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USO DEL
VIDEOJUEGO EN
EL AULA
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
¿QUÉ PUEDE
APORTAR EL USO
DEL VIDEOJUEGO
EDUCATIVO?
◦Trabajo de la memoria a corto y largo plazo
de los alumnos.
◦Dominio de habilidades. Debido a la
repetición de las acciones generando
sensación de control.
◦Acceso a "otros mundos".
◦Intercambio entre pares e interacción con
otros de una manera no jerárquica en
contraste con las aulas
convencionales y estáticas.
◦ Claridad de objetivos. Tareas claras y
concretas generan un alto nivel de
motivación.
◦ Favorece el aumento de la atención y
del autocontrol con el entorno.
◦ Visualización del aprendizaje como algo
entretenido, divertido contrastando
con el concepto de pasividad del aula
convencional.
◦ Incluye diversos aprendizajes
aprovechando estímulos auditivos y
visuales.
◦ Desarrollo de habilidades cognitivas,
espaciales y motoras.
◦ Mejora las habilidades de uso de TIC.
◦ Enseña conocimientos, memorización,
repeticiones, relación causa-efecto, resolución
de problemas complejos, aumentar la
creatividad, ejemplos de conceptos, la
competición con otro equipos, reglas y
situaciones que pueden poner en riesgo la vida
de las personas.
RECOMENDACIONES
PARA SU USO
◦ Desarrollar gradualmente el aprendizaje por
descubrimiento, experiencial y autorregulado en
su uso como recurso didáctico.
◦ En su aplicación, cada tipo de videojuego debe
ser empleado de manera eficaz. Hasta un juego
sencillo tiene potencial educativo, dependerá de
las estrategias que acompañen su aplicación para
que sea efectivamente eficiente.
◦ Hoy en día el uso de las tecnologías esta presente
en una variedad de circunstancias en la vida de los
chicos, está pasando a ser una parte esencial de la
vida en la que se da una inclusión total o parcial y
por tanto es importante buscar los modelos o
formas más adecuadas de adaptarlas para
obtener el mejor de los beneficios y hacer
nuestra vida más práctica.
◦ Es fundamental saber lo que piensan los
jóvenes, lo que juegan y lo que pueden aprender
con cada juego.
◦ Su uso es el proceso mental que se pone en
práctica al usarse de forma moderada por los
docentes y teniendo metas claras de aprendizaje
en el estudiante.
MITOS
ASOCIADOS
A SU USO
◦ El uso de videojuegos no está completamente a salvo debido a la
resistencia que algunos padres, madres y profesores ofrecen a
este medio.
◦ Los principales motivos que se argumentan son los mismos
inconvenientes que se presuponen al uso de videojuegos:
1. El aislamiento de quienes los usan.
2. Fomentar la tendencia violenta o el sexismo.
◦ Cuando se trata del uso de estos dispositivos como elementos de
aprendizaje, nos encontramos con una cuestión adicional: la
brecha digital que existe entre alumnos y profesores o
madres/padres, que hace referencia a las diferentes habilidades
que unos y otros tienen ante los dispositivos
tecnológicos y juegos digitales.
USO DEL
VIDEO-
JUEGO
◦ Se comprueba que los estudiantes están
preparados y esperando la incorporación de la
imaginería de un sin fin de recursos visuales,
factores, hechos, juegos, reglas que en conjunto
logran atrapar la mente de un niño o joven; es por
ello que actualmente, se piensa en el g-learning
como una posibilidad potencial para aprender en
la educación actual y del futuro.
◦ Materias como matemáticas, biología, inglés,
entre otras se enseñan con herramientas basadas
en los juegos. Sin ser un juego, las redes sociales,
blogs, tablets, y más recursos se están usando con
fines educativos, mundos virtuales o metaversos y
cumplen funciones de difusión educativa, no sólo
de entretenimiento.
CONCLUSIÓN
PERSONAL
◦Desde nuestro punto de vista, nos
parece que es esencial que los chicos,
al vivir constantemente rodeados de la
tecnología, puedan contar con un
método de aprendizaje que sea
totalmente distinto al del aula
convencional, y que esté acorde con
su vida cotidiana. Mientras que el uso
de estos sea controlado, regulado, es
de gran ayuda para el desarrollo del
aprendizaje de los niños, ya que está
bueno que, además de que los usen
para divertirse y para su
esparcimiento, sirva como material
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BIANCA GUIDO

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Uso del videojuego en el aula: beneficios, recomendaciones y mitos

  • 1. USO DEL VIDEOJUEGO EN EL AULA VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
  • 2. ¿QUÉ PUEDE APORTAR EL USO DEL VIDEOJUEGO EDUCATIVO?
  • 3. ◦Trabajo de la memoria a corto y largo plazo de los alumnos. ◦Dominio de habilidades. Debido a la repetición de las acciones generando sensación de control. ◦Acceso a "otros mundos". ◦Intercambio entre pares e interacción con otros de una manera no jerárquica en contraste con las aulas convencionales y estáticas.
  • 4. ◦ Claridad de objetivos. Tareas claras y concretas generan un alto nivel de motivación. ◦ Favorece el aumento de la atención y del autocontrol con el entorno. ◦ Visualización del aprendizaje como algo entretenido, divertido contrastando con el concepto de pasividad del aula convencional. ◦ Incluye diversos aprendizajes aprovechando estímulos auditivos y visuales. ◦ Desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales y motoras.
  • 5. ◦ Mejora las habilidades de uso de TIC. ◦ Enseña conocimientos, memorización, repeticiones, relación causa-efecto, resolución de problemas complejos, aumentar la creatividad, ejemplos de conceptos, la competición con otro equipos, reglas y situaciones que pueden poner en riesgo la vida de las personas.
  • 7. ◦ Desarrollar gradualmente el aprendizaje por descubrimiento, experiencial y autorregulado en su uso como recurso didáctico. ◦ En su aplicación, cada tipo de videojuego debe ser empleado de manera eficaz. Hasta un juego sencillo tiene potencial educativo, dependerá de las estrategias que acompañen su aplicación para que sea efectivamente eficiente. ◦ Hoy en día el uso de las tecnologías esta presente en una variedad de circunstancias en la vida de los chicos, está pasando a ser una parte esencial de la vida en la que se da una inclusión total o parcial y por tanto es importante buscar los modelos o formas más adecuadas de adaptarlas para obtener el mejor de los beneficios y hacer nuestra vida más práctica.
  • 8. ◦ Es fundamental saber lo que piensan los jóvenes, lo que juegan y lo que pueden aprender con cada juego. ◦ Su uso es el proceso mental que se pone en práctica al usarse de forma moderada por los docentes y teniendo metas claras de aprendizaje en el estudiante.
  • 10. ◦ El uso de videojuegos no está completamente a salvo debido a la resistencia que algunos padres, madres y profesores ofrecen a este medio. ◦ Los principales motivos que se argumentan son los mismos inconvenientes que se presuponen al uso de videojuegos: 1. El aislamiento de quienes los usan. 2. Fomentar la tendencia violenta o el sexismo. ◦ Cuando se trata del uso de estos dispositivos como elementos de aprendizaje, nos encontramos con una cuestión adicional: la brecha digital que existe entre alumnos y profesores o madres/padres, que hace referencia a las diferentes habilidades que unos y otros tienen ante los dispositivos tecnológicos y juegos digitales.
  • 12. ◦ Se comprueba que los estudiantes están preparados y esperando la incorporación de la imaginería de un sin fin de recursos visuales, factores, hechos, juegos, reglas que en conjunto logran atrapar la mente de un niño o joven; es por ello que actualmente, se piensa en el g-learning como una posibilidad potencial para aprender en la educación actual y del futuro. ◦ Materias como matemáticas, biología, inglés, entre otras se enseñan con herramientas basadas en los juegos. Sin ser un juego, las redes sociales, blogs, tablets, y más recursos se están usando con fines educativos, mundos virtuales o metaversos y cumplen funciones de difusión educativa, no sólo de entretenimiento.
  • 14. ◦Desde nuestro punto de vista, nos parece que es esencial que los chicos, al vivir constantemente rodeados de la tecnología, puedan contar con un método de aprendizaje que sea totalmente distinto al del aula convencional, y que esté acorde con su vida cotidiana. Mientras que el uso de estos sea controlado, regulado, es de gran ayuda para el desarrollo del aprendizaje de los niños, ya que está bueno que, además de que los usen para divertirse y para su esparcimiento, sirva como material didáctico.