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1
Trabajo: Fomento de vocaciones STEM
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
Jugando aprendemos. Entrevista con Daniel Pajuelo @smdani y
@Snorlas
Introducción:
En el colegio Hermanos Amorós, de Madrid, se vio la necesidad de cambiar las
metodologías empleadas, pues muchos de los alumnos tenían falta de motivación, e iban
al colegio por obligación. Este cambio empezó por Infantil y Primaria y posteriormente
se desarrolló en Secundaria.
Un profesor en concreto, Daniel Pajuelo, se fijó (hablando con los alumnos sobre lo que
hacían en su tiempo libre) que los adolescentes pasaban mucho tiempo jugando con
video juegos, especialmente con Minecraft. Adentrándose un poco más en ese mundo vio
las posibilidades de desarrollar la creatividad que tenía ese juego. Así decidió que la
asignatura que impartía en ese momento (religión) fuera diseñada en base a ese
programa, donde los alumnos debían analizar partes de la iglesia, investigar sobre
arquitectura y construir un templo en el juego.
Esto originó bastantes mejoras a nivel pedagógico como se comentarán en el análisis
DAFO, y una mayor implicación en los estudios por parte de las familias y los alumnos.
Además suscitó curiosidad por parte de otras instituciones y figuras importantes de
Microsoft acudieron a ver los resultados.
Marta Rodríguez Company 21 de abril de 2019
2
Análisis DAFO:
Debilidades Amenazas
 El colegio no tienen muchos
recursos
 Aunque Daniel era ingeniero
informático tuvo dificultades
técnicas
 Lo más complicado es conseguir el
hermanamiento entre los niños ya
que al ser menores se debe
monitorizar lo que hacen
 Es difícil convencer a todo el
profesorado
 Hay que cambiar la mentalidad de
las familias
Fortalezas Oportunidades
 Se trabajan competencias digitales
 Aprender a aprender usando
youtube
 Compartir con los compañeros
 Con la llegada de figuras
importantes a la escuela, tanto las
familias como los alumnos tienen
más estima por los estudios y
todos se involucran más en la vida
escolar
 Se recupera la relación maestro –
alumno
 Los niños tienen un poco más de
curiosidad intelectual
 Al grabar un gameplay las familias
que antes no se preocupaban por
lo que sucedía en la escuela,
entraban a verlo
 Difundir la metodología a otras
escuelas
 Se puede utilizar esta metodología
para otros cupos de alumnos,
como niños con riesgo de
exclusión, con discapacidad física
o motora,…
Análisis y conclusiones:
Algunas de las estrategias que se pueden tomar podrían ser la de instaurar este sistema
de enseñanza no solo en una de las lecciones si no en gran parte de las materias. Hay que
decir que una materia siempre depende de otra. Así que estaría bien emplear esta
metodología en distintos campos para ver realmente el potencial que tiene. Además, con
la difusión de la nueva forma de enseñanza se puede llegar a convencer para la donación
de dinero y la mejora que los aparatos tecnológicos. Aunque, por otra parte, se tiene que
Marta Rodríguez Company 21 de abril de 2019
3
dar cursos de formación al profesorado y mostrar las ventajas que puede tener estas
nuevas pedagogías.
En síntesis encuentro este proyecto una buena forma para recuperar la motivación del
alumno en el aula. La base fundamental es hacer que el alumno disfrute con lo que está
haciendo y con ello aprenda. La única pega que puedo ver es que no todos tienen la
misma motivación a la hora de aprender. Está muy bien para salir de la rutina. Pero no
creo que sea bueno emplear esa técnica de aprendizaje únicamente, si no siempre habrá
alumnos que les cueste más porque tienden a aprender de otra forma.
Además veo dos inconvenientes, el primero para las personas a las que el juego se les dé
bien, ya que se puede generar a dicción a largo plazo.
El segundo para los alumnos que tengas más dificultad, ya que pueden perder el interés
rápidamente si ven que no avanzan y que sin una buena educación emocional puede
causar frustración.
Esto me recuerda un caso que pasó en mi comunidad, donde un chico que estaba en la
universidad estaba jugando a un juego con el volumen bastante alto. Una vecina de la
misma edad fue a tocarle a la puerta para que bajara el volumen e hizo que perdiera la
partida. Este se enfureció tanto que acabó matándola.
Es un caso bastante drástico y no quiere decir que porque se juegue tenga que pasar. Pero
lo que quiero decir es que tiene que haber para todo una medida de control.
Personalmente también me considero un poco nerd por lo que no estoy infravalorando
estas nuevas pedagogías, es más las apoyo, pero creo que si se empiezan de pequeños a
impulsar estas potenciales adicciones tiene que haber un cierto control emocional.
Referencias:
Ineverycrea.net. (2019). Jugando aprendemos. Entrevista con Daniel Pajuelo @smdani
y @Snorlas - Inevery Crea. [online] Available at:
https://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/jugando-aprendemos-
entrevista-con-daniel-pajuelo/68e3db23-aa19-4af4-a588-3cf48968a3d7 [Accessed 21
Apr. 2019].

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  • 1. Marta Rodríguez Company 21 de abril de 2019 1 Trabajo: Fomento de vocaciones STEM Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Jugando aprendemos. Entrevista con Daniel Pajuelo @smdani y @Snorlas Introducción: En el colegio Hermanos Amorós, de Madrid, se vio la necesidad de cambiar las metodologías empleadas, pues muchos de los alumnos tenían falta de motivación, e iban al colegio por obligación. Este cambio empezó por Infantil y Primaria y posteriormente se desarrolló en Secundaria. Un profesor en concreto, Daniel Pajuelo, se fijó (hablando con los alumnos sobre lo que hacían en su tiempo libre) que los adolescentes pasaban mucho tiempo jugando con video juegos, especialmente con Minecraft. Adentrándose un poco más en ese mundo vio las posibilidades de desarrollar la creatividad que tenía ese juego. Así decidió que la asignatura que impartía en ese momento (religión) fuera diseñada en base a ese programa, donde los alumnos debían analizar partes de la iglesia, investigar sobre arquitectura y construir un templo en el juego. Esto originó bastantes mejoras a nivel pedagógico como se comentarán en el análisis DAFO, y una mayor implicación en los estudios por parte de las familias y los alumnos. Además suscitó curiosidad por parte de otras instituciones y figuras importantes de Microsoft acudieron a ver los resultados.
  • 2. Marta Rodríguez Company 21 de abril de 2019 2 Análisis DAFO: Debilidades Amenazas  El colegio no tienen muchos recursos  Aunque Daniel era ingeniero informático tuvo dificultades técnicas  Lo más complicado es conseguir el hermanamiento entre los niños ya que al ser menores se debe monitorizar lo que hacen  Es difícil convencer a todo el profesorado  Hay que cambiar la mentalidad de las familias Fortalezas Oportunidades  Se trabajan competencias digitales  Aprender a aprender usando youtube  Compartir con los compañeros  Con la llegada de figuras importantes a la escuela, tanto las familias como los alumnos tienen más estima por los estudios y todos se involucran más en la vida escolar  Se recupera la relación maestro – alumno  Los niños tienen un poco más de curiosidad intelectual  Al grabar un gameplay las familias que antes no se preocupaban por lo que sucedía en la escuela, entraban a verlo  Difundir la metodología a otras escuelas  Se puede utilizar esta metodología para otros cupos de alumnos, como niños con riesgo de exclusión, con discapacidad física o motora,… Análisis y conclusiones: Algunas de las estrategias que se pueden tomar podrían ser la de instaurar este sistema de enseñanza no solo en una de las lecciones si no en gran parte de las materias. Hay que decir que una materia siempre depende de otra. Así que estaría bien emplear esta metodología en distintos campos para ver realmente el potencial que tiene. Además, con la difusión de la nueva forma de enseñanza se puede llegar a convencer para la donación de dinero y la mejora que los aparatos tecnológicos. Aunque, por otra parte, se tiene que
  • 3. Marta Rodríguez Company 21 de abril de 2019 3 dar cursos de formación al profesorado y mostrar las ventajas que puede tener estas nuevas pedagogías. En síntesis encuentro este proyecto una buena forma para recuperar la motivación del alumno en el aula. La base fundamental es hacer que el alumno disfrute con lo que está haciendo y con ello aprenda. La única pega que puedo ver es que no todos tienen la misma motivación a la hora de aprender. Está muy bien para salir de la rutina. Pero no creo que sea bueno emplear esa técnica de aprendizaje únicamente, si no siempre habrá alumnos que les cueste más porque tienden a aprender de otra forma. Además veo dos inconvenientes, el primero para las personas a las que el juego se les dé bien, ya que se puede generar a dicción a largo plazo. El segundo para los alumnos que tengas más dificultad, ya que pueden perder el interés rápidamente si ven que no avanzan y que sin una buena educación emocional puede causar frustración. Esto me recuerda un caso que pasó en mi comunidad, donde un chico que estaba en la universidad estaba jugando a un juego con el volumen bastante alto. Una vecina de la misma edad fue a tocarle a la puerta para que bajara el volumen e hizo que perdiera la partida. Este se enfureció tanto que acabó matándola. Es un caso bastante drástico y no quiere decir que porque se juegue tenga que pasar. Pero lo que quiero decir es que tiene que haber para todo una medida de control. Personalmente también me considero un poco nerd por lo que no estoy infravalorando estas nuevas pedagogías, es más las apoyo, pero creo que si se empiezan de pequeños a impulsar estas potenciales adicciones tiene que haber un cierto control emocional. Referencias: Ineverycrea.net. (2019). Jugando aprendemos. Entrevista con Daniel Pajuelo @smdani y @Snorlas - Inevery Crea. [online] Available at: https://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/jugando-aprendemos- entrevista-con-daniel-pajuelo/68e3db23-aa19-4af4-a588-3cf48968a3d7 [Accessed 21 Apr. 2019].