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REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
                                                        Olivia Flor Espinoza Martínez
                                     Universidad Continental de Ciencias e Ingeniería


INTRODUCCIÓN
Las bibliotecas han sido una figura clave para dar accedo y preservar conocimiento a lo
largo de la historia de la humanidad y desde siempre han participado en algún tipo de
proceso de aprendizaje o de enseñanza. En nuestros días internet ha sometido a las
bibliotecas a un constante cambo, principalmente tecnológico, que las ha llevado a la
automatización y a la digitalización tanto de su operación como de sus acervos y
colecciones. Asimismo, las bibliotecas tienen que incorporar nuevos tipos de recurso y
se involucran en entornos de aprendizaje mucho más complejos.

Este proceso de renovación que internet a originado en diversos ramos, ha llegado al
sector educativo a utilizar esta tecnología como una herramienta para crear nuevos
modelos de enseñanza-aprendizaje y tener diversidad de canales para difundir el
conocimiento. Estos modelos de enseñanza tecnificados se ven acompañados de la
figura de la biblioteca digital, pero de un tipo en particular que incorpora contenidos
muy específicos, adecuados a las necesidades de la enseñanza en línea de las
aplicaciones web.

Actualmente la modalidad más innovadora de la educción a distancia basada en web
son los sistemas e-learning. Los medelos e-learning son complejos en si operación, por
ello se están llevando a cabo importantes esfuerzos para desarrollara especificaciones y
entandares con la intención de crear una forma común de identificar, definir y
comunicar a los elementos involucrados en un entorno e-learning (contenidos,
docentes, estudiantes, aplicaciones, proveedores, etc)

Dentro de estos esfuerzos de estandarización, los contenidos educativos digitales que
se gentan y para estas aplicaciones deben tener características y funcionalidades que
les permitan ser reutilizados y compartidos, entre personas y sistemas, así como ser
transportados entre diversas aplicaciones.

Los módulos e-learning hacen uso de las bibliotecas digitales, sin embargo estas no
cuentan con las características técnicas para importar y exportar contenidos, así como
tampoco se comunican de forma transparente con otras aplicaciones. Las
características y necesidades de los cursos en línea, han dado origen a un nuevo tipo de
recursos llamados Objetos de Aprendizaje IOA). Las bibliotecas en las que se
depositan los OA se conocen como Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA).
¿QUÉ SON LOS REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE – ROA?
Los ROA tienen un tipo de contenidos particular: los Objetos de Aprendizaje, que se
diferencian de otro tipo de recursos digitales porque tienen ciertas particularidades en
su forma. No se puede pensar en los ROA sin este tipo de objetos, ya que algunas de las
características de estos repositorios están dadas por las características intrínsecas de
los OA.

Los OA son recursos de contenido modulares para la instrucción, aprendizaje o
enseñanza basada en computadora, se puede concretar que cualquier recursos con una
intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con
metadatos que pueda ser utilizado o reutilizado dentro de un entorno e-learning puede
considerarse OA.




                                      +                      =
                Unidad de                     Metadatos                Objetos de Aprendizaje
           contenido educativo
                                 FIGURA N° 1: Conceptuación de un OA


Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo
son: flexibilidad, ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos;
administración del contenido, que se facilita por que los recursos están descritos con
metadatos que permiten su control; adaptabilidad, que facilita al diseñador poder
seleccionar y componer recursos según la aplicación; y código abierto que elimina los
problemas de incompatibilidad entre plataformas1.
Un OA podrá utilizarse y/o reutilizarse en la medida en que su diseño haya sido el
adecuado, es decir, que sus objetivos estén claros y que sea fácilmente integrable a
diversas aplicaciones, tanto por su contenido como por la descripción que se haga de él
y que le permita ser identificado adecuadamente, de esto se encargan su granularidad
y sus metadatos

ATRIBUTOS DE LOS OA
1
    Lowerison, Gallart & Boyd, 2003
Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su
concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su
interacción en un entorno e-learning, fáciles de localizar, utilizar, almacenar y
compartir. Para ello, estos recursos deben ser2:

      •   Reutilizable: . El recurso debe ser modular para servir como base o componente
          de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los
          componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
      •   Accesible. Pueden ser indexados para una localización y recuperación más
          eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
      •   Interoperable: Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y
          software.
      •   Portable: Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera
          transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
      •   Durable: Deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrade) de
          software y hardware.

Estos atributos dan sentido a las promesas de los OA como unidades que facilitarán el
desarrollo y la expansión global del e-learning. La modularidad que debe caracterizarlos
aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obteniéndose más recursos disponibles y
distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y
resultados. La creación de OA no es sencilla, pero los esfuerzos y costos de producción
se equilibran con las veces que el recurso pueda reutilizarse.

LA GRANULARIDAD

Aunque se menciona que un OA es “una pieza pequeña” o un recurso “modular” no se
puede especificar una dimensión precisa. El tamaño de un OA es variable y esto se
conoce como granularidad.




                          OA1          OA2                     OA3



                  FIGURA N° 2: Objetos de aprendizaje de distinta granularidad

2
    Rehak & Mason, 2003
En la Figura 2 se han representando, a través de hexágonos, lo que pueden ser
unidades de contenido o elementos que componen al OA. Por ejemplo, el OA1 podría
ser una imagen y el OA2 podría ser una página web que incluye texto e imágenes. El
OA3 puede ser un recurso multimedia en el que se incluyen más unidades de contenido
que en los objetos anteriores.

No es posible definir la cantidad de información o elementos que un OA debe contener,
esto dependerá de las necesidades y habilidades del autor para trabajar y conceptuar
trozos de contenidos que irán formando un curso, el reto es crear objetos que
mantengan la unidad y sean autocontenidos. Por ejemplo (Figura 3), un curso se divide
en módulos, un módulo en lecciones y las lecciones en temas; si la unidad mínima en
que se puede fraccionar ese curso es “tema” entonces la construcción de OA para
dicho curso estará orientado a la fracción o granularidad “tema”, en este ejemplo se
construiría un OA para el TEMA1 y otro para el TEMA2, que seguramente tendrán un
tamaño distinto.

La forma en la que los recursos se agregan o unen entre sí puede ayudar a definir su
granularidad, también lo puede ser su tamaño en relación al número de páginas, de
duración o tamaño del archivo. Sin embargo, el mejor criterio para definir la
granularidad de un objeto es por sus propósitos u objetivos3.




3
    Duncan, 2003
Curso



                    Modulo 1                                           Modulo 2



Lección 1           Lección 2         Lección 3                  Lección 1         Lección 2




           TEMA 1                TEMA 2


      OA


                           FIGURA N° 3: Taxonomía de un curso de OA

 De manera general, para llegar a la granularidad de un objeto, los contenidos se
 pueden visualizar en una estructura jerárquica. La amplitud y profundidad que esta
 estructura jerárquica tenga dependerá de los objetivos educativos. La mayor jerarquía
 tiene los contenidos o conceptos más generales y hacia abajo estarán los particulares,
 de éstos últimos se llega a la granularidad que deberá darse al OA.

 Se considera una buena práctica que los OA cubran un único objetivo de aprendizaje y
 para lograrlo deben mantener independencia del contexto y no requerir de otros
 recursos, es decir, que sean autosuficientes y contengan en sí mismos los recursos
 necesarios para poderse interpretar.


 REUTILIZACIÓN DE LOS OA

 La característica más notable en las diferentes definiciones de los OA es la reutilización.
 El concepto de reutilización en los OA, está altamente vinculado a las definiciones para
 la reutilizar componentes de software en informática. 4La reutilización se trata de
 4
     Duncan, 2000
utilizar elementos de software previamente desarrollados para generar un nuevo
producto de software y afirma que algo que conceptualmente es tan simple, es difícil
llevarlo a la práctica. Lograr la reutilización requiere de tener un diseño, un desarrollo y
una documentación que aseguren un alto nivel en la calidad del producto y pueda éste
trabajar de forma sencilla con otros. En los OA se requieren los mismos cuidados para
lograr la reutilización.

Dada la modularidad de los OA y su independencia de otros recursos, el uso de éstos en
diferentes aplicaciones es una de sus bondades, evitando duplicidad de esfuerzos para
el desarrollo de contenidos. La reutilización de un contenido aumenta su valor y
produce ahorro, en diferentes sentidos, a nivel institucional o individual. El gran
potencial de la reutilización de los OA es poder aprovechar los contenidos que han
desarrollado otros para formar nuevos recursos.

En la Figura 4 se ejemplifica cómo a partir de tres OA independientes se genera otro
nuevo, no se tuvo que desarrollar nuevo contenido únicamente se reutilizó el que ya
existía. Otro tipo de reutilización es la del mismo OA pero entre aplicaciones, por
ejemplo, si el “Tema 1” de la Figura 3 fuera “comportamiento de animales mamíferos”
éste puede utilizarse tanto en un curso de biología como en un curso de psicología
animal. El contenido no cambia, sólo se incluye en otro programa académico que le da
un contexto diferente.




    OA2 + OA1      + OA3                                                  OA4


          FIGURA N° 4: Creación de un nuevo OA a partir de la composición de otros


Para la reutilización, así como para lograr los otros atributos descritos, es necesario que
el objeto de aprendizaje cuente con los metadatos que le permitan ser identificado,
organizado y recuperado, entre otros aspectos como la categorización y calificación
pedagógica del objeto, pero lo más importante es que esos metadatos estén basados
en un estándar, a fin de asegurar su compatibilidad e interoperabilidad con los sistema
que puedan reutilizarlos, ya sean estos plataformas de aprendizaje o repositorios que
intercambien contenidos.
En resumen, para que un OA sea reutilizable debe tenerse siempre asociado al recurso
los metadatos que lo describen, y quién lo utiliza debe encontrarle los propósitos u
objetivos en un contexto particular de aprendizaje, sean estos compatibles o no con
objetivos de su creador.

Para la reutilización de los OA en los sistemas de gestión de aprendizaje existen
especificaciones como IMS Content Packaging y Shareable Content Object Reference
Model, cada uno provee una propuesta para el empaquetamiento de recursos, a fin de
que los OA sean portables entre plataformas, independientes de la tecnología de los
proveedores de los sistemas.

En la reutilización se tienen algunos problemas por la posible combinación de OA
creados con diferentes naturalezas, detalles como diferencia en aspectos gráficos,
diferentes sistemas de notación y referencias locales, pueden confundir al usuario y no
dar los resultados esperados en la experiencia del aprendizaje. Por ello, algunas veces
la reutilización no será inmediata y tendrán que hacerse algunas modificaciones a los
objetos. Así, si se tiene la tarea de la construcción de OA es recomendable tener
políticas que den consistencia y homogeneidad, al menos a los contenidos propios o
institucionales.

Como se ha mencionado, una parte intrínseca de los OA son los metadatos y la
reutilización en gran medida dependerá de éstos, por lo que a continuación se
profundiza en este tema, así como en la normalización que se considera fundamental
para tener un llenado homogéneo de los metadatos.


METADATOS PARA LOS OA

Para construir los ROA la comunidad de estándares e-learning ha creado esquemas de
metadatos especializados, pero compatibles con los que hasta ahora se han utilizado
en las bibliotecas digitales. Los ROA disponibles hoy día pueden apegarse a distintos
esquemas pero la tendencia es utilizar LOM (Learning Object Metadata)5 o algún
esquema compatible o derivado a este.

LOM es un estándar de metadatos desde el año 2002, este especifica la semántica y la
sintáctica de un conjunto mínimo de metadatos necesario para, completa y adecuada,
identificar, administra, localizar y evaluar un OA. Su propósito es facilitar a profesores,
alumnos y a sistemas autónomos la tarea de buscar, compartir e intercambiar OA,
permitiendo el desarrollo de catálogos que contemplan la diversidad cultural e
idiomática de los contextos en los que puedan utilizar estos objetos y sus metadatos.

5
    IEEE, 2002
LOM es muy extenso (76 elementos y además es extensible) por lo que para tener una
mejor organización y estructura, los metadatos se organizan en forma jerárquica,
partiendo de nueve grupos principales (ver Tabla N° 1). Su comprensión no es trivial y
las condiciones para llenarlos de forma adecuada deben estudiarse a fin de tener
consistencia y contar con registros apegados a lo que el estándar recomienda.


                           TABLA N° 1: Categorías de los elementos de LOM

               CATEGORIA                                    DESCRIPCION
                                  Informacion general que describe el objeto de aprendizaje como un
          1.   General
                                  todo.
                                  Características relacionadas con la historia y el estado presente del
          2.   Life
                                  objeto de aprendizaje y de aquellos que han afectado a este objeto
               Cycle
                                  durante su evolución.
                                  Informacion sobre los mismos metadatos, no sobre el objeto de
          3.   Meta-metadata
                                  aprendizaje que esta describiendo
          4.   Technical          Requisitos y características técnicas del objeto de aprendizaje
          5.   Educational        Condiciones de uso educativo del recurso
          6.   Rights             Condiciones de uso para la explotación del recurso
          7.   Relation           Relación del recurso descrito con otros objetos de aprendizaje
          8.   Annotation         Comentarios sobre el uso educativo del objeto de aprendizaje
          9.   Classification     Descripción temática del recurso en algún sistema de clasificación




EJEMPLOS DE REPOSITORIOS

MERLOT (Multimedia Educational Resourse For Learning And Online Teaching)
Es un repositorio centralizado que contiene solo los metadatadatos y apunta a los
objetos ubicados en sitos remotos. Es independiente y funciona como un portal de
objetos de aprendizaje. (http://www.merlot.org)


CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects)
Es un repositorio centralizado de objetos de aprendizaje multidisciplinarios de
profesores de Alberta (Canadá). Es un repositorio independiente que da acceso a
objetos remotos y locales a través de los metadatos contenidos en su colección.
Cualquier usuario puede tener acceso a los objetos, pero los miembros tienen servicios
adicionales, al igual que MERLOT, ser miembro es gratis y abierto a cualquier persona.
(http://www.careo.org)


CLOE (Co-operative Learning Objects Exchange)
Es un modelo cooperativo para el desarrollo, uso y reutilización de objetos de
aprendizaje. Es un proyecto de la Universidad de Waterloo en el que participan 17
universidades de Ontario. Se tiene acceso a su colección siendo solo miembro de dichas
universidades (http://www.cloe.on.ca)


SMETE (Science Mathematics, Engineering and Technology Education)
Es un repositorio distribuido, que se presenta como una bilioteca digital que integra de
forma federada las colecciones de varias bibliotecas de recursos educativos. Eñ acceso
es libre para la consulta (http://www.smete.org/smete)


ELENA/EDUTELLA
Es un proyecto europeo que propone mediadores de servicios educativos que llama
Smart Spaces, que permite la interacción de servicios heterogéneos de aprendizaje
como herramientas de tutoría, LMS, sistema de video conferencias y repositorios. Elena
es una capa de la infraestructura propuesta por Edutella, en la cual se conectan
aplicaciones con tipos diferentes de repositorios, modelos de búsqueda y diferentes
esquemas de metadatos. (htto://www.elena-project.org)


OTROS SITIOS DE INTERÉS

   •   http://alexandria.netera.ca/
   •   http://www.lydialearn.com
   •   http://www.ariadne-eu.org
   •   http://adlcolab.uwsa.edu
   •   http://ltsc.ieee.org/wg12
   •   http://www.alejandria.cl
   •   http://belle.netera.ca/



CONCLUSIONES

   •   La construcción de objetos de aprendizajes, su organización y administración en
       repositorios, su utilización efectiva en educación, son materias que concentran
       gran actividad en todo el mundo, con grados muy dispares de desarrollo.

   •   A pesar de los enormes progresos producidos en muy breve plazo, se
       mantienen abiertos una gran cantidad de problemas en los que es posible
       colaborar e incidir.

   •   Por su propia naturaleza, la velocidad del desarrollo en este campo (más que en
       otros), aumenta significativamente en la medida que se integran esfuerzos.
•   Actualmente los desafíos en materia de educación no se pueden abordar sin la
    incorporación de las tecnologías aquí analizadas.

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Informe (objetos repositorios)

  • 1. REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE Olivia Flor Espinoza Martínez Universidad Continental de Ciencias e Ingeniería INTRODUCCIÓN Las bibliotecas han sido una figura clave para dar accedo y preservar conocimiento a lo largo de la historia de la humanidad y desde siempre han participado en algún tipo de proceso de aprendizaje o de enseñanza. En nuestros días internet ha sometido a las bibliotecas a un constante cambo, principalmente tecnológico, que las ha llevado a la automatización y a la digitalización tanto de su operación como de sus acervos y colecciones. Asimismo, las bibliotecas tienen que incorporar nuevos tipos de recurso y se involucran en entornos de aprendizaje mucho más complejos. Este proceso de renovación que internet a originado en diversos ramos, ha llegado al sector educativo a utilizar esta tecnología como una herramienta para crear nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje y tener diversidad de canales para difundir el conocimiento. Estos modelos de enseñanza tecnificados se ven acompañados de la figura de la biblioteca digital, pero de un tipo en particular que incorpora contenidos muy específicos, adecuados a las necesidades de la enseñanza en línea de las aplicaciones web. Actualmente la modalidad más innovadora de la educción a distancia basada en web son los sistemas e-learning. Los medelos e-learning son complejos en si operación, por ello se están llevando a cabo importantes esfuerzos para desarrollara especificaciones y entandares con la intención de crear una forma común de identificar, definir y comunicar a los elementos involucrados en un entorno e-learning (contenidos, docentes, estudiantes, aplicaciones, proveedores, etc) Dentro de estos esfuerzos de estandarización, los contenidos educativos digitales que se gentan y para estas aplicaciones deben tener características y funcionalidades que les permitan ser reutilizados y compartidos, entre personas y sistemas, así como ser transportados entre diversas aplicaciones. Los módulos e-learning hacen uso de las bibliotecas digitales, sin embargo estas no cuentan con las características técnicas para importar y exportar contenidos, así como tampoco se comunican de forma transparente con otras aplicaciones. Las características y necesidades de los cursos en línea, han dado origen a un nuevo tipo de recursos llamados Objetos de Aprendizaje IOA). Las bibliotecas en las que se depositan los OA se conocen como Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA).
  • 2. ¿QUÉ SON LOS REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE – ROA? Los ROA tienen un tipo de contenidos particular: los Objetos de Aprendizaje, que se diferencian de otro tipo de recursos digitales porque tienen ciertas particularidades en su forma. No se puede pensar en los ROA sin este tipo de objetos, ya que algunas de las características de estos repositorios están dadas por las características intrínsecas de los OA. Los OA son recursos de contenido modulares para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora, se puede concretar que cualquier recursos con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos que pueda ser utilizado o reutilizado dentro de un entorno e-learning puede considerarse OA. + = Unidad de Metadatos Objetos de Aprendizaje contenido educativo FIGURA N° 1: Conceptuación de un OA Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo son: flexibilidad, ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido, que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad, que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas1. Un OA podrá utilizarse y/o reutilizarse en la medida en que su diseño haya sido el adecuado, es decir, que sus objetivos estén claros y que sea fácilmente integrable a diversas aplicaciones, tanto por su contenido como por la descripción que se haga de él y que le permita ser identificado adecuadamente, de esto se encargan su granularidad y sus metadatos ATRIBUTOS DE LOS OA 1 Lowerison, Gallart & Boyd, 2003
  • 3. Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning, fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser2: • Reutilizable: . El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones. • Accesible. Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos. • Interoperable: Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software. • Portable: Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido. • Durable: Deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrade) de software y hardware. Estos atributos dan sentido a las promesas de los OA como unidades que facilitarán el desarrollo y la expansión global del e-learning. La modularidad que debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obteniéndose más recursos disponibles y distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y resultados. La creación de OA no es sencilla, pero los esfuerzos y costos de producción se equilibran con las veces que el recurso pueda reutilizarse. LA GRANULARIDAD Aunque se menciona que un OA es “una pieza pequeña” o un recurso “modular” no se puede especificar una dimensión precisa. El tamaño de un OA es variable y esto se conoce como granularidad. OA1 OA2 OA3 FIGURA N° 2: Objetos de aprendizaje de distinta granularidad 2 Rehak & Mason, 2003
  • 4. En la Figura 2 se han representando, a través de hexágonos, lo que pueden ser unidades de contenido o elementos que componen al OA. Por ejemplo, el OA1 podría ser una imagen y el OA2 podría ser una página web que incluye texto e imágenes. El OA3 puede ser un recurso multimedia en el que se incluyen más unidades de contenido que en los objetos anteriores. No es posible definir la cantidad de información o elementos que un OA debe contener, esto dependerá de las necesidades y habilidades del autor para trabajar y conceptuar trozos de contenidos que irán formando un curso, el reto es crear objetos que mantengan la unidad y sean autocontenidos. Por ejemplo (Figura 3), un curso se divide en módulos, un módulo en lecciones y las lecciones en temas; si la unidad mínima en que se puede fraccionar ese curso es “tema” entonces la construcción de OA para dicho curso estará orientado a la fracción o granularidad “tema”, en este ejemplo se construiría un OA para el TEMA1 y otro para el TEMA2, que seguramente tendrán un tamaño distinto. La forma en la que los recursos se agregan o unen entre sí puede ayudar a definir su granularidad, también lo puede ser su tamaño en relación al número de páginas, de duración o tamaño del archivo. Sin embargo, el mejor criterio para definir la granularidad de un objeto es por sus propósitos u objetivos3. 3 Duncan, 2003
  • 5. Curso Modulo 1 Modulo 2 Lección 1 Lección 2 Lección 3 Lección 1 Lección 2 TEMA 1 TEMA 2 OA FIGURA N° 3: Taxonomía de un curso de OA De manera general, para llegar a la granularidad de un objeto, los contenidos se pueden visualizar en una estructura jerárquica. La amplitud y profundidad que esta estructura jerárquica tenga dependerá de los objetivos educativos. La mayor jerarquía tiene los contenidos o conceptos más generales y hacia abajo estarán los particulares, de éstos últimos se llega a la granularidad que deberá darse al OA. Se considera una buena práctica que los OA cubran un único objetivo de aprendizaje y para lograrlo deben mantener independencia del contexto y no requerir de otros recursos, es decir, que sean autosuficientes y contengan en sí mismos los recursos necesarios para poderse interpretar. REUTILIZACIÓN DE LOS OA La característica más notable en las diferentes definiciones de los OA es la reutilización. El concepto de reutilización en los OA, está altamente vinculado a las definiciones para la reutilizar componentes de software en informática. 4La reutilización se trata de 4 Duncan, 2000
  • 6. utilizar elementos de software previamente desarrollados para generar un nuevo producto de software y afirma que algo que conceptualmente es tan simple, es difícil llevarlo a la práctica. Lograr la reutilización requiere de tener un diseño, un desarrollo y una documentación que aseguren un alto nivel en la calidad del producto y pueda éste trabajar de forma sencilla con otros. En los OA se requieren los mismos cuidados para lograr la reutilización. Dada la modularidad de los OA y su independencia de otros recursos, el uso de éstos en diferentes aplicaciones es una de sus bondades, evitando duplicidad de esfuerzos para el desarrollo de contenidos. La reutilización de un contenido aumenta su valor y produce ahorro, en diferentes sentidos, a nivel institucional o individual. El gran potencial de la reutilización de los OA es poder aprovechar los contenidos que han desarrollado otros para formar nuevos recursos. En la Figura 4 se ejemplifica cómo a partir de tres OA independientes se genera otro nuevo, no se tuvo que desarrollar nuevo contenido únicamente se reutilizó el que ya existía. Otro tipo de reutilización es la del mismo OA pero entre aplicaciones, por ejemplo, si el “Tema 1” de la Figura 3 fuera “comportamiento de animales mamíferos” éste puede utilizarse tanto en un curso de biología como en un curso de psicología animal. El contenido no cambia, sólo se incluye en otro programa académico que le da un contexto diferente. OA2 + OA1 + OA3 OA4 FIGURA N° 4: Creación de un nuevo OA a partir de la composición de otros Para la reutilización, así como para lograr los otros atributos descritos, es necesario que el objeto de aprendizaje cuente con los metadatos que le permitan ser identificado, organizado y recuperado, entre otros aspectos como la categorización y calificación pedagógica del objeto, pero lo más importante es que esos metadatos estén basados en un estándar, a fin de asegurar su compatibilidad e interoperabilidad con los sistema que puedan reutilizarlos, ya sean estos plataformas de aprendizaje o repositorios que intercambien contenidos.
  • 7. En resumen, para que un OA sea reutilizable debe tenerse siempre asociado al recurso los metadatos que lo describen, y quién lo utiliza debe encontrarle los propósitos u objetivos en un contexto particular de aprendizaje, sean estos compatibles o no con objetivos de su creador. Para la reutilización de los OA en los sistemas de gestión de aprendizaje existen especificaciones como IMS Content Packaging y Shareable Content Object Reference Model, cada uno provee una propuesta para el empaquetamiento de recursos, a fin de que los OA sean portables entre plataformas, independientes de la tecnología de los proveedores de los sistemas. En la reutilización se tienen algunos problemas por la posible combinación de OA creados con diferentes naturalezas, detalles como diferencia en aspectos gráficos, diferentes sistemas de notación y referencias locales, pueden confundir al usuario y no dar los resultados esperados en la experiencia del aprendizaje. Por ello, algunas veces la reutilización no será inmediata y tendrán que hacerse algunas modificaciones a los objetos. Así, si se tiene la tarea de la construcción de OA es recomendable tener políticas que den consistencia y homogeneidad, al menos a los contenidos propios o institucionales. Como se ha mencionado, una parte intrínseca de los OA son los metadatos y la reutilización en gran medida dependerá de éstos, por lo que a continuación se profundiza en este tema, así como en la normalización que se considera fundamental para tener un llenado homogéneo de los metadatos. METADATOS PARA LOS OA Para construir los ROA la comunidad de estándares e-learning ha creado esquemas de metadatos especializados, pero compatibles con los que hasta ahora se han utilizado en las bibliotecas digitales. Los ROA disponibles hoy día pueden apegarse a distintos esquemas pero la tendencia es utilizar LOM (Learning Object Metadata)5 o algún esquema compatible o derivado a este. LOM es un estándar de metadatos desde el año 2002, este especifica la semántica y la sintáctica de un conjunto mínimo de metadatos necesario para, completa y adecuada, identificar, administra, localizar y evaluar un OA. Su propósito es facilitar a profesores, alumnos y a sistemas autónomos la tarea de buscar, compartir e intercambiar OA, permitiendo el desarrollo de catálogos que contemplan la diversidad cultural e idiomática de los contextos en los que puedan utilizar estos objetos y sus metadatos. 5 IEEE, 2002
  • 8. LOM es muy extenso (76 elementos y además es extensible) por lo que para tener una mejor organización y estructura, los metadatos se organizan en forma jerárquica, partiendo de nueve grupos principales (ver Tabla N° 1). Su comprensión no es trivial y las condiciones para llenarlos de forma adecuada deben estudiarse a fin de tener consistencia y contar con registros apegados a lo que el estándar recomienda. TABLA N° 1: Categorías de los elementos de LOM CATEGORIA DESCRIPCION Informacion general que describe el objeto de aprendizaje como un 1. General todo. Características relacionadas con la historia y el estado presente del 2. Life objeto de aprendizaje y de aquellos que han afectado a este objeto Cycle durante su evolución. Informacion sobre los mismos metadatos, no sobre el objeto de 3. Meta-metadata aprendizaje que esta describiendo 4. Technical Requisitos y características técnicas del objeto de aprendizaje 5. Educational Condiciones de uso educativo del recurso 6. Rights Condiciones de uso para la explotación del recurso 7. Relation Relación del recurso descrito con otros objetos de aprendizaje 8. Annotation Comentarios sobre el uso educativo del objeto de aprendizaje 9. Classification Descripción temática del recurso en algún sistema de clasificación EJEMPLOS DE REPOSITORIOS MERLOT (Multimedia Educational Resourse For Learning And Online Teaching) Es un repositorio centralizado que contiene solo los metadatadatos y apunta a los objetos ubicados en sitos remotos. Es independiente y funciona como un portal de objetos de aprendizaje. (http://www.merlot.org) CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects) Es un repositorio centralizado de objetos de aprendizaje multidisciplinarios de profesores de Alberta (Canadá). Es un repositorio independiente que da acceso a objetos remotos y locales a través de los metadatos contenidos en su colección. Cualquier usuario puede tener acceso a los objetos, pero los miembros tienen servicios adicionales, al igual que MERLOT, ser miembro es gratis y abierto a cualquier persona. (http://www.careo.org) CLOE (Co-operative Learning Objects Exchange) Es un modelo cooperativo para el desarrollo, uso y reutilización de objetos de aprendizaje. Es un proyecto de la Universidad de Waterloo en el que participan 17
  • 9. universidades de Ontario. Se tiene acceso a su colección siendo solo miembro de dichas universidades (http://www.cloe.on.ca) SMETE (Science Mathematics, Engineering and Technology Education) Es un repositorio distribuido, que se presenta como una bilioteca digital que integra de forma federada las colecciones de varias bibliotecas de recursos educativos. Eñ acceso es libre para la consulta (http://www.smete.org/smete) ELENA/EDUTELLA Es un proyecto europeo que propone mediadores de servicios educativos que llama Smart Spaces, que permite la interacción de servicios heterogéneos de aprendizaje como herramientas de tutoría, LMS, sistema de video conferencias y repositorios. Elena es una capa de la infraestructura propuesta por Edutella, en la cual se conectan aplicaciones con tipos diferentes de repositorios, modelos de búsqueda y diferentes esquemas de metadatos. (htto://www.elena-project.org) OTROS SITIOS DE INTERÉS • http://alexandria.netera.ca/ • http://www.lydialearn.com • http://www.ariadne-eu.org • http://adlcolab.uwsa.edu • http://ltsc.ieee.org/wg12 • http://www.alejandria.cl • http://belle.netera.ca/ CONCLUSIONES • La construcción de objetos de aprendizajes, su organización y administración en repositorios, su utilización efectiva en educación, son materias que concentran gran actividad en todo el mundo, con grados muy dispares de desarrollo. • A pesar de los enormes progresos producidos en muy breve plazo, se mantienen abiertos una gran cantidad de problemas en los que es posible colaborar e incidir. • Por su propia naturaleza, la velocidad del desarrollo en este campo (más que en otros), aumenta significativamente en la medida que se integran esfuerzos.
  • 10. Actualmente los desafíos en materia de educación no se pueden abordar sin la incorporación de las tecnologías aquí analizadas.