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DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: LAS TIC EN EL APRENDIZAJE DE LAS
TABLAS DE MULTIPLICAR
Curso: 2°, Matemáticas, Informática.
Participantes: Docente y estudiantes.
Duración: 2 meses.
I. PLANIFICACIÓN
Presentación
El presente proyecto pretende demostrar la importancia de la influencia de la apropiación
de TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes a la hora de
aprenderse las tablas de multiplicar, permitiendo las TICs su facilitación.
Justificación
Los niños del CENTRO EDUCATIVO DE SINCELEJITO, han demostrado deficiencia en
la memorización de las tablas de multiplicar con habilidad y agilidad, debido al método
utilizado en los años anteriores de repetición, de memorización y aprendizaje mecánico,
repercutiendo en el aprendizaje de conocimientos.
Para esto aplicaremos una serie de actividades lúdicas y pedagógicas que lleven a los
estudiantes a aprender mediante el juego, las tablas de multiplicar y a resolver
operaciones en el área de matemáticas la cual es una de las obligatorias y
fundamentales consignada en el artículo 23 de la Ley 115 de 1994.
El estudiante domine las tablas de multiplicar para que así resuelva de manera ágil y
en forma correcta operaciones y problemas utilizando la multiplicación.
Pregunta de investigación
¿Cómo aprender las tablas de multiplicar sin que se olviden después?
Exploración previa
¿Qué estrategias puedo utilizar para lograr que los estudiantes aprendan las tablas de
multiplicar?
¿Podré lograr que los estudiantes aprendan las tablas de multiplicar?
¿Cómo pueden ayudar los padres de familia en la casa para reforzar el aprendizaje de
las tablas de multiplicar?
Objetivos del proyecto
Objetivo General:
Implementar estrategias con la ayuda de las Tic para fortalecer la enseñanza y el
aprendizaje de las tablas de multiplicación de manera significativa
Objetivos Específicos:
-Crear estrategias que permitan enfocar las dificultades que se presentan para el
aprendizaje de las tablas de multiplicar.
-Aplicar las estrategias didácticas en el aula de clases.
-Mejorar el rendimiento académico.
Competencias y Estándares de Competencias
Competencias:
 Procedimentales
 Interpretativas
Estándares:
 Planteamiento y Resolución de problemas
 Uso y apropiación de la tecnología
Temática a estudiar
Las tablas de multiplicación.
Referentes conceptuales:
Miguel de Guzmán (2007), uno de los grandes matemáticos del siglo XX, en su interés
por mejorar la Educación Matemática, señalaba que “es necesario romper, con todos los
medios, la idea preconcebida, y fuertemente arraigada en nuestra sociedad, proveniente
con probabilidad de bloqueos iniciales en la niñez de muchos, de que la matemática es
necesariamente aburrida, abstrusa, inútil, inhumana y muy difícil”.
je de las tablas de multiplicar es un problema
El aprendizaje de las tablas de multiplicar es un problema para todos los estudiantes de
primaria. Deben existir factores personales sin duda, como la capacidad de memoria a
largo plazo, la motivación por aprenderlas o la constancia y fuerza de voluntad. Pero
también aspectos metodológicos, desde la misma manera de enseñar las tablas podrá
facilitar o entorpecer el aprendizaje afectando a otros aspectos como la propia
motivación. Tampoco hay que descuidar las capacidades de cada niño y los estilos de
aprendizaje. Las tablas de multiplicar se enseñaban memorísticamente y los estudiantes
eran sometidos a humillaciones e incluso a castigos físicos. Con esta estrategia pretendo
lograr un aprendizaje divertido y didáctico para borrar en ellos la idea de que las tablas
de multiplicar son difíciles y aburridas.
Existen varios conceptos sobre las tablas de multiplicar entre ellos tenemos:
La multiplicación es una operación aritmética. Multiplicar dos cantidades consiste en
sumar la primara tantas veces indique la segunda. El resultado de la multiplicación de
varios números se llama producto y los números que se multiplican se llaman factores.
http://www.slideshare.net/sandraoliveros/proyecto-matematicas-7374889.
http://www.slideshare.net/proyecto-de-aula-la-hierbabuena&user_login=zolmy.
Recursos didácticos
Cuaderno de apuntes, lápices de colores, cartulina, marcadores de colores.
Recursos digitales
Offline: video procesador de textos, computador, video beam
Online: páginas web, You tube, Blog educativo, Picasa, slideshare.
Metodología
Este proyecto se desarrollará con actividades dentro y fuera del salón de clases, también
se utilizará la sala de informática; en el salón se diseñará y desarrollará el juego con la
lotería utilizando los materiales que se requieran, en el patio se aplicarán los juegos que
nos ayuden a reforzar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y en la sala de
informática se interactuará de manera activa, recreativa y competitiva en el formato jclic;
de esta manera los estudiantes adquirirán un aprendizaje significativo, trasmitiendo su
conocimientos, aplicándolos en su entorno y resolviendo problemas que son de su
interés.
Actividad 1:
Diseño de los diferentes materiales que se tendrán en cuenta para el desarrollo del
mismo.
Actividad 2:
Presentación del proyecto a los estudiantes de manera emotiva para despertar el interés
y crear expectativas interesantes.
Actividad 3:
Adición de sumandos iguales y multiplicación; los estudiantes deben salir al patio y
recogerán piedritas, palitos u hojitas para formar conjuntos y explicar las tablas del 2
(esto se llevará a cabo con todas las tablas, innovando el tipo de material para hacer la
agrupación).
Actividad 4:
Juguemos a las tablas.
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN
Actividad 1:
Diseño de las loterías, los
rompecabezas y adecuación
del teatrino
Docente y
Estudiantes
Cartulina, regla,
lápiz, borrador,
marcadores de
diferentes
colores, bolsa,
colores, títeres,
teatrino,
grabadora, C.D.
2 semanas
Actividad 2:
Presentación del proyecto a los
alumnos a través de una
representación con los títeres
Docente y
estudiantes
Teatrino,
títeres,
grabadora, C.D.
1 semana
Actividad 3:
Aprendo cantando: En las
horas de descanso se colocara
en la grabadora el C.D. de las
tablas de multiplicar
Actividad 4:
Lotería con las tablas: Se
entrega a cada estudiante un
cartón en donde se encuentra
el producto de las tablas
Actividad 5:
Rompecabezas con las tablas
Actividad 6:
Interactuar con el formato jclic
En la sala de informática.
Actividad 7:
Aplicación de evaluación
Docentes y
estudiantes.
Docente y
estudiantes
Docente y
estudiantes
Docente y
estudiantes
Docente y
estudiantes
Grabadora,
C.D.
Cartones de
lotería ya
diseñados,
bolsa, fichas en
donde se
encuentran los
factores
Rompecabezas
diseñados
Computador,
video beam,
sala
Cuaderno de
exámenes y
lápiz
1 semana
1 semana
1 semana
1 semana
1 semana
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Las actividades se desarrollarán de manera ordenada como se muestran en el plan de
actividades; los niños llevarán los materiales requeridos para la elaboración de las
loterías y los rompecabezas, el docente dará las pautas, los guiará y luego de cerciorarse
que ya aprendieron la mecánica del juego, jugarán y el docente los observará. En el patio
escucharán las canciones de las tablas y las cantarán en el patio, ya sea haciendo
rondas y/o un concurso entre ellos; en la sala de informática se interactúa con las
actividades que se encuentran en jclic.
Evaluación
Se tendrá en cuenta la participación del estudiante, el trabajo en grupo , los progresos
que tenga en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, el manejo del computador en
word inventando y dando solución a problemas de la vida cotidiana, la agilidad que
tenga para armar un rompecabezas, que el estudiante arme los conjuntos aplicados
correctamente la temática en consideración
Evidencias de aprendizaje:
Manejo de la regla, delimitación de los espacios; comprende que los resultados tienen su
aplicabilidad a la vida cotidiana
Experimenta otras formas de aprenderse las tablas
Aplicación de las tablas para la solución de problemas de la vida diaria
Instrumentos de evaluación
Los juegos, las canciones, los rompecabezas, las loterías, las pruebas aplicadas y la
participación activa.
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9196 las tic en el aprendizaje de las tablas de multiplicar

  • 1. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: LAS TIC EN EL APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR Curso: 2°, Matemáticas, Informática. Participantes: Docente y estudiantes. Duración: 2 meses. I. PLANIFICACIÓN Presentación El presente proyecto pretende demostrar la importancia de la influencia de la apropiación de TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes a la hora de aprenderse las tablas de multiplicar, permitiendo las TICs su facilitación. Justificación Los niños del CENTRO EDUCATIVO DE SINCELEJITO, han demostrado deficiencia en la memorización de las tablas de multiplicar con habilidad y agilidad, debido al método utilizado en los años anteriores de repetición, de memorización y aprendizaje mecánico, repercutiendo en el aprendizaje de conocimientos. Para esto aplicaremos una serie de actividades lúdicas y pedagógicas que lleven a los estudiantes a aprender mediante el juego, las tablas de multiplicar y a resolver operaciones en el área de matemáticas la cual es una de las obligatorias y fundamentales consignada en el artículo 23 de la Ley 115 de 1994. El estudiante domine las tablas de multiplicar para que así resuelva de manera ágil y en forma correcta operaciones y problemas utilizando la multiplicación. Pregunta de investigación ¿Cómo aprender las tablas de multiplicar sin que se olviden después? Exploración previa ¿Qué estrategias puedo utilizar para lograr que los estudiantes aprendan las tablas de multiplicar? ¿Podré lograr que los estudiantes aprendan las tablas de multiplicar? ¿Cómo pueden ayudar los padres de familia en la casa para reforzar el aprendizaje de las tablas de multiplicar?
  • 2. Objetivos del proyecto Objetivo General: Implementar estrategias con la ayuda de las Tic para fortalecer la enseñanza y el aprendizaje de las tablas de multiplicación de manera significativa Objetivos Específicos: -Crear estrategias que permitan enfocar las dificultades que se presentan para el aprendizaje de las tablas de multiplicar. -Aplicar las estrategias didácticas en el aula de clases. -Mejorar el rendimiento académico. Competencias y Estándares de Competencias Competencias:  Procedimentales  Interpretativas Estándares:  Planteamiento y Resolución de problemas  Uso y apropiación de la tecnología Temática a estudiar Las tablas de multiplicación. Referentes conceptuales: Miguel de Guzmán (2007), uno de los grandes matemáticos del siglo XX, en su interés por mejorar la Educación Matemática, señalaba que “es necesario romper, con todos los medios, la idea preconcebida, y fuertemente arraigada en nuestra sociedad, proveniente con probabilidad de bloqueos iniciales en la niñez de muchos, de que la matemática es necesariamente aburrida, abstrusa, inútil, inhumana y muy difícil”. je de las tablas de multiplicar es un problema El aprendizaje de las tablas de multiplicar es un problema para todos los estudiantes de primaria. Deben existir factores personales sin duda, como la capacidad de memoria a largo plazo, la motivación por aprenderlas o la constancia y fuerza de voluntad. Pero también aspectos metodológicos, desde la misma manera de enseñar las tablas podrá facilitar o entorpecer el aprendizaje afectando a otros aspectos como la propia
  • 3. motivación. Tampoco hay que descuidar las capacidades de cada niño y los estilos de aprendizaje. Las tablas de multiplicar se enseñaban memorísticamente y los estudiantes eran sometidos a humillaciones e incluso a castigos físicos. Con esta estrategia pretendo lograr un aprendizaje divertido y didáctico para borrar en ellos la idea de que las tablas de multiplicar son difíciles y aburridas. Existen varios conceptos sobre las tablas de multiplicar entre ellos tenemos: La multiplicación es una operación aritmética. Multiplicar dos cantidades consiste en sumar la primara tantas veces indique la segunda. El resultado de la multiplicación de varios números se llama producto y los números que se multiplican se llaman factores. http://www.slideshare.net/sandraoliveros/proyecto-matematicas-7374889. http://www.slideshare.net/proyecto-de-aula-la-hierbabuena&user_login=zolmy. Recursos didácticos Cuaderno de apuntes, lápices de colores, cartulina, marcadores de colores. Recursos digitales Offline: video procesador de textos, computador, video beam Online: páginas web, You tube, Blog educativo, Picasa, slideshare. Metodología Este proyecto se desarrollará con actividades dentro y fuera del salón de clases, también se utilizará la sala de informática; en el salón se diseñará y desarrollará el juego con la lotería utilizando los materiales que se requieran, en el patio se aplicarán los juegos que nos ayuden a reforzar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y en la sala de informática se interactuará de manera activa, recreativa y competitiva en el formato jclic; de esta manera los estudiantes adquirirán un aprendizaje significativo, trasmitiendo su conocimientos, aplicándolos en su entorno y resolviendo problemas que son de su interés.
  • 4. Actividad 1: Diseño de los diferentes materiales que se tendrán en cuenta para el desarrollo del mismo. Actividad 2: Presentación del proyecto a los estudiantes de manera emotiva para despertar el interés y crear expectativas interesantes. Actividad 3: Adición de sumandos iguales y multiplicación; los estudiantes deben salir al patio y recogerán piedritas, palitos u hojitas para formar conjuntos y explicar las tablas del 2 (esto se llevará a cabo con todas las tablas, innovando el tipo de material para hacer la agrupación). Actividad 4: Juguemos a las tablas. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN Actividad 1: Diseño de las loterías, los rompecabezas y adecuación del teatrino Docente y Estudiantes Cartulina, regla, lápiz, borrador, marcadores de diferentes colores, bolsa, colores, títeres, teatrino, grabadora, C.D. 2 semanas Actividad 2: Presentación del proyecto a los alumnos a través de una representación con los títeres Docente y estudiantes Teatrino, títeres, grabadora, C.D. 1 semana Actividad 3:
  • 5. Aprendo cantando: En las horas de descanso se colocara en la grabadora el C.D. de las tablas de multiplicar Actividad 4: Lotería con las tablas: Se entrega a cada estudiante un cartón en donde se encuentra el producto de las tablas Actividad 5: Rompecabezas con las tablas Actividad 6: Interactuar con el formato jclic En la sala de informática. Actividad 7: Aplicación de evaluación Docentes y estudiantes. Docente y estudiantes Docente y estudiantes Docente y estudiantes Docente y estudiantes Grabadora, C.D. Cartones de lotería ya diseñados, bolsa, fichas en donde se encuentran los factores Rompecabezas diseñados Computador, video beam, sala Cuaderno de exámenes y lápiz 1 semana 1 semana 1 semana 1 semana 1 semana DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Las actividades se desarrollarán de manera ordenada como se muestran en el plan de actividades; los niños llevarán los materiales requeridos para la elaboración de las loterías y los rompecabezas, el docente dará las pautas, los guiará y luego de cerciorarse que ya aprendieron la mecánica del juego, jugarán y el docente los observará. En el patio escucharán las canciones de las tablas y las cantarán en el patio, ya sea haciendo rondas y/o un concurso entre ellos; en la sala de informática se interactúa con las actividades que se encuentran en jclic. Evaluación Se tendrá en cuenta la participación del estudiante, el trabajo en grupo , los progresos que tenga en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, el manejo del computador en word inventando y dando solución a problemas de la vida cotidiana, la agilidad que tenga para armar un rompecabezas, que el estudiante arme los conjuntos aplicados correctamente la temática en consideración
  • 6. Evidencias de aprendizaje: Manejo de la regla, delimitación de los espacios; comprende que los resultados tienen su aplicabilidad a la vida cotidiana Experimenta otras formas de aprenderse las tablas Aplicación de las tablas para la solución de problemas de la vida diaria Instrumentos de evaluación Los juegos, las canciones, los rompecabezas, las loterías, las pruebas aplicadas y la participación activa. Esta obra está sujeta a la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.