Un profesor en un colegio en Madrid decidió usar el videojuego Minecraft para enseñar religión, haciendo que los estudiantes analizaran y reconstruyeran partes de iglesias en el juego. Esto mejoró la motivación de los estudiantes y su implicación en los estudios. Se analizaron las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas de este nuevo enfoque, concluyéndose que podría usarse en más asignaturas pero con control emocional para evitar posibles adicciones o frustraciones.
1. Marta Rodríguez Company 21 de abril de 2019
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Trabajo: Fomento de vocaciones STEM
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
Jugando aprendemos. Entrevista con Daniel Pajuelo @smdani y
@Snorlas
Introducción:
En el colegio Hermanos Amorós, de Madrid, se vio la necesidad de cambiar las
metodologías empleadas, pues muchos de los alumnos tenían falta de motivación, e iban
al colegio por obligación. Este cambio empezó por Infantil y Primaria y posteriormente
se desarrolló en Secundaria.
Un profesor en concreto, Daniel Pajuelo, se fijó (hablando con los alumnos sobre lo que
hacían en su tiempo libre) que los adolescentes pasaban mucho tiempo jugando con
video juegos, especialmente con Minecraft. Adentrándose un poco más en ese mundo vio
las posibilidades de desarrollar la creatividad que tenía ese juego. Así decidió que la
asignatura que impartía en ese momento (religión) fuera diseñada en base a ese
programa, donde los alumnos debían analizar partes de la iglesia, investigar sobre
arquitectura y construir un templo en el juego.
Esto originó bastantes mejoras a nivel pedagógico como se comentarán en el análisis
DAFO, y una mayor implicación en los estudios por parte de las familias y los alumnos.
Además suscitó curiosidad por parte de otras instituciones y figuras importantes de
Microsoft acudieron a ver los resultados.
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Análisis DAFO:
Debilidades Amenazas
El colegio no tienen muchos
recursos
Aunque Daniel era ingeniero
informático tuvo dificultades
técnicas
Lo más complicado es conseguir el
hermanamiento entre los niños ya
que al ser menores se debe
monitorizar lo que hacen
Es difícil convencer a todo el
profesorado
Hay que cambiar la mentalidad de
las familias
Fortalezas Oportunidades
Se trabajan competencias digitales
Aprender a aprender usando
youtube
Compartir con los compañeros
Con la llegada de figuras
importantes a la escuela, tanto las
familias como los alumnos tienen
más estima por los estudios y
todos se involucran más en la vida
escolar
Se recupera la relación maestro –
alumno
Los niños tienen un poco más de
curiosidad intelectual
Al grabar un gameplay las familias
que antes no se preocupaban por
lo que sucedía en la escuela,
entraban a verlo
Difundir la metodología a otras
escuelas
Se puede utilizar esta metodología
para otros cupos de alumnos,
como niños con riesgo de
exclusión, con discapacidad física
o motora,…
Análisis y conclusiones:
Algunas de las estrategias que se pueden tomar podrían ser la de instaurar este sistema
de enseñanza no solo en una de las lecciones si no en gran parte de las materias. Hay que
decir que una materia siempre depende de otra. Así que estaría bien emplear esta
metodología en distintos campos para ver realmente el potencial que tiene. Además, con
la difusión de la nueva forma de enseñanza se puede llegar a convencer para la donación
de dinero y la mejora que los aparatos tecnológicos. Aunque, por otra parte, se tiene que
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dar cursos de formación al profesorado y mostrar las ventajas que puede tener estas
nuevas pedagogías.
En síntesis encuentro este proyecto una buena forma para recuperar la motivación del
alumno en el aula. La base fundamental es hacer que el alumno disfrute con lo que está
haciendo y con ello aprenda. La única pega que puedo ver es que no todos tienen la
misma motivación a la hora de aprender. Está muy bien para salir de la rutina. Pero no
creo que sea bueno emplear esa técnica de aprendizaje únicamente, si no siempre habrá
alumnos que les cueste más porque tienden a aprender de otra forma.
Además veo dos inconvenientes, el primero para las personas a las que el juego se les dé
bien, ya que se puede generar a dicción a largo plazo.
El segundo para los alumnos que tengas más dificultad, ya que pueden perder el interés
rápidamente si ven que no avanzan y que sin una buena educación emocional puede
causar frustración.
Esto me recuerda un caso que pasó en mi comunidad, donde un chico que estaba en la
universidad estaba jugando a un juego con el volumen bastante alto. Una vecina de la
misma edad fue a tocarle a la puerta para que bajara el volumen e hizo que perdiera la
partida. Este se enfureció tanto que acabó matándola.
Es un caso bastante drástico y no quiere decir que porque se juegue tenga que pasar. Pero
lo que quiero decir es que tiene que haber para todo una medida de control.
Personalmente también me considero un poco nerd por lo que no estoy infravalorando
estas nuevas pedagogías, es más las apoyo, pero creo que si se empiezan de pequeños a
impulsar estas potenciales adicciones tiene que haber un cierto control emocional.
Referencias:
Ineverycrea.net. (2019). Jugando aprendemos. Entrevista con Daniel Pajuelo @smdani
y @Snorlas - Inevery Crea. [online] Available at:
https://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/jugando-aprendemos-
entrevista-con-daniel-pajuelo/68e3db23-aa19-4af4-a588-3cf48968a3d7 [Accessed 21
Apr. 2019].