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La cuadrícula
A quien supo enseñarme algo más que Literatura
Maria del Carmen CHAMORRO PLAZA
1. LA CUADRICULA
La utilización de cuadrículas desde edades tempranas permite alcan-
zar objetivos de muy distinta índole pero todos ellos de gran utilidad en
el campo lógico-matemático. Como se deducirá de lo que sigue, algunos
de eííos contribuyen no sólo a forzar un tipo de simbolización —acciones
o movimientos— sino que además ayudan a comprender y mejorar los
procedimientos de localización, llegándose de forma natural a la noción
de coordenadas cartesianas de un punto del plano.
Un momento adecuado para presentar la cuadrícula lo proporciona el
tratamiento de las nociones proyectivas de orientación: delante/detrás.
arriba/abajo y derecha/izquierda principalmente. Y es justamente la falta
de dominio por parte de los niños (3-7 años) de estas nociones, lo que
hace sentir la necesidad de tomar puntos de referencia, surgiendo de ma-
nera inmediata el problema de la simbolización.
Previamente, se ha aprendido a designar acciones simples aisladas
o pequeños recorridos, con el uso de la cuadrícula aparece ahora la no-
ción de camino y la búsqueda de los signos correspondientes que permi-
tan codificar ese camino.
El primer acercamiento a la cuadrícula viene condicionado por el ca-
rácter egocéntrico de los niños y su dificultad para descentrarse y adoptar
puntos de vista externos, en consecuencia, debe comenzarse por ejerci-
cios manipulativos que pongan en juego la motricidad general del niño.
Así mismo, las primeras cuadriculas deben estar pintadas o dibujadas en
el suelo de la clase o patio de recreo, o bien utilizar las baldosas del sue-
lo. con la única condición de que las casillas sean lo suficientemente
44 María del C½rmenChamorro Plaza
grandes como para permitir con comodidad, y sin grandes problemas de
equilibrio, el movimiento.
1.1. Recorridos en la cuadrícula
Como siempre que se presente algo nuevo, la fase de familiarización
es vital para comprender las variables o características a tener en cuenta
en las actividades que siguen.
Se comienza pues con recorridos libres por la cuadrícula, lo que plan-
tea la primera cuestión: ¿cómo desplazarse?. Se presentan dos posibilida-
des. desplazarse de casilla en casilla o de nudo a nudo de la red, y es la
edad de los niños la que determina cómo hacerlo. En general, la primera
forma parece más adecuada para niños más pequeños por cuestiones de
tamaño y equilibrio.
La segunda cuestión se refiere a lo que podríamos llamar casillas veci-
nas, en definitiva, a cúales son las direcciones de desplazamiento. si po-
demos movernos en diagonal (casillas que tienen un nudo común) o sólo
en las direcciones dadas por la malla de la cuadrícula (casillas que tienen
una arista común). Por razones de igual índole que las anteriores, es más
sencillo desplazarse de la segunda manera.
Así, de una casilla puede irse en un paso a alguna de las casillas veci-
nas rayadas en la figura:
FIGuRA 1
Marcar una casilla como salida y ejecutar distintos recorridos que lle-
ven a casillas determinadas, previamente señalizadas con objetos diferen-
ciados, es un buen ejercicio para asegurarse de que las reglas han sido
comprendidas.
Cuando los niños son pequeños disponen de un sistema de localiza-
ción incipiente y por tanto los desplazamientos por cuadrículas de casi-
La Cuadrícula 45
lías iguales no diferenciadas parecen poco adecuados. En su lugar pue-
den usarse cuadrículas como la de la fotografía
FIGuRA 2
en las que cada casilla queda individualizada por la imagen dibujada en
ella: de esta forma los niños pueden referirse a la casilla del reloj, de la
flor, de la cabra, etc., como hacen habitualmente en juegos como el de la
oca o similares.
Si esta cuadrícula va acompañada como sugiere Boule (1979, 68) de
tarjetas que reproducen el dibujo de la casilla. es posible asociar a cada
camino realizado una colección ordenada de tarjetas, sin mas que ir re-
cogiendo la tarjeta de la casilla por la que se pasa en el trayecto efec-
tuado.
Puesto que las únicas condiciones de desplazamiento son las indica-
das anteriormente, sólo son defectuosos los caminos que no pasan por ca-
sillas vecinas o saltan casillas. Denominareínos caminos conjórmes a
aquellos caminos que verifican las condiciones de desplazamiento, a sa-
ber: avanzar de una casilla a la casilla vecina y un paso por casilla.
Así pues, una manera simple de simbolizar un camino conforme es ser-
vírse de la colección ordenada de tarjetas. Una manera de asegurarse que
la codificación del camino ha sido comprendida es realizar ejercicios de
descodilicación: dada una colección de tarjetas realizar el itinerario que
le corresponde en la cuadrícula.
Llamatnos la atención sobre el hecho de que tal descodificacton es
46 María del Carmen Chamorro Plaza
posible gracias a que puede establecerse una aplicación inyectiva entre
trayectos en la cuadrícula y colecciones de tarjetas:
Codíficar
Caminos P Colecciones de
tarjetas.
Descodificar
Reflexión—Piense el lector por qué tal aplicación es inyectiva y por
qué no es biyectiva.
Ejercicios que permiten discriminar si la noción de camino conforme
ha sido comprendida por los niños son entre otros:
— Entre varios paquetes de tarjetas seleccionar aquellas que corres-
ponden a caminos conformes, sirviéndose para ello de la ejecución del
recorrido.
— Dado un paquete correspondiente a un camino no conforme, con-
vertirlo en uno conforme suprimiendo tarjetas o añadiéndolas. Obsérvese
que puede haber una o varias soluciones, o incluso carecer de solución.
según el caso, con lo que de paso se combate la tendencia monográfica a
proponer a los alumnos ejercicios con solución única.
Puesto que las reglas de desplazamiento han sido muy poco restricti-
vas. es posible encontrar caminos diferentes todos ellos conformes, que
tienen la misma salida y llegada. Dichos caminos reciben el nombre de
caminos equivalentes.
Observe el lector que desde el punto de vista matemático la definición
anterior proporciona un criterio de clasificación de caminos.
Reflexión.—Formalice la relación anterior y pruebe que es de equiva-
lencia. ¿Cuántas clases de equivalencia habrá en una cuadrícula 6X6?
Como es obvio, habrá caminos equivalentes de diferente longitud, lo
que permite, si se desea, establecer una ordenación de caminos, ordena-
ción fácilmente realizable mediante criterios perceptivos por los niños
pequeños: altura del paquete de tarjetas (si son lo suficientemente grue-
sas) o longitud de la secuencia de imágenes obtenida al poner en fila las
tarjetas.
Reflexión.—Detinase formalmente el criterio de ordenación anterior y
pruébese que se trata de una relación de orden. ¿Puede ser este orden
total?
Cuando los alumnos son algo mayores (6-7 años) parece el momento
adecuado de trabajar con cuadrículas de casillas todas iguales, de forma
que haya que recurrir a algún tipo de referencias para precisar los despla-
zamíentos. Sc puede recurrir fundamentalmente a dos tipos diferentes de
referencia: referencias móviles o referencias tijas.
Las referencias móviles varían con el sujeto que realiza el desplaza-
La Cuadrícula
miento, de ahi su nombre, y tienen que ver con términos de orientación
proyectivos. Así, si se ha realizado el itinerario de la figura en una
cuadrícula
FIGuRA 3 _____ _____
LL+_
+
s
dibujada en el suelo, las consignas orales para reproducir el itinerario sa-
liendo de la misma casilla ~erian: Delante-Derecha-Delante-Izquierda-
Delante-Izquierda-Detrás. Si el itinerario se hubiese realizado en un pla-
no vertical —pe. una pizarra magnética y una ficha— las consignas se-
rian idénticas sin más que sustituir delante y detrás por arriba y abajo
respectivamente. (Obsérvese que una ficha no es un objeto orientado, ca-
rece por tanto de derecha e izquierda, y asume por tanto la lateralidad
del individuo que la mueve).
Consignas verbales de este tipo producen abundantes confusiones y
hay dificultades de entendimiento entre quien ejecuta las acciones y
quien da las órdenes; los factores determinantes de estos errores son al
menos dos: la lateralidad mal definida aún de los sujetos y la posición a
menudo diferente de quien da las consignas y quien las ejecuta, lo que
hace que la derecha o izquierda de ambas no sea siempre la misma.
La necesidad de evitar esas confusiones obliga a recurrir a otros siste-
mas para dar las consignas. Uno muy simple y adecuado para los más
pequeños es la utilización de flechas de cartón para materializar el itine-
rano. Fácilmente puede pasarse de ese sistema a una codificación utili-
zando tarjetas que necesariamente han de estar orientadas.
FIGuRA 4
4 $ 4<-
e e e e
47
48 María del Carmen Chamorro Plaza
Para ejercitar a los niños en el uso de este código puede jugarse algún
juego en el que se esconda algo en alguna casilla de la cuadricula (pueden
colocarse envases de yogurt en cada casilla). que debe ser encontrado por
algún niño, ausente mientras se escondía el objeto, ayudándose para ello
de un mensaje enviado por su equipo. Así, el mensaje ~ t 1’ ~ t envía
a la casilla marcada con una cruz. Obsérvese que es necesario detefminar
el punto de partida para poder interpretar correctamente el mensaje.
FRiLIRA 5
FiGuRA 6
LI-e
x
s
Otro código similar al anterior sustituye las flechas por símbolos
como éstos:
En todo caso, es siempre más adecuado usar símbolos inventados y
discutidos por la clase que impuestos por el maestro, y a veces es sólo
cuestión de habilidad el saber conducir las discusiones al terreno desea-
do y previsto.
Los sistemas de referencia fijos presentan enormes ventajas en rela-
ción con los anteriores y suelen surgir de modo natural ante las equivoca-
ciones cometidas por problemas de lateratidad. La primera solución su-
gerida suele consistir en tomar elementos de la clase: puertas, ventanas.
mobiliario, etc., y hacer referencia a él en las consignas verbales. Sustitu-
yendo así frases como «hacia la derecha» por otras del tipo «hacia la pi-
zarra», que ya no presentan ambigúedad alguna sea cual sea la posición
de unos y otros.
Pasar de consignas verbales a mensajes escritos supone tan sólo un
caso más de designación de objetos. pues basta con designar con un sím-
bolo acordado cada uno de esos elementos fijos. Así por ejemplo:
49La Cuadrícula
FI(;tJRA 7
pizarra
m= armario
silos símbolos anteriores han sido los escogidos. bastará hacer leves mo-
dificaciones para representar «hacia la ventana» (por problemas de poli-
semia es imposible utilizar el mismo símbolo), por ejemplo
FíutsttA 8
— hacia la ventana
— hacia el armado w
= hacia la pizarra
= hacia la puerta
Una mayor rapidez en la escritura de mensajes obliga a buscar sim-
bolos que aunque más alejados, menos evocadores, de la acción repre-
sentada, son de fácil reproducción, obteniendose diccionarios como éste:
FIc;tsRA 9
0=
Se procedrá como siempre a codificar
rrespondientes a través de un mensaje: O
siguiente camino en la cuadrícula.
caminos dando las órdenes co-
* *E E * se corresponde con el
= ventana
= puerta
ID
50 María del Carmen Chamorro Plaza
FIGtrnÁ 10
En o
w
Y al camino punteado de la cuadricula se le asigna usando el código:
a O O * O * O O
Actividades como las precedentes deben repetirse, bien en otro plano
horizontal (hoja de papel sobre la mesa), bien en el plano vertical (piza-
rra), pudiendo presentarse dificultades ocasionales por el cambio de pla-
no en algunos niños.
1.2. Iniciación a las coordenadas cartesianas del plano
Entre las muchas posibilidades de codificación que ofrece la cuadrí-
cula, conviene acercarse paulatinamente a un sistema universal que
ofrezca comodidad y rapidez: las coordenadas cartesianas. Importa desde
un punto de vista didáctico hacerlo con naturalidad, procurando que los
alumnos descubran las ventajas de tal sistema, colofón de todo un proce-
so iniciado con anterioridad.
Una manera sencilla de producir tal acercamiento es usar el color
como referencia. Se traza en el suelo una cuadrícula con bordes de colo-
res, por ejemplo rojo donde antes estaba la ventana, azul en el lado del
armario, verde en el de la puerta y amarillo en el de la pizarra. Así, un ca-
mino como el de la figura, usando este código, quedaría descrito ast:
Verde-Amarillo-Amarillo-Verde-Verde-Azul-Rojo o tomando sólo las
iniciales: V A A y y Az R.
La Cuadrícula 51
FIGURA It Amarillo
Rojo Verde
Hasta este momento no se ha impuesto condición alguna sobre la
longitud de los caminos, existiendo caminos equivalentes de muy distinta
longitud, ya que es posible avanzar o retroceder cuando se desee.
Recibe el nombre de camino mínimo el que se realiza con un menor
número de pasos.
Re/letón. —Evidentemente, la definición anterior se refiere a camino
mínimo entre los distintos caminos equivalentes que hay entre dos casi-
llas dadas A y B. El camino minimo será el elemento minimal de esa
clase de equivalencia.
Puede asegurarse que el elemento ininimal no es único. ¿por qué?
Piense cómo era la relación de orden.
Se puede imponer a partir de ahora la condición de no retroceder y
buscar siempre el camino más corto entre dos casillas, pero parece más
aconsejable proceder con los alumnos a la simplificación de caminos, de
manera que descubran de lbrma natural qué es lo que caracteriza al cami-
no más codo. Para ello podemos servirnos de regletas encajables de colo-
res como los de la cuadrícula (las regletas de Cuisenaire no sirven porque
colores diferentes tienen longitud diferente, con lo que la longitud real de
[os caminos no se correspondería adecuadamente con el de las regletas,
produciéndose una distorsión innecesaria).
Así al camino de la figura 12 se le asociada la siguiente regleta:
FIGuRA 12
V A A V V Az R
y por simplificaciones sucesivas se llegaría al siguiente camino mtnímo:
FtGurtA 13 QIjIIiIIzD
Azul
52 María del Carmen Chamorro Plaza
Pasar de la representación del camino mínimo usando las regletas a
una escritura como 2V lA es realmente fácil. Pero dado que hay más de
un camino mínimo, en este caso hay tres (el de la figura, VAV y AVV),
debe observarse antes qué tienen en común todos los caminos mínimos
equivalentes para poder llegar a la conclusión de que un código que ten-
ga en cuenta el número de pasos y el color es válido. Aún así es posible
obtener dos escrituras —2V lA y lA 2V—, ambas correctas, y es tan sólo
un convenio arbitrario el que nos hará adoptar una de las dos escrituras.
No debe olvidarse que deseamos hacer una aproximación a la noción
de coordenadas cartesianas en el plano, de manera que en igualdad de
condiciones la balanza debe inclinarse hacia la simbolización 2V lA.
contando antes los pasos según el eje de abcisas (rojo-verde) que los pa-
sos según el eje de ordenadas (azul-amarillo).
El paso siguiente consiste en reducir los colores a dos, rojo y azul, es
decir, considerar sólo dos direcciones. La reducción a dos colores obliga
a inventar un nuevo código para distinguir los dos sentidos de desplaza-
miento posibles en cada una de las direcciones. El que sugerimos presen-
ta la ventaja del gran parecido con el código definitivo, que se usará
cuando se conozcan los números enteros:
FIGuRA 14 Az
A _______________________
rR
Según este código el camino 2V lA se escribirá 2R lAz. y si se convie-
nc en escribir en primer lugar los pasos en la dirección roja y después los
de la dirección azul, la escritura anterior puede ser sustituida por (2.1).
Asimismo, un camino como 3R 2Az se escribiría (3.2). he aquí algunas
traducciones mas:
2Az = (0.2» IR 2Az = (1.2);
4R 1 Az = (4.1); IR = (1.0):
Suponemos que el lector se ha percatado de que en todo momento se
ha marcado la casilla de salida 5, pues de otro modo la codificación del
camino sería incompleta. Y dar tan sólo una consigna como (3.1) no es
suficiente para llegar a la casilla correspondiente.
La Cuadrícula 53
Lo anterior es equivalente a dar el punto que recibe el nombre de ori-
gen dc coordenadas, lo que no significa más que dar el lugar a partir del
cual empezamos a contar los pasos en una dirección u otra.
Localización
Un caso particular de lo anterior lo constituye la localización de las
castílas de una cuadrícula por un sistema de filas y columnas. Trabajar
este tipo de localización es sin duda una preparación necesaria para la
posterior lectura y construcción de las tablas de Pitágoras. también lla-
madas de doble entrada o de composición. y que se trabajan en campos
muy diversos de la actividad matemática: operaciones numéricas, compo-
sIción de movimientos, producto cartesiano, etc.
Algunas actividades muy simples, tales como la clasificación de blo-
ques lógicos, pueden servir como introducción a la lectura de esas tablas.
Conviene al principio dibujar las tablas en el suelo, de tamaño suficiente
para poder colocar los bloques en las casillas, de manera que como de
costumbre se pueda comenzar por una fase manipulativa antes de abor-
dar cuestiones gráficas. La actividad consiste en colocar en la casilla co-
rrespondiente los bloques que poseen los atributos que se obtienen de la
lectura según fila y columna (conjunción de atributos):
FIGuRA 5
o E A
~Rojo<
41V Az
ArÁ=iff=’:
La actividad inversa consistiría en buscar qué atributos se han toma-
do en lila y columnas, a partir de ciertas casillas de la tabla, dibujando
para ello casillas que están vacías. Por ejemplo:
54 Maria del Carmen Chamorro Plaza
FIGuRA 16
¿Dónde hay que dibujar el oso rayado? ¿Y
sombrero blanco?, etc.
En el campo numérico y aprovechando los trabajos que
bre escrituras aditivas y multiplicativas, se puede proceder
ción de etiquetas en las casillas correspondientes.
la cometa negra? ¿Y el
se hagan so-
a la coloca-
FIGuRA 17
2
4
5
3
4 6 3
3+4 6+5 W W
W 3+2 4+2 10
4±3 3±5 6±3 6+2
Aunque en este caso la operación es commutativa, conviene determi-
nar el sentido de lectura, de forma que la casiDa correspondiente a Ja cli-
queta 3+4 es diferente a la 4-4-3 pues en la mayoría de los casos no es in-
diferente el orden de lectura.
Con posterioridad, lo habitual es designar cada casilla por un par, por
ejemplo un número y una letra como en el conocido juego de los barcos
y los crucigramas. Ejercitarse en tales pasatiempos es pues de utilidad
desde el punto de vista matemático.
Este tipo de codificación en el que filas y columnas se designan orde-
nadamente (números ordenados según el orden natural y letras según el
arden lexicográfico o alfabético> permite codificar a partir de una casilla
dada las casillas vecinas:
ti
La Cuadrícula
d5 d6 d7
e5
<
<e6 e7
f5 f6 f’7
1.3. Problemas y juegos sobre la cuadrícula
Existe una abundante literatura que recoge problemas clásicos que de
alguna forma tienen como soporte la cuadrícula. Así por ejemplo en
IREM de Strasbourg (1973, 26) puede encontrarse un muestrario de cues-
tiones que tienen como fondo el tablero de ajedrez.
* Citaremos tan sólo el problema clásico de situar en una cuadrícula
los sesenta y cuatro primeros números naturales de forma que se pueda
pasar de un número a su siguiente con un salto de caballo. Aunque el
problema admite muchas soluciones (se
antiguo ya conocido por los hindues), la
encontrada por Euler sitúa los números
(igual suma en filas y columnas), que a su
drados mágicos:
trata además de un problema
que mostramos a continuación
en cuadrado mágico o latino
vez se subdivide en cuatro cua-
1 48 31 50
30 51 46 3
47 2 49 32
52 29 4 45
33 16 63 18
62 19 14 35
15 34 17 64
20 61 36 13
5 44 25 56
28 53 8 41
43 6 55 26
54 27 42 7
9 40 21 60
24 57 12 37
39 10 59 22
58 23 38 11
Fíc~t:RA 18
55
56 Maria del Carmen Chamorro Plaza
Evidentemente esta actividad no parece adecuada para alumnos de
los ciclos inicial y medio, no sólo por la dificultad de movimiento del ca-
baIlo sino por la cuestión en sí, debiendo reservarse para edades superio-
res a los doce-trece años.
* Otro juego de estrategia (y por tanto altamente recomendables para
el ejercicio mental) que se juega sobre una cuadrícula 19X 19 es el (30. Se
juega sobre los nudos de la red y no sobre las casillas, con 361 fichas que
no llegan a usarse en su totalidad, por dos jugadores. Variantes de este
juego son el go-moku y el pente.
El lector interesado puede consultar el libro de Wang An-Po (1970).
* Los problemas de tfayectos sobre cuadriculas son también abundan-
tes; uno clásico consiste en encontrar un trayect<) exhaustivo que vaya de
un punto a otro pasando por todas las casillas. En la figura que sigue se ve
que pueden encontrarse un camino exhaustivo entre A y B. mientras que
no lo hay de C a D.
FIGtRA 19
Una variante consiste en colorear la cuadrícula, como un tablero de
ajedrez. e imponer que el trayecto se haga alternativamente por casillas
blancas o negras.
* Si sobre la cuadrícula se sitúan números, las cuestiones anteriores
se pueden modificar del siguiente modo: asignando a las casillas blancas
valor positivo y negativo a las negras. se trata de encontrar trayectos ex-
haustivos cuyo resultado numérico sea el mayor posible.
* En los pasatiempos de los periódicos suelen encontrarse juegos co-
mo el siguiente (El País 3-4-88):
La (?uadrícula
FIGURA 20
ENLOSADO NUMERICO
Partiendo de la casilla que señala el za-
pato, buscar un camino, pasando de casilla
en casilla, y efectuando las operaciones que
correspondan (según marcan las flechas
abajo indicadas) basta salir por una de las
casillas superiores con un resultado igual al
indicado en el círculo superior. Sólo se pue-
de pisar una vez en cada casilla. Las negras
no se pisan
(suma) (multiplica) V
(resta) 1 (divide) A
— a —
821
———
4M7
— a a
2M0———
123——
Es claro que la dificultad puede graduarse variando el tamaño de los
números y las operaciones que intervienen, en todo caso, parece una ma-
nera agradable de hacer practicar a los alumnos el cálculo mental.
* Los juegos africanos como el wari, y sus múltiples variantes awele,
kalah, bao. etc., se juegan sobre tableros de un número variable de casillas
que va desde doce a veinticuatro. Un estudio exhaustivo puede encontrar-
se en Deledicq-Popova (1977).
* Pavimentar cuadriculas con dominos de distintos tipos constituye
otro lote tipo de problemas. Citamos algunos debidos a Boule (1976):
Se construye un dominó en rectángulos de cartón. de forma que una
pieza pueda recubrir exactamente dos casillas vecinas de la cuadrícula, de
color rojo o azul.
Cada jugador recibe nueve dominós: un jugador, rojos y el otro, azules. Se
juega en una cuadrícula 6Y6. Las piezas no deben solaparse y deben respe-
tar la regla de que dos dominó vecinos no pueden tener el mismo color Los
jugadores colocan por turno sus fichas, el primero que no pueda seguir
poniendo fichas pierde. La partida es nula si se recubre toda la cuadrícula.
Otras variantes se obtienen:
— Con 16 dominós pqr jugador y una cuadrícula 8X8.
— Recubriendo una cuadrícula 5X5 a excepción de una casilla. Las
soluciones dependen de cuál sea esa casilla.
Para familiarizar a los niños más pequeños. preescolar y ciclo inicial.
con los desplazamientos por cuadrículas puede pensarse en juegos com-
petitivos de fácil ejecución. Algunos son los siguientes:
— Se dispone de una cuadrícula del tamaño que se desee con los bor-
57
y’
58 María del Carmen Chamorro Plaza
des de colores diferentes, supongamos R. Az. Am y y. Se construye un da-
do cuyas caras son:
FIGuRA 21
R Az Am y
KIAAm y
Cada jugador sitúa su peón en una isla desierta
llegar lo antes posible a la orilla.
Fí(;tsRA 22
Rojo
Amarillo
marcada. A ó B, y debe
Verde
Se avanza una casilla en la dirección que marca el dado, si cae en la
cara blanca no se mueve el peón. la cara de los cuatro colores hace de
comodín.
Se obtienen otras variantes:
— Cambiando las caras del dado por indicaciones de dirección:
FIGuRA 23
a a 4<-
e -4--
Azul
— Jugando con tíos dados: uno que indique la dirección a través del
color, como antes, y otro que indique el número de pasos a dar hasta un
La Cuadrícula 59
máximo de tres (p.c. una cara en blanco, dos de 1, dos de 2 y una de 3). Si
se rebasa el borde de la cuadrícula debe contarse hacia atrás como se hace
en la oca o el parchís.
— Desplazándose bien en lila o en columna, según se escoja, el nú-
mero de pasos que marque el dado.
Un juego que trabaja la localización por filas y columnas es el que
sigue:
Se dispone de una cuadrícula como la de la figura:
F¡ií?RA 24 ——
2 7
e
5
6
123456
Hay dos jugadores que lanzan dos datos de distinto color por turno. Si
por ejemplo el dado rojo marca 2 y el azul 3, el jugador correspondiente
marca la casilla con su marca (X). Sí el otro jugador obtiene 4 rojo y 5
azul hace lo mismo en esa casilla con su marca (O). El jugador que alinie
antes cuatro marcas gana.
Un material especialmente apropiado para trabajar cuadrículas es el
geoplano. y algunas actividades con él pueden forzar a usar localizaciones
fila/columna o designar ciertos clavos del tablero a efectos de buscar códi-
gos útiles para enviar mensajes. La siguiente actividad busca precisamen-
te la invención de códigos.
tin grupo realiza una figura en el geoplano y debe transmitir por escri-
to al otro grupo la información necesaria para que la reproduzca. Dispo-
nen para ello de una hoja cuadriculada o en blanco, según el tipo de códi-
go que se desee hacer aparecer.
Hasta aquí tan sólo un muestrario de lo que puede hacerse con una
cuadrícula. Empieza ahora el trabajo del lector, que debe buscar nuevos
juegos y actividades que respondan a los objetivos concretos que se pro-
pone. adaptando, variando o inventando.
6<) María del Carmen Chamorro Plaza
BIBLIOGRAFíA
Boutn, FranQois: Ma¡hématique etfrux. CEDIC. Paris. 1976.
— Espace ci géométrie. CEDIC. París, 1979.
DEI±D¡cQ,A.. y PopovA, A.: Wari et solo. CEDIC. Paris. 1977.
bRMEL: Apprenti.ssagús maihématiques 4 1 ¿cole ¿lémentaire. Cycle
OCOL. Paris, 197?.
IREM de Strasbourg:Le livrc du probléme Fascicule 3. CIÁDIC. Paris, 1973.
UNICEF: Juegos de todo eí mundo, Edilán, Madrid, 1978.
WANG AN-PO, A.: El cercado. Edición del autor. Madrid, 1970,
preparatoire. Sermap.

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  • 1. La cuadrícula A quien supo enseñarme algo más que Literatura Maria del Carmen CHAMORRO PLAZA 1. LA CUADRICULA La utilización de cuadrículas desde edades tempranas permite alcan- zar objetivos de muy distinta índole pero todos ellos de gran utilidad en el campo lógico-matemático. Como se deducirá de lo que sigue, algunos de eííos contribuyen no sólo a forzar un tipo de simbolización —acciones o movimientos— sino que además ayudan a comprender y mejorar los procedimientos de localización, llegándose de forma natural a la noción de coordenadas cartesianas de un punto del plano. Un momento adecuado para presentar la cuadrícula lo proporciona el tratamiento de las nociones proyectivas de orientación: delante/detrás. arriba/abajo y derecha/izquierda principalmente. Y es justamente la falta de dominio por parte de los niños (3-7 años) de estas nociones, lo que hace sentir la necesidad de tomar puntos de referencia, surgiendo de ma- nera inmediata el problema de la simbolización. Previamente, se ha aprendido a designar acciones simples aisladas o pequeños recorridos, con el uso de la cuadrícula aparece ahora la no- ción de camino y la búsqueda de los signos correspondientes que permi- tan codificar ese camino. El primer acercamiento a la cuadrícula viene condicionado por el ca- rácter egocéntrico de los niños y su dificultad para descentrarse y adoptar puntos de vista externos, en consecuencia, debe comenzarse por ejerci- cios manipulativos que pongan en juego la motricidad general del niño. Así mismo, las primeras cuadriculas deben estar pintadas o dibujadas en el suelo de la clase o patio de recreo, o bien utilizar las baldosas del sue- lo. con la única condición de que las casillas sean lo suficientemente
  • 2. 44 María del C½rmenChamorro Plaza grandes como para permitir con comodidad, y sin grandes problemas de equilibrio, el movimiento. 1.1. Recorridos en la cuadrícula Como siempre que se presente algo nuevo, la fase de familiarización es vital para comprender las variables o características a tener en cuenta en las actividades que siguen. Se comienza pues con recorridos libres por la cuadrícula, lo que plan- tea la primera cuestión: ¿cómo desplazarse?. Se presentan dos posibilida- des. desplazarse de casilla en casilla o de nudo a nudo de la red, y es la edad de los niños la que determina cómo hacerlo. En general, la primera forma parece más adecuada para niños más pequeños por cuestiones de tamaño y equilibrio. La segunda cuestión se refiere a lo que podríamos llamar casillas veci- nas, en definitiva, a cúales son las direcciones de desplazamiento. si po- demos movernos en diagonal (casillas que tienen un nudo común) o sólo en las direcciones dadas por la malla de la cuadrícula (casillas que tienen una arista común). Por razones de igual índole que las anteriores, es más sencillo desplazarse de la segunda manera. Así, de una casilla puede irse en un paso a alguna de las casillas veci- nas rayadas en la figura: FIGuRA 1 Marcar una casilla como salida y ejecutar distintos recorridos que lle- ven a casillas determinadas, previamente señalizadas con objetos diferen- ciados, es un buen ejercicio para asegurarse de que las reglas han sido comprendidas. Cuando los niños son pequeños disponen de un sistema de localiza- ción incipiente y por tanto los desplazamientos por cuadrículas de casi-
  • 3. La Cuadrícula 45 lías iguales no diferenciadas parecen poco adecuados. En su lugar pue- den usarse cuadrículas como la de la fotografía FIGuRA 2 en las que cada casilla queda individualizada por la imagen dibujada en ella: de esta forma los niños pueden referirse a la casilla del reloj, de la flor, de la cabra, etc., como hacen habitualmente en juegos como el de la oca o similares. Si esta cuadrícula va acompañada como sugiere Boule (1979, 68) de tarjetas que reproducen el dibujo de la casilla. es posible asociar a cada camino realizado una colección ordenada de tarjetas, sin mas que ir re- cogiendo la tarjeta de la casilla por la que se pasa en el trayecto efec- tuado. Puesto que las únicas condiciones de desplazamiento son las indica- das anteriormente, sólo son defectuosos los caminos que no pasan por ca- sillas vecinas o saltan casillas. Denominareínos caminos conjórmes a aquellos caminos que verifican las condiciones de desplazamiento, a sa- ber: avanzar de una casilla a la casilla vecina y un paso por casilla. Así pues, una manera simple de simbolizar un camino conforme es ser- vírse de la colección ordenada de tarjetas. Una manera de asegurarse que la codificación del camino ha sido comprendida es realizar ejercicios de descodilicación: dada una colección de tarjetas realizar el itinerario que le corresponde en la cuadrícula. Llamatnos la atención sobre el hecho de que tal descodificacton es
  • 4. 46 María del Carmen Chamorro Plaza posible gracias a que puede establecerse una aplicación inyectiva entre trayectos en la cuadrícula y colecciones de tarjetas: Codíficar Caminos P Colecciones de tarjetas. Descodificar Reflexión—Piense el lector por qué tal aplicación es inyectiva y por qué no es biyectiva. Ejercicios que permiten discriminar si la noción de camino conforme ha sido comprendida por los niños son entre otros: — Entre varios paquetes de tarjetas seleccionar aquellas que corres- ponden a caminos conformes, sirviéndose para ello de la ejecución del recorrido. — Dado un paquete correspondiente a un camino no conforme, con- vertirlo en uno conforme suprimiendo tarjetas o añadiéndolas. Obsérvese que puede haber una o varias soluciones, o incluso carecer de solución. según el caso, con lo que de paso se combate la tendencia monográfica a proponer a los alumnos ejercicios con solución única. Puesto que las reglas de desplazamiento han sido muy poco restricti- vas. es posible encontrar caminos diferentes todos ellos conformes, que tienen la misma salida y llegada. Dichos caminos reciben el nombre de caminos equivalentes. Observe el lector que desde el punto de vista matemático la definición anterior proporciona un criterio de clasificación de caminos. Reflexión.—Formalice la relación anterior y pruebe que es de equiva- lencia. ¿Cuántas clases de equivalencia habrá en una cuadrícula 6X6? Como es obvio, habrá caminos equivalentes de diferente longitud, lo que permite, si se desea, establecer una ordenación de caminos, ordena- ción fácilmente realizable mediante criterios perceptivos por los niños pequeños: altura del paquete de tarjetas (si son lo suficientemente grue- sas) o longitud de la secuencia de imágenes obtenida al poner en fila las tarjetas. Reflexión.—Detinase formalmente el criterio de ordenación anterior y pruébese que se trata de una relación de orden. ¿Puede ser este orden total? Cuando los alumnos son algo mayores (6-7 años) parece el momento adecuado de trabajar con cuadrículas de casillas todas iguales, de forma que haya que recurrir a algún tipo de referencias para precisar los despla- zamíentos. Sc puede recurrir fundamentalmente a dos tipos diferentes de referencia: referencias móviles o referencias tijas. Las referencias móviles varían con el sujeto que realiza el desplaza-
  • 5. La Cuadrícula miento, de ahi su nombre, y tienen que ver con términos de orientación proyectivos. Así, si se ha realizado el itinerario de la figura en una cuadrícula FIGuRA 3 _____ _____ LL+_ + s dibujada en el suelo, las consignas orales para reproducir el itinerario sa- liendo de la misma casilla ~erian: Delante-Derecha-Delante-Izquierda- Delante-Izquierda-Detrás. Si el itinerario se hubiese realizado en un pla- no vertical —pe. una pizarra magnética y una ficha— las consignas se- rian idénticas sin más que sustituir delante y detrás por arriba y abajo respectivamente. (Obsérvese que una ficha no es un objeto orientado, ca- rece por tanto de derecha e izquierda, y asume por tanto la lateralidad del individuo que la mueve). Consignas verbales de este tipo producen abundantes confusiones y hay dificultades de entendimiento entre quien ejecuta las acciones y quien da las órdenes; los factores determinantes de estos errores son al menos dos: la lateralidad mal definida aún de los sujetos y la posición a menudo diferente de quien da las consignas y quien las ejecuta, lo que hace que la derecha o izquierda de ambas no sea siempre la misma. La necesidad de evitar esas confusiones obliga a recurrir a otros siste- mas para dar las consignas. Uno muy simple y adecuado para los más pequeños es la utilización de flechas de cartón para materializar el itine- rano. Fácilmente puede pasarse de ese sistema a una codificación utili- zando tarjetas que necesariamente han de estar orientadas. FIGuRA 4 4 $ 4<- e e e e 47
  • 6. 48 María del Carmen Chamorro Plaza Para ejercitar a los niños en el uso de este código puede jugarse algún juego en el que se esconda algo en alguna casilla de la cuadricula (pueden colocarse envases de yogurt en cada casilla). que debe ser encontrado por algún niño, ausente mientras se escondía el objeto, ayudándose para ello de un mensaje enviado por su equipo. Así, el mensaje ~ t 1’ ~ t envía a la casilla marcada con una cruz. Obsérvese que es necesario detefminar el punto de partida para poder interpretar correctamente el mensaje. FRiLIRA 5 FiGuRA 6 LI-e x s Otro código similar al anterior sustituye las flechas por símbolos como éstos: En todo caso, es siempre más adecuado usar símbolos inventados y discutidos por la clase que impuestos por el maestro, y a veces es sólo cuestión de habilidad el saber conducir las discusiones al terreno desea- do y previsto. Los sistemas de referencia fijos presentan enormes ventajas en rela- ción con los anteriores y suelen surgir de modo natural ante las equivoca- ciones cometidas por problemas de lateratidad. La primera solución su- gerida suele consistir en tomar elementos de la clase: puertas, ventanas. mobiliario, etc., y hacer referencia a él en las consignas verbales. Sustitu- yendo así frases como «hacia la derecha» por otras del tipo «hacia la pi- zarra», que ya no presentan ambigúedad alguna sea cual sea la posición de unos y otros. Pasar de consignas verbales a mensajes escritos supone tan sólo un caso más de designación de objetos. pues basta con designar con un sím- bolo acordado cada uno de esos elementos fijos. Así por ejemplo:
  • 7. 49La Cuadrícula FI(;tJRA 7 pizarra m= armario silos símbolos anteriores han sido los escogidos. bastará hacer leves mo- dificaciones para representar «hacia la ventana» (por problemas de poli- semia es imposible utilizar el mismo símbolo), por ejemplo FíutsttA 8 — hacia la ventana — hacia el armado w = hacia la pizarra = hacia la puerta Una mayor rapidez en la escritura de mensajes obliga a buscar sim- bolos que aunque más alejados, menos evocadores, de la acción repre- sentada, son de fácil reproducción, obteniendose diccionarios como éste: FIc;tsRA 9 0= Se procedrá como siempre a codificar rrespondientes a través de un mensaje: O siguiente camino en la cuadrícula. caminos dando las órdenes co- * *E E * se corresponde con el = ventana = puerta ID
  • 8. 50 María del Carmen Chamorro Plaza FIGtrnÁ 10 En o w Y al camino punteado de la cuadricula se le asigna usando el código: a O O * O * O O Actividades como las precedentes deben repetirse, bien en otro plano horizontal (hoja de papel sobre la mesa), bien en el plano vertical (piza- rra), pudiendo presentarse dificultades ocasionales por el cambio de pla- no en algunos niños. 1.2. Iniciación a las coordenadas cartesianas del plano Entre las muchas posibilidades de codificación que ofrece la cuadrí- cula, conviene acercarse paulatinamente a un sistema universal que ofrezca comodidad y rapidez: las coordenadas cartesianas. Importa desde un punto de vista didáctico hacerlo con naturalidad, procurando que los alumnos descubran las ventajas de tal sistema, colofón de todo un proce- so iniciado con anterioridad. Una manera sencilla de producir tal acercamiento es usar el color como referencia. Se traza en el suelo una cuadrícula con bordes de colo- res, por ejemplo rojo donde antes estaba la ventana, azul en el lado del armario, verde en el de la puerta y amarillo en el de la pizarra. Así, un ca- mino como el de la figura, usando este código, quedaría descrito ast: Verde-Amarillo-Amarillo-Verde-Verde-Azul-Rojo o tomando sólo las iniciales: V A A y y Az R.
  • 9. La Cuadrícula 51 FIGURA It Amarillo Rojo Verde Hasta este momento no se ha impuesto condición alguna sobre la longitud de los caminos, existiendo caminos equivalentes de muy distinta longitud, ya que es posible avanzar o retroceder cuando se desee. Recibe el nombre de camino mínimo el que se realiza con un menor número de pasos. Re/letón. —Evidentemente, la definición anterior se refiere a camino mínimo entre los distintos caminos equivalentes que hay entre dos casi- llas dadas A y B. El camino minimo será el elemento minimal de esa clase de equivalencia. Puede asegurarse que el elemento ininimal no es único. ¿por qué? Piense cómo era la relación de orden. Se puede imponer a partir de ahora la condición de no retroceder y buscar siempre el camino más corto entre dos casillas, pero parece más aconsejable proceder con los alumnos a la simplificación de caminos, de manera que descubran de lbrma natural qué es lo que caracteriza al cami- no más codo. Para ello podemos servirnos de regletas encajables de colo- res como los de la cuadrícula (las regletas de Cuisenaire no sirven porque colores diferentes tienen longitud diferente, con lo que la longitud real de [os caminos no se correspondería adecuadamente con el de las regletas, produciéndose una distorsión innecesaria). Así al camino de la figura 12 se le asociada la siguiente regleta: FIGuRA 12 V A A V V Az R y por simplificaciones sucesivas se llegaría al siguiente camino mtnímo: FtGurtA 13 QIjIIiIIzD Azul
  • 10. 52 María del Carmen Chamorro Plaza Pasar de la representación del camino mínimo usando las regletas a una escritura como 2V lA es realmente fácil. Pero dado que hay más de un camino mínimo, en este caso hay tres (el de la figura, VAV y AVV), debe observarse antes qué tienen en común todos los caminos mínimos equivalentes para poder llegar a la conclusión de que un código que ten- ga en cuenta el número de pasos y el color es válido. Aún así es posible obtener dos escrituras —2V lA y lA 2V—, ambas correctas, y es tan sólo un convenio arbitrario el que nos hará adoptar una de las dos escrituras. No debe olvidarse que deseamos hacer una aproximación a la noción de coordenadas cartesianas en el plano, de manera que en igualdad de condiciones la balanza debe inclinarse hacia la simbolización 2V lA. contando antes los pasos según el eje de abcisas (rojo-verde) que los pa- sos según el eje de ordenadas (azul-amarillo). El paso siguiente consiste en reducir los colores a dos, rojo y azul, es decir, considerar sólo dos direcciones. La reducción a dos colores obliga a inventar un nuevo código para distinguir los dos sentidos de desplaza- miento posibles en cada una de las direcciones. El que sugerimos presen- ta la ventaja del gran parecido con el código definitivo, que se usará cuando se conozcan los números enteros: FIGuRA 14 Az A _______________________ rR Según este código el camino 2V lA se escribirá 2R lAz. y si se convie- nc en escribir en primer lugar los pasos en la dirección roja y después los de la dirección azul, la escritura anterior puede ser sustituida por (2.1). Asimismo, un camino como 3R 2Az se escribiría (3.2). he aquí algunas traducciones mas: 2Az = (0.2» IR 2Az = (1.2); 4R 1 Az = (4.1); IR = (1.0): Suponemos que el lector se ha percatado de que en todo momento se ha marcado la casilla de salida 5, pues de otro modo la codificación del camino sería incompleta. Y dar tan sólo una consigna como (3.1) no es suficiente para llegar a la casilla correspondiente.
  • 11. La Cuadrícula 53 Lo anterior es equivalente a dar el punto que recibe el nombre de ori- gen dc coordenadas, lo que no significa más que dar el lugar a partir del cual empezamos a contar los pasos en una dirección u otra. Localización Un caso particular de lo anterior lo constituye la localización de las castílas de una cuadrícula por un sistema de filas y columnas. Trabajar este tipo de localización es sin duda una preparación necesaria para la posterior lectura y construcción de las tablas de Pitágoras. también lla- madas de doble entrada o de composición. y que se trabajan en campos muy diversos de la actividad matemática: operaciones numéricas, compo- sIción de movimientos, producto cartesiano, etc. Algunas actividades muy simples, tales como la clasificación de blo- ques lógicos, pueden servir como introducción a la lectura de esas tablas. Conviene al principio dibujar las tablas en el suelo, de tamaño suficiente para poder colocar los bloques en las casillas, de manera que como de costumbre se pueda comenzar por una fase manipulativa antes de abor- dar cuestiones gráficas. La actividad consiste en colocar en la casilla co- rrespondiente los bloques que poseen los atributos que se obtienen de la lectura según fila y columna (conjunción de atributos): FIGuRA 5 o E A ~Rojo< 41V Az ArÁ=iff=’: La actividad inversa consistiría en buscar qué atributos se han toma- do en lila y columnas, a partir de ciertas casillas de la tabla, dibujando para ello casillas que están vacías. Por ejemplo:
  • 12. 54 Maria del Carmen Chamorro Plaza FIGuRA 16 ¿Dónde hay que dibujar el oso rayado? ¿Y sombrero blanco?, etc. En el campo numérico y aprovechando los trabajos que bre escrituras aditivas y multiplicativas, se puede proceder ción de etiquetas en las casillas correspondientes. la cometa negra? ¿Y el se hagan so- a la coloca- FIGuRA 17 2 4 5 3 4 6 3 3+4 6+5 W W W 3+2 4+2 10 4±3 3±5 6±3 6+2 Aunque en este caso la operación es commutativa, conviene determi- nar el sentido de lectura, de forma que la casiDa correspondiente a Ja cli- queta 3+4 es diferente a la 4-4-3 pues en la mayoría de los casos no es in- diferente el orden de lectura. Con posterioridad, lo habitual es designar cada casilla por un par, por ejemplo un número y una letra como en el conocido juego de los barcos y los crucigramas. Ejercitarse en tales pasatiempos es pues de utilidad desde el punto de vista matemático. Este tipo de codificación en el que filas y columnas se designan orde- nadamente (números ordenados según el orden natural y letras según el arden lexicográfico o alfabético> permite codificar a partir de una casilla dada las casillas vecinas: ti
  • 13. La Cuadrícula d5 d6 d7 e5 < <e6 e7 f5 f6 f’7 1.3. Problemas y juegos sobre la cuadrícula Existe una abundante literatura que recoge problemas clásicos que de alguna forma tienen como soporte la cuadrícula. Así por ejemplo en IREM de Strasbourg (1973, 26) puede encontrarse un muestrario de cues- tiones que tienen como fondo el tablero de ajedrez. * Citaremos tan sólo el problema clásico de situar en una cuadrícula los sesenta y cuatro primeros números naturales de forma que se pueda pasar de un número a su siguiente con un salto de caballo. Aunque el problema admite muchas soluciones (se antiguo ya conocido por los hindues), la encontrada por Euler sitúa los números (igual suma en filas y columnas), que a su drados mágicos: trata además de un problema que mostramos a continuación en cuadrado mágico o latino vez se subdivide en cuatro cua- 1 48 31 50 30 51 46 3 47 2 49 32 52 29 4 45 33 16 63 18 62 19 14 35 15 34 17 64 20 61 36 13 5 44 25 56 28 53 8 41 43 6 55 26 54 27 42 7 9 40 21 60 24 57 12 37 39 10 59 22 58 23 38 11 Fíc~t:RA 18 55
  • 14. 56 Maria del Carmen Chamorro Plaza Evidentemente esta actividad no parece adecuada para alumnos de los ciclos inicial y medio, no sólo por la dificultad de movimiento del ca- baIlo sino por la cuestión en sí, debiendo reservarse para edades superio- res a los doce-trece años. * Otro juego de estrategia (y por tanto altamente recomendables para el ejercicio mental) que se juega sobre una cuadrícula 19X 19 es el (30. Se juega sobre los nudos de la red y no sobre las casillas, con 361 fichas que no llegan a usarse en su totalidad, por dos jugadores. Variantes de este juego son el go-moku y el pente. El lector interesado puede consultar el libro de Wang An-Po (1970). * Los problemas de tfayectos sobre cuadriculas son también abundan- tes; uno clásico consiste en encontrar un trayect<) exhaustivo que vaya de un punto a otro pasando por todas las casillas. En la figura que sigue se ve que pueden encontrarse un camino exhaustivo entre A y B. mientras que no lo hay de C a D. FIGtRA 19 Una variante consiste en colorear la cuadrícula, como un tablero de ajedrez. e imponer que el trayecto se haga alternativamente por casillas blancas o negras. * Si sobre la cuadrícula se sitúan números, las cuestiones anteriores se pueden modificar del siguiente modo: asignando a las casillas blancas valor positivo y negativo a las negras. se trata de encontrar trayectos ex- haustivos cuyo resultado numérico sea el mayor posible. * En los pasatiempos de los periódicos suelen encontrarse juegos co- mo el siguiente (El País 3-4-88):
  • 15. La (?uadrícula FIGURA 20 ENLOSADO NUMERICO Partiendo de la casilla que señala el za- pato, buscar un camino, pasando de casilla en casilla, y efectuando las operaciones que correspondan (según marcan las flechas abajo indicadas) basta salir por una de las casillas superiores con un resultado igual al indicado en el círculo superior. Sólo se pue- de pisar una vez en cada casilla. Las negras no se pisan (suma) (multiplica) V (resta) 1 (divide) A — a — 821 ——— 4M7 — a a 2M0——— 123—— Es claro que la dificultad puede graduarse variando el tamaño de los números y las operaciones que intervienen, en todo caso, parece una ma- nera agradable de hacer practicar a los alumnos el cálculo mental. * Los juegos africanos como el wari, y sus múltiples variantes awele, kalah, bao. etc., se juegan sobre tableros de un número variable de casillas que va desde doce a veinticuatro. Un estudio exhaustivo puede encontrar- se en Deledicq-Popova (1977). * Pavimentar cuadriculas con dominos de distintos tipos constituye otro lote tipo de problemas. Citamos algunos debidos a Boule (1976): Se construye un dominó en rectángulos de cartón. de forma que una pieza pueda recubrir exactamente dos casillas vecinas de la cuadrícula, de color rojo o azul. Cada jugador recibe nueve dominós: un jugador, rojos y el otro, azules. Se juega en una cuadrícula 6Y6. Las piezas no deben solaparse y deben respe- tar la regla de que dos dominó vecinos no pueden tener el mismo color Los jugadores colocan por turno sus fichas, el primero que no pueda seguir poniendo fichas pierde. La partida es nula si se recubre toda la cuadrícula. Otras variantes se obtienen: — Con 16 dominós pqr jugador y una cuadrícula 8X8. — Recubriendo una cuadrícula 5X5 a excepción de una casilla. Las soluciones dependen de cuál sea esa casilla. Para familiarizar a los niños más pequeños. preescolar y ciclo inicial. con los desplazamientos por cuadrículas puede pensarse en juegos com- petitivos de fácil ejecución. Algunos son los siguientes: — Se dispone de una cuadrícula del tamaño que se desee con los bor- 57 y’
  • 16. 58 María del Carmen Chamorro Plaza des de colores diferentes, supongamos R. Az. Am y y. Se construye un da- do cuyas caras son: FIGuRA 21 R Az Am y KIAAm y Cada jugador sitúa su peón en una isla desierta llegar lo antes posible a la orilla. Fí(;tsRA 22 Rojo Amarillo marcada. A ó B, y debe Verde Se avanza una casilla en la dirección que marca el dado, si cae en la cara blanca no se mueve el peón. la cara de los cuatro colores hace de comodín. Se obtienen otras variantes: — Cambiando las caras del dado por indicaciones de dirección: FIGuRA 23 a a 4<- e -4-- Azul — Jugando con tíos dados: uno que indique la dirección a través del color, como antes, y otro que indique el número de pasos a dar hasta un
  • 17. La Cuadrícula 59 máximo de tres (p.c. una cara en blanco, dos de 1, dos de 2 y una de 3). Si se rebasa el borde de la cuadrícula debe contarse hacia atrás como se hace en la oca o el parchís. — Desplazándose bien en lila o en columna, según se escoja, el nú- mero de pasos que marque el dado. Un juego que trabaja la localización por filas y columnas es el que sigue: Se dispone de una cuadrícula como la de la figura: F¡ií?RA 24 —— 2 7 e 5 6 123456 Hay dos jugadores que lanzan dos datos de distinto color por turno. Si por ejemplo el dado rojo marca 2 y el azul 3, el jugador correspondiente marca la casilla con su marca (X). Sí el otro jugador obtiene 4 rojo y 5 azul hace lo mismo en esa casilla con su marca (O). El jugador que alinie antes cuatro marcas gana. Un material especialmente apropiado para trabajar cuadrículas es el geoplano. y algunas actividades con él pueden forzar a usar localizaciones fila/columna o designar ciertos clavos del tablero a efectos de buscar códi- gos útiles para enviar mensajes. La siguiente actividad busca precisamen- te la invención de códigos. tin grupo realiza una figura en el geoplano y debe transmitir por escri- to al otro grupo la información necesaria para que la reproduzca. Dispo- nen para ello de una hoja cuadriculada o en blanco, según el tipo de códi- go que se desee hacer aparecer. Hasta aquí tan sólo un muestrario de lo que puede hacerse con una cuadrícula. Empieza ahora el trabajo del lector, que debe buscar nuevos juegos y actividades que respondan a los objetivos concretos que se pro- pone. adaptando, variando o inventando.
  • 18. 6<) María del Carmen Chamorro Plaza BIBLIOGRAFíA Boutn, FranQois: Ma¡hématique etfrux. CEDIC. Paris. 1976. — Espace ci géométrie. CEDIC. París, 1979. DEI±D¡cQ,A.. y PopovA, A.: Wari et solo. CEDIC. Paris. 1977. bRMEL: Apprenti.ssagús maihématiques 4 1 ¿cole ¿lémentaire. Cycle OCOL. Paris, 197?. IREM de Strasbourg:Le livrc du probléme Fascicule 3. CIÁDIC. Paris, 1973. UNICEF: Juegos de todo eí mundo, Edilán, Madrid, 1978. WANG AN-PO, A.: El cercado. Edición del autor. Madrid, 1970, preparatoire. Sermap.