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Definición y estrategias de
aprendizaje y enseñanza
con     TIC       (Didáctica
multimedia e interactiva)
ESTRATEGIAS



 Estrategias de aprendizaje son    • Son los procedimientos o recursos
los procesos que sirven de base    utilizados por el agente de enseñanza
a la realización de las tareas.          para promover aprendizajes
 .
 Habilidad o destreza para           • Las estrategias abordan aspectos
aprender”, o “Modo de actuar          tales como: diseño y empleo de
que facilita el aprendizaje”       Objetivos e intenciones de enseñanza,
Es decir, se refiere a las          Preguntas insertadas, ilustraciones,
conductas o pensamientos que        modos de respuesta, organizadores
pueden facilitar el aprendizaje.   anticipados, redes semánticas, mapas
                                         conceptuales, entre otros.




Estrategias de aprendizaje            Estrategia de enseñanza
conjunto de
                              procedimiento
                               apoyados en
                                técnicas de
                                enseñanza




Estrategias   objeto
              alcanzar los
              objetivos

didácticas    de
              aprendizaje


                             permiten, tanto
                             al maestro
                             como al alumno
                             poder obtener
                             un determinado
                             alcance en el
                             desarrollo de
                             competencias
sistema mundial de   interconectar y
               comunicaciones que   comunicar a
               permite acceder a    ciudadanos alejados
RED DE REDES   información          temporal o
               disponible en        físicamente.
               cualquier servidor
               mundial
ETAPAS




  WEB 1.O       Web 2.0    Web 3.0
   medios       consumo   sociedades
tradicionales    activo    virtuales
TIC
        tecnologías que
           permiten
      transmitir, procesar
           y difundir
        información de
      manera instantánea.
                      Están en todas
                          partes y
                       modifican los
                      ámbitos de la
                       experiencia
                         cotidiana
Teorías del aprendizaje con TIC
                                     El modelo pedagógico con las
                                        nuevas tecnologías es un
       • TIC                           intento para solucionar los
                                      problemas del aprendizaje e
                                    incluir una nueva herramienta.




Las tecnologías de la Información      Información que ya nosotros
 y comunicación impactan en la               tenemos y la nueva
        práctica educativa               información que estamos
                                           tratando de aprender.
¿ Qué sigue después?
• Es posible que el uso de diferentes
  aplicaciones de la TIC presente una
  influencia sobre los procesos mentales
  que realizan los usuarios para la
  adquisición de conocimientos, más
  que sobre los propios conocimientos
  adquiridos
• El sujeto no sólo dispone, a partir de
  las TIC, de una "masa" de información
  para construir su conocimiento sino
  que, además, puede construirlo en
  forma colectiva, asociándose a otros
  sujetos o grupos.
CARACTERISTICAS
• Información multimedia. El proceso y
  transmisión de la información abarca todo
  tipo de información: textual,imagen y sonido.
Interactividad
• Permite adaptar los recursos utilizados a las
  necesidades y características de los sujetos, en
  función de la interacción concreta del sujeto
  con el ordenador.
Digitalización
• Su objetivo es que la información de distinto
  tipo
  (sonidos, texto, imágenes, animaciones, etc.)
  pueda ser transmitida por los mismos medios
  al estar representada en un formato único
  universal.
Instantánea
• Podemos acceder de forma rápida y eficaz.
Dinámica y cambiante
• Las informaciones que se encuentran en
  Internet se amplían todos los días.
  Además, las diferentes páginas son dinámicas
  cambiando su contenido con cierta asiduidad.
• De aula, en línea.
• Consisten en la oferta de propuestas de
  trabajo en la Web, donde el-la docente puede
  inscribirse para participar de la misma con sus
  alumnos y alumnas y compartir la experiencia
  con grupos de otros países / provincias /
  escuelas
¡Todos a Jugar!

•   Proyectos Colaborativos Enero 2012
•   INICIO
•   PROPÓSITOS
•   ESTRATEGIAS
•   JUEGOS
•   CALENDARIO
• Presentación
•   "Los Encantados", "Doña Blanca", "A la víbora de la mar", "Matarile", "El
    avión", "La lotería" y "La gallinita ciega", son juegos que algunos niños han dejado
    en el baúl de los recuerdos y han cambiado por tardes enteras frente al televisor o
    en el local de videojuegos.
•   ¡Todos a jugar! es un Proyecto Colaborativo para que los niños de México, no
    olviden los juegos tradicionales y les otorguen su verdadero valor como parte de
    nuestra cultura.
•   Los pequeños, a través de las actividades conocerán y jugarán los juegos
    tradicionales de la cultura mexicana, con sus múltiples diversidades al mismo
    tiempo que fomentarán la convivencia, la comunicación, la diversión y el
    entretenimiento sano.
•   A través de ¡Todos a jugar! tendremos una herramienta valiosa, para que los
    alumnos desarrollen sus capacidades motrices y de convivencia social.
•   Al participar en el proyecto, los niños sabrán que los pequeños de otros lugares del
    país juegan los mismos juegos, y que por ello, se identifican como
    mexicanos, fortaleciendo así la identidad nacional y rescatando, al mismo
    tiempo, los juegos tradicionales.
•   Este proyecto va dirigido a niños de tercer y cuarto grado de primaria como apoyo
    a las materias de Educación Física, mediante el desarrollo de habilidades motrices;
    Educación Artística, a través de la expresión y apreciación musical y la expresión
    corporal; Educación Cívica y Ética al fomentar las tradiciones de la cultura
• Propósitos
• Recuperar el valor social de los juegos tradicionales
  mexicanos.
• Fomentar la cultura del ejercicio corporal.
• Promover la práctica de valores, actitudes y habilidades
  como la
  comunicación, convivencia, respeto, autoestima, solida
  ridad, competencia, trabajo en equipo, etc. a través del
  juego.
• Propiciar el entretenimiento y la diversión sana.
• Fomentar el uso de la tecnología educativa
  (cómputo, Internet) como una herramienta
  pedagógica.
•
• Estrategias
• El proyecto contempla tres fases, cada una se compone de tres
  juegos, de los cuales se elegirá uno para realizar las actividades, con
  excepción de la tercera fase, donde el niño seleccionará un juego de la
  galería para jugarlo en compañía de su familia. Cada fase finaliza con un
  foro donde se publicarán comentarios y opiniones acerca de las
  actividades desarrolladas.
• El número de integrantes para llevar acabo el juego y las actividades se
  especificarán en cada fase, debido a que son variados y requieren
  distintas maneras de agrupar a los niños. Únicamente la participación en
  los foros será por equipos de cinco alumnos, como máximo.
• Las reglas de los juegos se encontrarán disponibles en la Galería con el
  fin de orientar a los maestros para el desarrollo de las actividades, así
  como proporcionales sugerencias para facilitar su trabajo.
• Se requiere el trabajo conjunto de los Responsables de Aula de Medios y
  maestros para promover la participación contínua en el proyecto. Los
  Responsables de Aula de Medios asesorarán al maestro de grupo sobre
  todo lo referente al proyecto, navegando en la página
  electrónica, motivándolo para que su participación sea dinámica y
  responsable.
• Se recomienda que se impriman las actividades de cada fase, a fin de
  que el maestro del grupo las revise y elija la que considere más adecuada
  para realizarla con su grupo.
• Para que la aportación de los equipos sea publicada en el foro, es
  necesario que cumplan los siguientes requisitos:
• Llenar correctamente todos los campos del formato de envío.
• Escribir el mensaje con ortografía y que haya coherencia en las ideas
  presentadas.
• No escribir el texto usando sólo mayúsculas, pues en los foros se
  considera como si se estuviera gritando; además, la expresión escrita se
  desarrolla combinando mayúsculas y minúsculas.
• Después de que hayan enviado sus textos, los alumnos podrán ver sus
  aportaciones publicadas en el foro, el cual se convertirá en un espacio de
  interacción con los demás participantes, donde tendrán la posibilidad de
  compartir sus comentarios con los otros niños, así como
  retroalimentarse mutuamente con los comentarios que pudieran hacerse
  a distancia.
• Es importante que los textos sean elaborados y escritos por los
  alumnos, bajo la supervisión del maestro de grupo y/o Responsable de
  aula de medios, de esta manera, se cuidará uno de los aspectos
  formativos del proyecto.
•   Galeria de juegos
•   Fase 1: ¡A girar! - Las rondas infantiles
•   La rueda de San Miguel
•   Los pilares de Doña Blanca
•   El patio de mi casa
•   Víbora de la mar
•   Matarilerileron
•   Fase 2: ¡A brincar! - Jugando con cuerdas y gises
•   La cuerda
•   El avión o bebeleche
•   El caracol
•   Fase 3: ¡A jugar con la familia! - Los juegos de mesa
•   La lotería
•   Juego de la oca
•   Serpientes y escaleras
•   ¡Extras! - Juegos para correr
•   Gallinita ciega
•   La roña
•   Los encantados
•   Stop
•   ¡Extras! - Juegos de piso
•   Canicas
•   Matatena (Docena ó mapepena)
Calendario

Fase          Título                       Fechas
Inscripción   ¡Inscríbete ya!              23 Enero - 27 Enero
Bienvenida    ¡Presentándonos!             30 Enero - 3 Febrero
              ¡A girar! - Las rondas
Fase 1        infantiles                   6 Febrero - 17 Febrero
              Actividades Foro
              ¡A brincar! - Jugando con
Fase 2        cuerdas y gises              20 Febrero - 2 Marzo
              Actividades Foro
              ¡A jugar con la familia! -
Fase 3        Los juegos de mesa           5 Marzo - 16 Marzo
              Actividades Foro
              ¡Sigamos jugando!
Despedida                                  19 Marzo - 23 Marzo
              Actividades Foro
Círculos de aprendizaje
• Los círculos de aprendizaje son una modalidad
  que permite al docente analizar su práctica y
  ampliar sus posibilidades de desempeño
  profesional. Pueden desarrollarse tanto
  dentro del propio grupo como con otros
  grupos, de la misma escuela o de otras
• " Los círculos de aprendizaje promueven EL TRABAJO POR
  PROYECTOS integrado con el plan de estudios del aula.
  Mediante el trabajo con los compañeros del círculo, junto a
  los estudiantes , se desarrollan habilidades interpersonales
  importantes. Los círculos de aprendizaje también animan
  interacciones entre los profesores y proporciona un modelo
  muy diverso del desarrollo profesional.
• Un círculo de aprendizaje es creado por un equipo de 6-8
  profesores y por sus clases unidos en el espacio virtual
  mediante una sala de clase de ordenadores. Siguen estando
  juntos los grupos, concluído el período de 3-4 meses, que
  trabajan en los proyectos del plan de estudios de cada uno .
  Al final el grupo recoge y publica su trabajo.
  Entonces, apenas como lo hace cualquier clase de
  estudiantes, el círculo de aprendizaje acaba. Cada sesión
  comienza con nuevas agrupaciones de clases en círculos de
  aprendizaje.
WebQuest
• Son módulos de instrucción
  en línea diseñadas por
  profesores     para        sus
  estudiantes y promueven el
  pensamiento crítico además
  de la construcción de
  conocimiento enfocado a que
  los estudiantes obtengan
  toda o la mayor parte de la
  información que van a utilizar
  de recursos existentes en
  Internet
EJEMPLO:
                  WebQuest
• Título de la WebQuest: Es tu vida...un viaje a tu
  futuro inmediato.
• Nivel al que va dirigida: ha sido diseñada
  pensando en alumnos de 2º de Bachillerato, pero
  se puede adaptar fácilmente a otros niveles
  modificando el enfoque de las actividades y el
  producto final.
• Área en la que se puede trabajar: Orientación
  académica y profesional de alumnos de
  Bachillerato.
• Tu vida es como un viaje, a lo
  largo del cual has de tomar
  importantes decisiones, una de
  ellas ha sido elegir una carrera.
  El próximo curso tu vida toma un
  nuevo rumbo, te irás a estudiar a
  una ciudad distinta de tu
  residencia habitual en la que
  estudiar la carrera de tus sueños
  y en cierta medida te
  independizarás de tus padres.
• Se     te   plantean     muchos
  interrogantes: ¿como buscar un
  piso donde vivir?, ¿con quien lo
  compartiré? ¿qué trámites he de
  seguir    para     realizar   la
  matrícula?, ¿como será mi
  nueva ciudad?, a contestar
  estas preguntas y muchas mas
  por ti mismo es por eso que
  pretende      ayudarte      esta
  WebQuest.
• Vas a ser autor@ de un documento sobre múltiples
  aspectos que te serán de utilidad a partir del
  momento que obtengas tu ansiado título de
  Bachillerato. Para ello necesitarás
  sintetizar mucha información que recogerás de tus
  experiencias en línea y off-line. Formarás un grupo
  con otros dos compañeros que vayan a estudiar en la
  misma localidad que tu y elaborareis la "Guía de
  Supervivencia de un estudiante novato" en la
  localidad en la que vayáis a estudiar la carrera
  deseada.
La evaluación será del grupo en cuanto a la
forma en que fue producido el trabajo, pero
también individual de acuerdo con el papel que
cada             uno              desempeñó.

Todo será evaluado, incluso como fue hecha la
búsqueda y como el grupo logró alcanzar los
                     objetivos.
Para ello se puntuarán los siguientes aspectos:
- Participación de los miembros del grupo en la
búsqueda de información, elaboración del
trabajo       y      presentación     oral.
-Uso de información relevante y concisa
-Corrección ortográfica y sintáctica.
-Finalización         de        las      tareas.
-Diseño          del         documento.
- Claridad y coherencia en la presentación oral.
-Utilización de materiales audiovisuales.
-Utilización de las herramientas informáticas.
• Son estrategias útiles para
  adquirir información sobre
  un tema determinado y
  practicar habilidades y
  procedimientos
  relacionados con las TIC y
  con el acceso a la
  información a través de
  Internet.
• Se trata de algo tan sencillo como
  una hoja de trabajo o una página
  web con una serie de preguntas y
  un listado de direcciones de
  Internet en las que los alumnos
  han de buscar las respuestas. Al
  final se debe incluir la “gran
  pregunta”, cuya respuesta no
  aparece directamente en las
  páginas web visitadas la cual
  exige integrar y valorar lo
  aprendido durante la búsqueda.
¿Cómo influye?
Promueven la adquisición de conocimientos
 sobre un tema,
Desarrollan destrezas de búsqueda de
 información en la web.
Mejoran las destrezas de lectura y
 comprensión de textos.
Busca destrezas básicas de pensamiento
 como comprensión y construcción de
 conocimientos.
Características
• 1. Son relativamente fáciles de crear para
  el docente y son divertidas y formativas
  para los estudiantes.
• 2. Pueden tratar sobre casi cualquier
  aspecto del currículum (siempre que
  encontremos recursos adecuados al tema
  y edad de los alumnos en la Internet) y
  proporcionan conocimientos sobre los
  contenidos y experiencia en el manejo de
  herramientas Internet.
  3. Pueden utilizarse como actividades para
  realizar en grupo o individualmente.
• 4. Pueden ser simples o
  complicadas, tal como dicten las
  circunstancias. A los alumnos más
  pequeños se les pueden proponer
  menos preguntas, con
  formulaciones más simples y con los
  vínculos necesarios para resolverlas
  a continuación de cada pregunta.
  Los mayores pueden recibir sólo un
  tema amplio y se les pide que
  encuentren por sí mismos la
  información en un solo sitio, más
  amplio y complejo, o que busquen
  sus propias fuentes para obtener la
  información necesaria o se les
  proporciona un punto de entrada a
  una serie de lugares relacionados
LA CONSTITUCIÓN


         Caza del Tesoro para 3º Ciclo de Educación Primaria
                  Area de Conocimiento del Medio
                     C.E.I.P. “San Rafael” (Cádiz)
                      6 de Diciembre de 2.007



Introducción
               Preguntas Recursos     Gran   Evaluació Créditos
                                    Pregunta     n
Introducción



España es un país formado por pueblos y gentes con
diferentes características y cultura. En el año 1978 se
reunieron para elaborar un
documento, llamado CONSTITUCIÓN, que estableciese unas
normas fundamentales para la convivencia entre todos y con
los demás.
Para poder conocerla mejor, vamos a investigar sobre este
documento y os proponemos que jugemos todos juntos a
esta CAZA DEL TESORO,para conmemorar este acontecimiento
tan importante que celebraremos el 6 de Diciembre.
Preguntas

1. ¿Cuál es la lengua oficial del Estado Español?

2. ¿Cuándo fue aprobada la Constitución Española?

3. ¿Quienes son los “padres” de la Constitución?

4. ¿Cómo está formada la bandera española?

5. ¿Qué día celebramos los españoles el día de la Constitución? ¿Por qué es
ese día?

6. ¿Cual es la forma de política del Estado Español?

7. ¿Cómo se organiza territorialmente el Estado Español?

8. ¿Qué dice el artículo 12? ¿Y el artículo 14?

9. Completa estas frases:
El ___________ es el Jefe del Estado.
La capital del Estado es la villa de __________________.

10. Según el artículo 27, ¿A qué tenemos derecho?
Recursos

  Para resolver las preguntas debes visitar las siguientes
  páginas web:
  Para las preguntas 1, 4, 6 y 9:
  La Constitución: Título Preliminar
  Para las preguntas 8 y 10:
  La Constitución: Título 1
  Para la pregunta 9:
  La Constitución: Título 2

  Para la pregunta 7:
  La Constitución: Título 8
  Para las preguntas 2, 3 y 5:
  Documentos el mundo
La Gran Pregunta



Una vez que has investigado y contestado
todas las preguntas intenta responder a esta
pregunta:
¿Es importante la Constitución para todos los
           españoles? ¿Por qué?
Evaluación



Para la evaluación se tendrán en cuenta los siguientes
criterios:
1. Interés y participación mostrado en la realización de las
actividades.
2. Utilización correcta de los diferentes recursos web
propuestos.
3. Buena presentación del trabajo elaborado: correcta
ortografía, limpieza, claridad,...
4. La nota irá en función de las respuestas contestadas
correctamente, cada pregunta vale 1 punto.
Créditos



  Esta caza del tesoro ha sido elaborada para
el Segundo y Tercer Ciclo de Educación Primaria
         por D. Francisco Camero Flores
   Coordinador de Centro TIC del C.E.I.P. “San
                Rafael” de Cádiz.
BENEFICIO DE LAS TIC COMO UNA HERRAMIENTA
                  DIDÁCTICA


Mejorar            Desarrollar        Mejorar el
   los             habilidades       proceso de
                 adicionales a los
procesos             procesos        solución de
docentes             docentes        problemas.




                     Mejorar la
  Construir
                   adquisición y
estrategias de
                  administración
 aprendizajes
                 del conocimiento
conclusión
                Enfatizan los
                  procesos
                 docentes




 El profesor deja de ser el
dueño de conocimiento y
     se convierte en un
administrador de medias         La educación se
en el proceso enseñanza y
         aprendizaje               hace mas              Después de ser
                                  competitiva           pasivo el alumno
                                                        se vuelve activo
                Se cambia el                            y es responsable
                  materia                  El aula
                                       tradicional se     de su propio
                  impreso                                  aprendizaje
              tradicional por           convierte en
               el multimedia             aula virtual
Bibliografía
• http :// www.salud.gob.mx / dirgrss /
  doctosFuente / tecnicas_didacticas.pdf
  LECTURA DIRIGIDA.

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  • 1. Definición y estrategias de aprendizaje y enseñanza con TIC (Didáctica multimedia e interactiva)
  • 2. ESTRATEGIAS Estrategias de aprendizaje son • Son los procedimientos o recursos los procesos que sirven de base utilizados por el agente de enseñanza a la realización de las tareas. para promover aprendizajes . Habilidad o destreza para • Las estrategias abordan aspectos aprender”, o “Modo de actuar tales como: diseño y empleo de que facilita el aprendizaje” Objetivos e intenciones de enseñanza, Es decir, se refiere a las Preguntas insertadas, ilustraciones, conductas o pensamientos que modos de respuesta, organizadores pueden facilitar el aprendizaje. anticipados, redes semánticas, mapas conceptuales, entre otros. Estrategias de aprendizaje Estrategia de enseñanza
  • 3. conjunto de procedimiento apoyados en técnicas de enseñanza Estrategias objeto alcanzar los objetivos didácticas de aprendizaje permiten, tanto al maestro como al alumno poder obtener un determinado alcance en el desarrollo de competencias
  • 4. sistema mundial de interconectar y comunicaciones que comunicar a permite acceder a ciudadanos alejados RED DE REDES información temporal o disponible en físicamente. cualquier servidor mundial
  • 5. ETAPAS WEB 1.O Web 2.0 Web 3.0 medios consumo sociedades tradicionales activo virtuales
  • 6. TIC tecnologías que permiten transmitir, procesar y difundir información de manera instantánea. Están en todas partes y modifican los ámbitos de la experiencia cotidiana
  • 7. Teorías del aprendizaje con TIC El modelo pedagógico con las nuevas tecnologías es un • TIC intento para solucionar los problemas del aprendizaje e incluir una nueva herramienta. Las tecnologías de la Información Información que ya nosotros y comunicación impactan en la tenemos y la nueva práctica educativa información que estamos tratando de aprender.
  • 8. ¿ Qué sigue después? • Es posible que el uso de diferentes aplicaciones de la TIC presente una influencia sobre los procesos mentales que realizan los usuarios para la adquisición de conocimientos, más que sobre los propios conocimientos adquiridos • El sujeto no sólo dispone, a partir de las TIC, de una "masa" de información para construir su conocimiento sino que, además, puede construirlo en forma colectiva, asociándose a otros sujetos o grupos.
  • 9. CARACTERISTICAS • Información multimedia. El proceso y transmisión de la información abarca todo tipo de información: textual,imagen y sonido.
  • 10. Interactividad • Permite adaptar los recursos utilizados a las necesidades y características de los sujetos, en función de la interacción concreta del sujeto con el ordenador.
  • 11. Digitalización • Su objetivo es que la información de distinto tipo (sonidos, texto, imágenes, animaciones, etc.) pueda ser transmitida por los mismos medios al estar representada en un formato único universal.
  • 12. Instantánea • Podemos acceder de forma rápida y eficaz.
  • 13. Dinámica y cambiante • Las informaciones que se encuentran en Internet se amplían todos los días. Además, las diferentes páginas son dinámicas cambiando su contenido con cierta asiduidad.
  • 14.
  • 15. • De aula, en línea. • Consisten en la oferta de propuestas de trabajo en la Web, donde el-la docente puede inscribirse para participar de la misma con sus alumnos y alumnas y compartir la experiencia con grupos de otros países / provincias / escuelas
  • 16. ¡Todos a Jugar! • Proyectos Colaborativos Enero 2012 • INICIO • PROPÓSITOS • ESTRATEGIAS • JUEGOS • CALENDARIO
  • 17. • Presentación • "Los Encantados", "Doña Blanca", "A la víbora de la mar", "Matarile", "El avión", "La lotería" y "La gallinita ciega", son juegos que algunos niños han dejado en el baúl de los recuerdos y han cambiado por tardes enteras frente al televisor o en el local de videojuegos. • ¡Todos a jugar! es un Proyecto Colaborativo para que los niños de México, no olviden los juegos tradicionales y les otorguen su verdadero valor como parte de nuestra cultura. • Los pequeños, a través de las actividades conocerán y jugarán los juegos tradicionales de la cultura mexicana, con sus múltiples diversidades al mismo tiempo que fomentarán la convivencia, la comunicación, la diversión y el entretenimiento sano. • A través de ¡Todos a jugar! tendremos una herramienta valiosa, para que los alumnos desarrollen sus capacidades motrices y de convivencia social. • Al participar en el proyecto, los niños sabrán que los pequeños de otros lugares del país juegan los mismos juegos, y que por ello, se identifican como mexicanos, fortaleciendo así la identidad nacional y rescatando, al mismo tiempo, los juegos tradicionales. • Este proyecto va dirigido a niños de tercer y cuarto grado de primaria como apoyo a las materias de Educación Física, mediante el desarrollo de habilidades motrices; Educación Artística, a través de la expresión y apreciación musical y la expresión corporal; Educación Cívica y Ética al fomentar las tradiciones de la cultura
  • 18. • Propósitos • Recuperar el valor social de los juegos tradicionales mexicanos. • Fomentar la cultura del ejercicio corporal. • Promover la práctica de valores, actitudes y habilidades como la comunicación, convivencia, respeto, autoestima, solida ridad, competencia, trabajo en equipo, etc. a través del juego. • Propiciar el entretenimiento y la diversión sana. • Fomentar el uso de la tecnología educativa (cómputo, Internet) como una herramienta pedagógica. •
  • 19. • Estrategias • El proyecto contempla tres fases, cada una se compone de tres juegos, de los cuales se elegirá uno para realizar las actividades, con excepción de la tercera fase, donde el niño seleccionará un juego de la galería para jugarlo en compañía de su familia. Cada fase finaliza con un foro donde se publicarán comentarios y opiniones acerca de las actividades desarrolladas. • El número de integrantes para llevar acabo el juego y las actividades se especificarán en cada fase, debido a que son variados y requieren distintas maneras de agrupar a los niños. Únicamente la participación en los foros será por equipos de cinco alumnos, como máximo. • Las reglas de los juegos se encontrarán disponibles en la Galería con el fin de orientar a los maestros para el desarrollo de las actividades, así como proporcionales sugerencias para facilitar su trabajo. • Se requiere el trabajo conjunto de los Responsables de Aula de Medios y maestros para promover la participación contínua en el proyecto. Los Responsables de Aula de Medios asesorarán al maestro de grupo sobre todo lo referente al proyecto, navegando en la página electrónica, motivándolo para que su participación sea dinámica y responsable.
  • 20. • Se recomienda que se impriman las actividades de cada fase, a fin de que el maestro del grupo las revise y elija la que considere más adecuada para realizarla con su grupo. • Para que la aportación de los equipos sea publicada en el foro, es necesario que cumplan los siguientes requisitos: • Llenar correctamente todos los campos del formato de envío. • Escribir el mensaje con ortografía y que haya coherencia en las ideas presentadas. • No escribir el texto usando sólo mayúsculas, pues en los foros se considera como si se estuviera gritando; además, la expresión escrita se desarrolla combinando mayúsculas y minúsculas. • Después de que hayan enviado sus textos, los alumnos podrán ver sus aportaciones publicadas en el foro, el cual se convertirá en un espacio de interacción con los demás participantes, donde tendrán la posibilidad de compartir sus comentarios con los otros niños, así como retroalimentarse mutuamente con los comentarios que pudieran hacerse a distancia. • Es importante que los textos sean elaborados y escritos por los alumnos, bajo la supervisión del maestro de grupo y/o Responsable de aula de medios, de esta manera, se cuidará uno de los aspectos formativos del proyecto.
  • 21. Galeria de juegos • Fase 1: ¡A girar! - Las rondas infantiles • La rueda de San Miguel • Los pilares de Doña Blanca • El patio de mi casa • Víbora de la mar • Matarilerileron • Fase 2: ¡A brincar! - Jugando con cuerdas y gises • La cuerda • El avión o bebeleche • El caracol • Fase 3: ¡A jugar con la familia! - Los juegos de mesa • La lotería • Juego de la oca • Serpientes y escaleras • ¡Extras! - Juegos para correr • Gallinita ciega • La roña • Los encantados • Stop • ¡Extras! - Juegos de piso • Canicas • Matatena (Docena ó mapepena)
  • 22. Calendario Fase Título Fechas Inscripción ¡Inscríbete ya! 23 Enero - 27 Enero Bienvenida ¡Presentándonos! 30 Enero - 3 Febrero ¡A girar! - Las rondas Fase 1 infantiles 6 Febrero - 17 Febrero Actividades Foro ¡A brincar! - Jugando con Fase 2 cuerdas y gises 20 Febrero - 2 Marzo Actividades Foro ¡A jugar con la familia! - Fase 3 Los juegos de mesa 5 Marzo - 16 Marzo Actividades Foro ¡Sigamos jugando! Despedida 19 Marzo - 23 Marzo Actividades Foro
  • 23. Círculos de aprendizaje • Los círculos de aprendizaje son una modalidad que permite al docente analizar su práctica y ampliar sus posibilidades de desempeño profesional. Pueden desarrollarse tanto dentro del propio grupo como con otros grupos, de la misma escuela o de otras
  • 24.
  • 25. • " Los círculos de aprendizaje promueven EL TRABAJO POR PROYECTOS integrado con el plan de estudios del aula. Mediante el trabajo con los compañeros del círculo, junto a los estudiantes , se desarrollan habilidades interpersonales importantes. Los círculos de aprendizaje también animan interacciones entre los profesores y proporciona un modelo muy diverso del desarrollo profesional. • Un círculo de aprendizaje es creado por un equipo de 6-8 profesores y por sus clases unidos en el espacio virtual mediante una sala de clase de ordenadores. Siguen estando juntos los grupos, concluído el período de 3-4 meses, que trabajan en los proyectos del plan de estudios de cada uno . Al final el grupo recoge y publica su trabajo. Entonces, apenas como lo hace cualquier clase de estudiantes, el círculo de aprendizaje acaba. Cada sesión comienza con nuevas agrupaciones de clases en círculos de aprendizaje.
  • 26. WebQuest • Son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento enfocado a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet
  • 27. EJEMPLO: WebQuest • Título de la WebQuest: Es tu vida...un viaje a tu futuro inmediato. • Nivel al que va dirigida: ha sido diseñada pensando en alumnos de 2º de Bachillerato, pero se puede adaptar fácilmente a otros niveles modificando el enfoque de las actividades y el producto final. • Área en la que se puede trabajar: Orientación académica y profesional de alumnos de Bachillerato.
  • 28. • Tu vida es como un viaje, a lo largo del cual has de tomar importantes decisiones, una de ellas ha sido elegir una carrera. El próximo curso tu vida toma un nuevo rumbo, te irás a estudiar a una ciudad distinta de tu residencia habitual en la que estudiar la carrera de tus sueños y en cierta medida te independizarás de tus padres.
  • 29. • Se te plantean muchos interrogantes: ¿como buscar un piso donde vivir?, ¿con quien lo compartiré? ¿qué trámites he de seguir para realizar la matrícula?, ¿como será mi nueva ciudad?, a contestar estas preguntas y muchas mas por ti mismo es por eso que pretende ayudarte esta WebQuest.
  • 30. • Vas a ser autor@ de un documento sobre múltiples aspectos que te serán de utilidad a partir del momento que obtengas tu ansiado título de Bachillerato. Para ello necesitarás sintetizar mucha información que recogerás de tus experiencias en línea y off-line. Formarás un grupo con otros dos compañeros que vayan a estudiar en la misma localidad que tu y elaborareis la "Guía de Supervivencia de un estudiante novato" en la localidad en la que vayáis a estudiar la carrera deseada.
  • 31.
  • 32.
  • 33. La evaluación será del grupo en cuanto a la forma en que fue producido el trabajo, pero también individual de acuerdo con el papel que cada uno desempeñó. Todo será evaluado, incluso como fue hecha la búsqueda y como el grupo logró alcanzar los objetivos. Para ello se puntuarán los siguientes aspectos: - Participación de los miembros del grupo en la búsqueda de información, elaboración del trabajo y presentación oral. -Uso de información relevante y concisa -Corrección ortográfica y sintáctica. -Finalización de las tareas. -Diseño del documento. - Claridad y coherencia en la presentación oral. -Utilización de materiales audiovisuales. -Utilización de las herramientas informáticas.
  • 34.
  • 35.
  • 36. • Son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las TIC y con el acceso a la información a través de Internet.
  • 37. • Se trata de algo tan sencillo como una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de buscar las respuestas. Al final se debe incluir la “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas la cual exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.
  • 38. ¿Cómo influye? Promueven la adquisición de conocimientos sobre un tema, Desarrollan destrezas de búsqueda de información en la web. Mejoran las destrezas de lectura y comprensión de textos. Busca destrezas básicas de pensamiento como comprensión y construcción de conocimientos.
  • 39. Características • 1. Son relativamente fáciles de crear para el docente y son divertidas y formativas para los estudiantes. • 2. Pueden tratar sobre casi cualquier aspecto del currículum (siempre que encontremos recursos adecuados al tema y edad de los alumnos en la Internet) y proporcionan conocimientos sobre los contenidos y experiencia en el manejo de herramientas Internet. 3. Pueden utilizarse como actividades para realizar en grupo o individualmente.
  • 40. • 4. Pueden ser simples o complicadas, tal como dicten las circunstancias. A los alumnos más pequeños se les pueden proponer menos preguntas, con formulaciones más simples y con los vínculos necesarios para resolverlas a continuación de cada pregunta. Los mayores pueden recibir sólo un tema amplio y se les pide que encuentren por sí mismos la información en un solo sitio, más amplio y complejo, o que busquen sus propias fuentes para obtener la información necesaria o se les proporciona un punto de entrada a una serie de lugares relacionados
  • 41. LA CONSTITUCIÓN Caza del Tesoro para 3º Ciclo de Educación Primaria Area de Conocimiento del Medio C.E.I.P. “San Rafael” (Cádiz) 6 de Diciembre de 2.007 Introducción Preguntas Recursos Gran Evaluació Créditos Pregunta n
  • 42. Introducción España es un país formado por pueblos y gentes con diferentes características y cultura. En el año 1978 se reunieron para elaborar un documento, llamado CONSTITUCIÓN, que estableciese unas normas fundamentales para la convivencia entre todos y con los demás. Para poder conocerla mejor, vamos a investigar sobre este documento y os proponemos que jugemos todos juntos a esta CAZA DEL TESORO,para conmemorar este acontecimiento tan importante que celebraremos el 6 de Diciembre.
  • 43. Preguntas 1. ¿Cuál es la lengua oficial del Estado Español? 2. ¿Cuándo fue aprobada la Constitución Española? 3. ¿Quienes son los “padres” de la Constitución? 4. ¿Cómo está formada la bandera española? 5. ¿Qué día celebramos los españoles el día de la Constitución? ¿Por qué es ese día? 6. ¿Cual es la forma de política del Estado Español? 7. ¿Cómo se organiza territorialmente el Estado Español? 8. ¿Qué dice el artículo 12? ¿Y el artículo 14? 9. Completa estas frases: El ___________ es el Jefe del Estado. La capital del Estado es la villa de __________________. 10. Según el artículo 27, ¿A qué tenemos derecho?
  • 44. Recursos Para resolver las preguntas debes visitar las siguientes páginas web: Para las preguntas 1, 4, 6 y 9: La Constitución: Título Preliminar Para las preguntas 8 y 10: La Constitución: Título 1 Para la pregunta 9: La Constitución: Título 2 Para la pregunta 7: La Constitución: Título 8 Para las preguntas 2, 3 y 5: Documentos el mundo
  • 45. La Gran Pregunta Una vez que has investigado y contestado todas las preguntas intenta responder a esta pregunta: ¿Es importante la Constitución para todos los españoles? ¿Por qué?
  • 46. Evaluación Para la evaluación se tendrán en cuenta los siguientes criterios: 1. Interés y participación mostrado en la realización de las actividades. 2. Utilización correcta de los diferentes recursos web propuestos. 3. Buena presentación del trabajo elaborado: correcta ortografía, limpieza, claridad,... 4. La nota irá en función de las respuestas contestadas correctamente, cada pregunta vale 1 punto.
  • 47. Créditos Esta caza del tesoro ha sido elaborada para el Segundo y Tercer Ciclo de Educación Primaria por D. Francisco Camero Flores Coordinador de Centro TIC del C.E.I.P. “San Rafael” de Cádiz.
  • 48. BENEFICIO DE LAS TIC COMO UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA Mejorar Desarrollar Mejorar el los habilidades proceso de adicionales a los procesos procesos solución de docentes docentes problemas. Mejorar la Construir adquisición y estrategias de administración aprendizajes del conocimiento
  • 49. conclusión Enfatizan los procesos docentes El profesor deja de ser el dueño de conocimiento y se convierte en un administrador de medias La educación se en el proceso enseñanza y aprendizaje hace mas Después de ser competitiva pasivo el alumno se vuelve activo Se cambia el y es responsable materia El aula tradicional se de su propio impreso aprendizaje tradicional por convierte en el multimedia aula virtual
  • 50. Bibliografía • http :// www.salud.gob.mx / dirgrss / doctosFuente / tecnicas_didacticas.pdf LECTURA DIRIGIDA.