que los estudiante tengan la capacidad de proyectarse apoyándose de los contenidos digitales puedan ser visto por muchas personas través de la red.
  • 15. BIBLIOGRAFIA Eduteca, Colombia aprende, computadores para educar, prueba saber, youtube.