Este documento describe un proyecto para implementar contenidos digitales como estrategia didáctica para enseñar la multiplicación a estudiantes de tercer grado en la Institución Educativa Antonia Santos Sede San Luis Gonzaga. El proyecto busca identificar las dificultades de los estudiantes con la multiplicación e implementar actividades interactivas usando contenidos digitales como videos, juegos y talleres para motivar a los estudiantes y mejorar su destreza con la multiplicación. El cronograma de actividades y recursos digitales se utilizarán durante 6 horas se
2. CONTENIDO
Este proyecto tiene como meta buscar estrategia
innovadoras en los niños de grado 3º de la sede san SAN
LUIS GONZAGA; para q sean capases de reconocer e
identificar e interpretar los conceptos fundamentales y
saberes de tema de matemática; siendo las tablas de
multiplicar un cimiento de las diferentes operaciones, ya q
esta están presente en la mayoría de la vida cotidiana.
El uso de los contenidos digitales hará mas agradable e
interesante el uso de la multiplicación el estudiante
encontrara herramienta diferentes que lo motiven a estar
atentos, tienen la oportunidad de aprender jugando atreves
de los contenidos digitales como son los videos, juegos,
talleres, utilizar el teclado y el mouse.
Pueden operar y participar de manera competitiva
aprendiendo a multiplicar con mayor destreza y habilidad
utilizando las TIC.
3. OBJETIVO GENERAL
Implementar los contenidos digitales como estrategia didáctica
para generar un aprendizaje significativo de los procesos de la
multiplicación en los estudiantes de grado tercero de la
Institución Educativa Antonia Santos Sede San Luis Gonzaga.
4. OBJETIVOS ESPECIFICOS
Identificar las razones por las cuales los niños de
grado 3º presentan dificultades y demuestran poco
interés en el proceso de la multiplicación.
Caracterizar diferentes tipos de actividades
interactivas y su aplicación en el proceso de
enseñanza – aprendizaje de la multiplicación.
5. PROBLEMÁTICA
DESCRIPCIÓN
En la I.E.A.S sede SAN LUIS GONZAGA se hace
necesario implementar la utilización de los contenidos
digitales en el proyecto cómo enseñar a multiplicar a
niños de grado 3º apoyándonos en los contenidos
digitales ya que SAN LUIS GONZAGA cuenta con una
sala de informática en buenas condiciones dotadas de
computadores.
El uso de los contenidos digitales servirán como
herramienta tecnológica muy valiosa para
aprovechar, explorar, enriquecer y garantizar mayor
efectividad en el aprendizaje de los estudiantes.
6. JUSTIFICACIÓN
Para que el estudiante sea una persona dinámica, participativa,
innovadora es importante que la escuela sea un lugar agradable,
que despierte el interés de llegar a ese sitio a estudiar y aprender
todos los conocimiento para su desarrollo integral necesario para
desempeñarse mejor en el futuro.
Con el fin de hacer la clase de matemática interesante y salir de la
monotonía del tablero y del marcador es necesario abordar los
nuevos cambios y avances tecnológicos. Los niños se van a
mantener motivados atentitos e interesados al verse sentado frente
a un computador donde ellos tendrán acceso directo, aprenderán
jugando utilizando los contenidos digitales en el aula de clase y por
lo tanto como estrategia excelente en el área de matemática en la
enseñanza de la multiplicación.
8. MARCO CONCEPTUAL
A grandes rasgos se trata en este marco conceptual restablecer la relación entre
los lineamientos curriculares, las competencia y los estándares en el área de
matemática con los temas o nociones propias del conocimiento matemático y de
que manera se articulan los contenidos digitales al proyecto de la multiplicación.
Los lineamiento del MEN “ los fines prioritarios son los siguiente:
1. desarrollar la capacidad de pensamiento del alumno permitiéndole determinar
hechos, establecer relaciones, deducir consecuencia y en definitiva potenciar su
racionamiento y su capacidad de acción.
2. Promover la expresión la elaboración y apreciación de patrones y
regularidades, y así como patrones para obtener eficacia.
3. Lograr que cada alumno participe en la protrusión de su conocimiento
matemático.
4. Estimular el trabajo cooperativo, ejercicio de la critica, la participación,
colaboración , la discusión y defensas de sus propias ideas”.
“ ( Programa de evaluación de la educación básica prueba saber : Lenguaje y
matemáticas grados 3º 5º y 9º ICFES )”
9. METODOLOGIA
En este proyecto se implementa la metodología activa
participativa basada en la experimentación de los
objetos de su entorno en el uso de materiales didácticos
apropiados de igual forma apoyándose en los
contenidos digitales .
El niño sea creativo, domine sus procedimiento y
estrategias con el fin de lograr en el alumno un
aprendizaje significativo.
10. CRONOGRAMA DE ACTIVIADES
RESULTADOS
ACTIVIDADES DE RECURSOS A UTILIZAR TIEMPO DE LA
RESPONSABLES ESPERADOS DE LA
APRENDIZAJE PARA LA ACTIVIDAD ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
trabajo en grupo de 3
estudiante, desarrollar
habilidades numéricas
para resolver video tabla lunar, bingo, Docente : Nellys Altamar y Aprendizaje Motivador y
multiplicaciones lotería, domino, ruleta. 6 horas semanales Estudiante grado 3º Significativo
con el mouse del
computador realizan juegos : salto de la rana Desarrollo de
operaciones básica juego video, Competencias y
tales como señalar computador, mouse, Docente : Nellys Altamar y construcción de
hacer click y arrastrar teclado. 5 horas semanales Estudiante grado 3º conocimientos creativos
Computador, mouse,
teclado, hojas volantes,
multiplicaciones textos, colores, video Favorecen las
abreviadas unidad juegos, juegos de los Docente : Nellys Altamar y habilidades y Destrezas
seguidas de ceros ceros 3 horas semanales Estudiante grado 3º el uso del computador
motivación activa y
canción tablas de Docente : Nellys Altamar y participativa durante el
multiplicar Cd, computador 2 horas semanal Estudiante grado 3º desarrollo de la clase
EVALUACION
TECNICAS O
METODO DE CRITERIOS DE
INSTRUMENTOS PARA
EVALUACION EVALUACION
EVALUAR
computadores,
Formativa,
elaboración de loterías,
cuantitativa, caudina, comportamental
pregunta de selección
participativa y de y disciplinar edad
múltiple, pregunta de
observación
relación
11. RECURSOS
Video beam, computadores, Cd,
humano, celular, cámara, USB,
semillas, tapitas, palitos, laminas,
tarjetas , cuadernos, lápices de
colores.
12. RECURSOS DIGITALES
http://es.netplayed.com/videos/aprende-a-multiplicar-cantando
http://educacion.practicopedia.lainformacion.com/matematicas
http://www.supersaber.com/espaciomultiplica.htm
http://jugamos-aprendemos.blogspot.com/
http://www.multiplication.com/games/play/car-wash
http://miguelhernandez2ciclo.wordpress.com/2011/01/06/juego-tabla-de-multiplicar-lunar/
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/4medusa/GC
http://www.primariaresources.com.uk/online/moonmaths.swf
Juego SEBRAN, recursos digitales de Computadores para Educar
13. ¿PORQUE INTEGRAR LOS CONTENIDOS DIGITALES
AL PEI Y AL CURRÍCULO ACADÉMICO?
Con el objetivo de mejorar la calidad de la educación en la escuela
SAN LUIS GONZAGA se integra la propuesta del uso de los contenidos
digitales ( TIC ) en su plan de estudio como una herramienta de apoyo
para dinamizar el aprendizaje a través de la utilización de los
computadores y las nuevas tecnología porque considera que los
contenidos virtuales estimula al estudiante para hacer una persona
activa, participativa y creativa el conocimiento.
- Aprovechando la adaptación rápida de la niñez mas joven a las
nuevas tecnologías de la información y comunicación se le articula a
los contenidos curriculares sobre todo en el área de matemática con el
fin q los estudiante mejoren y refuerce sus competencias de
pensamiento y razonamiento lógico.
-Porque ayuda a que los estudiante tengan la capacidad de
proyectarse apoyándose de los contenidos digitales puedan ser visto
por muchas personas través de la red.