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OBJETIVO GENERAL

Implementar competencias tecnológicas y
comunicativas en la   Escuela Nueva los
Martínez.
OBJETIVOS ESPECIFICOS


• Diseñar una guía lúdico pedagógica que
 fortalezca     el   proceso   de   enseñanza-
 aprendizaje tecnológicos en los niños del
 grado prescolar.
• Realizar   un concurso de cuento donde se
  personifique al computador como un amigo
  escolar de los niños.
• Implementar juegos tecnológicos para que el
  niño desarrolle habilidades en la ubicación
  del teclado.
JUSTIFICACION

El presente proyecto de aula titulado ¿ por
que hablamos con el mundo a través del
computador?. Surge de la necesidad de
dinamizar    el   proceso   de    enseñanza-
aprendizaje en la Escuela Nueva los Martínez.
Centrando   las   competencias   tecnológicas
como el camino a la excelencia; en la vida
digital de los educandos.
De    igual       forma      articulamos       las
competencias comunicativas ya que ellas
permiten        mejorar     de    una        forma
significativa     la      adquisición          del
conocimiento       ya     que    es     de    vital
importancia en el proceso integral de las
personas.
METODOLOGIA


Histórico - Hermenéutica. Enfoque
etnográfico, descriptivo y propositivo.
FUNDAMENTACION TEORICA


VALZACEH Rey, Jorge. (1998-29) “Internet y
Educación aprendiendo y enseñando en espacios
virtuales”.
KAUFMAN, Rosa (1998-18) “De computador a la
web. Propuesta didáctica para la escuela”.
ESPIEGEL, Alejandro (1997-25) “ la escuela y la
computadora”.
TOBON, Sergio (2005-28) “ las competencias
son habilidades o facultades que posee cada
persona”.
GARDNER, H. “como especie, los seres
humanos somos capaces de un amplio número
de competencias simbólicas, cuyo alcance se
extiende más allá de la lógica y del lenguaje
en su atuendo científico”
EVALUACION
Sera   un    proceso   continuo,   constante    y
permanente durante el desarrollo y ejecución
del proyecto;    se tendrá en cuenta las tres
dimensiones del proceso evaluativo.
• Auto evaluación: permite conocer en que
  estado del arte esta el conocimiento y los
  saberes previos que tiene el educando de
  igual      manera     genera      valor      de
  autoestima, aprendizaje autónomo.
• Coevaluacion:      este    acto   permite
  reconocer    los     conocimientos    del
  otro, genera valores como el respeto a
  la diferencia, a la convivencia social.
• Heteroevaluacion:     en   este   proceso
 nuestros conocimientos son sometidos a
 los juicios que hagan los demás, lo cual
 permite hacer replanteamientos         que
 estén en curso dentro del proceso de
 ejecución del proyecto.
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Proyecto de aula los martinez

  • 1.
  • 2. OBJETIVO GENERAL Implementar competencias tecnológicas y comunicativas en la Escuela Nueva los Martínez.
  • 3. OBJETIVOS ESPECIFICOS • Diseñar una guía lúdico pedagógica que fortalezca el proceso de enseñanza- aprendizaje tecnológicos en los niños del grado prescolar.
  • 4. • Realizar un concurso de cuento donde se personifique al computador como un amigo escolar de los niños. • Implementar juegos tecnológicos para que el niño desarrolle habilidades en la ubicación del teclado.
  • 5. JUSTIFICACION El presente proyecto de aula titulado ¿ por que hablamos con el mundo a través del computador?. Surge de la necesidad de dinamizar el proceso de enseñanza- aprendizaje en la Escuela Nueva los Martínez. Centrando las competencias tecnológicas como el camino a la excelencia; en la vida digital de los educandos.
  • 6. De igual forma articulamos las competencias comunicativas ya que ellas permiten mejorar de una forma significativa la adquisición del conocimiento ya que es de vital importancia en el proceso integral de las personas.
  • 7. METODOLOGIA Histórico - Hermenéutica. Enfoque etnográfico, descriptivo y propositivo.
  • 8. FUNDAMENTACION TEORICA VALZACEH Rey, Jorge. (1998-29) “Internet y Educación aprendiendo y enseñando en espacios virtuales”. KAUFMAN, Rosa (1998-18) “De computador a la web. Propuesta didáctica para la escuela”. ESPIEGEL, Alejandro (1997-25) “ la escuela y la computadora”.
  • 9. TOBON, Sergio (2005-28) “ las competencias son habilidades o facultades que posee cada persona”. GARDNER, H. “como especie, los seres humanos somos capaces de un amplio número de competencias simbólicas, cuyo alcance se extiende más allá de la lógica y del lenguaje en su atuendo científico”
  • 10. EVALUACION Sera un proceso continuo, constante y permanente durante el desarrollo y ejecución del proyecto; se tendrá en cuenta las tres dimensiones del proceso evaluativo. • Auto evaluación: permite conocer en que estado del arte esta el conocimiento y los saberes previos que tiene el educando de igual manera genera valor de autoestima, aprendizaje autónomo.
  • 11. • Coevaluacion: este acto permite reconocer los conocimientos del otro, genera valores como el respeto a la diferencia, a la convivencia social. • Heteroevaluacion: en este proceso nuestros conocimientos son sometidos a los juicios que hagan los demás, lo cual permite hacer replanteamientos que estén en curso dentro del proceso de ejecución del proyecto.