SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 20
CON EL COMPUTADOR MANIPULANDO, EL CONOCIMIENTO VAMOS INCREMENTADO
VIRTUAL CARTOON, UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA MEJORAR EL DESEMPEÑO EN
EL MANEJO DEL COMPUTADOR, DE LOS ESTUDIANTES DEL GRADO TERCERO DE LA
           ESCUELA RURAL CÁCERES DEL MUNICIPIO DE CÁQUEZA.




                               Docente:

                     NINI JOHANA SABOGAL MENDEZ




                   SEDE RURAL CACERES (ORO PERDIDO)

                       Código DANE: 225151000551

                         Cáqueza, Cundinamarca

                                 2012




                                   1
Tabla de contenido




1.        PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ....................................................................................................... 3
1.1          Definición del problema ...................................................................................................................... 3
1.2 Pregunta generadora del problema ........................................................................................................ 4
2.        JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................................................... 4
     3.      OBJETIVOS ......................................................................................................................................... 5
     3.1 General ................................................................................................................................................... 5
3.2 Específicos .................................................................................................................................................. 5
     4.      PLAN DE ACCIÓN DE LA PROPUESTA ........................................................................................ 6
     4.1         ESTRATEGIA DIDÁCTICA ........................................................................................................... 6
     4.1.1           Ambientación: .............................................................................................................................. 6
     4.1.2 Virtual Cartoon:.................................................................................................................................. 7
4.1.3 Taller: ...................................................................................................................................................... 7
4.1.4 Retroalimentación: ................................................................................................................................ 7
Tabla N° 1: Propuesta “Con El Computador Manipulando, El Conocimiento Vamos Incrementando”
............................................................................................................................................................................. 7
Tabla N° 2: Cronograma de actividades ..................................................................................................... 10
Tabla N°3 Triangulación de los resultados obtenidos, en la aplicación de la técnica de recolección
de la información “Observación participativa” ............................................................................................ 12
Tabla N° 4: Triangulación de resultados en cada aplicación para conclusión. ..................................... 13
5.        CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................................................... 15
6.        BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................................................... 16
7.        ANEXO FOTOGRAFIAS ...................................................................................................................... 17




                                                                                      2
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN



    1.1 Definición del problema



A partir de las observaciones y las experiencias vividas por la docente, se evidenció que los
estudiantes de los grados tercero a quinto de la escuela rural Cáceres, presentan un desempeño
en el manejo del computador que no cumple con los parámetros establecidos en el plan de estudio
de informática y tecnología de la institución educativa rural Rionegro Sur, ni con las competencias
que debe alcanzar el estudiante en cada grado, siendo los siguientes: en el grado TERCERO,
Distingue las partes del computador, lo identifica como herramienta tecnológica e inicia con la
exploración de Paint. GRADO CUARTO, Conoce los programas de office y hace uso de las
herramientas y menús para organizar tareas sencillas y presentación de textos debidamente
arreglados. GRADO QUINTO, usa el computador para la presentación de trabajos con el paquete
de office, así como para exposiciones y operaciones matemáticas, y herramienta de consulta.

De igual manera se apoya con el plan de estudios emanado por la editorial SEM (Servicios
Educativos del Magisterio), documento que hace ver dicha situación como una problemática, pues
en sus apartados presenta de manera definida los logros e indicadores de logro que el alumno
debe cumplir al finalizar cada uno de los grados de la educación básica primaria frente al manejo
del ordenador, siendo estos los siguientes: “GRADO TERCERO, el niño conocerá los componentes
                                                                                   1
de un computador, sus usos y cuidados; sabrá manejar la multimedia ; valorará la importancia de
estos avances tecnológicos. GRADO CUARTO, comprenderá en forma clara las aplicaciones
(Paint, Word, PowerPoint y Excel) el funcionamiento del computador; trabajará las operaciones
básicas del computador; desarrollará cuidadosamente ejercicios de aplicación. GRADO QUINTO,
maneja la creación de textos en computador y en otras aplicaciones (Paint, Word, PowerPoint y
                                                                                                     2
Excel) de la informática; valorará la importancia del computador en la vida moderna.” (Moreno, H.
2006:103-113)




1
 Multimedia, en informática, forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes,
animación y vídeo.

2
MORENO M, Eladio y LOZADA O, Álvaro. ABC del educador: pedagogía y otros conceptos afines. Ed. Sem.
Bogotá D.C – Colombia. 2004. P. 209.




                                                          3
1.2 Pregunta generadora del problema

¿Se puede mejorar el desempeño en el manejo del computador, que tienen los estudiantes del
grado tercero de la escuela rural Cáceres ubicada en el            municipio de Cáqueza, con la
implementación de un software interactivo (VIRTUAL CARTOON)?




                                         2. JUSTIFICACIÓN



Es una propuesta que les interesa a los estudiantes, pues al ser niños que viven en una comunidad
de difícil acceso a los equipos tecnológicos, mostraron agrado e interés por conocer y desarrollar el
proyecto en compañía de la docente.

De igual manera la estrategia del Virtual Cartoon fue innovadora para ellos, pues no imaginaban
que estos animados pudieran enseñarles el manejo de las herramientas del computador y guiarlos
hacia el aprendizaje, esto causo asombro e incógnitas que a través de los encuentros se fueron
resolviendo y logrando a cabalidad con los objetivos propuestos.

Para los padres de familia, fue agradable saber que sus hijos estaban aprendiendo a utilizar
herramientas tecnológicas indispensables en el mundo actual, como lo es el computador y que
estaban alcanzando conocimientos significativos, pues hasta para enseñarles a ellos la
funcionalidad de un equipo de estos, y que les ayudaran en muchas de sus labores diarias.

La experiencia como docente fue muy bonita y complaciente, pues el ver la cara de alegría de los
niños cada vez que se aplicaba el proyecto, y el entusiasmo con el que realizaban las actividades
fue saber que realmente cambio una realidad y contribuyo para que toda la comunidad fuera más
unida, mejorara la calidad de vida de los estudiantes, y se unieran más los padres con los hijos en
las diferentes actividades y evidenciaran los logros que esos pequeñines obtuvieron tras la
ejecución de la propuesta.




                                                 4
3. OBJETIVOS



3.1 General



Implementar un software interactivo (VIRTUAL CARTOON), y talleres para mejorar el desempeño
en el manejo del computador y diversos programas de office, en los estudiantes que cursan el
grado tercero de la escuela rural CÁCERES.



3.2 Específicos



       Describir el desempeño de los niños y niñas de la escuela Rural Cáceres en el manejo de
       diferentes programas de office y herramientas del computador.


       Diseñar e implementar software y talleres interactivos para mejorar el desempeño de los
       estudiantes en el manejo del computador.


       Evaluar los resultados obtenidos en la implementación del software y talleres interactivos.


       Aplicar el software y los talleres interactivos en el siguiente grado al que avancen los
       estudiantes y así continuar con el proceso de mejoramiento hasta alcanzar el grado quinto
       de educación básica.




                                                5
4. PLAN DE ACCIÓN DE LA PROPUESTA



La investigación “CON EL COMPUTADOR MANIPULANDO EL CONOCIMIENTO VAMOS
INCREMENTANDO” se ha estructurado en tres niveles, los cuales se ejecutarán en los grados
tercero a quinto de la Escuela Rural Cáceres teniendo en cuenta el plan de estudios de tecnología
e informática creado por la editorial SEM (Servicios educativos del magisterio), quien establece la
temática que el niño debe saber frente al manejo del computador al terminar cada grado
correspondiente a la básica primaria.

El desarrollo de dicha propuesta se inicia con la aplicación del nivel 1 en el grado tercero, el nivel 2
cuando ellos avancen al grado cuarto y el nivel tres en el último grado de la básica primaria,
cumpliéndose este proceso con los estudiantes pertenecientes a los cursos antecesores a éste.

Los contenidos a desarrollar, se estipulan en la Tabla N° 1

                                    INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA

                                    ESTRATEGIA METODOLÓGICA

                                     “INTERACTIVE LEARNING”

Aplicando esta estrategia metodológica, se pretende mejorar el desempeño cognitivo en el manejo
del computador de los estudiantes del grado tercero de la Escuela Rural Cáceres.

Se caracteriza por tener como punto de referencia la “interactividad” entre sujeto de estudio -
ordenador y un proceso de mediación entre Investigador-investigado durante la aplicación de cada
uno de los tres niveles que se estructuran.




    4.1 ESTRATEGIA DIDÁCTICA
Para la ejecución de la propuesta titulada “Con el computador manipulando, el conocimiento vamos
incrementando”, se tendrá en cuenta una metodología activa fundamentada en los siguientes
pasos:

    4.1.1    Ambientación:
Al iniciar cada una de las intervenciones se ejecutará una actividad que sea de total agrado para
los sujetos de estudio (estudiantes de los grados tercero a quinto de la escuela rural Cáceres) con
el fin de atraer el interés de los estudiantes y poderlo aplicar con el desarrollo de cada uno de los
talleres y software interactivos.


                                                   6
4.1.2 Virtual Cartoon:
Este es el momento en el que se hará una presentación previa del programa a trabajar haciendo
uso de un software interactivo, el cual muestra cada uno los procedimientos que el sujeto de
estudio realizará frente al ordenador para desarrollar los talleres aplicativos. Este software posee
elementos multimedia (voz, video, gráficas infantiles animadas, hipervínculos) que hacen más
atractiva la interacción sujeto - ordenador.



4.1.3 Taller:
Son guías que en su interior contienen un aspecto visual considerablemente atractivo, presentando
pautas e imágenes que conducen al niño a la ejecución de los procedimientos previamente
observados en el software para el dominio básico de cada programa.



4.1.4 Retroalimentación:
Durante la ejecución de los talleres interactivos se llevará a cabo un proceso de mediación
(investigador - investigado) en el que se aclaren los interrogantes que surjan.



Tabla N° 1: Propuesta “Con El Computador Manipulando, El Conocimiento Vamos Incrementando”
                NIVEL 1           LOGRO: Reconocer acciones para el inicio del equipo y
                                  programa Paint, identificando algunas de sus aplicaciones.
                               TEMÁTICA                              INDICADORES
      Encender y apagar el computador.                               Sigue      correctamente          el
                                                                     procedimiento                  para
                                                                     encender          y    apagar     el
                                                                     ordenador.
      ¿Qué es un icono, barra de tareas y escritorio?                Identifica qué es un ícono,
                                                                     barra      de     herramientas,
                                                                     escritorio y su función.
      Video juegos para uso de mouse y teclado.                      Participa en el desarrollo de
                                                                     video juegos para adquirir
                                                                     habilidades en el dominio del
                                                                     mouse y teclado.
      Abrir y cerrar programas.                                      Ejecuta         procedimientos
                                                                     adecuados       para     abrir    y
                                                                     cerrar programas.
      ¿Cómo entrar a Paint?                                          Ingresa al programa Paint
                                                                     teniendo     en       cuenta     los




                                                  7
pasos necesarios.
¿Qué son ventanas y menús?                                          Identifica        que        es      una
                                                                    ventana y un menú.
Explorar funciones de cuadro de herramientas y cuadro de            Reconoce las funciones del
colores en el programa Paint.                                       cuadro de herramientas y
                                                                    colores de Paint.
Realizar dibujos utilizando las herramientas de Paint.              Elabora de forma creativa,
                                                                    gráficas haciendo uso de las
                                                                    diversas      herramientas           del
                                                                    programa.
Guardar y abrir archivos.                                           Almacena información para
                                                                    usarla en diversas sesiones.

         NIVEL 2                LOGRO: Crear y editar diferentes textos haciendo uso del
                                programa Word y sus herramientas.
                            TEMÁTICA                                INDICADORES
Menús de Paint.                                                     Identifica los menús de Paint
                                                                    y sus aplicaciones.
Deshacer y rehacer una acción.                                      Utiliza diversas formas para
                                                                    deshacer              y       rehacer
                                                                    acciones.
Cortar, copiar y pegar.                                             Mueve textos, imágenes y
                                                                    otros elementos dentro de
                                                                    un mismo texto y programas.
Entrar a Word.                                                      Sigue        el        procedimiento
                                                                    correcto para ingresar al
                                                                    editor de texto.
Barras de Word.                                                     Reconoce          y       emplea     las
                                                                    aplicaciones de las barras de
                                                                    Word.
Digitar textos copiados e inventados.                               Hace      uso         del    programa
                                                                    Word,        editando         diversos
                                                                    textos.
EDICIÓN DE TEXTOS
Seleccionar texto.                                                  Selecciona el texto como
                                                                    principio fundamental para
                                                                    realizar diversos cambios.
Negrilla, subrayar, cambiar color y resaltar.                       Da   diversos             aspectos    al
                                                                    texto,     utilizando         negrilla,




                                                8
subrayado, cambiar color y
                                                               resaltar       según          las
                                                               necesidades.
Tipos de alineación.                                           Alinea el texto de acuerdo a
                                                               la   presentación      que    se
                                                               desee.
Tipo y tamaño de letra.                                        Cambia el tipo y tamaño de
                                                               letra.
Ortografía.                                                    Corrige errores de ortografía
                                                               haciendo       uso      de     la
                                                               herramienta que brinda el
                                                               programa Word.
Configurar página.                                             Establece             márgenes,
                                                               tamaño        de      papel    y
                                                               orientación de la hoja según
                                                               las necesidades.
Imágenes.                                                      Inserta imágenes dando una
                                                               presentación más llamativa a
                                                               los textos.


Bordes y sombreado.                                            Decora los documentos de
                                                               trabajo utilizando bordes de
                                                               página y sombreado.
Tablas                                                         Inserta tablas para organizar
                                                               información.
Columnas.                                                      Organiza       de     diferentes
                                                               maneras el texto usando las
                                                               columnas.
Letra capital.                                                 Emplea la letra capital dentro
                                                               del texto.

         NIVEL 3            LOGRO: Diseñar presentaciones sencillas teniendo en cuenta las
                            aplicaciones del programa PowerPoint, Word y Paint así como
                            algunas premisas de Excel.
                          TEMÁTICA                             INDICADORES
Entrar al programa PowerPoint.                                 Sigue cada uno de los pasos
                                                               necesarios para ingresar al
                                                               programa PowerPoint.
Copiar texto de Word y llevarlo a PowerPoint.                  Traslada      texto     de    un
                                                               programa a otro.



                                             9
COMO CREAR UNA PRESENTACIÓN.
       Diseño de diapositiva.                                                Usa las diapositivas como
                                                                             una   forma       de    presentar
                                                                             información.
       Estilo de diapositiva.                                                Emplea diferentes estilos de
                                                                             diapositiva de acuerdo a la
                                                                             finalidad de la misma.
       Animación.                                                            Inserta    animación         a   las
                                                                             diapositivas para dar una
                                                                             mejor presentación de las
                                                                             mismas.
       Opciones de visualización.                                            Visualiza las diapositivas de
                                                                             diversas formas.
       Entrar a Excel.                                                       Ingresa al programa Excel
                                                                             teniendo     en        cuenta        el
                                                                             procedimiento correcto.
       ¿Qué es una celda, una columna y una fila?                            Identifica la diferencia entre
                                                                             celda, columna y fila.
       ¿Qué es una hoja y libro de cálculo?                                  Reconoce que es una hoja y
                                                                             un libro de cálculo dentro del
                                                                             programa Excel.




Tabla N° 2: Cronograma de actividades
  Nº     MESES SEMANAS
                                        MES 1                MES 2            MES 3                   MES 4


       ACTIVIDADES
                                1   2       3   4   1        2   3   4   1    2    3     4     1      2       3        4

  1
       APLICACIÓN TALLER            X       X
       DIAGNOSTICO,    Y
       OBSERVACIÓN
  2
       APLICACIÓN 1
                                                X   X
       PRIMERA      PARTE
       VIRTUAL CARTOON
  3
       APLICACIÓN 2
                                                    X        X
       SEGUNDA      PARTE
       VIRTUAL CARTOON
  4
                                                                 X   X   X
       APLICACIÓN 3




                                                        10
TALLER APLICATIVO Y
    RETROALIMENTACIÓN
5
    APLICACIÓN 4
                                X   X   X
    SEGUNDA        PARTE
    TALLER
6
    EVALUACIÓN         Y                    X
    CONCLUSIONES




                           11
Tabla N°3 Triangulación de los resultados obtenidos, en la aplicación de la técnica de recolección
de la información “Observación participativa”



ESTAMENTOS        TALLER                                      INVESTIGADORES                                     CONCLUSIÓN
               DIAGNOSTICO
                 SESIÓN 1            SESIÓN 2                  SESIÓN 3                SESIÓN 4
CATEGORIAS                           OBSERVACIÓN               OBSERVACIÓN             OBSERVACIÓN

DESEMPEÑO        -los                Ellos       poseen        Los             niños   También            hay    Los
                 estudiantes         conocimientos             aunque conocen          que      tener      en    estudiantes de
                 del         grado   teóricos que le           un    computador        cuenta             que    la      escuela
                 tercero de la       ha brindado la            no identifican los      cuando             los    rural Cáceres
                 Escuela Rural       profesora, pero           íconos      y     no    niños se sientan          han     recibido
                 Cáceres Han         al estar frente al        saben                   frente               al   conocimientos
                 recibido            computador         no     desarrollar             computador y ya           teóricos y no
                 conocimientos       saben             qué     actividades que         están dentro de           prácticos    por
                 respecto       al   hacer.                    programas               Word y se les             parte   de     la
                 plan          de    Ejemplo     si     se     básicos         como    pone a escribir,          profesora.
                 estudios en la      les              dice:    Word,                   ellos                lo   Problemática
                 parte teórica,      “ingresen           al    PowerPoint,             empiezan             a    que            se
                 les hace falta      programa                  Excel, Paint no         hacer, pero se            evidenció      en
                 en     la   parte   Word”, ellos no           pueden ayudar,          les       presenta        cada uno de
                 práctica.           tienen       como         por       ejemplo       mucha dificultad          los encuentros
                 -No                 hacerlo, es decir         ellos no saben          “si ellos escriben        con el sujeto
                 identifican los     no      tienen      el    centrar el texto        una palabra mal,          investigado.
                 iconos        de    conocimiento de           en              Word,   hay          mismo
                 prender        y    que                       justificarlo,      o    paran        y      no
                 apagar         el   procedimiento             hacer uso de los        siguen,
                 computador.         se debe llevar a          diferentes              prefiriendo
                 -no    conocen      cabo             para     programas que           llamar               al
                 la manera de        ingresar a este           ofrece             el   maestro(a) que
                 ingresar a los      programa.                 computador.             esté y les diga
                 programas,                                                            cómo se puede
                 inclusive     no                                                      borrar,      porque
                 saben        para                                                     les     da       miedo
                 que es cada                                                           que al oprimir
                 uno de ellos y                                                        alguna            tecla
                 lo que pueden                                                         pierdan              la
                 hacer.                                                                información,
                                                                                       producto de lo
                                                                                       elemental          que
                                                                                       saben.




                                                                 12
Tabla N° 4: Triangulación de resultados en cada aplicación para conclusión.
                ESTAMENTO    APLICACIÓN 1               APLICACIÓN 2           APLICACIÓN 3            APLICACIÓN 4           APLICACIÓN 5


             CATEGORIA




             AMBIENTACIÓN    Los       niños      se            Se realizó            La                      El   interés            Los niños
                             muestran                   un     juego      el   implementación          de los niños era       al saber que era
                             interesados         por    campo                  de     videojuegos      interactuar con el     la última sesión
                             aprender a         jugar   deportivo,        el   es     de       total   equipo debido a        reiteraron        su
                             en el computador,          cual no fue de         agrado e interés        esto             se    interés     por   el
                             y al saber que les         mayor        agrado    para              los   presentaron            desarrollo        de
                             iban a          enseñar    para los niños         estudiantes.            videos      juegos     algunos juegos,
                             algunas                    pues           ellos                           para ejercitar el      pidiendo     a    la
                             operaciones                querían                                        manejo           del   docente que se
                             básicas      con      el   manipular         el                           mouse       y     el   diera            más
                             ordenador.                 computador.                                    teclado.               tiempo y libertad
                                                                                                                              de selección.
              VIRTUAL                                           Al
               CARTOON                                  presentar         el
                                                        software        del
                                                        primer nivel los
                                                        niños            se
                                                        mostraron
                                                        entusiasmados
                                                        y concentrados
                                                        ante              la
                                                        animación y la
                                                        ejecución        de
                                                        cada uno de los
                                                        procedimientos
                                                        de la temática.
                TALLER             Presentaban                                 Durante la              Los estudiantes        Los estudiantes
                             temor al momento                                  ejecución del           desarrollaron con      realizaron un
                             de utilizar el mouse                              taller los sujetos      mayor seguridad        dibujo en el que
                             y el teclado, para                                investigados            cada uno de los        demostraron los
                             ejecutar el juego                                 mostraron duda          procedimientos,        conocimientos
                             donde      se     hacía                           o temor al              de acuerdo al          vistos durante la
                             necesaria             la                          ejecutar las            orden en que           aplicación, ellos
                             intervención        del                           indicaciones que        pasaban a              lograron hacer
                             mediador.                                         la guía les daba,       desarrollar el         la mayoría de
                                                                               fue necesario           taller se              los procesos sin
                                                                               que el maestro          ayudaban unos          ayuda del
                                                                               hiciera                 a otros                mediador.
                                                                               aclaraciones            brindando la                   .
                                                                               siendo de vital         información
                                                                               importancia su          correcta.




                                                         13
mediación.


RETROALIMENT          El    mediador           Durante la             Demostrar              Se              Los estudiantes
 ACIÓN         realizó            los   presentación del      on      un    mejor      socializaron    los   desarrollaron
               procedimientos           virtual     Cartoon   dominio      de    la    encuentros y se       nuevamente el
               para        que    los   se    fue    dando    temática,    a     tal   hacen          unas   taller
               sujetos                  solución a los        punto             que    actividades libres    diagnostico,
               investigados             interrogantes         llegaron            a    en      las    que    logrando
               observaran.              que                   afirmar             o    demostraron      lo   demostrar el
                                        presentaban los       contradecir a sus        aprendido.            cambio frente a
                                        niños.                compañeros        en                           los
                                                              la ejecución de                                conocimientos
                                                              los       diferentes                           que
                                                              procedimientos.                                presentaban en
                                                                                                             la primera
                                                                                                             sesión.


CONCLUSIÓN                  Los estudiantes perdieron el temor frente a la realización de diferentes procedimientos en
                            el computador.
                            Los niños adquirieron destrezas motoras en el manejo de mouse y teclado.
                            Adquirieron conocimientos necesarios para el manejo de Paint.
                            Virtual Cartoon fue una herramienta innovadora e indispensable, creando nuevas
                            expectativas e interés en los sujetos investigados.




                                          14
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES




Esta propuesta es interesante por la utilización del Virtual Cartoon, pues es motivadora para los
niños. Se debe tener en cuenta lo siguiente:

        Que se aplique la propuesta en computadores que tengan el mismo formato del software,
        para no tener inconvenientes de compatibilidad o configurarlos primero.


        Es muy importante que los docentes primero revisen la información para que tengan los
        contenidos claros.


        Tener los talleres impresos para cada sesión de aplicación


        Destinar a cada aplicación, tiempo suficiente para culminar con los objetivos planteados.


        Se analizo el desempeño de los niños y niñas de la escuela Rural Cáceres en el manejo de
        diferentes programas de office y herramientas del computador.


        Se logro ejecutar el software y los talleres interactivos para mejorar el desempeño de los
        estudiantes en el manejo del computador.

        Se realizo la evaluación de los resultados obtenidos en la implementación del software y
        talleres interactivos.

Estas sugerencias son importantes para no programar encuentros que resulten fallidos, pues al
hacer una adecuada aplicación se alcanza la finalidad del proyecto y se logra un buen aprendizaje.




                                                15
6. BIBLIOGRAFÍA




MORENO M, Eladio y LOZADA O, Álvaro. ABC del educador: pedagogía y otros
conceptos afines. Ed. Sem. Bogotá D.C – Colombia. 2004. P. 209.

AREA, M.; CORREA, A.D. (1992). "La investigación sobre el conocimiento y actitudes del
profesorado hacia los medios. Una aproximación al uso de medios en la planificación y
desarrollo de la enseñanza". Qurriculum, 4, 79-100


BALLESTA, Javier. (coord.) (1995). "Función didáctica de los materiales curriculares". Pixel
Bit. Revista de Medios y Educación, 5, pp.29-46"


GAYAN, Javier; SEGARRA, Dolores (1985).Ficha de evaluación de programas de
enseñanza asistida por ordenador. En PFEIFFER, Amalia; GALVÁN, Jesus. Informática y
Escuela. Madrid: Fundesco.


REQUENA, A.; ROMERO, F. (1983).¿Cómo seleccionar software educativo? El ordenador
personal, num. 13




                                        16
7. ANEXO FOTOGRAFIAS




       17
18
19
20

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Proyecto calculo repeticion
Proyecto calculo repeticionProyecto calculo repeticion
Proyecto calculo repeticionHarry Ostaiza
 
Portafolio de computacion
Portafolio de computacionPortafolio de computacion
Portafolio de computacionjennyrogel
 
Proyecto Final Cete
Proyecto Final CeteProyecto Final Cete
Proyecto Final CeteYuli Hdz M
 
Didáscalo Manual De Usuario
Didáscalo Manual De UsuarioDidáscalo Manual De Usuario
Didáscalo Manual De Usuarioguest2c5face
 
Computacion portafolio
Computacion portafolioComputacion portafolio
Computacion portafoliogianellagranda
 
Proyecto de aula C.E Milagros sede Bajo Guabal
Proyecto de aula C.E Milagros sede Bajo GuabalProyecto de aula C.E Milagros sede Bajo Guabal
Proyecto de aula C.E Milagros sede Bajo GuabalMauricio Lopez
 
tesis-pa-computacion-e-informatica-pdf
tesis-pa-computacion-e-informatica-pdftesis-pa-computacion-e-informatica-pdf
tesis-pa-computacion-e-informatica-pdfcarlos bernilla
 
Encuadre curso propedeutico
Encuadre curso propedeuticoEncuadre curso propedeutico
Encuadre curso propedeuticoJuan Ochoa
 
Microsoft teams villegas garay fatima rocio
Microsoft teams villegas garay fatima rocioMicrosoft teams villegas garay fatima rocio
Microsoft teams villegas garay fatima rocioFatimaVillegas3
 
TFM Máster en e-Learning y Redes Sociales Ángel Alsasua
TFM Máster en e-Learning y Redes Sociales Ángel Alsasua TFM Máster en e-Learning y Redes Sociales Ángel Alsasua
TFM Máster en e-Learning y Redes Sociales Ángel Alsasua Ángel Alsasua Santos
 
Informe taller de softwarwe educativo
Informe taller de softwarwe educativoInforme taller de softwarwe educativo
Informe taller de softwarwe educativoAndrea Luzuriaga
 
Manual del usuario 2009
Manual del usuario 2009Manual del usuario 2009
Manual del usuario 2009sahg
 
Plan anual bimestralizado 2018
Plan anual bimestralizado 2018Plan anual bimestralizado 2018
Plan anual bimestralizado 2018armacuna
 

La actualidad más candente (20)

Proyecto calculo repeticion
Proyecto calculo repeticionProyecto calculo repeticion
Proyecto calculo repeticion
 
Portafolio de computacion
Portafolio de computacionPortafolio de computacion
Portafolio de computacion
 
Proyecto Final Cete
Proyecto Final CeteProyecto Final Cete
Proyecto Final Cete
 
Didáscalo Manual De Usuario
Didáscalo Manual De UsuarioDidáscalo Manual De Usuario
Didáscalo Manual De Usuario
 
PROYECTO DE AULA
PROYECTO DE AULAPROYECTO DE AULA
PROYECTO DE AULA
 
Computacion portafolio
Computacion portafolioComputacion portafolio
Computacion portafolio
 
Software de socialess
Software de socialessSoftware de socialess
Software de socialess
 
Proyecto de aula C.E Milagros sede Bajo Guabal
Proyecto de aula C.E Milagros sede Bajo GuabalProyecto de aula C.E Milagros sede Bajo Guabal
Proyecto de aula C.E Milagros sede Bajo Guabal
 
Proyecto de area 2013.
Proyecto de area 2013.Proyecto de area 2013.
Proyecto de area 2013.
 
tesis-pa-computacion-e-informatica-pdf
tesis-pa-computacion-e-informatica-pdftesis-pa-computacion-e-informatica-pdf
tesis-pa-computacion-e-informatica-pdf
 
Encuadre curso propedeutico
Encuadre curso propedeuticoEncuadre curso propedeutico
Encuadre curso propedeutico
 
Tesis informatica
Tesis informaticaTesis informatica
Tesis informatica
 
Microsoft teams villegas garay fatima rocio
Microsoft teams villegas garay fatima rocioMicrosoft teams villegas garay fatima rocio
Microsoft teams villegas garay fatima rocio
 
TFM Máster en e-Learning y Redes Sociales Ángel Alsasua
TFM Máster en e-Learning y Redes Sociales Ángel Alsasua TFM Máster en e-Learning y Redes Sociales Ángel Alsasua
TFM Máster en e-Learning y Redes Sociales Ángel Alsasua
 
Secuencia mnto prev completa
Secuencia mnto prev completaSecuencia mnto prev completa
Secuencia mnto prev completa
 
Informe taller de softwarwe educativo
Informe taller de softwarwe educativoInforme taller de softwarwe educativo
Informe taller de softwarwe educativo
 
Wsemana3
Wsemana3Wsemana3
Wsemana3
 
Manual del usuario 2009
Manual del usuario 2009Manual del usuario 2009
Manual del usuario 2009
 
Plan anual bimestralizado 2018
Plan anual bimestralizado 2018Plan anual bimestralizado 2018
Plan anual bimestralizado 2018
 
Manual del-usuario-sedi-v1
Manual del-usuario-sedi-v1Manual del-usuario-sedi-v1
Manual del-usuario-sedi-v1
 

Destacado

Cartilla Juego Y DiversióN Para Aprender Con EmocióN
Cartilla   Juego Y DiversióN Para Aprender Con EmocióNCartilla   Juego Y DiversióN Para Aprender Con EmocióN
Cartilla Juego Y DiversióN Para Aprender Con EmocióNeduespecialibertadores
 
Estrategias para trabjar con niños autistas
Estrategias para trabjar con niños autistasEstrategias para trabjar con niños autistas
Estrategias para trabjar con niños autistasackire Hernández
 
La importancia del juego en el niño
La importancia del juego en el niñoLa importancia del juego en el niño
La importancia del juego en el niñomanoli1966
 
Juegos y rondas tradicionales
Juegos y rondas tradicionalesJuegos y rondas tradicionales
Juegos y rondas tradicionalesJorge H Vivas E
 
JUEGOS PARA REALIZAR CON NIÑOS CON AUTISMO
JUEGOS PARA REALIZAR CON NIÑOS CON AUTISMOJUEGOS PARA REALIZAR CON NIÑOS CON AUTISMO
JUEGOS PARA REALIZAR CON NIÑOS CON AUTISMOrodriguezaurora
 
How to Make Awesome SlideShares: Tips & Tricks
How to Make Awesome SlideShares: Tips & TricksHow to Make Awesome SlideShares: Tips & Tricks
How to Make Awesome SlideShares: Tips & TricksSlideShare
 
Getting Started With SlideShare
Getting Started With SlideShareGetting Started With SlideShare
Getting Started With SlideShareSlideShare
 

Destacado (8)

Cartilla juegos tradicionales
Cartilla juegos tradicionalesCartilla juegos tradicionales
Cartilla juegos tradicionales
 
Cartilla Juego Y DiversióN Para Aprender Con EmocióN
Cartilla   Juego Y DiversióN Para Aprender Con EmocióNCartilla   Juego Y DiversióN Para Aprender Con EmocióN
Cartilla Juego Y DiversióN Para Aprender Con EmocióN
 
Estrategias para trabjar con niños autistas
Estrategias para trabjar con niños autistasEstrategias para trabjar con niños autistas
Estrategias para trabjar con niños autistas
 
La importancia del juego en el niño
La importancia del juego en el niñoLa importancia del juego en el niño
La importancia del juego en el niño
 
Juegos y rondas tradicionales
Juegos y rondas tradicionalesJuegos y rondas tradicionales
Juegos y rondas tradicionales
 
JUEGOS PARA REALIZAR CON NIÑOS CON AUTISMO
JUEGOS PARA REALIZAR CON NIÑOS CON AUTISMOJUEGOS PARA REALIZAR CON NIÑOS CON AUTISMO
JUEGOS PARA REALIZAR CON NIÑOS CON AUTISMO
 
How to Make Awesome SlideShares: Tips & Tricks
How to Make Awesome SlideShares: Tips & TricksHow to Make Awesome SlideShares: Tips & Tricks
How to Make Awesome SlideShares: Tips & Tricks
 
Getting Started With SlideShare
Getting Started With SlideShareGetting Started With SlideShare
Getting Started With SlideShare
 

Similar a Proyecto aula

Programa de Computo en Preescolar
Programa de Computo en PreescolarPrograma de Computo en Preescolar
Programa de Computo en PreescolarGuigodi
 
Plnatilla presentacion alix marcela
Plnatilla  presentacion alix marcelaPlnatilla  presentacion alix marcela
Plnatilla presentacion alix marcelaanamarlencaceres
 
Plnatilla presentacion alix marcela
Plnatilla  presentacion alix marcelaPlnatilla  presentacion alix marcela
Plnatilla presentacion alix marcelaanamarlencaceres
 
Ingeniería de Software Educativo (1992) - parte 0 - inicio y fin
Ingeniería de Software Educativo (1992) - parte 0 - inicio y finIngeniería de Software Educativo (1992) - parte 0 - inicio y fin
Ingeniería de Software Educativo (1992) - parte 0 - inicio y finAlvaro Galvis
 
Proyecto de aula subia el uval
Proyecto de aula subia el uvalProyecto de aula subia el uval
Proyecto de aula subia el uvalCarlos José
 
Programa distrital
Programa distritalPrograma distrital
Programa distritalHugoETA
 
Primeros pasos en computaci%d3 n urbelino
Primeros pasos en computaci%d3 n urbelinoPrimeros pasos en computaci%d3 n urbelino
Primeros pasos en computaci%d3 n urbelino881982merita
 
Proyecto Pantano Grande
Proyecto Pantano GrandeProyecto Pantano Grande
Proyecto Pantano Grandegueste01654
 
Portafolio digital gloria nancy
Portafolio digital  gloria nancyPortafolio digital  gloria nancy
Portafolio digital gloria nancyanamarlencaceres
 
Portafolio digital gloria nancy
Portafolio digital  gloria nancyPortafolio digital  gloria nancy
Portafolio digital gloria nancyanamarlencaceres
 
Manualoxsecundaria primeraparte-120414160446-phpapp01
Manualoxsecundaria primeraparte-120414160446-phpapp01Manualoxsecundaria primeraparte-120414160446-phpapp01
Manualoxsecundaria primeraparte-120414160446-phpapp01marco oxsa palomino
 
Manual ox secundaria --primera parte
Manual ox secundaria --primera parteManual ox secundaria --primera parte
Manual ox secundaria --primera parteSonia Tacilla Calua
 
Manual XO secundaria --primera parte
Manual XO secundaria --primera parteManual XO secundaria --primera parte
Manual XO secundaria --primera parteHozmara Torres
 
Manual xo secundaria - primera parte
Manual xo secundaria - primera parteManual xo secundaria - primera parte
Manual xo secundaria - primera partedigetelalibertad
 
Diplomado en gestión de la calidad educativa mediante
Diplomado en gestión de la calidad educativa medianteDiplomado en gestión de la calidad educativa mediante
Diplomado en gestión de la calidad educativa mediantejkarnedo
 

Similar a Proyecto aula (20)

Programa de Computo en Preescolar
Programa de Computo en PreescolarPrograma de Computo en Preescolar
Programa de Computo en Preescolar
 
Plnatilla presentacion alix marcela
Plnatilla  presentacion alix marcelaPlnatilla  presentacion alix marcela
Plnatilla presentacion alix marcela
 
Plnatilla presentacion alix marcela
Plnatilla  presentacion alix marcelaPlnatilla  presentacion alix marcela
Plnatilla presentacion alix marcela
 
Proyecto priss y clau
Proyecto priss  y clauProyecto priss  y clau
Proyecto priss y clau
 
Proyecto priss y clau
Proyecto priss  y clauProyecto priss  y clau
Proyecto priss y clau
 
Aplicaciones
AplicacionesAplicaciones
Aplicaciones
 
Ingeniería de Software Educativo (1992) - parte 0 - inicio y fin
Ingeniería de Software Educativo (1992) - parte 0 - inicio y finIngeniería de Software Educativo (1992) - parte 0 - inicio y fin
Ingeniería de Software Educativo (1992) - parte 0 - inicio y fin
 
Proyecto de aula subia el uval
Proyecto de aula subia el uvalProyecto de aula subia el uval
Proyecto de aula subia el uval
 
Programa distrital
Programa distritalPrograma distrital
Programa distrital
 
Primeros pasos en computaci%d3 n urbelino
Primeros pasos en computaci%d3 n urbelinoPrimeros pasos en computaci%d3 n urbelino
Primeros pasos en computaci%d3 n urbelino
 
Proyecto Pantano Grande
Proyecto Pantano GrandeProyecto Pantano Grande
Proyecto Pantano Grande
 
Portafolio digital gloria nancy
Portafolio digital  gloria nancyPortafolio digital  gloria nancy
Portafolio digital gloria nancy
 
Portafolio digital gloria nancy
Portafolio digital  gloria nancyPortafolio digital  gloria nancy
Portafolio digital gloria nancy
 
Manualoxsecundaria primeraparte-120414160446-phpapp01
Manualoxsecundaria primeraparte-120414160446-phpapp01Manualoxsecundaria primeraparte-120414160446-phpapp01
Manualoxsecundaria primeraparte-120414160446-phpapp01
 
Manual ox secundaria --primera parte
Manual ox secundaria --primera parteManual ox secundaria --primera parte
Manual ox secundaria --primera parte
 
Manual XO secundaria --primera parte
Manual XO secundaria --primera parteManual XO secundaria --primera parte
Manual XO secundaria --primera parte
 
Manual xo secundaria - primera parte
Manual xo secundaria - primera parteManual xo secundaria - primera parte
Manual xo secundaria - primera parte
 
241 e
241 e241 e
241 e
 
Tablets esj dim 2012
Tablets esj dim 2012Tablets esj dim 2012
Tablets esj dim 2012
 
Diplomado en gestión de la calidad educativa mediante
Diplomado en gestión de la calidad educativa medianteDiplomado en gestión de la calidad educativa mediante
Diplomado en gestión de la calidad educativa mediante
 

Proyecto aula

  • 1. CON EL COMPUTADOR MANIPULANDO, EL CONOCIMIENTO VAMOS INCREMENTADO VIRTUAL CARTOON, UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA MEJORAR EL DESEMPEÑO EN EL MANEJO DEL COMPUTADOR, DE LOS ESTUDIANTES DEL GRADO TERCERO DE LA ESCUELA RURAL CÁCERES DEL MUNICIPIO DE CÁQUEZA. Docente: NINI JOHANA SABOGAL MENDEZ SEDE RURAL CACERES (ORO PERDIDO) Código DANE: 225151000551 Cáqueza, Cundinamarca 2012 1
  • 2. Tabla de contenido 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ....................................................................................................... 3 1.1 Definición del problema ...................................................................................................................... 3 1.2 Pregunta generadora del problema ........................................................................................................ 4 2. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................................................... 4 3. OBJETIVOS ......................................................................................................................................... 5 3.1 General ................................................................................................................................................... 5 3.2 Específicos .................................................................................................................................................. 5 4. PLAN DE ACCIÓN DE LA PROPUESTA ........................................................................................ 6 4.1 ESTRATEGIA DIDÁCTICA ........................................................................................................... 6 4.1.1 Ambientación: .............................................................................................................................. 6 4.1.2 Virtual Cartoon:.................................................................................................................................. 7 4.1.3 Taller: ...................................................................................................................................................... 7 4.1.4 Retroalimentación: ................................................................................................................................ 7 Tabla N° 1: Propuesta “Con El Computador Manipulando, El Conocimiento Vamos Incrementando” ............................................................................................................................................................................. 7 Tabla N° 2: Cronograma de actividades ..................................................................................................... 10 Tabla N°3 Triangulación de los resultados obtenidos, en la aplicación de la técnica de recolección de la información “Observación participativa” ............................................................................................ 12 Tabla N° 4: Triangulación de resultados en cada aplicación para conclusión. ..................................... 13 5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................................................... 15 6. BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................................................... 16 7. ANEXO FOTOGRAFIAS ...................................................................................................................... 17 2
  • 3. 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 1.1 Definición del problema A partir de las observaciones y las experiencias vividas por la docente, se evidenció que los estudiantes de los grados tercero a quinto de la escuela rural Cáceres, presentan un desempeño en el manejo del computador que no cumple con los parámetros establecidos en el plan de estudio de informática y tecnología de la institución educativa rural Rionegro Sur, ni con las competencias que debe alcanzar el estudiante en cada grado, siendo los siguientes: en el grado TERCERO, Distingue las partes del computador, lo identifica como herramienta tecnológica e inicia con la exploración de Paint. GRADO CUARTO, Conoce los programas de office y hace uso de las herramientas y menús para organizar tareas sencillas y presentación de textos debidamente arreglados. GRADO QUINTO, usa el computador para la presentación de trabajos con el paquete de office, así como para exposiciones y operaciones matemáticas, y herramienta de consulta. De igual manera se apoya con el plan de estudios emanado por la editorial SEM (Servicios Educativos del Magisterio), documento que hace ver dicha situación como una problemática, pues en sus apartados presenta de manera definida los logros e indicadores de logro que el alumno debe cumplir al finalizar cada uno de los grados de la educación básica primaria frente al manejo del ordenador, siendo estos los siguientes: “GRADO TERCERO, el niño conocerá los componentes 1 de un computador, sus usos y cuidados; sabrá manejar la multimedia ; valorará la importancia de estos avances tecnológicos. GRADO CUARTO, comprenderá en forma clara las aplicaciones (Paint, Word, PowerPoint y Excel) el funcionamiento del computador; trabajará las operaciones básicas del computador; desarrollará cuidadosamente ejercicios de aplicación. GRADO QUINTO, maneja la creación de textos en computador y en otras aplicaciones (Paint, Word, PowerPoint y 2 Excel) de la informática; valorará la importancia del computador en la vida moderna.” (Moreno, H. 2006:103-113) 1 Multimedia, en informática, forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. 2 MORENO M, Eladio y LOZADA O, Álvaro. ABC del educador: pedagogía y otros conceptos afines. Ed. Sem. Bogotá D.C – Colombia. 2004. P. 209. 3
  • 4. 1.2 Pregunta generadora del problema ¿Se puede mejorar el desempeño en el manejo del computador, que tienen los estudiantes del grado tercero de la escuela rural Cáceres ubicada en el municipio de Cáqueza, con la implementación de un software interactivo (VIRTUAL CARTOON)? 2. JUSTIFICACIÓN Es una propuesta que les interesa a los estudiantes, pues al ser niños que viven en una comunidad de difícil acceso a los equipos tecnológicos, mostraron agrado e interés por conocer y desarrollar el proyecto en compañía de la docente. De igual manera la estrategia del Virtual Cartoon fue innovadora para ellos, pues no imaginaban que estos animados pudieran enseñarles el manejo de las herramientas del computador y guiarlos hacia el aprendizaje, esto causo asombro e incógnitas que a través de los encuentros se fueron resolviendo y logrando a cabalidad con los objetivos propuestos. Para los padres de familia, fue agradable saber que sus hijos estaban aprendiendo a utilizar herramientas tecnológicas indispensables en el mundo actual, como lo es el computador y que estaban alcanzando conocimientos significativos, pues hasta para enseñarles a ellos la funcionalidad de un equipo de estos, y que les ayudaran en muchas de sus labores diarias. La experiencia como docente fue muy bonita y complaciente, pues el ver la cara de alegría de los niños cada vez que se aplicaba el proyecto, y el entusiasmo con el que realizaban las actividades fue saber que realmente cambio una realidad y contribuyo para que toda la comunidad fuera más unida, mejorara la calidad de vida de los estudiantes, y se unieran más los padres con los hijos en las diferentes actividades y evidenciaran los logros que esos pequeñines obtuvieron tras la ejecución de la propuesta. 4
  • 5. 3. OBJETIVOS 3.1 General Implementar un software interactivo (VIRTUAL CARTOON), y talleres para mejorar el desempeño en el manejo del computador y diversos programas de office, en los estudiantes que cursan el grado tercero de la escuela rural CÁCERES. 3.2 Específicos Describir el desempeño de los niños y niñas de la escuela Rural Cáceres en el manejo de diferentes programas de office y herramientas del computador. Diseñar e implementar software y talleres interactivos para mejorar el desempeño de los estudiantes en el manejo del computador. Evaluar los resultados obtenidos en la implementación del software y talleres interactivos. Aplicar el software y los talleres interactivos en el siguiente grado al que avancen los estudiantes y así continuar con el proceso de mejoramiento hasta alcanzar el grado quinto de educación básica. 5
  • 6. 4. PLAN DE ACCIÓN DE LA PROPUESTA La investigación “CON EL COMPUTADOR MANIPULANDO EL CONOCIMIENTO VAMOS INCREMENTANDO” se ha estructurado en tres niveles, los cuales se ejecutarán en los grados tercero a quinto de la Escuela Rural Cáceres teniendo en cuenta el plan de estudios de tecnología e informática creado por la editorial SEM (Servicios educativos del magisterio), quien establece la temática que el niño debe saber frente al manejo del computador al terminar cada grado correspondiente a la básica primaria. El desarrollo de dicha propuesta se inicia con la aplicación del nivel 1 en el grado tercero, el nivel 2 cuando ellos avancen al grado cuarto y el nivel tres en el último grado de la básica primaria, cumpliéndose este proceso con los estudiantes pertenecientes a los cursos antecesores a éste. Los contenidos a desarrollar, se estipulan en la Tabla N° 1 INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA ESTRATEGIA METODOLÓGICA “INTERACTIVE LEARNING” Aplicando esta estrategia metodológica, se pretende mejorar el desempeño cognitivo en el manejo del computador de los estudiantes del grado tercero de la Escuela Rural Cáceres. Se caracteriza por tener como punto de referencia la “interactividad” entre sujeto de estudio - ordenador y un proceso de mediación entre Investigador-investigado durante la aplicación de cada uno de los tres niveles que se estructuran. 4.1 ESTRATEGIA DIDÁCTICA Para la ejecución de la propuesta titulada “Con el computador manipulando, el conocimiento vamos incrementando”, se tendrá en cuenta una metodología activa fundamentada en los siguientes pasos: 4.1.1 Ambientación: Al iniciar cada una de las intervenciones se ejecutará una actividad que sea de total agrado para los sujetos de estudio (estudiantes de los grados tercero a quinto de la escuela rural Cáceres) con el fin de atraer el interés de los estudiantes y poderlo aplicar con el desarrollo de cada uno de los talleres y software interactivos. 6
  • 7. 4.1.2 Virtual Cartoon: Este es el momento en el que se hará una presentación previa del programa a trabajar haciendo uso de un software interactivo, el cual muestra cada uno los procedimientos que el sujeto de estudio realizará frente al ordenador para desarrollar los talleres aplicativos. Este software posee elementos multimedia (voz, video, gráficas infantiles animadas, hipervínculos) que hacen más atractiva la interacción sujeto - ordenador. 4.1.3 Taller: Son guías que en su interior contienen un aspecto visual considerablemente atractivo, presentando pautas e imágenes que conducen al niño a la ejecución de los procedimientos previamente observados en el software para el dominio básico de cada programa. 4.1.4 Retroalimentación: Durante la ejecución de los talleres interactivos se llevará a cabo un proceso de mediación (investigador - investigado) en el que se aclaren los interrogantes que surjan. Tabla N° 1: Propuesta “Con El Computador Manipulando, El Conocimiento Vamos Incrementando” NIVEL 1 LOGRO: Reconocer acciones para el inicio del equipo y programa Paint, identificando algunas de sus aplicaciones. TEMÁTICA INDICADORES Encender y apagar el computador. Sigue correctamente el procedimiento para encender y apagar el ordenador. ¿Qué es un icono, barra de tareas y escritorio? Identifica qué es un ícono, barra de herramientas, escritorio y su función. Video juegos para uso de mouse y teclado. Participa en el desarrollo de video juegos para adquirir habilidades en el dominio del mouse y teclado. Abrir y cerrar programas. Ejecuta procedimientos adecuados para abrir y cerrar programas. ¿Cómo entrar a Paint? Ingresa al programa Paint teniendo en cuenta los 7
  • 8. pasos necesarios. ¿Qué son ventanas y menús? Identifica que es una ventana y un menú. Explorar funciones de cuadro de herramientas y cuadro de Reconoce las funciones del colores en el programa Paint. cuadro de herramientas y colores de Paint. Realizar dibujos utilizando las herramientas de Paint. Elabora de forma creativa, gráficas haciendo uso de las diversas herramientas del programa. Guardar y abrir archivos. Almacena información para usarla en diversas sesiones. NIVEL 2 LOGRO: Crear y editar diferentes textos haciendo uso del programa Word y sus herramientas. TEMÁTICA INDICADORES Menús de Paint. Identifica los menús de Paint y sus aplicaciones. Deshacer y rehacer una acción. Utiliza diversas formas para deshacer y rehacer acciones. Cortar, copiar y pegar. Mueve textos, imágenes y otros elementos dentro de un mismo texto y programas. Entrar a Word. Sigue el procedimiento correcto para ingresar al editor de texto. Barras de Word. Reconoce y emplea las aplicaciones de las barras de Word. Digitar textos copiados e inventados. Hace uso del programa Word, editando diversos textos. EDICIÓN DE TEXTOS Seleccionar texto. Selecciona el texto como principio fundamental para realizar diversos cambios. Negrilla, subrayar, cambiar color y resaltar. Da diversos aspectos al texto, utilizando negrilla, 8
  • 9. subrayado, cambiar color y resaltar según las necesidades. Tipos de alineación. Alinea el texto de acuerdo a la presentación que se desee. Tipo y tamaño de letra. Cambia el tipo y tamaño de letra. Ortografía. Corrige errores de ortografía haciendo uso de la herramienta que brinda el programa Word. Configurar página. Establece márgenes, tamaño de papel y orientación de la hoja según las necesidades. Imágenes. Inserta imágenes dando una presentación más llamativa a los textos. Bordes y sombreado. Decora los documentos de trabajo utilizando bordes de página y sombreado. Tablas Inserta tablas para organizar información. Columnas. Organiza de diferentes maneras el texto usando las columnas. Letra capital. Emplea la letra capital dentro del texto. NIVEL 3 LOGRO: Diseñar presentaciones sencillas teniendo en cuenta las aplicaciones del programa PowerPoint, Word y Paint así como algunas premisas de Excel. TEMÁTICA INDICADORES Entrar al programa PowerPoint. Sigue cada uno de los pasos necesarios para ingresar al programa PowerPoint. Copiar texto de Word y llevarlo a PowerPoint. Traslada texto de un programa a otro. 9
  • 10. COMO CREAR UNA PRESENTACIÓN. Diseño de diapositiva. Usa las diapositivas como una forma de presentar información. Estilo de diapositiva. Emplea diferentes estilos de diapositiva de acuerdo a la finalidad de la misma. Animación. Inserta animación a las diapositivas para dar una mejor presentación de las mismas. Opciones de visualización. Visualiza las diapositivas de diversas formas. Entrar a Excel. Ingresa al programa Excel teniendo en cuenta el procedimiento correcto. ¿Qué es una celda, una columna y una fila? Identifica la diferencia entre celda, columna y fila. ¿Qué es una hoja y libro de cálculo? Reconoce que es una hoja y un libro de cálculo dentro del programa Excel. Tabla N° 2: Cronograma de actividades Nº MESES SEMANAS MES 1 MES 2 MES 3 MES 4 ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 APLICACIÓN TALLER X X DIAGNOSTICO, Y OBSERVACIÓN 2 APLICACIÓN 1 X X PRIMERA PARTE VIRTUAL CARTOON 3 APLICACIÓN 2 X X SEGUNDA PARTE VIRTUAL CARTOON 4 X X X APLICACIÓN 3 10
  • 11. TALLER APLICATIVO Y RETROALIMENTACIÓN 5 APLICACIÓN 4 X X X SEGUNDA PARTE TALLER 6 EVALUACIÓN Y X CONCLUSIONES 11
  • 12. Tabla N°3 Triangulación de los resultados obtenidos, en la aplicación de la técnica de recolección de la información “Observación participativa” ESTAMENTOS TALLER INVESTIGADORES CONCLUSIÓN DIAGNOSTICO SESIÓN 1 SESIÓN 2 SESIÓN 3 SESIÓN 4 CATEGORIAS OBSERVACIÓN OBSERVACIÓN OBSERVACIÓN DESEMPEÑO -los Ellos poseen Los niños También hay Los estudiantes conocimientos aunque conocen que tener en estudiantes de del grado teóricos que le un computador cuenta que la escuela tercero de la ha brindado la no identifican los cuando los rural Cáceres Escuela Rural profesora, pero íconos y no niños se sientan han recibido Cáceres Han al estar frente al saben frente al conocimientos recibido computador no desarrollar computador y ya teóricos y no conocimientos saben qué actividades que están dentro de prácticos por respecto al hacer. programas Word y se les parte de la plan de Ejemplo si se básicos como pone a escribir, profesora. estudios en la les dice: Word, ellos lo Problemática parte teórica, “ingresen al PowerPoint, empiezan a que se les hace falta programa Excel, Paint no hacer, pero se evidenció en en la parte Word”, ellos no pueden ayudar, les presenta cada uno de práctica. tienen como por ejemplo mucha dificultad los encuentros -No hacerlo, es decir ellos no saben “si ellos escriben con el sujeto identifican los no tienen el centrar el texto una palabra mal, investigado. iconos de conocimiento de en Word, hay mismo prender y que justificarlo, o paran y no apagar el procedimiento hacer uso de los siguen, computador. se debe llevar a diferentes prefiriendo -no conocen cabo para programas que llamar al la manera de ingresar a este ofrece el maestro(a) que ingresar a los programa. computador. esté y les diga programas, cómo se puede inclusive no borrar, porque saben para les da miedo que es cada que al oprimir uno de ellos y alguna tecla lo que pueden pierdan la hacer. información, producto de lo elemental que saben. 12
  • 13. Tabla N° 4: Triangulación de resultados en cada aplicación para conclusión. ESTAMENTO APLICACIÓN 1 APLICACIÓN 2 APLICACIÓN 3 APLICACIÓN 4 APLICACIÓN 5 CATEGORIA AMBIENTACIÓN Los niños se Se realizó La El interés Los niños muestran un juego el implementación de los niños era al saber que era interesados por campo de videojuegos interactuar con el la última sesión aprender a jugar deportivo, el es de total equipo debido a reiteraron su en el computador, cual no fue de agrado e interés esto se interés por el y al saber que les mayor agrado para los presentaron desarrollo de iban a enseñar para los niños estudiantes. videos juegos algunos juegos, algunas pues ellos para ejercitar el pidiendo a la operaciones querían manejo del docente que se básicas con el manipular el mouse y el diera más ordenador. computador. teclado. tiempo y libertad de selección. VIRTUAL Al CARTOON presentar el software del primer nivel los niños se mostraron entusiasmados y concentrados ante la animación y la ejecución de cada uno de los procedimientos de la temática. TALLER Presentaban Durante la Los estudiantes Los estudiantes temor al momento ejecución del desarrollaron con realizaron un de utilizar el mouse taller los sujetos mayor seguridad dibujo en el que y el teclado, para investigados cada uno de los demostraron los ejecutar el juego mostraron duda procedimientos, conocimientos donde se hacía o temor al de acuerdo al vistos durante la necesaria la ejecutar las orden en que aplicación, ellos intervención del indicaciones que pasaban a lograron hacer mediador. la guía les daba, desarrollar el la mayoría de fue necesario taller se los procesos sin que el maestro ayudaban unos ayuda del hiciera a otros mediador. aclaraciones brindando la . siendo de vital información importancia su correcta. 13
  • 14. mediación. RETROALIMENT El mediador Durante la Demostrar Se Los estudiantes ACIÓN realizó los presentación del on un mejor socializaron los desarrollaron procedimientos virtual Cartoon dominio de la encuentros y se nuevamente el para que los se fue dando temática, a tal hacen unas taller sujetos solución a los punto que actividades libres diagnostico, investigados interrogantes llegaron a en las que logrando observaran. que afirmar o demostraron lo demostrar el presentaban los contradecir a sus aprendido. cambio frente a niños. compañeros en los la ejecución de conocimientos los diferentes que procedimientos. presentaban en la primera sesión. CONCLUSIÓN Los estudiantes perdieron el temor frente a la realización de diferentes procedimientos en el computador. Los niños adquirieron destrezas motoras en el manejo de mouse y teclado. Adquirieron conocimientos necesarios para el manejo de Paint. Virtual Cartoon fue una herramienta innovadora e indispensable, creando nuevas expectativas e interés en los sujetos investigados. 14
  • 15. 5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Esta propuesta es interesante por la utilización del Virtual Cartoon, pues es motivadora para los niños. Se debe tener en cuenta lo siguiente: Que se aplique la propuesta en computadores que tengan el mismo formato del software, para no tener inconvenientes de compatibilidad o configurarlos primero. Es muy importante que los docentes primero revisen la información para que tengan los contenidos claros. Tener los talleres impresos para cada sesión de aplicación Destinar a cada aplicación, tiempo suficiente para culminar con los objetivos planteados. Se analizo el desempeño de los niños y niñas de la escuela Rural Cáceres en el manejo de diferentes programas de office y herramientas del computador. Se logro ejecutar el software y los talleres interactivos para mejorar el desempeño de los estudiantes en el manejo del computador. Se realizo la evaluación de los resultados obtenidos en la implementación del software y talleres interactivos. Estas sugerencias son importantes para no programar encuentros que resulten fallidos, pues al hacer una adecuada aplicación se alcanza la finalidad del proyecto y se logra un buen aprendizaje. 15
  • 16. 6. BIBLIOGRAFÍA MORENO M, Eladio y LOZADA O, Álvaro. ABC del educador: pedagogía y otros conceptos afines. Ed. Sem. Bogotá D.C – Colombia. 2004. P. 209. AREA, M.; CORREA, A.D. (1992). "La investigación sobre el conocimiento y actitudes del profesorado hacia los medios. Una aproximación al uso de medios en la planificación y desarrollo de la enseñanza". Qurriculum, 4, 79-100 BALLESTA, Javier. (coord.) (1995). "Función didáctica de los materiales curriculares". Pixel Bit. Revista de Medios y Educación, 5, pp.29-46" GAYAN, Javier; SEGARRA, Dolores (1985).Ficha de evaluación de programas de enseñanza asistida por ordenador. En PFEIFFER, Amalia; GALVÁN, Jesus. Informática y Escuela. Madrid: Fundesco. REQUENA, A.; ROMERO, F. (1983).¿Cómo seleccionar software educativo? El ordenador personal, num. 13 16
  • 18. 18
  • 19. 19
  • 20. 20