2. ESTRATEGIAS
Estrategias de aprendizaje son • Son los procedimientos o recursos
los procesos que sirven de base utilizados por el agente de enseñanza
a la realización de las tareas. para promover aprendizajes
.
Habilidad o destreza para • Las estrategias abordan aspectos
aprender”, o “Modo de actuar tales como: diseño y empleo de
que facilita el aprendizaje” Objetivos e intenciones de enseñanza,
Es decir, se refiere a las Preguntas insertadas, ilustraciones,
conductas o pensamientos que modos de respuesta, organizadores
pueden facilitar el aprendizaje. anticipados, redes semánticas, mapas
conceptuales, entre otros.
Estrategias de aprendizaje Estrategia de enseñanza
3. conjunto de
procedimiento
apoyados en
técnicas de
enseñanza
Estrategias objeto
alcanzar los
objetivos
didácticas de
aprendizaje
permiten, tanto
al maestro
como al alumno
poder obtener
un determinado
alcance en el
desarrollo de
competencias
4. sistema mundial de interconectar y
comunicaciones que comunicar a
permite acceder a ciudadanos alejados
RED DE REDES información temporal o
disponible en físicamente.
cualquier servidor
mundial
5. ETAPAS
WEB 1.O Web 2.0 Web 3.0
medios consumo sociedades
tradicionales activo virtuales
6. TIC
tecnologías que
permiten
transmitir, procesar
y difundir
información de
manera instantánea.
Están en todas
partes y
modifican los
ámbitos de la
experiencia
cotidiana
7. Teorías del aprendizaje con TIC
El modelo pedagógico con las
nuevas tecnologías es un
• TIC intento para solucionar los
problemas del aprendizaje e
incluir una nueva herramienta.
Las tecnologías de la Información Información que ya nosotros
y comunicación impactan en la tenemos y la nueva
práctica educativa información que estamos
tratando de aprender.
8. ¿ Qué sigue después?
• Es posible que el uso de diferentes
aplicaciones de la TIC presente una
influencia sobre los procesos mentales
que realizan los usuarios para la
adquisición de conocimientos, más
que sobre los propios conocimientos
adquiridos
• El sujeto no sólo dispone, a partir de
las TIC, de una "masa" de información
para construir su conocimiento sino
que, además, puede construirlo en
forma colectiva, asociándose a otros
sujetos o grupos.
10. Interactividad
• Permite adaptar los recursos utilizados a las
necesidades y características de los sujetos, en
función de la interacción concreta del sujeto
con el ordenador.
11. Digitalización
• Su objetivo es que la información de distinto
tipo
(sonidos, texto, imágenes, animaciones, etc.)
pueda ser transmitida por los mismos medios
al estar representada en un formato único
universal.
13. Dinámica y cambiante
• Las informaciones que se encuentran en
Internet se amplían todos los días.
Además, las diferentes páginas son dinámicas
cambiando su contenido con cierta asiduidad.
14.
15. • De aula, en línea.
• Consisten en la oferta de propuestas de
trabajo en la Web, donde el-la docente puede
inscribirse para participar de la misma con sus
alumnos y alumnas y compartir la experiencia
con grupos de otros países / provincias /
escuelas
16. ¡Todos a Jugar!
• Proyectos Colaborativos Enero 2012
• INICIO
• PROPÓSITOS
• ESTRATEGIAS
• JUEGOS
• CALENDARIO
17. • Presentación
• "Los Encantados", "Doña Blanca", "A la víbora de la mar", "Matarile", "El
avión", "La lotería" y "La gallinita ciega", son juegos que algunos niños han dejado
en el baúl de los recuerdos y han cambiado por tardes enteras frente al televisor o
en el local de videojuegos.
• ¡Todos a jugar! es un Proyecto Colaborativo para que los niños de México, no
olviden los juegos tradicionales y les otorguen su verdadero valor como parte de
nuestra cultura.
• Los pequeños, a través de las actividades conocerán y jugarán los juegos
tradicionales de la cultura mexicana, con sus múltiples diversidades al mismo
tiempo que fomentarán la convivencia, la comunicación, la diversión y el
entretenimiento sano.
• A través de ¡Todos a jugar! tendremos una herramienta valiosa, para que los
alumnos desarrollen sus capacidades motrices y de convivencia social.
• Al participar en el proyecto, los niños sabrán que los pequeños de otros lugares del
país juegan los mismos juegos, y que por ello, se identifican como
mexicanos, fortaleciendo así la identidad nacional y rescatando, al mismo
tiempo, los juegos tradicionales.
• Este proyecto va dirigido a niños de tercer y cuarto grado de primaria como apoyo
a las materias de Educación Física, mediante el desarrollo de habilidades motrices;
Educación Artística, a través de la expresión y apreciación musical y la expresión
corporal; Educación Cívica y Ética al fomentar las tradiciones de la cultura
18. • Propósitos
• Recuperar el valor social de los juegos tradicionales
mexicanos.
• Fomentar la cultura del ejercicio corporal.
• Promover la práctica de valores, actitudes y habilidades
como la
comunicación, convivencia, respeto, autoestima, solida
ridad, competencia, trabajo en equipo, etc. a través del
juego.
• Propiciar el entretenimiento y la diversión sana.
• Fomentar el uso de la tecnología educativa
(cómputo, Internet) como una herramienta
pedagógica.
•
19. • Estrategias
• El proyecto contempla tres fases, cada una se compone de tres
juegos, de los cuales se elegirá uno para realizar las actividades, con
excepción de la tercera fase, donde el niño seleccionará un juego de la
galería para jugarlo en compañía de su familia. Cada fase finaliza con un
foro donde se publicarán comentarios y opiniones acerca de las
actividades desarrolladas.
• El número de integrantes para llevar acabo el juego y las actividades se
especificarán en cada fase, debido a que son variados y requieren
distintas maneras de agrupar a los niños. Únicamente la participación en
los foros será por equipos de cinco alumnos, como máximo.
• Las reglas de los juegos se encontrarán disponibles en la Galería con el
fin de orientar a los maestros para el desarrollo de las actividades, así
como proporcionales sugerencias para facilitar su trabajo.
• Se requiere el trabajo conjunto de los Responsables de Aula de Medios y
maestros para promover la participación contínua en el proyecto. Los
Responsables de Aula de Medios asesorarán al maestro de grupo sobre
todo lo referente al proyecto, navegando en la página
electrónica, motivándolo para que su participación sea dinámica y
responsable.
20. • Se recomienda que se impriman las actividades de cada fase, a fin de
que el maestro del grupo las revise y elija la que considere más adecuada
para realizarla con su grupo.
• Para que la aportación de los equipos sea publicada en el foro, es
necesario que cumplan los siguientes requisitos:
• Llenar correctamente todos los campos del formato de envío.
• Escribir el mensaje con ortografía y que haya coherencia en las ideas
presentadas.
• No escribir el texto usando sólo mayúsculas, pues en los foros se
considera como si se estuviera gritando; además, la expresión escrita se
desarrolla combinando mayúsculas y minúsculas.
• Después de que hayan enviado sus textos, los alumnos podrán ver sus
aportaciones publicadas en el foro, el cual se convertirá en un espacio de
interacción con los demás participantes, donde tendrán la posibilidad de
compartir sus comentarios con los otros niños, así como
retroalimentarse mutuamente con los comentarios que pudieran hacerse
a distancia.
• Es importante que los textos sean elaborados y escritos por los
alumnos, bajo la supervisión del maestro de grupo y/o Responsable de
aula de medios, de esta manera, se cuidará uno de los aspectos
formativos del proyecto.
21. • Galeria de juegos
• Fase 1: ¡A girar! - Las rondas infantiles
• La rueda de San Miguel
• Los pilares de Doña Blanca
• El patio de mi casa
• Víbora de la mar
• Matarilerileron
• Fase 2: ¡A brincar! - Jugando con cuerdas y gises
• La cuerda
• El avión o bebeleche
• El caracol
• Fase 3: ¡A jugar con la familia! - Los juegos de mesa
• La lotería
• Juego de la oca
• Serpientes y escaleras
• ¡Extras! - Juegos para correr
• Gallinita ciega
• La roña
• Los encantados
• Stop
• ¡Extras! - Juegos de piso
• Canicas
• Matatena (Docena ó mapepena)
22. Calendario
Fase Título Fechas
Inscripción ¡Inscríbete ya! 23 Enero - 27 Enero
Bienvenida ¡Presentándonos! 30 Enero - 3 Febrero
¡A girar! - Las rondas
Fase 1 infantiles 6 Febrero - 17 Febrero
Actividades Foro
¡A brincar! - Jugando con
Fase 2 cuerdas y gises 20 Febrero - 2 Marzo
Actividades Foro
¡A jugar con la familia! -
Fase 3 Los juegos de mesa 5 Marzo - 16 Marzo
Actividades Foro
¡Sigamos jugando!
Despedida 19 Marzo - 23 Marzo
Actividades Foro
23. Círculos de aprendizaje
• Los círculos de aprendizaje son una modalidad
que permite al docente analizar su práctica y
ampliar sus posibilidades de desempeño
profesional. Pueden desarrollarse tanto
dentro del propio grupo como con otros
grupos, de la misma escuela o de otras
24.
25. • " Los círculos de aprendizaje promueven EL TRABAJO POR
PROYECTOS integrado con el plan de estudios del aula.
Mediante el trabajo con los compañeros del círculo, junto a
los estudiantes , se desarrollan habilidades interpersonales
importantes. Los círculos de aprendizaje también animan
interacciones entre los profesores y proporciona un modelo
muy diverso del desarrollo profesional.
• Un círculo de aprendizaje es creado por un equipo de 6-8
profesores y por sus clases unidos en el espacio virtual
mediante una sala de clase de ordenadores. Siguen estando
juntos los grupos, concluído el período de 3-4 meses, que
trabajan en los proyectos del plan de estudios de cada uno .
Al final el grupo recoge y publica su trabajo.
Entonces, apenas como lo hace cualquier clase de
estudiantes, el círculo de aprendizaje acaba. Cada sesión
comienza con nuevas agrupaciones de clases en círculos de
aprendizaje.
26. WebQuest
• Son módulos de instrucción
en línea diseñadas por
profesores para sus
estudiantes y promueven el
pensamiento crítico además
de la construcción de
conocimiento enfocado a que
los estudiantes obtengan
toda o la mayor parte de la
información que van a utilizar
de recursos existentes en
Internet
27. EJEMPLO:
WebQuest
• Título de la WebQuest: Es tu vida...un viaje a tu
futuro inmediato.
• Nivel al que va dirigida: ha sido diseñada
pensando en alumnos de 2º de Bachillerato, pero
se puede adaptar fácilmente a otros niveles
modificando el enfoque de las actividades y el
producto final.
• Área en la que se puede trabajar: Orientación
académica y profesional de alumnos de
Bachillerato.
28. • Tu vida es como un viaje, a lo
largo del cual has de tomar
importantes decisiones, una de
ellas ha sido elegir una carrera.
El próximo curso tu vida toma un
nuevo rumbo, te irás a estudiar a
una ciudad distinta de tu
residencia habitual en la que
estudiar la carrera de tus sueños
y en cierta medida te
independizarás de tus padres.
29. • Se te plantean muchos
interrogantes: ¿como buscar un
piso donde vivir?, ¿con quien lo
compartiré? ¿qué trámites he de
seguir para realizar la
matrícula?, ¿como será mi
nueva ciudad?, a contestar
estas preguntas y muchas mas
por ti mismo es por eso que
pretende ayudarte esta
WebQuest.
30. • Vas a ser autor@ de un documento sobre múltiples
aspectos que te serán de utilidad a partir del
momento que obtengas tu ansiado título de
Bachillerato. Para ello necesitarás
sintetizar mucha información que recogerás de tus
experiencias en línea y off-line. Formarás un grupo
con otros dos compañeros que vayan a estudiar en la
misma localidad que tu y elaborareis la "Guía de
Supervivencia de un estudiante novato" en la
localidad en la que vayáis a estudiar la carrera
deseada.
31.
32.
33. La evaluación será del grupo en cuanto a la
forma en que fue producido el trabajo, pero
también individual de acuerdo con el papel que
cada uno desempeñó.
Todo será evaluado, incluso como fue hecha la
búsqueda y como el grupo logró alcanzar los
objetivos.
Para ello se puntuarán los siguientes aspectos:
- Participación de los miembros del grupo en la
búsqueda de información, elaboración del
trabajo y presentación oral.
-Uso de información relevante y concisa
-Corrección ortográfica y sintáctica.
-Finalización de las tareas.
-Diseño del documento.
- Claridad y coherencia en la presentación oral.
-Utilización de materiales audiovisuales.
-Utilización de las herramientas informáticas.
34.
35.
36. • Son estrategias útiles para
adquirir información sobre
un tema determinado y
practicar habilidades y
procedimientos
relacionados con las TIC y
con el acceso a la
información a través de
Internet.
37. • Se trata de algo tan sencillo como
una hoja de trabajo o una página
web con una serie de preguntas y
un listado de direcciones de
Internet en las que los alumnos
han de buscar las respuestas. Al
final se debe incluir la “gran
pregunta”, cuya respuesta no
aparece directamente en las
páginas web visitadas la cual
exige integrar y valorar lo
aprendido durante la búsqueda.
38. ¿Cómo influye?
Promueven la adquisición de conocimientos
sobre un tema,
Desarrollan destrezas de búsqueda de
información en la web.
Mejoran las destrezas de lectura y
comprensión de textos.
Busca destrezas básicas de pensamiento
como comprensión y construcción de
conocimientos.
39. Características
• 1. Son relativamente fáciles de crear para
el docente y son divertidas y formativas
para los estudiantes.
• 2. Pueden tratar sobre casi cualquier
aspecto del currículum (siempre que
encontremos recursos adecuados al tema
y edad de los alumnos en la Internet) y
proporcionan conocimientos sobre los
contenidos y experiencia en el manejo de
herramientas Internet.
3. Pueden utilizarse como actividades para
realizar en grupo o individualmente.
40. • 4. Pueden ser simples o
complicadas, tal como dicten las
circunstancias. A los alumnos más
pequeños se les pueden proponer
menos preguntas, con
formulaciones más simples y con los
vínculos necesarios para resolverlas
a continuación de cada pregunta.
Los mayores pueden recibir sólo un
tema amplio y se les pide que
encuentren por sí mismos la
información en un solo sitio, más
amplio y complejo, o que busquen
sus propias fuentes para obtener la
información necesaria o se les
proporciona un punto de entrada a
una serie de lugares relacionados
41. LA CONSTITUCIÓN
Caza del Tesoro para 3º Ciclo de Educación Primaria
Area de Conocimiento del Medio
C.E.I.P. “San Rafael” (Cádiz)
6 de Diciembre de 2.007
Introducción
Preguntas Recursos Gran Evaluació Créditos
Pregunta n
42. Introducción
España es un país formado por pueblos y gentes con
diferentes características y cultura. En el año 1978 se
reunieron para elaborar un
documento, llamado CONSTITUCIÓN, que estableciese unas
normas fundamentales para la convivencia entre todos y con
los demás.
Para poder conocerla mejor, vamos a investigar sobre este
documento y os proponemos que jugemos todos juntos a
esta CAZA DEL TESORO,para conmemorar este acontecimiento
tan importante que celebraremos el 6 de Diciembre.
43. Preguntas
1. ¿Cuál es la lengua oficial del Estado Español?
2. ¿Cuándo fue aprobada la Constitución Española?
3. ¿Quienes son los “padres” de la Constitución?
4. ¿Cómo está formada la bandera española?
5. ¿Qué día celebramos los españoles el día de la Constitución? ¿Por qué es
ese día?
6. ¿Cual es la forma de política del Estado Español?
7. ¿Cómo se organiza territorialmente el Estado Español?
8. ¿Qué dice el artículo 12? ¿Y el artículo 14?
9. Completa estas frases:
El ___________ es el Jefe del Estado.
La capital del Estado es la villa de __________________.
10. Según el artículo 27, ¿A qué tenemos derecho?
44. Recursos
Para resolver las preguntas debes visitar las siguientes
páginas web:
Para las preguntas 1, 4, 6 y 9:
La Constitución: Título Preliminar
Para las preguntas 8 y 10:
La Constitución: Título 1
Para la pregunta 9:
La Constitución: Título 2
Para la pregunta 7:
La Constitución: Título 8
Para las preguntas 2, 3 y 5:
Documentos el mundo
45. La Gran Pregunta
Una vez que has investigado y contestado
todas las preguntas intenta responder a esta
pregunta:
¿Es importante la Constitución para todos los
españoles? ¿Por qué?
46. Evaluación
Para la evaluación se tendrán en cuenta los siguientes
criterios:
1. Interés y participación mostrado en la realización de las
actividades.
2. Utilización correcta de los diferentes recursos web
propuestos.
3. Buena presentación del trabajo elaborado: correcta
ortografía, limpieza, claridad,...
4. La nota irá en función de las respuestas contestadas
correctamente, cada pregunta vale 1 punto.
47. Créditos
Esta caza del tesoro ha sido elaborada para
el Segundo y Tercer Ciclo de Educación Primaria
por D. Francisco Camero Flores
Coordinador de Centro TIC del C.E.I.P. “San
Rafael” de Cádiz.
48. BENEFICIO DE LAS TIC COMO UNA HERRAMIENTA
DIDÁCTICA
Mejorar Desarrollar Mejorar el
los habilidades proceso de
adicionales a los
procesos procesos solución de
docentes docentes problemas.
Mejorar la
Construir
adquisición y
estrategias de
administración
aprendizajes
del conocimiento
49. conclusión
Enfatizan los
procesos
docentes
El profesor deja de ser el
dueño de conocimiento y
se convierte en un
administrador de medias La educación se
en el proceso enseñanza y
aprendizaje hace mas Después de ser
competitiva pasivo el alumno
se vuelve activo
Se cambia el y es responsable
materia El aula
tradicional se de su propio
impreso aprendizaje
tradicional por convierte en
el multimedia aula virtual